Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 155 результатов

  1. Ну ты и зол Зольд чрезвычайно - это ж тема для потрындеть дык чего пытаться выгонять кого либо - ясень красен что творческие перцы "пьють по утрам -да на свои" и , посему требовать кому либо от народного творчества своих хотелок не получится - но и творцам ведь иногда хотя бы стоит прислушаться к пожеланиям игроков когда люди явно дают сигнал что типа - " творцы ! хватит изобретать левые плюхи в попытках достичь некой "псевдореальности" как херой игры уж скоро начнет типа по кустам с туалетной бумагой ныкаться по системе "ненецкий унитаз" , а создавайте здравый СЮЖЕТ (где обязана быть интересная история а не квесты в стиле "принеси мне хреновину с морковиной хрен знает откуда и за это тебе берданку дам" ! отыграл более двухсот модов а вот вспомнить интересную историю и подачу сюжета наверное хватит пальцев на руках(тропы, cоли и подобное) и в это и гоняют люди периодически ибо таки да - без реальной финансовой поддержки сейчас мало кто создает в одного какие либо хорошие моды - но и никто ж не запрещает творцам обозначить свои номера карт дык мож люди поддержат народное творчество как поддерживает кто либо различных тютюберов и это ж чисто дело добровольное - так и пусть и нет в этом крамолы Всем всех благ и удачи на просторах вселенной!
  2. Мод прекрасен! Ноо.. Я испытал множество эмоций при первом прохождении мода и они были очень часто плохими, хахахааа. Но совсем недавно я зацепился за те хорошие воспоминания о прохождении и сильнейше захотел перепройти. И не испытал плохих эмоций, ну почти. Я сделал вывод, что у мода конечно есть очевидные, иногда очень бесящие вещи, но если ты не будешь лезть туда куда не надо, ТЩАТЕЛЬНО осматривать все локации, чаще гуглить тупняки, адекватно воспринимать странные выходки разработчика и просто не бомбить с каждой мелочи, то мод раскроется во всей красе. Ты прочувствуешь всю атмосферу, весь геймплей и идеи поданные разработчиком. И главное, хочу подметить вещи которые сильно помогут в прохождении и которые обязательно нужно сделать что бы не тильтануть: Обязательно найдите куклу в начале игры, спросите у неё всё что только можно и обращайтесь к ней часто, спрашивайте про все квесты про которые можно спросить.Так же у неё всегда можно спросить код от сейфа, в том же меню что и вопросы о квестах. Еда портиться в рюкзаке когда вы стоите в радиации. На окраине есть 2 ветки сюжета и если не понимаете почему там вот есть вход куда то и туда так хочется, но вам не дают ответа как туда попасть, значит это другая ветка сюжета и вам туда не надо.А ещё всегда сохраняйтесь НЕ быстрым сохранением, что бы быстрее это сделать то просто в консоли (буква "ё") введите: save "любая буква, слово или цыфра". К этому довольно быстро привыкаешь.И ещё раз, гуглите! Не повторяйте моих ошибок, довольно часто выход из ситуации нихера не решается и это не стоит потраченных сил. У меня всё, надеюсь, что помогу части игроков насладиться этим модом!🖐️
  3. Не думал, что снова увижу упоминание "того самого сталкера". Уж сколько лет прошло?) Но, как говорили до меня, он у каждого свой. Нет такого, к которому привыкли все. Даже игры трилогии отличаются друг от друга (в ЗП крутые квесты, в ЧН - много перестрелок, а ТЧ крут своими локациями, к примеру) Если же брать старый образец сталкера, таким его делать не будут, потому что ориентируются на современных игроков - их банально больше чем тех, кому полюбился старый сталкер. Это не плохо и не хорошо само по себе, в трилогии было много нелогичностей, которые решили в современном игрострое (Картотека разбирал сюжет игры на наличие кучи дыр, к примеру)
  4. Первый абзац - опасаться стоит всегда. Или, по крайней мере, не стоит забывать о том, что всё возможно в нынешнем мире. Второй - под "смертью серии" подразумевалось то, что история Кларка, вероятно, закончилась на Awakening. Как и развитие игровой серии. Когда-то давно читал о том, что креативный директор Висералов (Бен Ванат) упоминал о том, что планировалась и четвёртая часть с упором на выживание. "Повесткой" в те времена подразумевались кооператив и донат. А первоначально в тройке Айзек должен был быть всё таким же шизанутым. Об этом всё можно дооолго говорить, но суть одна. Ремейк - да, хорош. Даже очень. Но в целом, по сюжету ремейк недалеко ушёл от оригинала. "Порадовал игроков и издателя" - первые обрадовались тому, что геймплейно ремейк играется бодрее и живее оригинала, добавим красочную картинку и немного изменим правила игры, вторые - тому, что...Ну вы сами понимаете. Может, выпустят ремейк Dead Space 2, хотя...Зачем? Если он и так хорошо играется. В общем, не думаю я, что будут всерьёз возрождать серию. Но если что-то и будет - как говорится, "будем посмотреть". Фильм по Dead Space - это, конечно, здорово. Также было бы здорово увидеть и самого Ганнера Райта в его наиболее известном амплуа, но кто этим всерьёз займётся? По SCP хотели сериал восьмисерийный снять, чтоб серьёзная студия этим занималась, а по итогу - короткометражки, наиболее известные от Evan Royalty.
