Перейти к содержанию

Hrust

Разработчики
  • Публикаций

    857
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Hrust

  1. Видимо, в движке включение партиклов на загрузке не зависит от стейта.
  2. Вообще, мало кто про это знает и делает эти анимации, в NP под задачи новых элементов интерфейса ванильные не подходили и нужно было сделать множество разных эффектов с разной длительностью. Как пример, ванили был эффект плавного мигания на 3 секунды и на этом заканчивалось.
  3. LevelEditor->Light Anim Editor, там всё интуитивно понятно, нужно посидеть, разобраться.
  4. Вам что, модератора сюда вызвать? Засираете тему бесполезными сообщениями.
  5. Ёлы-палы, проверь формат сохранения, а также разрешение текстуры. Высока вероятность, что попросту сохранил по ширине и/или по высоте, не кратной степени двойки.
  6. Hrust

    CryEngine 3

    Я уж думал, ты и так на второй группе инвалидности.
  7. @Rookierus_12, а он-то чем виноват, если мало материалов прислали ему?
  8. Что ж, дали остальным шанс поучаствовать и лучше подготовиться. Собственно, это как раз и мотивирует, особенно, когда показываешь такие штуки, которые за 15 лет никто не делал, причём народу эти штуки нравятся. У одного спросишь про возможность реализации такого, не показывая, что уже это сделал — говорит, что нельзя на этом движке сделать, а ты берёшь и доказываешь обратное своими наработками, и так тепло на душе становится. 😜 Я, вот, понимаю то, что в моддинге слишком низкие планки качества, поэтому своими приколюхами их поднимаю, так сказать. Чтобы мудоделы понимали, что им есть куда расти.
  9. Зря ты эту тему со шлемами затеял.
  10. Где-то я уже видел эту лабу со второго скриншота...
  11. Особо не сложно к шестому патчу адаптировать тот мод и не выпендриваться.
  12. Отдельный опциональный пояс под патроны можно бы сделать. Как-нибудь я поиграю в то творение, по которому ты меня так часто вопрошаешь, критика, как обычно, будет жёсткой. 😉
  13. ЗП поведение присрали, но не ввели как положено. Обычная практика в огср.
  14. Иванцов специально выпустил патчи на стим-версии трилогии, в которых он это исправил.
  15. Итак, проц интел 12+ поколения? Поздравляю, r2 не работает.
  16. В ладс и артефакты были слабее, чтобы носить их в количестве более пяти, так что не стоит вообще тянуть эту тему, ещё больше повязнешь в настройке баланса.
  17. Не получится на ТЧ баланс натягивать дизбаланс от ЗП.
  18. А вот шлемы это лишнее, как по мне. Ты офигеешь это балансить.
  19. Уж лучше лашный без лишнего дерьма, но со всплывашками, можно будет больше информации вместить.
  20. function how_much_repair( item_name, item_condition ) local cost = ini_sys:r_u32(item_name, "cost") local class = ini_sys:r_string_ex(item_name, "class") local cof = game_difficulties.get_eco_factor("repair") or 3.67 local final_cost = cost if item_condition <= 0.8 then final_cost = cost * 3 end --return math.floor( cost * math.pow(1 - item_condition , 3.63) ) return math.floor(final_cost * (1 - item_condition) * 3) -- CoP formula end От балды накинул такое, можно и алгебраическую прогрессию сделать, но это матан подучить стоит.
  21. Да, я UI-программист в New Project, что дальше?
  22. @Ayden, в файле логики рестриктора: [logic] active = sr_idle@kill_actor [sr_idle@kill_actor] on_actor_inside = sr_idle@nil %=kill_actor% [sr_idle@nil] В xr_effects: function kill_actor(actor, npc) db.actor:kill(db.actor) end
  23. @нн здесь, ладно, это ассерт по неназначенному шейпу, можно сделать аномалию через сдк со стейтом disabled и в нужный момент включить.
  24. @нн здесь, такое не прокатит? function spawn_minefield() local obj = alife():create("zone_mine_field", vector():set(105.76, 12.17, -45.00), db.actor:level_vertex_id() , db.actor:game_vertex_id() ) end Только я не помню, как в ЗП секция мины называлась.