Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 255
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Спасибо тебе за то что сказал как можно реализовать адекватный фон и подтвердил мои догадки на счёт различных DXT форматов. По поводу TAA - я работаю над этим, единственное что я не могу понять это как работают вектора движения и как их использовать. Думаю до выхода на золото я смогу разобраться с этим и TAA в проекте будет. И да, я не использую темпоральный шум Дополнено 3 минуты спустя 0_o Речь про замену DX9 на DX11 чтобы я мог перейти на новую шейдерную модель и добавлять намного больше действительно важных технологий как PCSS, FSR и так далее https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows/uwp/gaming/feature-mapping
  2. Эту простую истину я понял ещё в 15 лет и поэтому я вместо того чтобы какой-то "Легаси" кал использовать его переписываю и перепроектирую это раз Два это то что я так-то и сам рад перейти с DX9 на DX11, но только это выше моих возможностей, сколько бы я не перечитывал руководства Microsoft по переводу DX9->DX10->DX11. Причем этот перевод рендера на новую версию DirectX мне дал бы просто огромный толчок к развитию, но увы я тоже не бог. ---___--- я горю
  3. 1. Связаны через достаточно много общего кода, а также данные, которые они тянут с других классов. 2. ---___--- критинское мышление с преобладанием максимализма. Либо что-то новое, либо поддержка старого. Ну да, если ты только так и умеешь то делать в коде тебе нехрен. Я умею работать над оптимизацией и разумным использованием ресурсов и только поэтому NSPX идёт и на железе 2008, и на железе 2010, и на железе 2017 года с приемлемым фреймтаймом, при этом я перелопатил пол рендера и перепроектировать 90% шейдеров для того чтобы добавить множество новых технологий. Я великолепным образом мог положить болт и сэкономить около трёх месяцев работы чтобы игра на RX580 шла в 30 кадров, а не 90, на ультрах. Миша Юдин в зов Припяти завёз глобальное освещение, FSR, TXAA и кучу топ фич, и при этом его проект идёт на GTX260 в 40 кадров на высоких. Он тоже мог положить болт и думать также дебильно. "ЛиБа НоВоЕ лИбА сТаТиКа" Дополнено 2 минуты спустя По поводу Легаси дерьма как ты выразился - а что ты у меня 100% можешь так назвать?
  4. 3. Конечно добавлять новые технологии так, чтобы они не давали нельзя, обязательно если ты добавляешь что-то новое это должно значить что все должно давать безбожно на топ железе как OGSR с гита 12 фпс на RX580. Заниматься оптимизацией алгоритмов и твоего говно кода это теперь приравнивается к какому-то абсолютно не нужному растрачиванию времени. Наверное Голлум и форспокен это твои любимые игры тогда - тоже думали также, что оптимизация не нужна и по итогам на топ железе 2023 года лагают.
  5. 1. И что что вырезали? А теперь скажи сколько из них вырезали не потому что бездарности, которые больше ломают чем делают и не способны добавлять фичи так, чтобы они не ломали сразу все рендеры. 2. Спроси у тех кто выпиливает рендеры. Спойлер - не услышишь ничего в ответ кроме "да зачем нам напрягаться ради этого хлама"
  6. Так может ты тогда перестанешь выставлять себя кем-то важным, раз ты все время проводишь в "песочнице"? Не будешь приходить в темы левых проектов и не будешь пытаться перегнать авторов на свой недофорк, не будешь преследовать кого-то и вставлять свои пять копеек куда ни попадя? Или ты будешь заниматься тем, чем по справедливости заниматься вообще не можешь, а как тебя прижмут оправдываться мол ты никто и сидишь в песочнице?
  7. Я сознаюсь в том что я самый большой грешник.(с) Я наверное сейчас выгляжу и на самом деле очень токсичный и тупой, но. ТЫ постоянно ходишь и кичишься тем что тебе дофига с гаком лет и лет 10 ты занимаешься тем чем занимаешься. Ты обличаешь сам себя таким образом - человек обладает такой способностью как >РАЗВИТИЕ<. Если ты занимаешься чем-то долго, то у тебя в любом случае будут успехи в этом. Не важно - изучение матанализа это, программирование или что-то еще. Но тут действует и другое - у тебя есть предрасположенность к этому. Если ты не предрасположен в вышмату - ты дойдешь до какого-то уровня просто нереальными усилиями, а после него ты должен будешь прилагать усилия, которые не сможешь приложить и начнёшь стагнировать или даже деградировать. И если ты, за свои 10 лет глубинной работы с движком и шейдерами, пришел лишь к этому - это не твое. Найди то, что у тебя получается намного лучше. Продолжи заниматься теми же самыми уровнями и отвали от кода.
  8. Все что ты делаешь на этом форуме говорит от обратном. У тебя проблемы, дед, и очень большие. От логики в духе "если заменю везде X-ray на Oldfake то движок автоматически будет принадлежать мне", до полной уверенности в том что я такой плохой и >НАМОНТИРОВАЛ< факт сборки движка 2019 студией и твоего перформанса с подцеплением шума к тому к чему его вообще цеплять не надо с полной уверенностью в том что ты сделал что-то крутое. Ну делаешь ты уровни или что ты там выкинул в свою группу и страницу в ВК - ну делай ты уровни, х*ра ли ты лысого лезешь в то, где у тебя прям вообще все плохо. Если ты за десять лет пришел только вот к такому - тебе не нужно этим заниматься.