  5. С каких пор Microsoft и Xbox будут подобное добавлять? Xbox не является издателем S.T.A.L.K.E.R 2, а только партнёром. Игра будет временным консольным эксклюзивом для данной платформы и в день релиза выйдет в Game Pass, но в самой разработке игре Мелкомягкие не участвуют. Так ещё я не припоминаю особо, что бы в последних играх от внутренних студиях Xbox была "повестка". Halo Infinite - нет. Forza Horizon 5 - нет. Age of Empire 4 - тоже нет. Может Pentiment - тоже нет. Так что откуда подобные опасения? + про Dead Space. Dead Space 3 плох не из-за повестки, а потому что игру пытались сделать из камерного и мрачного хоррора шумным блокбастером с кооперативом и микротранзакциями. Но про какую смерть серии можно говорить? Вот же недавно вышел римейк первой игры, который вышел вполне хорошим и порадовал как игроков, так и издателя. Даже прошёл слушок про полноценный фильм по мотивам.
  6. Здравствуйте. В принципе после данного абзаца большого смысла отвечать на данный отзыв лично я не вижу, так как данный отзыв отражает впечатления игрока, прошедшего только ОДНУ (!) начальную локацию, то есть Кордон. В моде при этом более ТРИДЦАТИ локаций. Кроме того, в Extended не прикручен и никогда не прикручивался никакой Gunslinger. Таким образам, полагаю, читателям данного отзыва и моего комментария будет несложно посчитать, какую долю общего контента прошел данный игрок и насколько хорошо данный игрок разобрался в моде, раз заявляет о прикрученном Ганслингере", которого в Extended никогда не было. Полагаю всем должно быть понятно, насколько можно доверять "рекомендации" подобного игрока. Тем не менее я решил все-таки ответить и прокомментировать кое-какие моменты из уважения к автору отзыва, потратившего свое время на попытку поиграть в моде и дальнейшее написание отзыва. Для начала я очередной раз напомню, что Extended не является модом в статусе релиза ни концептуально, ни технически. То есть да, мод полностью проходим, в нем почти нет вылетов и сюжет логически в нем завершен. Но данный мод по своей сути и реализации является всего лишь АЛЬФА-ВЕРСИЕЙ концептуально иного мода по сравнению с оригинальной Лост Альфой. И в данный момент Extended уже давно был переименован из Лост Альфы в TES: The Eternal Suffering. Поэтому многие моменты в Extended реализованы не до конца, многие в экспериментальном и тестовом порядке, что-то не реализовано вообще. Либо у вас не очень хорошая память, либо понятие "доведен до ума" сильно отличается от мнения многих других игроков, в том числе моего, а также от мнения авторов мода. Транспорт в предыдущих версиях постоянно попадал в аномалии, под удары мутантов, застревал, переворачивался, взрывался (с фейерверком из хабара на потеху всем мутантам поблизости ) и, самое главное, превращал исследование опасной Зоны в симулятор коммивояжера, торгующего тонной металлолома. Чтобы нормально ездить на машине между локациям, авторам пришлось бы оставлять между локациями целые безопасные тоннели БЕЗ АНОМАЛИЙ, иначе машина просто не смогла бы проехать. Уровень казуальности подобного решения, полагаю, очевиден. В ТЕС аномалии будут вообще динамические и менять положение после каждого выброса. Так что использование транспорта при таком раскладе невозможно ни логически, ни технически. Попадание же через проводников в нужную точку локации, конечно, можно было реализовать. Но авторы посчитали, что, во-первых, хардкорный статус мода не должен позволять игроку магическим образом телепортироваться не на главную безопасную базу локации, а фактически в любую нужную точку локации по его заказу. Во-вторых, учитывая гриндовую концепцию мода, игроки на высокой сложности все равно весьма редко пользуются проводниками, предпочитая составлять маршруты для обхода локаций, чтобы на них зарабатывать, а не тратиться на проводников. Тем же игрокам, кто хочет просто перенести хабар между складами на разных локациях, достаточно имеющейся системы