Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    2 042
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент denis2000

  1. Рестриктор примерно такой: [logic] active = sr_idle@time [sr_idle@time] on_info = {+timer_start -timer_stop =zat_b7_is_late_attack_time} nil %+timer_stop% timer_start - инфопорция запуска проверки времени timer_stop - инфопорция достижения заданного времени, по ней нужно обновить задание zat_b7_is_late_attack_time - пример функции проверки времени из xr_conditions.script В скрипте ui_sleep_dialog.script в функции dream_callback() есть строка: level.change_game_time(0,hours,0) Так вот нужно при активном таймере проверить сколько времени осталось до срабатывания таймера и если параметр hours болше оставшегося времени, то в функцию подставить именно значение остатка. Тогда ГГ проснется в нужное время.
  2. Почитать инструкции в интернете, попробовать и только тогда, как будут конкретные вопросы, задать их и получить ответы.
  3. 1. Поправьте в скрипте точку спавна, чтобы предметы под текстуры случайно не проваливались в xr_box.script: position.y = obj:position().y + 0.5 2. Внесите свою локацию в ph_box_items_by_levels.ltx 3. Увеличите вероятность спавна, при необходимости в ph_box_items_by_communities.ltx Заявленные суставы отсутствуют в модели мутанта, исправьте конфиг для соответствия с моделью.
  4. Flanceton Drive Прошу прощения, из-за того, что текст из скрипта был вставлен без контейнера КОД его покорежило при сохранении сообщения. Добавил тег и снова скопировал код. У меня все четко работает, будьте внимательны при вставке кода! Если снова возникают ошибки, вот ссылка на файл treasure_manager.script Кадоре Не та тема! Этот файл в ЗП не используется! Абсолютно точно движок форума считает, что это открывающий тег для курсива! treasure_manager.script
  5. Посидел на досуге и придумал, как добавить тайники в ящиках, для схемы тайников в ЗП. Для этого меняем скрипт treasure_manager.script. Функция CTreasureManager:initialize() должна принять такой вид: Функция CTreasureManager:spawn_treasure такой: Функция CTreasureManager:load такой: Ящик используемый в качестве тайника должен называться в духе: zat_hiding_box_1 и иметь стори ид равный названию! А также логику обычного ящика, для того чтобы ГГ мог его лутать. Ящик нужно внести в структуру secrets.ltx аналогично с остальными тайниками.
  6. Prostomod Судя по вашему описанию, все работает, как и задумали разработчики и как это я себе представлял в подобной ситуации. Работа не должна отстоять от смарта к которому она привязана на такие расстояния.
  7. В плане inventory_box с билдов ничего не менялось... Во первых такая схема была в ЧН, а не в ТЧ, а во вторых спавните когда вам требуется - это не проблема. А вот об этом вы не упоминали! Нам стоило телепатически догадаться? В общем в итоге вам нужна схема тайников из ЧН со спавном предметов в начале игры, или вы хотите совместить схему ЧН и ЗП?
  8. А что, море статей о создании тайников в ТЧ, уже не доступны? Она у вас в наличии? В каком формате?
  9. FalkineIsaku level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false) Doloremque Это просто сообщения о получении предметов (news_manager.relocate_item). В связи с тем, что приходят они во время диалога они попадают в окно диалога. sosiska23 Ну хоть чинит?
  10. Значит нужно консультироваться с разработчиками или с теми, кто в курсе правок... Идея верная, вам осталось добиться только такой логики при которой выполняется только одно условие в строке!
  11. Значит - это баг используемого вами движка или какие-то накрутки в скриптах? В оригинале такого нет! Если посмотрите все дескрипшены персонажей в оригинале, там везде прописана только одна пачка патронов и НПС недостатка боеприпасов никогда не испытывают.
  12. Достаточно одной пачки, НПС "размножают" боеприпасы. Что мешает выполниться сначала условию в on_info, а следующим условию в on_info2? Правильный ответ - ничего! К моменту проверки условия {=hit_by_actor +katsman_hit_first} инфопорция katsman_hit_first уже будет выдана выше. Очевидно прописать ему, только эти грейды!
  13. Крим ui_custom_msgs.xml теги item_used, game_saved, autosave. Двигайте куда требуется.
  14. Сельдь Могу только подсказать: открывайте файл level_weathers.script, ищите строку 108, там смотрите на переменную range, анализируйте причину, по которой она может оказаться равна nil, поскольку в оригинале и близко такого нет.
  15. Вписать его в stalkers_upgrade_info.ltx В дескрипшене персонажа тег <visual> FalkineIsaku Что то типа такого: function inventory_box_damage_items(actor, npc) local inv_box = get_story_object("jup_b202_actor_treasure") local function damage_items(inv_box, item) if item:name() == "wpn_abakan" then item:set_condition(0.5) end end inv_box:iterate_inventory_box(damage_items, inv_box) end где jup_b202_actor_treasure - пример стори ид ящика, wpn_abakan - имя секции предмета, состояние которого нужно изменить на 0.5
  16. Flanceton Спавниться сквад на не существующем смарте. sosiska23 Указан рандомный звук, в котором всего один возможный вариант. FalkineIsaku Сначала поделитесь, что конкретно вы хотите.
  17. NewValveCom Странно, что не видите проблемы. Значит поясню. on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)% Такая конструкция подразумевает постоянную попытку запуска фразы на проигрывание все время пока выполняется условие. Допустима например такая конструкция: on_info = {+sub_ezh_1 -sub_ezh_1_play} %+sub_ezh_1_play =play_sound(sarmat_1)% То есть есть инфопорция-защелка не позволяющая многократный запуск.
  18. NewValveCom Позвольте вас немного помучить... Вот в этих строках: on_info = {+sub_ezh_1} %=play_sound(sarmat_1)% on_info = {+sub_sak_1} %=play_sound(sakramar_1)% вы проблемы не видите?
  19. NewValveCom В этой секции я не вижу ничего криминального. idle = 0,0,100 означает паузу до следующего звука который может проиграться от 0 до 0 сек (то есть сразу). Вы уверены, что именно эта фраза проблемная, а не какая то другая? Вам виднее: Расшифровываю: Вы указали сквадам точки спавна spawn_point = ... Эти точки есть в наличии в all.spawn и находятся ли они на АИ-сетке? FalkineIsaku obj:set_condition(0.8) где obj - клиентский объект, 0.8 - новое состояние.