  9. ---___--- Это вообще все не верно. Речь: А. Про оптимизацию - ты должен задавать собственные метрики производительности проекта и оптимизироваться под них. К примеру как поступаю я - у меня целый парк видеокарт и я оптимизирую проект под конкретные видеокарты с прямым тестом на них. К примеру под средние настройки в хорошем FPS в FullHD разрешении у меня GTX260, под минималки 8500GT и 8600GT. Я не говорю покупать кучу видеокарт и поступать также, это просто пример один из множества подходов. Б. Про поддержку как можно большего количества оборудования - открою тайну, но DirectX 11 имеет такую штуку как FEATURE_LEVEL, при помощи которой и некоторых приколов с шейдерами можно запускать твой проект хоть на DX9.0a карте, что собственно говоря делать нет смысла, стоит использовать 9.0с, потому что там более щадящие ограничения, но сейчас не об этом. И если ты делая свой проект переведёшь все рендеры в один, привяжешь нормально набор доступных эффектов к конкретным выставленным версиям API - тебе не будет цены. Но вы мыслите не от вопроса "а как сделать хорошо", а от вопроса "как сделать так чтобы не напрягаться" и поэтому никто подобного делать не будет. Дополнено 0 минут спустя ---___--- У тебя какие-то проблемы. Во всех смыслах.
  10. Вот смотри. Даже если ты умудрился придумать какой-то неевклидов линейный туман, который настолько крутой, что для его расчета необходимо использовать шум, то посмотри на меня - я могу >ПОКАЗАТЬ< что меняет мое решение какой-либо проблемы сравнением по типу ДО и ПОСЛЕ, а главное я могу >РАССКАЗАТЬ< как работает то или иное мое решение. Чем ты хуже меня? Ты старше, умнее, опытнее. Так возьми и покажи и объясни за каким чёртом ты в формулу линейного тумана запихнул шум. Дополнено 0 минут спустя А теперь объясни мне зачем. Ну вот зачем? Что это тебе дало?
  11. И что? Типа есть разница? Снова вопрос - куда в формуле (end - depth)/(end - start) ты умудрился запихнуть шум. Что по твоему это дало и зачем ты это сделал.
  12. ---___--- Формула нахождения степени затуманенном и для линейного тумана - end - d/end - start. Объясни мне куда ты здесь запихнул шум, что тебе это дало и зачем ты это сделал.
  13. Мистер Андерсон, ответьте мне - для чего вы это делаете? К чему именно ты в твоём тумане примешал шум, когда речь ИЗНАЧАЛЬНО шла про Hashed alpha?
  14. Path tracing - это не шум сам по себе, это сложный алгоритм трассировки виртуальных лучей. Мы можем использовать шум, но это не шум сам по себе
  15. Нах*й, а главное зачем ты начал цеплять шум к чему только не попадя?
  16. Ненавижу людей которые мыслят такими конструкциями если честно. Всегда противопоставляю себя им со своим проектом под любое железо. Как минимум главный аргумент который я могу высказать подобным людям - количество железа которое может запустить твой проект равно охвату аудитории, которую твой проект может заинтересовать, и если ты со своей херовой оптимизацией или вырезней рендеров отсекаешь какое-то количество железа - ты отрезаешь потенциальную аудиторию, а следовательно стреляешь себе в ногу и играешь против себя
  17. Конкретно здесь используются битовые операции, а значит автоматически DX10+
  18. ---___--- В чистом небе и нет шума, кроме как из текстуры. А тот что ты скинул во-первых темпоральный, во-вторых он очень тяжёлый, так как использует одновременно три тяжёлых функции. Возьми какую-нибудь текстуру с шумом и выведи ее в шейдеры и используй его. Это даст быстрый шум, скорость получения которого равна скорости чтения из текстуры и который ты можешь в последствии докастомизировать под себя
  19. Пока я до 8 числа на отдыхе на полном отдыхе то я уверен в том что ты прям 100% наверное сможешь в какой-нибудь день сесть и составить список имён методов, которые тебе нужны. Если составишь - скинь здесь или в личку тут или в ВК
  20. Вау Меня аж два раза упомянули
  21. В случае с оригинальными шейдерами просто везде где используется clip(прозрачность - def_aref) заменяешь def_aref на шум. Поэкперементируй с плотностью шума и его минимальным и максимальным зачениями. У меня всё проще - у меня это дело одной функции, которая вызывается из двух шейдеров
  22. Hashed alpha testing позволяет избавиться от потерь данных при альфа тесте, а также позволяет использовать градиентную альфу. Дополнено 7 минуты спустя Вот видеосравнение обычного альфа теста и более продвинутых вариаций Дополнено 23 минуты спустя Хочу дополнить - сглаживания не могут восстановить потерянные пиксели Альфа тест происходит на этапе материала, в текстурном пространстве самой текстуры, а сглаживания работают на этапе постобработки, в текстурном пространстве всего кадра. И когда мы на этапе материала потеряли пиксели - мы уже не сможем их восстановить на постобработке
  23. 0_o Так-то я уже в которой теме подряд объясняю принципы отдельных технологий, для того чтобы люди с мозгами их реализовывали у себя, а не просто понтуюсь
  24. Ну типа если нужно - скинь конкретный пул методов списком и я перенесу к себе какие смогу