проводников. В-третьих, проводники были реализованы через интеграцию внешнего мода, имевшего именно такой функционал: без конкретных точек внутри локаций. И допиливать интегрированный внешний мод в рамках Extended (являющегося альфа-версией ТЕС) у авторов не было ни ресурсов, ни желания. Проблема игрока в данном случае - это его безапелляционное ожидание исполнения всех его хотелок вразрез с авторским видением баланса в конкретном АВТОРСКОМ моде. Сон здесь ограничен ввиду того, что, проматывая время сном, игрок может БЕСКОНЕЧНО и НЕОГРАНИЧЕННО фармить артефакты и циклические квесты. Поэтому сон был сделан раз в день, и грамотному игроку важно планировать свой сон СТРАТЕГИЧЕСКИ, а не требовать от авторов мода снять очевидно необходимые для баланса ограничения и игровые условности. Что такое УИ? И в чем заключается "кастрированный обрубок"? К сожалению, информативность данного абзаца стремиться к нулю... Локации в моде заполняются постепенно, и если долго не заходить, то локации будут заполнены ОЧЕНЬ ХОРОШО. Это видно даже на многочисленных стримах по моду, где стримеры иногда просто офигевали от количества зверья и сталкеров не некоторых локациях в Extneded. Тайников, артефактов и схронов в Extended великое множество. Настолько великое, что можно пройти игру целиком на Мастере чисто за счет найденного хабара, вообще ничего не покупая у торговцев. Тайников и схронов оказалось настолько много, что авторы на порядок урезали их в ТЕС, так как игра в Extended даже на Мастере получилась слишком легкой для внимательных игроков, тщательно исследующих все локации. Авторы просто не захотели превращения мода под эгидой Extended и тем более TES в очередной бесконечный набор "народных солянок" и "авторских сборок", которые будут гордо стримить многочисленные "повелители Зоны" наперевес с ПКМами, "перемалывая все живое". Данный мод один из немногих ЗАКРЫТЫХ авторских модов, что лично по мне наоборот повышает его ценность и интерес к его прохождению. Если бы вы НЕ ХОТЕЛИ хардкора, то вы бы не стали скачивать и играть в ХАРДКОРНЫЙ ГРИНДОВЫЙ мод, о котором авторы в описании мода в официальной группе сразу пишут прямым текстом, что мод нацелен на внедрение элементов гринда, rpg, survival и основной упор в делается на 3 составляющие: баланс, хардкор, геймплей. Вы видите где-то среди этих слов "сюжетец" или "картинку"? Я не вижу. Зачем тогда скачивать и играть в такой мод, если у вас совсем другие приоритеты? На это могу только привести еще одну цитату авторов из официальных вопросов-ответов по моду: В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити.
  7. Полагаю, вопрос легко возникающий, на фоне ещё давних заявлений GSC, о том, что S.T.A.L.K.E.R. 2 можно будет модить, и если он обсуждался, то тему можно удалить, но по-крайней мере в поиске не нашёл, поэтому любопытно было бы узнать. Планируют ли авторы модификаций продолжать разработку на X-Ray, на основании оригинальной трилогии, после выхода второго Сталкера? Как прогнозируете изменение внимания игроков к оригинальным модификациям? Мнение самих игроков также интересно: будете ли играть в модификации оригинальной трилогии с выходом второго Сталкера?
  8. sky1er А по радмину это не по интернету? По кабелю телефонному? Если имеете в виду купленные для игроков сервера, то нет, такого не будет.
  9. Это же и есть двиг почти что оригинальной ГТА, а она изначально держала 1000 игроков. Я еще до САМП на ГТА-4 играл в мультиплеер с модами похожими на САМП. По-моему САМП - это разбинареный движок, а может даже слитый специально. Или я не прав. Вспомнил. Там был разработан инжектор для управления движком ГТА СА. А так там оригинал ГТА.
  10. В сталкере есть мультиплеер, т.е. какой никакой, да неткод. Другой вопрос как бы сделать так чтобы задания синхронизировались и сохранялся прогресс. Народные умельцы на основе кооператива для пс2 в гта са сделали мультиплеерную модификацию самп где сервер поддерживал до 1000 игроков.
