Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Не по теме разговора, но насчёт самого мода вопрос. Как-то можно нормально разминировать мины? А то одна такая мина находится аккурат на рюкзаке с квестовым артом "Астра". Я хоть мину смог разминировать тушей ГГ, триггернув её и отскочив в нужный тайминг, но всё-же...
  2. Первый квест (поиск ножа), а уже продолжительные траты времени. Пока выводы делать не буду, тем более что сныкан нож без маразма, так что это больше я тупил.
  3. Yara Да мне уже не вариант по новой декомпилировать, много изменений внесено. Ладно, думаю что-то придумаю... UPD: В результате изучения механизма сборки уровня с SDK выявил, что проблема не в переизбытке количества материалов, а в том, что у части поверхностей (и не понятно, с каких моделей) просто-напросто не обрабатываются материалы, из-за чего значение в dwMaterialGame содержат мусор. Проблема не в компиляторе, а у меня в самом СДК, буду дальше разбираться, что глюкнуло.
  4. Yara Твой ответ натолкнул меня на мысль глянуть исходники оригинального компилятора уровней, и да, выглядит что именно превышение лимита и есть причина. Сомневаюсь, что в этом компиляторе на это обращали внимание, равно как ради одного меня будут всё это переделывать. Блин, декомпил такую проблему выдаёт, а доступа к нормальным исходникам уровня у меня нет (уровень "Росток" из билда СВ3, именно к этому уровню исходников не видел). А руками я с ума сойду в 3д редакторе все объекты соединять в набор объектов побольше...
  5. Столкнулся с вылетом при сборке геометрии. Происходит в самом начале. Локация раньше успешно собиралась, в последней итерации, когда вылет появился, были минорные изменения в геометрии (поставил немножко статики). Версия 1.6 (на всякий случай перекачал из шапки как только получил вылет)
  6. Aleksei Everlasting Шикарную лабу в Пути я помню, но сомневаюсь, что весь прикол связан с ней...
  7. Автора с релизом! Кстати, может кто-нибудь мне разжевать, что это за мем про лабу под Кордоном? Вроде от Вандалея что-то зародилось, но прикола понять не могу.
  8. Да даже если не будет шоукейса, контент на новость должен появиться к тому времени.
  9. Это тоже повлияло, но на текущий момент уже несколько месяцев как договорённость недействительна (разошлись мирно, если что). Ну и да, помощь другим оказывал, но про этот мод не забывал. В основном (исключая "договорённость") разработку замедлили IRL дела. На текущий момент мод потихоньку делается. Что конкретно делается сейчас - не скажу, но постараюсь подыскать что-то для новости, чем можно поделиться. В худшем случае - на следующем шоукейсе точно будет что рассказать. Обещаю, что если буду там принимать участие и до этого момента не будет отдельных новостей, то не буду как ПЫС выкатывать только трейлер без инфы.
  10. Cyrax Сожалею, но показать особо нечего. Как раз в последние полгода у каждого творилась всякая фигня, из-за чего разработка замедлилась + разок у маппера (да, был найден человек, просто об этом решил пока что промолчать) полетел диск с наработками по ключевому уровню мода, что тоже хорошо так ударило по настроению в команде (к счастью, недавно были обнаружены рабочие бекапы уровня с практически минимальными потерями контента до сбоя). Зато после этого случая завели облако, чтобы не повторилась ситуация. В итоге, сейчас в основном все изменения или являются ИМХО незначительными, чтобы ради него делать целую новость, либо ещё недоделано. Хотелось бы новости добавить что-то по существу, но пока что не вижу ничего такого... Для самых любопытных я не скрою в этой надписи ссылку на один видос по моду...
  11. Хм... Как минимум, умение в правку конфигов и скриптов + работу с X-Ray SDK (для ЗП версии 0.7). Какого-то одного супергайда "Как сделать мод" не существует, поэтому придётся всю инфу собирать по крупицам, а иногда и изобретать велосипед. Если вообще ничего не знаешь про моддинг, то начни с самого малого: внеси минимальные изменения в оригинал. Меняй ассортимент торговцев, добавляй диалоги, ребалансируй что-либо, добавляй новые предметы. Можно попробовать слепить сборку какую-нибудь из аддонов. Плюс начни учить Lua (на этом языке написаны скрипты сталкера) и программировать хоть чуть-чуть. Ну и сделать примитивный квест (а лучше несколько разных). Цель тут - понять, что за что отвечает в конфигах и хотя бы в общих чертах понять, что вообще в скриптах находится и как писать примитивные из них (на уровне "выдать предметы игроку", а в идеале чуть сложнее). Потом можешь приступать изучению СДК: декомпиляция лок в его формат и компиляция обратно в игру, правка спавна (например, сделать новый лагерь сталкеров), квесты посложнее (где требуется правка спавна). В идеале, как будешь уверен в силах, подключи новый уровень к игре и засели его. После такого, как по мне, у тебя будет минимальный набор навыков, чтобы сделать какую-нить короткометражку. Вряд-ли получится что-то суперское, но по крайней мере это будет тебе по силам. А там, глядишь, в процессе разработки получится и что-то посложнее. Естественно, будет много проблем. Много чего будет не работать, много будет работать через жопу. Придётся много гуглить не только "Как сделать что-то?", но и ещё "Почему не работает что-то?". В конце-концов, если нигде не будет ответа, то можно спросить о своей проблеме (например, в вопроснице COP на этом форуме), только будь тогда готов предоставить максимум инфы по своей проблеме и правках. И не забывай, что существует у игры такая вещь, как лог (и в частности, лог вылета), а в сообществе ещё и инфа, как сделать этот лог более информативен. Найти его можно рядом с папкой с сейвами, только чуть в другой директории (там так и называется папка - logs). Фактически, лог для тебя будет самым лучшим другом при разработке, если что не так - первым делом смотри лог, и отталкивайся от того, что там написано и что было сделано тобой. Ну и ещё, изучай как сделаны те или иные вещи в оригинале или других модах. И ещё: есть кастомные модифицированные движка на ЗП. Для модмейкеров там может быть расширены возможности как для создания контента, так и для дебага (исправления проблем). Но к ним лучше обращаться только тогда, когда решишь делать что-то сложное и когда будешь понимать самые базовые вещи.
