Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    3 322
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    23

Весь контент Bowsette

  1. Спойлеры по карте мира и DLC см. в комментах-->
  2. С сюжетом ознакомился.Норм, сойдет. В принципе рекомендую поиграть многим в The Evil Within 2 (капсулы окта, погружения персонажа в капсулу и т.д это все оно тут)
  3. (игра вышла 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ). вроде как 20 тоже уже катируется
  4. Послушал вчера пересказ сюжетки у одного влогера. Ну сюжетка почти рядовая, в модах и не такое бывает. Вся эта ситуация с С2 превращается в какой-то цирк. Зиждется надежда, что вот-вот на днях развенчают ситуацию и обьявят релиз в июне или конце мая. Дополнено 1 минуту спустя Как-то неукладывается в голове, что команда разрабов сидела и имитировала разработку игры, дабы потом просто соскачить и списать на форс-мажор
  5. Во всем Нолан виноват, он все в своих фильмах предсказал)))
  6. думаю эти аспекты больше всего времени выжирают
  7. да, пытался избежать выдачи блога в поисковике по имени Антошки Тоха Суров, и нас - нижние интернеты будет выжигать 🧐
  8. Ё-моё у них и билд есть? Дополнено 14 минуты спустя (2:57)
  9. Commandor, хош читай, хош не читай у блога двойное назначение 1) блог для общего использования 2) сбор ссылок и инфы лично для себя (некоторые подобные блоги вообще закрыты)
  10. сейчас качаю архивы, хочу лично для себя проверить 1) где там шахта и не показалось ли мне, что она там есть 2) остался ли хоть след в сюжете от черной сгущенки Сытянова Дополнено 8 минуты спустя Дополнено 16 минуты спустя Вопрос знатокам Дополнено 29 минуты спустя Сталекр 2 : Фаллаут в Пожарске
  11. По поводу сливов 1) даже если С2 схлопнется, то там все равно много идей и материалов для модинга 2) много инфы которую в принципе можно причислить к канону сталкера и плясать от неё (та самая лор-библия) 3) Хочу версию мода Аномали Экспедиция склеенного переходами на манер карты С2 (думаю уже пилят)
  12. Блог приурочен к приближающейся 16-ой годовщине ТЧ (игра вышла 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ). В своё время Игроманский Крепыш в рамках взаимного пиара Игромании и GSC поспособствовал популяризации сталкера, все эти ролики билдоманы так или иначе уже смотрели и в целом знакомы, было дело слышал историю, что GSC якобы вложилась в студию Крепыша, дабы он делал контент по игре, но это были времена 4-ых пентиумов. ребята были молодые и голодные как Стив Джобс завещал, вроде как GSC помогло аппаратурой) Ламповые и безинтернетные были времена, припоминаю как с флэшкой нужно было спецом ходит в компьютерные клубы за контентом, какое-то время таким образом читал игроманию притащив домой PDF скан журнала, даже ходил выкачивать трейлеры с официального сталкерского сайта и патчи, но тогда уже к ЧН. Как говорится в этом отрывке у Крепыша действительно есть инсайды из индустрии, хотя бы потому, что Бочарова и Григоровича он знает лично, а с Бочаровым даже были совместные игровые командировки, если Крепыш говорит, что с С2 не всё очень гладко, это он берёт не с потолка, одна птичка напела. Интервью с Александром Кузьменко В игромании за апрель 2007 г был не только плотный материал по игре, но и история знакомства персонала журнала лично с ЧЗО (Крепыш сам побрезговал ехать в ЧЗО, а вот Кузменко и Овчаренко повторили подвиг GSC) Немного про Овчаренко (на фото он в очках) Овчаренко в то время неприметный паренек, который тоже затесался в тени той движухе когда игроманцы гоняли к GSC и в ЧЗО делать спец материалы, а спустя годы на релизе Lost Alpha Овчаренко и Зуев делали спец. стрим по моду. Сегодня Овчаренко крышует Вилсу и Парфенова, и произносит базовые речи как Крестный Отец (послушать и посмотреть можно тут) Кстати на видеомании должен быть видос, где Кузменко и Овчаренко в лице прессы с GSC посещают город Чернобыль, на ютубе мне найти не удалось. ( Видеомания, апрель 2007) Игромания №4 (115) 2007 Апрель. (ссылка1, запасаная ссылка 2) Какое-то время назад Крепыш отошёл от дел успев покинуть игроманию, стать влогером и параллельно пару раз сцепиться с нижними интернетами, вроде сейчас покинул РФ и забросил канал, подписчики уже ностальгируют и делают перезаливы закрытых видосов сделанных эксклюзивно для спонсоров. В этих видосах есть эксклюзивные истории о сталкерских выпусках журнала с воспоминаниями см. ролик с Кузменко и Крепыша, где обозревают гору старых выпусков игромании. https://archive.org/details/44-hafl-life-alyx (под видео плеером сразу плейлист) INSIDE Игромания. Александр Кузьменко #1. Как так все вышло... (для спосоров) смотреть где-то с 12:53 и далее возвращаются обсуждению сталкерского выпуска. Обложку они критикуют, по поводу сталкера много чего вспоминают, вскрывается история как Крепыш побоялся поехать в ЧЗО, а Кузменка решился. p/s бонусом был слит спец-выпуск Крепыша с редакторами Discusting Men, начало 2022 г. играют в Элден Ринг (ссылка1, запасная ссылка 2) Финальный отсчёт 30 сентября 2004-го года съёмочная группа «Игромании» во главе с Антоном Логвиновым приехала в Киев для съёмки самого масштабного проекта в истории «Видеомании». За два дня был отснят материал для первых четырёх выпусков на оборудовании GSC Game World, оператором являлся Павел Маркевич, в организации помогали Олег Яворский, Анна Зинченко и Антон Большаков. Основной проблемой являлась съёмка игрового