  11. Кооперативы чаще всего гоняются от 2 до 4. Но тут проблема в самой игре. Я думаю даже запихнуть двоих игроков было трудно, что уж говорить о большем количестве. Хотя в том же "Xray Multiplayer" можно играть и до 4, но там как такого сюжета нет, а чисто волны Я думаю, каждый хотел бы с другом поиграть в сталкер по сюжету -- в коопе. А возможности никогда не было, таких большинство, наверное. Я, по крайней мере, точно)
  12. К сожалению, здесь на ап-про мод был выложен третьими лицами без уведомления и согласия авторов. При этом местное описание мода неполное и уже устаревшее, а ссылка на "официальную группу" неправильная, так как тут дается ссылка на личную страницу автора, а не на группу Лост Альфы или ТЕС (с энциклопедией). Если хотите, присоединяйтесь к нашему ламповому чату по Экстендед: таким людям, как вы, в нашем чате будут рады, и вы сможете гореть и радоваться вместе с другими, а также получать и давать помощь и ценные советы по моду: https://vk.me/join/AJQ1d7bKKSe0ZRSFF9viKZgE Также есть репозиторий доп. модов, некоторые из которых я очень рекомендую попробовать: глобальный погодный мод CGIM 2 (Cementov/New CGIM 2), улучшенный ИИ (AI), глобальное обновление и исправление звуков и слышимости (Sounds), радио, визуальный римейк оружейного пака (NewStcopWeapons). Вот ссылка на репозиторий: https://disk.yandex.ru/d/wmgCs8SbglmnIg/MODS Более подробную информацию по доп. модам можно также получить в чате. Да, можно было бы сделать, как вы говорите, но иное решение было принято по целому ряду причин: 1. На том же Новичке оружие падает с врагов почти целое. 2. Оружие более высоких тиров значительно дороже оружия на предыдущих тирах, и в игре в сумме раскидано достаточно много целых пушек. Поэтому в целом на продаже всего целого оружия в игре можно было бы получить немаленькие деньги. Что еще сильнее склонило бы экономический баланс в пользу игроков с учетом того, что даже на Мастере при грамотной игре денег достаточно быстро становится слишком много. Поэтому даже есть отдельный допмод на хард экономику 😇 3. Задумка авторов была в том, чтобы игрок именно ИСПОЛЬЗОВАЛ (а не продавал) найденное оружие, а потом выбрасывал, тем самым ощутимо экономя на ремонте. По поводу реализма авторы также сразу отмечают, что основной упор при разработке мода делался на 3 составляющие: баланс, хардкор, геймплей. И только уже потом реализм. Вот более подробная официальная статья по этому поводу: https://vk.com/@stalker_tes-opisanie-tes
  13. Всегда радует, когда диалог начинается с благодарности, а не с проклятья в адрес авторов 🙂 Вам тоже за это спасибо! Мод играбелен как на Мастере, так и тем более на более низких сложностях. Это доказано по факту уже многими сотнями игроков, прошедших мод. Ведь мод существует не первый день, поэтому не вижу смысла говорить о "малоиграбельности", когда уже столько людей прошло мод даже на Мастере. Один простой, но важный совет, который упускают некоторые новые игроки: чтобы НЕ БЕГАТЬ много раз с сейва, нужно ОДИН РАЗ качественно ПОДГОТОВИТЬСЯ к вылазке 🙂 Одна из ключевых концепций мода - это качественная подготовка, прокачка и возвращение к сложным местам, не поддавшимся с первого наскока. Мод с очень сильным РПГ-уклоном, поэтому в данном плане все по канонам open world RPG, где точно также дают хорошего леща, если куда-то полез раньше времени. Поэтому игрок идет качаться, одеваться, развиваться и возвращается, чтобы уже самому дать леща 🤠 И да, некоторые новые игроки почему-то категорически уверены, что нужно идти убивать контролера в подземку СРАЗУ после зачистки военных на Агропроме. Но это не так. Никто НЕ ЗАСТАВЛЯЕТ идти убивать контролера сразу. Можно вернуться на Кордон, Свалку, Металлургический Завод, сходить в Бар, на Стройплощадку, в Темную Долину. Поделать квесты, пофармить артефакты, купить костюм, оружие, патроны, медицину, гранаты. И, конечно, же купить самое главное средство против контролеров: пси-блокаду, которая уменьшает весь входящий пси-урон на 50%. Данный мод, особенно на высокой сложности, не рассчитан на линейную пробежку по сюжету, о чем авторы честно предупреждают. На Мастере данный мод рассчитан в среднем на 400 часов, включающих в себя по большей части активный гринд локаций в плане циклических квестов и артефактов. Повторюсь: чтобы не