Перейти к содержанию

Hrust

Разработчики
  • Публикаций

    857
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Hrust

  1. Статикой или динамикой? ogf в object конвертни и ставь, если хочешь статикой. Для динамики есть куча примеров, просто создаёшь секцию с нужным визуалом и ставишь на уровне как спавн элемент.
  2. Это долбанный файл дескрипшенов текстур, что не ясно? Я уже подробно всё расписал, или ты не способен читать? Что ж, пиши в дискорд `@hrusteckiy`, надеюсь, ты всё-таки не такой дуб дубом. UPD: разобрались, оказывается, не всё было перенесено.
  3. @Rico NRT 1) атлас это текстура в формате dds 2) 3) Да, не полностью забиты дескрипшены, либо не совпадает айди текстуры.
  4. 1) проверь, лежит ли атлас в папке текстур? 2) заиничен ли файл дескрипшена? 3) совпадает ли айди текстуры в дескрипшене с текстурой, которая используется у твоего окна?
  5. Смотря для чего. Как видишь, в амк и солянке не правили движок.
  6. @Rico NRT, конкретики мало. Что конкретно хочешь? Рескин ванили и/или сменить расположение элементов в каком-то окне или вовсе какое-то новое окно сделать, которого ранее не делали?
  7. Это файлы дескрипшенов текстур, начиная с ЧН сделали без необходимости заполнения этого списка, просто автопарся папку `textures_descr`. Как раз в дескрипшенах и пишутся айди элементов с атласов.
  8. А по возвращению инвентаря? Добавляй эти объекты в снап-лист и проставляй ноды сетки вручную, как тебе требуется.
  9. Что-то я сомневаюсь, что ты что-нибудь вообще понял из этого. Берёшь и делаешь. Как и с остальными объектами, сначала заполняется снап-лист, а после либо фулл генерация по этому листу и дальнейшая чистка лишних нод, либо же точечное добавление нужных(англ A по дефолту). В исходниках уровня убираешь либо сам обжект невидимой стены, либо разделяешь его.
  10. Обыск возвращается восстановлением инвентаря для мутантов, а перетаскивание делается просто вводом визуалов, доступных для таскания в соответствующий конфиг, `ph_capture` секцию ищи.
  11. Удалить кокянку целиком и более не скачивать такое.
  12. Хотя бы первый атлас возьми и на его примере правь развёртку.
  13. Просто поправь развёртку на самой модели тогда. С шифтом так же всунь картинки на атласы и согласно пропорции атласа подгони на модели. Можно не 256x256 делать, а 256x128 атлас, как угодно, но по ширине и высоте должна быть кратность степеням двойки.
  14. Первая строка в файле секвенции означает количество кадров в секунду, последующие строки это кадры по порядку.
  15. Да можно сколько угодно, и фреймрейт тоже. Как-то 900 кадров ставил с разным фреймрейтом. видео1 видео2
  16. Видео? Концовки в смысле? Или анимации на секвенции? В анимациях на секвенциях нет лимита по числу кадров и фреймрейту. Дополнено 0 минут спустя Есть же map dragger.
  17. Хорошо, запускай уровень на r1, ставь разрешение экрана в игре 1024x1024 и делай левелмап скриншоты, что не так? F11 нажать нужно, или Ctrl+F11 для более детализированной карты. Надеюсь, разберёшься, как соединить скриншоты в один атлас.
  18. Объекты ставишь и погнал, настройки сцены уровня подсмотри у условного Затона, ну. А по сути всё то же самое. Дополнено 4 минуты спустя Нашёл свой скриншот, в какой функции миникарта становится прозрачнее, это и в ванили такая тема.
  19. Вполне реально весь солюшен перевести, даже utils.
  20. https://disk.yandex.ru/d/AIPrO5fgQ0Qn1A собрал когда-то все доступные ревизии исходников трилогии. Дополнено 2 минуты спустя За пару часов завёл 07rc1 на 13 студии, все проекты со всеми фильтрами перенеслись нормально. Под 19 студию нужно слегка с кодом повозиться.
  21. Почему же тогда у разработчиков не засран атлас такого рода артефактами?)
  22. Понятно, в засранные головы хорошие мысли уже не вобьёшь, как не пытайся. Конкретно у тебя в моде я не увидел. Но никто же не гарантирует, что в одно из подобных махинаций с SIE ты не насрёшь в атлас так, что появится видимая в игре проблема.