процесса. На протяжении следующих нескольких месяцев происходил монтаж и обработка звука со встроенного микрофона видеокамеры. Озвучивал сюжеты диктор Владимир Ермилов. Анонс состоялся 20 декабря 2004 Помните закадровый голос(Владимира Ермилова) в финальных отсчетах игромании? Узнать о нем чуть больше было не так уж легко как казалось, не смотря на то, что он работал в самом громком игровом журнале RU-пространства и озвучил материалы к самой ожидаемой игре тех лет. 23:36 В какой-то момент в угаре поисков на сайте игромании сложилось впечатление, что Владимир Ермилов загадочно объявился, озвучил ФО нагнетая градус ожиданий вокруг Сталкера и загадочно растворился как в триллерах. На сайте игромании упоминается через гугл один раз, поиски на форуме игромании ничего особо не дали, черный сталкер какой-то. Чуть позже вышел на инфу, что при игромании была отдельная спец студия занимающееся видосами наз. FXA Studio, Крепыш Тоха на момент 2020 г. числится в этой студии, указано как место работы в профиле, также есть спец альбом. В итоге через паблик и друзей Тохи нашел соцсети Владимера и полистал, вроде все также занимается звуком, немного путешествует и живет свей жизнью. В принципе есть смысл попробовать ему постучать и позвать принять участие в подкастах Вульфа. (хотя не факт, что чел фанат сталкера, а озвучка была не более, чем просто работой) Всё еще не все истории разработки сталкеров рассказаны сообществу, до сих пор жду, что однажды, когда пройдет какое-то время или после релиза С2, нам наконец раскроют или потвердят догатки о истории разработки ЧН, почему игры вышла сырой, приводя конкретные тезисы в док. фильме. Кузменко где-то залег на дно и выдает базу по поводу стагнации игровой индустрии и делится подноготной игромании см. тут. (к вопросу как ударил по игромании кризис 2008 г. ) (рекомендую послушать отрывок у Варламова про 2008 г. как его CG студия схлопнулась 44:19 ) Тогда в времена игромании казалось, что так будет всегда, веселый Крепыш будет радостно рассказывать про С2, также как он когда-то рассказывал про ТЧ, они очередной раз отправятся к GSC и поведают про С2, сделают внушительный документальный фильм об разработчиках, а все это провернуть в этот раз помог бы их старый кореш З.Бочаров. В этот раз всё будет по другому, мало в зону войти из неё нужно ещё выйти....
  13. Насчет опечаток и ошибок это вообще отдельная итория, приследущая диалоги игр серии сталкера или, например, поиск опечаток - хлеб редакторов (вылизывающих месецами черновики книг).
  14. Тема с локализацией больная и извечная для RU сообщества. Палю рабочий способ освоения языков (на уровне понимания, что говорят, этого достаточно для потребления контента) Берете фильмы и смотрите на англ. (сериалы, аниме, мульты, зарубежный ютуб и т.д) причем без сабов. (без сабов потому что вы не будете ухватывать что говорят, а будите читать перевод сразу и никакого усваения не будет) начинать надо с простого: мульты, пиксар, аниме, экшн мувики потом можно переходить на разговорные сериалы Это работает так как показано в фильме 13 воин (Я слышал истории про иностранцев упорно учащих русский язык для чтения рус-литературу в оригеинале, многим похождения говорящей на Французком рус. Аристакратии и даром не нужны, а тут прям учат.)
  15. былаб там игра, можно было бы поволноваться меня как бывалого фотошопера манипуляции описанные в данном видосе просто обескураживают, да это в большей степени все фотошоп поверх голых моделей из редактора, я даже вижу на скринах, где ветки добавлены поверх способом наложения darken (да можно и в ue4/5 рисовать в 3д пространстве как в фотошопе.. но тогда ветки зачем прожигать с фото ассетов поверх картинки наложением слоёв?) Про локализации. Например в случае Метро Исход 2 скорей всего не будет рус. озвучки и сабов, но игра точно будет... в случае С2 вопрос состоится ли игра вообще, язык в данной ситуации дело десятое, которое должно интересовать только по факту релиза игры пока нет демонстраций потверждающих финальный статус уходящей на золота игры, нет смысла говорить про локализации Есть смысл поговорить о том, почему все так плохо знают международний англ. язык в плане понимания сказаного и различения слов в песнях...
  16. С2 это иллюзия наводимая из офиса gsc😆 буду шокирован, если выяснится что это старые материалы 2016 г. и игра уже готова к релизу, а косячные боты в трейлерах были сделаны преднамеренно для пущей убедительности игру без особой необходимости переносят
  17. В принципе внутри ue 4/5 редактора можно насоздавать кистей и задрочить местность как в фотошопе только в 3д пространстве т. е можно создать кисть которая будет штамповать выпуклыми наростами мха или пачками разных мелких камней Но я как бывалый фотошопер обратил внимание на ветки скрина, которые добавлены через наложение слоёв "darken" скрины однозначно подфотошопливают. чтобы в редакторе замалевать 3д архитектуру 3д кистями потребуется очень много времени на каждый участок... лютый ручной труд. Хотя тут надо смотреть крайний трейлер и обращать внимание на детализацию, достигает ли по деталям земля такого уровня как на скринах с фотошопом. вот на этом арте все ветки, деревья, трава были отфотканы на фоне неба и потом добавлены поверх в режиме наложения слоев darken в фотошопе (это легче чем вырезать каждую ветку или травинку вручную, параметрами контраста можно контролировать детализацию)