бегать нужно грамотно готовиться и грамотно действовать. Игра стимулирует именно к этому. И стимулирует в том числе необходимостью лишний раз бежать с сейва при недостаточной подготовке и неграмотных, невнимательных действиях игрока. Поэтому разумные игроки не захотят лишний раз бежать с сейва и, следовательно, будут лучше готовиться, грамотнее действовать тактически и быть предельно внимательными в процессе ходки. Сохранения всегда останутся в таком виде. Это одна из ключевых основ и концепций мода. Более того, в ТЕС будет опциональный режим еще более ограниченных сейвов, где за каждый сейв будет отниматься опыт. Но одновременно будет даваться и бонусный опыту за игру без смертей и загрузок 😇 Вот официальная статья по поводу системы сохранений, если есть желание еще глубже понять подход и позицию авторов к сохранениям: https://vk.com/@stalker_tes-save-zone Данная игровая условность крайне важна для баланса в данном моде. Мод ориентирован на заработок потом и кровью, а не сбором и торговлей металлоломом, как во многих других модах. И каждую пачку патронов, каждую целую пушку в Экстендед нужно заработать потом и кровью. Или путем тщательного исследования локаций, что также вознаграждается более, чем достойно. Отлично, что вам понравился мод! Безусловно. Так же, как и Экстендед 😇
  14. Решил накидать немного истории, наверное так интересней будет. События происходят в аккурат перед событиями ЗП - вертолёты уже потерпели крушение, но на "Большой земле" изначально приняли решение путём грубой силы - направить танковый отряд (не разбираюсь в наименованиях). Двигаясь через Кордон, отряд был вынужден свернуть на запад и двигаться через болота, поскольку дорога под жд мостом завалена. На болотах движение существенно затруднилось и танки двигаются со значительным отрывом друг от друга, с разницой примерно в сутки. ____ Тем временем, на болотах идёт война между ренегатами за завоевание территорий. Игрокам, как раз нужно играть за одну из команд ренегатов. Всего 4 команды. На базе, восстановление здоровья при использовании медикаментов происходит примерно с той же скоростью, что и в игре (то есть быстро). За пределами базы - очень медленно. Параллельно, с востока, двигаются танки, собираясь в центре. Когда собирается 4 танка, т.е. на 4 сутки, они надвигаются на базы каждой из команд с целью штурма и зачистки (и последующего выдвижения к вертолётам). Танки ваншотят как игроков, так и базу. База по скрипту рушится. Разрушенная база не хилит. Игроки могут захватить танк. Выстрел всего один. Танк дамажится. ___ Таким образом, игрокам, помимо борьбы между собой нужно будет бороться с военными чтобы, хотя бы не быть ими уничтоженными, когда соберётся 4 танка, и в приоритете захватить танк, чтобы получить значительное преимущество. ____ Решил ещё немного помоделировать, чисто-схематически
  15. Важное местом в этом, на данный момент теоретическом решении является игровая механика — как я уже написал оригинальные войны группировок были реализованы плохо, но задумка очень хорошая, и, уверен перспективная. Я бы делал механику войны группировок под вдохновлением, например Варкрафта третьего, но опять же повторюсь с минимальным крафтом/постройками. Я вижу это как что-то не совсем как Арма, но и не совсем как Пабг, или тем более Фортнайт. Дополнено 2 минуты спустя Да можно и сингловый режим сделать, или смешанный — часть команд состоит из реальных игроков, часть из npc. В случае с командами npc, как я уже написал становится вопрос об их поведении, потому что в оригинальных войнах группировок это совсем скучно или баговано. Но, полагаю, программировать поведение npc довольно сложно. Дополнено 8 минуты спустя Вот затон не то. Припять тоже не очень подходит, Янов — нет, ЧАЭС — тем более, вообще не про это локация. Чувствуется, что болота, прямо делались под войну группировок. Я бы может ещё, сделав болота основным, относительно долгим по длительности матча режимом, добавил ещё более быстрый, более интенсивный режим на Лиманске, например с меньшим количеством команд, вплоть до двух, но с механикой всё той же. Дополнено 11 минуты спустя У меня прямо предчувствие, что с Чистонебовскими болотами, пусть даже с изменениями, можно сделать какую-то гениальную, типо Дотавской карты на стратегию, и она будет очень популярной.
