Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 910
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. AfterGlow Вот как это выглядит: По бокам нет иконок разговаривающих, а окно диалога пустое, хотя и отображено (вероятно потому, что это единая форма). Только варианты выбора фраз ГГ. То есть из коробки работает, но нужно немного подрихтовать и будет, то что спрашивают.
  2. На оригинальном ЗП работает! Только кривовато... Это и есть оригинальная фишка ТЧ, для одного единственного НПС - ученого из Осознания из комнаты управления монолитом, однако в ЧН она встречается несколько раз, в ЗП - же ее не задействовали вовсе.
  3. нн здесь Pepel need_osoznanie_mode = true в спавн секции НПС, тогда окно диалога должно быть без дополнительных опций. Как это работает в ЗП проверять вам.
  4. vasyan54636 Насколько я знаю - нет. FFFFF Настройте секцию meet по аналогии с НПС из оригинала, например с Карданом. Всех с наступающим!
  5. SoDizzari Либо некорректно добавили новое амационное состояние в файл state_lib.script, либо задали анимационное состояние отсутствующее в данном файле (например в точках пути логики вашего НПС).
  6. Pathfinder Вот теперь понятно. Но это совсем не так работает в X-Ray, и тут ответа ждать придется долго. Лучше спросить на профильном форуме по шейдерам на сайте AMK.
  7. Pathfinder Не понятно, в чем проблема. Есть шейдер - назначьте его, у вас на скриншоте меню этого действия.
  8. NewValveCom Личное мнение: видимо нужно сделать три статика, в одном light_anim с нарастанием, во втором без анимации в третьем light_anim с затуханием, потому, что light_anim зациклен по умолчанию. Скриптом же придется регулировать время появления каждого из статиков так, чтобы анимация не успела вернуться в начало. Вот такой гемор получается...
  9. Domovoi Возможно файл защищен от записи или поврежден. В первом случае исправить права пользователей для файла, во втором заменить.
  10. NewValveCom Я сделал так: Работает по имени костра в SDK, кроме статического освещения и DX11!
  11. FFFFF У тебя есть лог? Лучше, у меня есть скрин лога! Вот только это не лог
  12. AfterGlow Ну если не получается со стори_ид, то можно завести таблицу в db и заносить в нее объекты по имени при инициализации в биндере, а потом из таблицы брать по имени объект для таких нужд. Более того аналог такой таблицы уже есть в bind_campfire.script, но там объекты сортированы по имени смарта.
  13. Создаете функцию в xr_effects.script в которую в качестве параметра передаете стори_ид костра, в функции по стори_ид получаете объект-костер, у этого объекта есть методы turn_off и turn_on - соответственно выкл и вкл, а также метод is_on проверка, что костер горит. Далее в любой логике используете свою функцию. Механизм отключения костров на пустых смартах или смартах с НПС днем есть в bind_campfire.script в функции campfire_binder:update(delta), но по дефолту он отключен (код закоментирован). Если костер привязан к смарту (его имя строго такое: имя_смарта_campfire_индекс), то кключать отключать костры можно функциями из вышеупомянутого скрипта.
  14. Да я помню, что вы писали о декомпилированной локации. Но именно по этим фразам, у меня и создалось впечатление, что АИ-сетку вы собрали с нуля, потому что собрать/пересобрать АИ-сетку в моем понимании это удалить старую и сгенерировать новую в SDK, а затем скомпилировать. А вот то, что вы делали - это компиляция/перекомпиляция уже сгенерированной или полученной из декомпиляции готовой локации. В общем недопонимание из-за разницы в терминах... Demaz Отредактировать файл поспроцесса при помощи инструмента встроенного в SDK.
  15. В смысле? Мне казалось по вашим сообщениям, что АИ-сетку вы генерировали с нуля. А так-то, да генерация с нуля с параметрами по умолчанию, обычно решает проблемы с сеткой.
  16. Mawrak На версии 0.7 не читается ваш спавн и АИ-сетка. Поэтому ничего посмотреть своими глазами не смогу. Поправка: "не видят" если у объекта не установлен флаг Obstacle, второй момент такие объекты могут не иметь визуальной модели, но обладать коллизией (пример inventary_box). Подытожу, мне известны две причины такого поведения мобов: 1. Коллизия с динамическим объектом. 2. Проблемная АИ-сетка, в частности к этому 100% приводит сетка имеющая несколько сегментов (что обнаруживается при валидации). Какие еще конфигурации АИ-сетки приводят к такому, мне не известны, по крайней мере это не ситуация когда ноды сетки "погружены" в объект (например в террейн - это может стать проблемой после смерти моба, когда его регдол застрянет в объекте), это не ситуация когда одна нода соединена более чем с четырмя другими. Какие могу дать рекомендации в этом случае: 1. Если есть возможность максимально упростить конфигурацию АИ-сетки в проблемном месте. 2. Избегать спавна мобов в таких местах.
  17. Нет, это не критично. То есть, еще раз: 1. АИ-сетка последней ревизии оценена как валидная и перенесена в игру. 2. На пути у них нет никаких спавн-объектов намертво прикрученных к полу в который они могут упереться. 3. Мутанты все равно стоят на месте и проигрывают анимацию передвижения, а при приближении могут "отлипнуть" и погнаться за ГГ. Сможете скинуть файлы ai_map.part и spawn.part вашей локации и обязательно координаты проблемного места локации.
  18. Mawrak Суть в том, что проверка сетки осуществляется отдельным ключем: xrai.exe -verify