Перейти к содержанию

imcrazyhoudini

Разработчики
  • Публикаций

    2 620
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    17

Весь контент imcrazyhoudini

  1. Побегал малость. Графика и правда хорошая на обоих рендерах. Почему r2a вырезан кстати? Точнее недоступен. Думал настроек в графике будет больше. Тень от солнца и травы специально недоступна? Кордон какой версии? Ощущение будто маски террейна нет (деревня новичков) Сталкеры малость странно бегают, думаю это из-за билдовских анимаций. Из пожеланий: Перевести тексты на русский, ибо странно смотрится смешанный язык. Добавить перепаковщик патронов тоже было бы неплохим решением. Дополнено 33 минуты спустя И да, на счёт патронов на поясе: всё же лучше было править две строчки))) Ибо пишет общее количество патронов которое доступно, из-за этого иногда вводишь себя в ступор - не понимаешь почему не можешь перезарядить оружие. Дополнено 39 минуты спустя Маски террейна перестали поддерживаться что ли? Даже на Свалке нет мягкого перехода. Кордон видать с какого-то билда, есть проблемы с текстурами явно. Дополнено 18 минуты спустя Ещё не соответствует иконка энергетика и модельки. Дополнено 44 минуты спустя В подземках освещение и вправду годное, моё почтение. Кстати, пофиксить бы проигрывание звука перезарядки оружия когда оружие уже спрятано.
  2. Из новостей о моде - пока на Радар переместиться не получилось) Веду работу над квестовой линией на Янтаре, в это входит два пункта: - фикс багов при прохождении; - переделка начальных квестов. Как говорил ранее, пару квестов в начале игры были занудными, пришлось их переделать (получились небольшие сценки, даже с озвучкой), что пошло на пользу моду. Так же правятся различные баги иного характера - настроил периодические атаки зомби на лагерь учёных, починил выброс и тому подобное. Добавились тайники, есть обычные на манеру ЗП, а есть и на манеру ТЧ, где без наводки тайника не будет. Янтарь будет доделываться, хоть он и в принципе готов, так что будет большой багофикс (надеюсь). Движок игры продолжает развиваться и пополняться различными правками. Скорее всего основная причина почему мод не выйдет в ближайшем времени является как раз движок. Тем не менее я поставил пред собой задачу постараться доделать мод до конца весны (а как начинал делать мод думал, что управлюсь за месяц).
  3. в спавне и конфигах не нашёл) попробую зрение урезать Дополнено 4 минуты спустя зрение урезал - помогло Дополнено 36 минуты спустя можно как-нибудь отключить post_combat для некоторых НПС?
  4. если поставить в логику контролёра braindead = true, то он будет игнорить ГГ, но будет пытаться нанести ПСИ-удар (отыгрывает анимацию) есть способ исправить?
  5. Wolfstalker кажись не то видео прикрепил
  6. InZard обычно кто задаёт такие тупые вопросы в моддинге долго не задерживаются
  7. Ruwar ты так пишешь будто ещё веришь в релиз этого мода автору лучше пилить обновление для са 0.8, нежели выпустить хоть какие новости/пару скриншотофффф о фз за столько лет...
  8. SoDizzari [logic] active = walker [walker] path_walk = 1_walk on_info = {+info} walker@2 [walker@2] path_walk = 2_walk Логика
  9. Чёт опять не понимаю почему зомби не нападают на сталкеров, как-то всё сломалось непонятно чего, я и не трогал ничего. Где косяк?
  10. но каким образом, если параметры эти не будут дёргаться если это в ремарке в чн оказывается кондлист работает, через него логику сохраняю
  11. band1tov можно в рестриктор такое впихнуть, в квест, куда хочешь
  12. Босс кто как делает, моды бывают разные я вот делаю на 15 часов мод уже 6 лет, хотя короткометражки на 2-4 часа делаю каждые полгода, ибо от первого перегораешь/не хватает людей
  13. N42 та конченная схема, эти анимки мы в mob_jump впихнуть, попозже попробую
  14. нет оказывается нпс спавнится под землёй по непонятной причине писал же в посте, что анимация не высокая, поэтому кровосос нормально не прыгнет, высоту прыжка не настроить чтобы нпс не начинал логику с начала как в оффлайне будет
  15. 1. Каким образом можно сделать кровососа-прыгуна? Должно выглядеть так: Игрок разворачивается и видит как кровосос совершает прыжок в его сторону, после по классике идёт бойня как с обычным кровососом. Каким образом сделать прыжок? Конечно подумал о схеме remark, но сами анимации не высокие или как правильно сказать, в общем в сценках ЧН видимо где-то это регулируется, но логики в config/scripts/agroprom или marsh не нашёл. Находил скрипт sr_bloodsucker, но там чёрт ногу сломит... Вопрос: как же правильно создать прыжок кровососа? 2. Такой вопрос, на счёт того, что НПС переходят в секцию логики указанной в active при переходе в оффлайн. Пытался метод dsh адаптировать, но упёрся в правки движка: Подумал о варианте попроще - поддержки кондлиста. Помню переносил давным давно на ТЧ поддержку кондлиста для гулагов, примера нет уже. В принципе, работало, правда, требовалась обязательный сейв-лоад. Думаю игроку хоть раз за игру да придётся перезагрузиться и НПС уже подхватит новую логику. Есть у кого пример как реализовать поддержку кондлиста для одиночной логики? Если ещё релоад не нужен будет - вообще отлично.