  16. okumaima

    Идея модифкации

    Родилась идея, которой решил поделиться с мододелами, для которых она может показаться интересной. Сам имею опыт в разработке на Unity, и программировании в целом, но на данный момент нет желания заняться реализацией идеи, тем более разбираться с X-Ray. В многом "Чистое небо" мне, как, полагаю и многим не так сильно нравится в сравнении с ТЧ, и ЗП, но, в частности, первая локация - болота одна из моих самых любимых локаций среди всей серии. Это солнце, лёгкость, свобода, большое, открытое для изучения пространство, летняя атмосфера мне очень приятна. В то же время, на мой взгляд, просто идеально именно для локации сочеталась война группировок, которая, к сожалению была реализована очень криво. И я подумал, как же было бы круто, если бы была отдельная игра, состоящая только из этой локации, но не с сюжетом, а форматом, что-то типа королевской битвы, но не все против всех, а командами, при чём немалочисленными. К примеру, 4 команды по 5, или 10 игроков. Каждой команде соответствует та или иная база. Могут быть базы, изначально занятые не командами а npc (хотя сами команды тоже могут быть npcшными, в противовес мультиплееру). Цель игры - развиваясь, захватывать базы, штурмовать противников. В конечном результате должна быть команда победителей. Обязательно смена дня и ночи, как и в оригинале. Какой более интересный, прогрессирующий со временем спавн, с соответствующим дропом. Церковь сделать зоной без pvp. С осторожностью можно подойти к реализации крафта. Не как в Fallout, где дома можно было строить, но что-то примитивное, главным образом, выполняющее функцию баррикад, фортификационных сооружений, при защитах от штурмов командами соперников, или наоборот наступлении.
  17. Vlador

    Alone In Windstorm

    Очень похвально, что в AIW все составляющие работают на общий знаменатель и создают задуманный авторами опыт, который запоминается надолго. Симбиоз здесь настолько мощный из-за того, что все аспекты сделаны качественно и взаимодополняют друг друга по чёткому геймдизайну. Мне нравится, что авторы подошли к созданию проекта абсолютно бескомпромиссно — по своему видению, а не оглядываясь на тренды и популярные запросы игроков. По моему мнению, это и стало основным залогом успеха — из-за этого мод «работает» так, как надо, так, как у многих обычно не выходит. Если говорить конкретнее, у Leer и Invincible с первого раза получилось сделать то, чем могут похвастаться лишь единичные проекты — глубоким системным геймплеем, в котором из множества маленьких винтиков складывается цельный, сложный, и что важно, работающий механизм. Это очень круто, и это вызывает неподдельное восхищение. Конечно, не все механики работают гладко и не всем из них нашлось идеальное применение, но сделать нечто такое иммерсивное на X-Ray, да ещё и в новом для него сеттинге — уже огромное достижение. Ещё мне очень понравился подход к сюжету, вернее, к нарративу, так как привычного сюжета с диалогами и персонажами здесь нет. История здесь рассказывается в полуфриплейном стиле, не только с помощью привычных инструментов, а также за счёт геймплея, эксплоринга (записки и аудиокассеты, окружающая среда), описания предметов и различных сценок. В каком-то смысле здесь игрок сам пишет свою историю, хоть и общий путь от начала до конца задуман разработчиками, но путь этот так драматично обставлен, что к концу осознаёшь, какое же это, чёрт дери, было трудное, изматывающее и в каком-то смысле трагичное путешествие. Это тонкая работа, и это свежо для моддинга. Разве что отсутствие полноценной экспозиции (как мы тут оказались и почему без базового набора выживания) и немного притянутая за уши (словно законченная наспех) концовка немного подрасстроила, но в остальном это замечательная, поистине необычная работа. Что же касается презентации, то она выполнена на высшем уровне (хоть и не без изъянов): от нарисованного с нуля интерфейса и крайне атмосферного визуала до меланхоличной музыки и богатого звукового портрета — всё достойно похвалы. Локации здесь большие и действительно проработанные, несмотря на реюз ассетов из оригинального Сталкера, ведь знакомые места всё равно воспринимаются под совсем другим углом; хочется похвалить и работу с интерьерами (чего только стоит маяк), тем более немногие в моддинге их прорабатывают так детально. Разве что Химзавод показался пустоватым и чисто для галочки, было ощущение, что авторы не знали как его полноценно использовать. В общем, локации хоть и чертовски хороши, но хотелось бы большего разнообразия растительности на них (тут в основном хвоя и кустарники) и меньше ассетов из оригинала, но как для первой работы здесь всё равно впечатляющий результат. Если подытоживать, то получается, что Alone in Windstorm является одним из лучших проектов в истории сталкерского модостроя, с очень рискованным концептом, который реализован крайне качественно, зачастую с штучной проработкой и вниманием к деталям. Яркие эмоции и уникальный опыт — точно обеспечены, это лучший проект на зимнюю тематику, который местами ощущается просто как произведение искусства и удивляет такими мелочами, которых в большинстве модов не увидеть. Оценки: Геймплей: 9.5/10 Графика: 8.5+/10 Сюжет (повествование): 8/10 Звук и музыка: 9+/10 Качество текста: 8/10 Стабильность: 9.5/10 Атмосфера: 9.5/10 Локации: 8.5/10 Качество\Уровень исполнения: 9.5/10 Общая оценка: 9+/10 (9.3) Вердикт: лучший проект 2022 года и на зимнюю тематику вообще.
