Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 763
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Я не спрашивал чем вы открываете, я спросил чем декомпилировали: Преобразовали из particles.xr в файлы ***.pe ***.pg Я крайне сомневаюсь, что какой то мод заменил абсолютно все партиклы оригинала, так что совпадение между модами будет минимум на 50%. А разве не ваша цель совместить файлы particles.xr разных модов!? Если да, то вам придется перебирать все файлы партиклов, а я лишь подсказал, как автоматизировать процесс выделения не совпадающих файлов, чтобы вам было проще.
  2. Запятые в конце строк убрали? Количество столбцов равно количеству строк в таблице? DarkKel Это какая утилита распаковывала? Ну если такие не читаемые (слабо читаемые) файлы, то вариант такой: 1. Распаковать оригинальный particles.xr в одну папку 2. Распаковать particles.xr совмещаемого мода в другую. 3. Скопировать из второй папки в первую только те файлы которые побайтно отличаются (Total Commander - > Инструмент Синхронизировать каталоги). 4. Запаковать в particles.xr
  3. DarkKel Хмм... А файл ***.pg не текстовый? А распакованные партиклы не пробовали поместить в ***\SDK\editors\rawdata\particles\*** ?
  4. Масса способов: 1. НЕ вносить локацию в surge_manager.script 2. Убрать укрытия локации из списка list в файле surge_manager.ltx 3. Добавить условие отключения выбросов condlist в файле surge_manager.ltx Геральт ты , как бы это помягче сказать... пи...шь. Дийкстра. Например на разбивку элементов таблицы.
  5. Это по гайду в конце каждой строки запятые? Или это ваше решение? В параметр communities группировку добавили? Belka_mod Моя теория заговора: текстуры интерфейса поменяли, а настройки текстовых элементов - нет. DarkKel Нуу.. как бы да.. В конфиге указан партикл, а он может состоять из многих эффектов. Нужно все зависимости сверять...
  6. Belka_mod Держите. ui_mm_opt_16.xml Серебряная Все зависит от того, где будет использован звуковой файл. Крим Все просто. Вот пример из оригинала. 1. Спавните взрывающийся объект: =spawn_object(pri_a25_enter_door_explosive_grenade:pri_a25_smart_terrain_pri_a25_enter_door_explosive_grenade_spawn_point) 2. Взрываете этот объект: =barrel_explode(pri_a25_enter_door_explosive_grenade)
  7. АлеБард Я не знаю как конкретно это реализовано в указанных модах - это вы можете посмотреть и сами. Я бы делал примерно так (приведено только примерное содержимое секции meet) : [meet@NPC1] use = {-инфопорция_закончилразговор с НПС1} true, false ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС1 закрываем окно диалога [meet@NPC2] use = {+инфопорция_закончилразговор_с_НПС1 -инфопорция_закончилразговор_с_НПС2} self, false meet_dialog = Имя_диалога_НПС2 ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС2 закрываем окно диалога [meet@NPC3] use = {+инфопорция_закончилразговор_с_НПС2 -инфопорция_закончилразговор_с_НПС3} self, false meet_dialog = Имя_диалога_НПС3 ;В конце диалога выдаем инфопорция_закончилразговор_с_НПС3 закрываем окно диалога
  8. 1nkvis Дилог не может быть переключен на следующую фразу (с индексом 1) вероятно фразы с таким индексом нет.
  9. 1nkvis Игра не находит id какого-то профиля... или диалога, указанного в .xml файле. Проверяйте правильность написания идентификатора, либо добавьте его, если таковой отсутствует.
  10. 1nkvis Если файл *.object то в ...\editors\rawdata\objects\... Если файл *.ogf то в ...\editors\gamedata\meshes\...
  11. Shifr Судя по всему, ваш НПС не принял логику, которую вы должны были ему назначить через кастом дату в его секции, раз уж спавните таким архаичным способом.
  12. Boomer Титры это тоже туториал по сути. В конце вашего тутора можно добавить: #include "ui\ui_credits.xml"
  13. Boomer Вы хотите восстановить вылеты по памяти или по нехватке идентификаторов?
  14. CiberZold Вовсе нет. Камера в этом режиме "свободная" и может быть, где угодно. Но вот в по нажатию F11 она должна переместиться в определенное положение над локацией для снятия ее скриншота. bad_major Возможные причины: 1. В кастомном движке отключена эта функция в принципе. 2. Горячая клавиша F11 назначена на другое действие.
  15. hodit_po_cherepam Не соответствует профиль и указанный в нем класс тому что написано в npc_profile.xml
  16. Судя по исходникам ошибка с таким сообщением возникает на этапе компиляции шейдеров. Движок передает шейдеры в виде текста на компиляцию в бинарный код понятный конкретному GPU (этим занимается часть драйвера ответственная за это), а в ответ получает сообщение об ошибке. К стати в логе скорее всего процесс остановился как раз на сбойном шейдере. Его нужно будет подправить или отказаться от его использования.
  17. Skull Кривая логика или кривое автосохранение (если используется именно оно). Tolich В оригинале звук есть, если используете секретный мод смотрите секцию прибора строки типа: af_class_*** = af_eye af_sound_***_ = detectors\art_beep1 af_freq_*** = 0.05, 2
  18. FalkineIsaku Это физик обжект с визуалом physics\dead_body\trupik_rope
  19. АлеБард Указанный вылет означает, что в одной и точек пути вы указали анимационное состояние не описанное в файле state_lib.script.
  20. FalkineIsaku Показывайте весь файл логики НПС и то как ее прописали ему. И лог вылета.