Перейти к содержанию

Илвер

Сталкеры
  • Публикаций

    811
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Илвер

  1. Хм... Походу, русификация подъедет к сентябрю...
  2. Уже объявилась на всем известном сайте... там еще в адресе сайта есть клан и su...
  3. Илвер

    Солянка от GSC?

    - Это что, антенна с Генераторов? 0_о - Ага... - А почему такая целая? Она же дырявая была?! - Она теперь как новая... - С какого?! - Ты в Зоне - что за тупые вопросы?!
  4. Техничный тонкий троллинг. Во какие тролли пошли продвинутые - имитируют мод на сталкер и собирают лузлы...
  5. ? Я надеюсь, очень хочу верить, что он вдохновляется только музыкой, а не гемплеем, думая "как бы похардкорней сделать!.."
  6. Ну вы блин даете! Еле перевел всё это. Я считаю, самое важно - пункт 19, он должен быть пунктом 1. Это широчайший инструментарий для модов, менеджер модов и sdk. Будет это - модеры сделают и всё остальное. В пункте 20 автору проявляет свою необразованность. Во-первых, на тему сталкера есть аж 5 украинских книг. Во-вторых, фраза о том, что "украинской фантастики вообще нет" - чушь! Вна Украине есть замечательные фантасты - Сергей и Марина Дяченки, с их крутыми произведениями, стоящих на мировом уровне. А вот то, что нужны официальные книги - это да, нужны. И писатели есть. Я бы с огромным удовольствием прочитал бы книги про Зону от Макса Острогина..
  7. V.O.D.K.A. Open World Survival Shooter — это игра в жанре rpg, выживание, песочница, шутер и экшен, выпущенная Sweet Games для платформы PC. Действие игры происходит в вымышленном государстве, в восточной Европе, большая часть территории которого заражена радиацией. Ваша основная задача - выживание. Основные Особенности: Открытый мир Голод и жажда Опасные враги (люди и мутанты) Широкий выбор оружия Необъяснимые аномалии Источники: Стим: https://store.steampowered.com/app/1513840/VODKA_Open_World_Survival_Shooter/ Новость: https://vgtimes.ru/games/v.o.d.k.a.-open-world-survival-shooter/
  8. Нужна адаптация к Аномалии 1.5.1! Как воздух нужна.
  9. В Баре замечены карлики. Видно, у Долга все очень плохо, раз уже такие бойцы в бой идут:
  10. Ммм.. система так себе. А моя позволяет планировать варку артов. Например, нужна "батарейка": 1. Берем параэлектрик, например, титанат калия. Куски разной формы обкладываем с 2-х сторон медными пластинами. 2. У нас получается как бы грубый конденсатор. 3. Помещаем эти изделия на разном расстоянии от электры - и ждем Выброса. 4. Собираем разные "батарейки". Почему так? Помещая в аномальные поля заготовки конденсатора, мы значительно увеличиваем вероятность появления артефакта. Т.к. он унаследует свойства исходного материала)
  11. А где оно? Нету.. "Аддон: Селекционер (Artefact hunter) Аддон на артефакты. _____________________________________________ -Перезапуск проекта. (ссылка на таблицу удалена из-за неактуальности, свежая появится в скором времени) Всё описание больше не актуально и находится в процессе переработки."
  12. Босс Помнится, ты спрашивал еще идей для развития модов в сборке? Сделать мобильный набор крафтера! Сделать можно за час. Итак, есть таком вот мод: Всё просто: в меню рюкзака появляется кнопка крафта, и теперь верстак не нужен! Его нужно чутка переделать, а то читерно очень. 1. Убрать крафт у всех рюкзаков, кроме одного, назвать его "Набор мастера" или как-то так. Например, можно заменить охотничий рюкзак. 2. Добавить ему хороший вес в 8-10 кг ( там же инструменты). Цену тоже увеличить - значительно. 3. Его продают те же торговцы, что и оригинальный рюкзак. Таким образом, сталкер в твоей сборке обретает невиданную мобильность! Находим безопасное от выброса место, где не спавна. Желательно, чтобы еще костер был недалеко. Ставим: спальник, фонарь, тайник. В тайник складываем хабар для хранения, в т.ч. и такой "Набор мастера"( и все наборы инструментов). Всё! Мобильная база готова.
  13. Давно разработал систему универсальной классификации материи ( я биохимик по профессии). Применяя её к артефактам: Простые артефакты: 1. S- Артефакты. Образовались на основе химических элементов, у которых на внешних орбиталях s- электроны ( см. таблицу Менделеева). Самые простые, свойства исходят от источника: например, Натрий это типичный s-элемент, горит на воздухе, взрывается в воде. От него происходят разные арты, которые светят, греют, горят и т.д. "Разряжаются" со средней скоростью. После "разрядки" не могут восстановится. 2. P- Артефакты. Образовались на основе химических элементов, у которых на внешних орбиталях p - электроны. Тут вся органика - sp -конфигурации. Потому что основные элементы органики это С, N, О, Н. Тут арты заживляющие, регенерирующие, защищающие от ядов, оповещающие скорость, в т.ч. и скорость прохождения нервных импульсов, питающие и т.п. "Разряжаются" быстрее всего, но только при использовании живым человеком, а еще так же быстро заряжаются в Зоне. 3. D- Артефакты. Образовались на основе химических элементов, у которых на внешних орбиталях d- электроны (это "тяжелые" металлы). Свойства таких артов, как и у исходных металлов : плюсы - это прочность, гибкость, и минусы - теплопроводность, электропроводность. Очень медленно "разряжаются", и уже не могут зарядится, за исключением артов, хранящих электричество("батареек"). Такие можно зарядить в Зоне, поместив их в электроаномалию. 