  18. Это уже другая крайность 🙂 Просто все нужно делать с пониманием того, что делаешь. В том числе, какие именно моды и зачем ставишь. Например, CGIM 2, AI, SOUNDS значительно улучшают геймплей и атмосферу, делают их более разнообразными и интересными. Дополнено 8 минуты спустя Боюсь, в таком случае новым игрокам будет совсем сложно. Более низкие сложности нужны в первую очередь для знакомства игроков с модом. И по факту большинство игроков сами начинают хотеть в какой-то момент повысить сложность, если они осваиваются и им становится слишком легко. Вдобавок только на каноничной сложности будет полный контент по сюжету и другие дополнительные бонусы. Это чисто визуальное обновление. Оно заменяет модели и анимации представленного в паке оружия. Характеристики и ассортимент оружия в моде при этом не меняются.
  19. Нужно было дождаться рестарта погоды. Да, на слабом компе это может занять определенное время, забыл предупредить. Хм, я встречал немало игроков, которые наоборот терпеть не могут в Сталкере ясную и солнечную погоду, и которым нравится больше пасмурная и дождливая. И даже туман.
  20. Ну а смысл тогда продолжать сотрясать воздух голословными заявлениями со ссылкой на абстрактных "других игроков", у которых тоже все падает на последней версии: и производительность, и стабильность 😇
  21. Вы воистину живете в свой собственной реальности и пытаетесь ее ОТКРОВЕННО НАВЯЗАТЬ другим людям да еще и публично. Какой "оркестр разработчиков"? Разные моды обычно разрабатываются разными людьми. Каждый пишет свои моды как считает нужным согласно своему видению и ресурсам. При этом ни у кого из разработчиков нет ОБЯЗАННОСТИ принимать ЛЮБЫЕ высказывания игроков "как мужчина". Есть еще как минимум правила ресурсов, на которых эта "критика" размещается. Вы уже многократно нарушили правила данного ресурса и вас не забанили только из-за невероятной лояльности местных модераторов. И если говорить про юридическую сторону дела, про "авторские права", то есть понятие распространения продукта "КАК ЕСТЬ" без несения какой-либо ответственности и обязанностей в его отношении. И уж тем более публичное выкладывание какого-то продукта НЕ ДАЕТ ПРАВА его потребителям оскорблять, клеветать и дискредитировать авторов и других потребителей данного продукта, поддерживающих авторов. Ваши наезды по понятиям "как мужчина" и "не как мужчина" оставьте, пожалуйста, при себе: у нас здесь Зона, а не зона. И вы ведь в курсе, что у вас уже только на данном ресурсе есть многократный состав правонарушения по статьям "Оскорбление" и "Клевета". Обратите, пожалуйста, внимание, к примеру, на ч. 2 ст. 5.61 КоАП РФ "Оскорбление": 2. Оскорбление, содержащееся в публичном выступлении, публично демонстрирующемся произведении или средствах массовой информации либо совершенное публично с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, включая сеть "Интернет", или в отношении нескольких лиц, в том числе индивидуально не определенных, влечет наложение административного штрафа на граждан в размере от пяти тысяч до десяти тысяч рублей. Вы уверены, что стоит и дальше раскачивать именно юридическую лодку? Думаете, правоохранительным органам будет настолько сложно, если понадобится, установить вашу личность? Сейчас этот процесс уже достаточно неплохо отлажен именно в отношении правонарушений в интернете: оскорблений, клеветы, дискредитации и т.п. А вы ОЧЕНЬ стараетесь привлечь к себе внимание своим агрессивным и оскорбительным поведением. При этом вы даже не задумываетесь, кем работают и кто по профессии те люди, которые общаются в данной теме. Возможно здесь есть люди с юридическим образованием и даже работающие в правоохранительных органах, которые просто пока терпят ваше поведение, как и местные модераторы. Дополнено 8 минуты спустя Винторез никто не "добавлял" - он уже был в моде, просто был отключен в целях баланса. Его просто обратно включили напоследок в подарок всем любителям этого оружия. Маркер и озвучка кода - это настолько незначительные проблемы с точки зрения игрока (о чем вам уже написал даже модератор), что никто не будет заниматься этим в Экстендед. Тем более я уже писал вам, что исходный код к Экстендед уже давно утрачен, а без исходного кода возможности разработчиков существенно ограничены, и они сейчас занимаются ТЕС. Какие вылеты появились? У кого? В какие моменты? Вы можете выложить хотя бы несколько логов этих вылетов для анализа? Пока что ноль конкретики с вашей стороны... У нас в чате почти все игроки играют именно в последнюю версию и недавно только вылеты обсуждали: большинство сказали, что мод на удивление стабильный и вылеты редкие. Кроме вас НИКТО больше подобного не замечал и не жаловался. Логи вы выкладывать отказываетесь. Видео записать с "падениями" производительность вы тоже отказываетесь. Каких предметов? У кого? По каким квестам? В какой момент? Другие игроки - это кто именно? Назовите еще хотя бы несколько игроков, которые УВИДЕЛИ и СООБЩИЛИ о падении производительности и стабильности игры именно на ПОСЛЕДНЕЙ версии. Зачем вы опять пытаетесь сразу обобщить ваш ЛИЧНЫЙ опыт до абстрактных МЫ? Зачем вы прикрываетесь этими обезличенными "игроками"?