  12. Илвер Не понял, к чему это. Я просто сказал, сколько, по моим прикидкам, в моде чистого сюжета, без всей раздражающей мишуры.
  13. Даже если самостоятельно путём ковыряния мода минимизировать (или вообще убрать) весь гринд и беготню + решить проблему маразма с тайниками (я говорю про более-менее нормальный путь, а не тотальное читерство), продолжительность мода займёт 1-2 реальных месяца минимум. Не помню, чтобы в каком-либо другом моде время от начала НИ до получения возможности увидеть титры, с вычетом беготни и гринда, было или превышало это время. Хотя я б не назвал сюжет ОПы чем-то выдающимся по качеству, но определённо могу похвалить разработчиков за продолжительность всего "сока".
  14. Policai К сожалению, сам не знаю, поэтому и закрыл вопрос. Было б что рассказать - поделился бы тут.
  15. Giant PAndA Ну ок, проверить не мешает. Policai Я точно помню, что у меня были подфризывания в определённом месте на АС (не на всей локе), например, стабильно падал ФПС на дороге по пути в Бар недалеко от перехода. У меня нет никакого желания специально ломать мод ради повода для наваливания навозных куч на тебя, только любопыство "почему так?" и желание по своим возможностям помочь. Сейчас пробовал словить фриз снова, на разных этапах игры - не получилось. В общем, за неимением доказательств и инструкции по воспроизведению бага я окончательно закрываю для себя эту тему по причине "невоспроизводимый баг".
  16. Могу всё-таки чуть отложить точку в этой дискуссии? У меня такой вопрос: когда делалось видео в шапке с АС, оно делалось после Дарвина или перед ним?
  17. Ну как бы... В оригиналах точно так-же работает механика дополнительной грузоподъёмности. Если костюм, к примеру, весит 15, но даёт бафф на 20, то это равносильно баффу на 5 если не носить костюм. Ну а вообще у этого экзача доп вес больше 10, потому что тут в характеристиках показывается только то, что в нём установлен апгрейд на +10 кг, а так у него уже есть бафф на +кг в стоковом (без всяких апгрейдов) состоянии. И эти 2 бонуса суммируются.
  18. Снова вопрос: а какие именно СДК экспортируют в этот формат? И какие движки с ним работают? Ну и ещё, раз уж начал спрашивать: у такой сетки есть ещё какие-то преимущества перед ванильной помимо максимального количества нод?
  19. Однако, проблема... Ладно, сейчас таких объектов у меня нет, так что вопрос пока что не актуален.
  20. Ну ка-ну ка, попробуем. Про скорость звучит вкусно. Вопрос по этому пункту: неужели для нормальной компиляции спавна, содержащего спавн-объекты нового движкового класса (включая новый CLASS_ID), необходимо их регистрировать в компиляторе путём правки исходников? Интересуюсь т.к. возможно у себя в моде буду такие объекты делать...
  21. Если максимально кратко: учась с 5 или 6 классе (не помню уже, но точно уже более 10 лет назад) захотел глянуть, как любимая игра выглядит изнутри. А играл я тогда то ли в Новую Войну, то ли какую-то солянку под названием "Исполнитель желаний" (на диске с антологией какой-то было) , не помню, но точно помню, что геймдата была распакована. Ну и, наткнулся относительно случайно на конфиг актора, увидел знакомые циферки, поменял циферки, увидел изменения в игре. Ну... а потом пошло-поехало. Правда, справедливости ради, года так до 2020, всё это выглядело больше баловством, когда я пытался ухватиться за всё подряд (то освоить скрипты, то локацию сделать, то ещё что...), не понимаю что вообще происходит. В итоге ничего особого не сделав в том году и бросил т.к. дёрнуло меня попробовать тогда Unreal Engine 4. А уже нормальное (как по мне) возвращение в моддинг, с новыми силами и уже более-менее серьёзными результатами, случилось летом 2023 на конкурсе квестов. Там уже безумно помогло стартануть и бекграунд за 6 лет баловства со сталкером (я смог всё более-менее состыковать в голове), и аналогии от осознанного изучения UE, и знания, полученные в вузе по профилю (и да, UE не забросил, просто теперь параллельно в 2 проектах копаюсь). Вот такая котовасия. Не думаю, что такой вариант входа в моддинг тебе подойдёт, поэтому попробуй по другому: начни с малого (например, короткометражка на ассетах оригинала, или даже мене-дополнения к оригиналам), и по мере освоения берись за что-то посложнее.
  22. Вряд-ли, свои доказательства я уже приводил как-то (сейв, где 2 или более игровых месяца, честно промотанных сном, и как вообще время хранится в движке). Плюс наличие модов, где можно намного больше 49 игровых дней играть (например, ОП).
  23. Ещё вопросы: Я не изучал скелеты НПС, но знаю, что все скелеты в движке должны иметь не более чем 64 кости. Неужели хватило запаса для скелета лица, или какие-то были ухищрения? Правильно ли я понял, что для анимации болтовни используется одна универсальная анимация, и если захочу сделать особую мимику НПС в реплике, то придётся шаманить где-то? Судя по видео, используются модовые модели НПС. Получается, я смогу взять любую модель для ЗП, которая мне понравится, и без проблем совместить с этой наработкой?