4. F- Артефакты. Самые странные, т.к. f-орбитали у нестабильных и радиоактивных элементах, большая часть которых изотопы. Тут артефакты со странными свойствами, обязательно радиоактивны. По идее, с самыми сильными плюсами, но и самими сильными недостатками. Не меняют свои свойства со временем и работают за пределами Зоны. Сложные артефакты: комбинация вышеперечисленных. Например, S + F артефакт. Обычно - невероятно редкие и штучные ( потому что такие соединения нестабильны). Дополнено 24 минуты спустя Неочевидные свойства: 1. S-артефакты частично могут сохранять свои свойства при разрушении, т.к. исходные атомы очень стабильны. Практическая выгода: маленький артфакт s-типа пойдет на слом, а из его осколков можно делать пули, наконечники, напыление, абразив или пропитку для тканей защитных комбезов/скафандров. 2. Часто P-артефакты - это сплетение волокон, стеблей и др. гибкого материала. Воздействуя другими артами позволит расплести его на отдельные волокна. Эти волокна можно использовать для имплантации в организм, для замены органов - даже после разрядки за пределами Зоны они сохранять свои свойства в живом организме. В мертвом тут же распадутся, но мертвому органы не нужны) 3. Часть d-артефактов сохранят свойства металлов, а значит их можно ковать, тянуть проволоку, прессовать. Можно сделать сверхпрочный нож из арта, или наконечник копья, или штучную пулю, которая так разгонится, что станет плазменной каплей при попадании. Правда, это это будет очень дорого) По идее, такие арты можно использовать в микросхемах, для создания микропроцессоров с свойствами, которые не смогут дать обычные материалы. Но такие устройства нужно выключать при Выбросе, да и работать стабильно они будут только в Зоне, хотя бы на юге. 4. С помощью f-артефактов можно делать невероятные вещи - например, читать мысли, телекинезом растянуть теломеры во всех соматических клетках тела и жить 200-300 лет, отрывать порталы в космос и выталкивать туда спутники и др. Но те, кто это делают должны быть готовы, например, к тому, что их кристаллическое тело глаза станет непрозрачным и они ослепнут, что их ДНК станет одноцепочной и они тут же упадут в виде кучи слизи, что кровь перестанет сворачиваться и теперь сильное кровотечении станет летальным.
  14. А можно подробнее? Не хочется качать кота в мешке. И еще про гниение мяса - сколько примерно это происходит?
  15. В Аномалии эти персонажи - источники оружия и снаряги, если ты стартовал в Деревне новичков. Не более. Я в таком случае еще беру пару новичков, что идут навесом к заданию "Первая ходка".
  16. Так можно делать в ванильной Аномалии. В NZK зверье будет нарезать круги и быстро поубивает себя в аномалиях. А лут не достать. А тут мутанты все тусуются перед решеткой, в одном месте, дробь рулит)
  17. Вопросы по Anomaly 1.5.1 сборка на Бумстике v1.42 Босс , куда артефакты спрятал?) Кладбище Техники, детектор Медведь, сразу после выброса - все аномалии пустые, других сталкеров там нет. Еще вопрос: обыскано более 50 тайников по наводке, но инструментов никаких нет нигде... Есть техник, что без них апгрейды делает?
  18. Воу-воу, что за хипиш? Я никогда не пользуюсь читами, это неспортивно. Если только в том случае, когда без читов баги стопорят игру. Фасттревелом тоже в Сталкере не пользуюсь. Почему я фармил так? Дело в том, что в NZK моды аномалии на каждом втором шагу, и вылезти по стеночке нельзя, как тут, в чистой аномалии. Пришлось ставить рюкзаки. Замечу, что NPC там спокойно ходят через аномалии, как у себя дома, а игрок это не может никак. Вот это - читерство. Я просто чуток уравнял шансы. Что бы я делал, будь Зона в реале: натянул бы временный трос и "катался" бы по нему. Нужна сбруя, карабины и др. снаряга. Вниз просто, а вот вверх очень и сложно. Почему временный? На постоянном может после Выброса появится электра, или вырастут "рыжие волосы". Поэтому покатался, трос свернул, спрятал и обратно на базу.
  19. Выбраться возможно. 1. Покупаешь самый дешевый рюкзак. Ставишь за забором тайник. 2. В настройках включаешь "Перемещение к рюкзаку". 3. После попадания внутрь - открываешь карту, правой кнопкой на рюкзак, выбираешь "Переместится к рюкзаку" - оп! И ты снаружи) Я так фармил в NZK моде для Аномалии) Ставил рюкзак на верхотуре в здании, под потолком. А 2-й - внутри туалета. В моде орды мутантов, а в этом огороженном месте они меня не достанут. Я валил их через сетку, а когда все заваливало трупами - перемещался вверх. Мутанты устремлялись ко мне, и получали свинцу) Потом спускался и собирал трофеи. Продавал тут же Охотнику) Так можно уже в 1-й день нафармить себе на хорошее оружие и броню. P.S. В реальной Зоне я бы просто натянул трос и перемещался бы по нему)
  20. Даже в багованной Арии есть крафт с нуля)
  21. Всё обыскано не один десяток раз. Ребаланс - горы модов, упрощение/усложнения - тонны, как и другого. Про модели я вообще молчу... Новых рецептов - 0 Крафт оружия с нуля - 0
  22. Приветствую, братья-сталкеры. Ищу моды на версию Аномалии 1.5.1 на изменение рецептом. Также - на крафт оружия и/или брони.
  23. Из всей этой воды единственное, что более-менее ясно: модам быть! Так что если что-то будет криво и тупо - мододелы доделают.