  22. Fantozzi ты удивишься, но почему-то у основной массы игроков всё работает стабильно и правильно. В остальном открою тебе секрет, поддержка мода не осуществляется давно, кроме как на добровольных началах создателей. Неоднократно было сказано, что этот мод проба пера перед глобальной модификацией TES, куда в данный момент и направлены силы команды. С местными проблемами либо терпи, либо исправь, либо не ной, либо не играй. Всё предельно просто.
  23. Спасибо за мод! Установил чтобы на базе мода сделать свой мод. Переделывать начал с меню и вот сделал в этом месте вот так. Почему-то не получилось поставить rgb тот что является основным цветом текста меню (помогайте!) и не совсем понятно зачем надо было в зеленый, красный, желтый раскрашивать. Описание к опциям это конечно хорошо, но только не на техническом языке который понятен в основном разрабам. Можно писать проще, без углубленного смысла, а к некоторым опциям описание совсем не нужно. Например "DOF при прицеливании" проще написать "Фокусировка при прицеливании" или "Периферия при прицеливании" и дополнить уже коротко описание "Включает размытие периферийного зрения во время прицеливания". По аналогии и "dof при перезарядке". Там много где можно сократить до нужного смысла. Не перегружайте нас - игроков;) Описательная база - это всегда хорошо, но нужна мера.
  24. Уважаемый Фантоцци, я очень надеюсь, что вы все-таки хотя бы в глубине души понимаете, что вы пришли в данную тему (а до этого в чат и сообщество ВК) не решать вопросы по моду, а постоянно устраивать холивары, флуд и флейм. Это многократно подвтерждено по факту. При этом в данной теме полно примеров других игроков, которые задают вопросы и получают ответы. Которые в корректной форме высказывают свое мнение о моде и его аспектах, дают конструктивную и полезную обратную связь пусть и не всегда позитивную. Повторюсь: есть такое понятие, как КУЛЬТУРА общения, дискуссии и обратной связи. Вы считаете, что ЦЕЛЬ (донести свою "правду") оправдывает СРЕДСТВА (грубость, оскорбления, категоричность, хамство, агрессия). Другие люди, в том числе администраторы и модераторы данного форума, с этим не согласны. Поэтому очередной раз задаю вопрос: зачем вы пришли со СВОИМ уставом в ЧУЖОЙ монастырь? Это ведь народная идиома о ситуации, возникавшей у человечества веками: когда люди приходили со своим видением в какое-то сообщество и начинали себя там агрессивно вести, не соблюдая правила данного сообщества.
  25. Потому что мод предназначен для игроков, получающих удовольствие от игры путем Бесконечных (но Справедливых) Страданий 😇 Зона будет реально опасной и на высокой сложности любые ошибки игрока будут сурово, но справедливо наказываться. Например, те же аномалии будут динамическими и будут менять местоположение по всей Зоне после каждого выброса. Поэтому игрок, не желающий или не умеющий эффективно пользоваться болтами, а также своим зрением и слухом, и не желающий покупать детектор аномалий будет бесконечно страдать 😇 Зато после каждого выброса в любой из аномалий будет шанс найти рандомные артефакты (вернее оболочки, так как в ТЕС будет варка артефактов), которые в Экстендед генерируются только однажды в начале игры.