Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 8 772 результата

  1. Shoker Team: РикошеТ - руководитель проекта, работа с моделями, анимациями, худовыми конфигами, YouTube-канал Shoker - идеи, конфиги, скрипты, балансировка и доводка геймплея MaxOFF - работа с текстурами и поддеражка Установка: Автоматическая. В папку с игрой. Версия игры: Только на Сталкер - Зов Припяти v1.6.02 Размер после установки: 1.18 Гб Информационный сайт мода: ссылка You-Tube канал мода: Youtube Описание мода: Список добавленного и изменённого оружия: Скриншоты: Благодарности: Спасибо за особую помощь проекту: Команда перевода: Отдельное огромное спасибо Alpet-у (NLC Mod) и Sin!-у (GUNSLINGER mod) за инструментарии и помощь в ковырянии движка, без которых многих скриптовых плюшек тут бы не было. Обязательно к прочтению: Установка, советы и адаптации к другим модам: Кошельки для тех, кто хочет материально поддержать мод: WebMoney – R369191206722; Z412022939934 Яндекс.Деньги – 41001502615457 Ссылки: Сборки и адаптации: Предупреждение: Мод использует элементы CheatEngine (setSpeed.exe), которые некоторые анти-чит системы (Punkbuster, BattleEye) могут воспринимать негативно. Поэтому очень не рекомендуется запускать сталкер с модом\держать запущенным лаунчер и при этом играть ОДНОВРЕМЕННО в другую онлайн-игру с подобной анти-чит системой дабы избежать возможных проблем. (В "Диспетчере задач" не должен быть запущен процесс setSpeed.exe.) Народное творчество:
  2. Bowsette

    True Stalker

    Доложите, Крейзи сталкер тут часто обьявляется с релиза???
  3. 12.dds Сейв с 1 хп в сталкер чн без аптек попробуйте выжить хех

    1. At0mnik

      At0mnik

      Хороший сейв,позитивный.

       

       

  4. MaximSmi

    Ловец снов

    Первый отзыв, мод ещё проходу, сейчас иду в Лиманск. Что хочу сказать: ЭТО УРОВЕНЬ мать его... Мои аплодисменты авторам за такую игру, просто пушка :) спасибо авторам за этот чудесный мод 10/10! давно такого не было. минусы и плюсы особо расписывать не буду, до меня все написали, про крутую озвучку, сюжет,графику, оптимизацию... и плохие прицелы. Бегать не люблю я по локациям долго, и рыжий лес надух не переношу, (такой я робкий сталкер) ведьмин круг этот, чтоб его, да и по заводу на янтаре ходить не очень люблю, а переход через него, и в МГ быстро не попадешь, НЕ ХВАТАЕТ ПРОВОДНИКОВ как в ЧН, ИЛИ БЫСТРЫ ПЕРЕХОДОВ , ну в общем субъективное мнение это ) единственное что напрягает в сюжете - не очень люблю брать доп квесты, а их тут хватает(+), но ни как не понять что из них шущара, а что реально стоит сделать, например про Ламберта я впервые на форуме услышал, а это какой-то квест говорят интересный... А ещё от каких то персонажей нет даже диалога нормального, а хотелось бы, а у левых нпс по квесту висит ... Короче есть ощущение лично мое - боюсь что-то упустить важное интересное, но по привычке беру крайне не все доп квесты, 1 из 3х,4х где-то, но все же даже с моим фильтром на квесты, я основные допки прошол, и вроде все топ) триста раз в пда и всяких личных вещах, доках и как запутался, но по течению игры оно как то само все отдалось и разрешилось, так задумано или мне повезло, хз, пда хмурого и гида, отдал хорону, хотя даже не понял где я их подобрал, много их короче, медальон сержанта, по случайности взял просто с тела, не знал потом куда деть, а это Бьянке через 2 часа игры оказывается)) ну в общем в таком духе все. Советую поправить на карте локации, а то смотреть не удобно вообще, и как-то сгруппировать по лучше, а то там квадрат тут квадрат:) МОД СУПЕР, всем советую, даже на ОБТ супер, авторам поклон!
  5. Доброго времени суток.Подскажите где можно скачать лицензию (не репак) Сталкер Зов Припяти 1.6.02.Варианты со Стимом не предлагать)Последний раз покупал игры в 2010 на базаре)
  6. LootmoneyMOD v1.0 (деньги с трупов)) Платформа: S.T.A.L.K.E.R COP 1.6.01 также должна пойти и на 02 версии Автор: M.a.r.k.e.d 119 Тестирование: M.a.r.k.e.d 119, play375dimaj Помогал: Skunk Удачного лута! lootmoney_1.0_cop.7z
  7. StrawFlux Я конечно играл в последний раз в 0.74, но даже там в рандомных тайниках был лютый дизбаланс)) И это нормально. Сталкер вообще невозможно привести к балансу не навешав кучу игровых условностей, но это сразу же убьет даже минимальный реализм в нем. Так что париться с этим слишком сильно не надо. Крайне тяжело пытаться найти баланс между реализмом и игровыми условностями, да еще нужно держать баланс между игроком и нпс... Иначе выйдет лютая дрочь и "хардкор" или лайтовый геймплей где денег миллионы, а тратить их не на что))
  8. я читала что движок сталкер старый и на новом железе могут быть фризы у меня железо новое , странно что ток экспедишен 2 3 фризит и то в некоторых местах мне мод нравится, но блин эти фризы рил уже надоели даже на норм железе фризит что за бред остается только терпеть
  9. Я потихонечку иду вперед. Все равно ничего нового нет. В х-18 если запрыгнуть на сломанную лестницу вверх, там сидит чел с квестом. КПК его не показывает. Нашел второй багнутый предмет: принес Сидору кейс с блокпоста, пошел в бар. На Свалке, после первой кучи мусора слева всегда лежит арт, то ли Медуза, то ли Выверт....если его беру то опять тот же вылет ...в блокнот на рабочий стол.Если не брать, то все хорошо. В бар не пускает сталкер в экзе Гриша Смертник, он стоял раньше в закутке слева, как идти к столу с ремонтом,за барменом, там еще 2ва ученых. Х.З что делать.Доки из х-18 сдать не могу. Может поторопился с квестом: расставить три прибора на вышках на базе Свободы и базу атакуют монолитовцы. Дело в том, что Безликий оказался на Кардоне, там я и взял это задание.Как только появилась возможность, при первом заходе в Бар, рванул на Склады, выполнять квест. Походу прохождение встало, диалога у Свободовца нет. Удачно бросил грену, он убежал, а врагом не стал. Иду в х-16. У меня Джаггер, обычный Винторез, Калаш стреляющий СВДэшными патронами и двухстволка. По оружию вылетов нет.
  10. Вы называете свой проект "истинным сталкером", представляется он с помпой: "7 лет разработки и команда энтузиастов" и после этого говорите - Ну вы неблагодарные потребители сами завысили свои ожидания, мы на каких-то стримах и форумах вам говорили, что ожидать ничего не надо, требования завышать не надо и в целом мы же ну просто делаем небольшие рельсы практически для себя. Звучит КРАЙНЕ неубедительно, если бы мод назывался иначе, например: Зона - истории за кадром, Топор и его путь в зону, Мечты о ЧАЭС, История которую мы написали утром а вечером уже реализовали, Обычный сталкер , Черепно-мозговая, Мы не перечитывали сценарий и т.д. То и отношение было бы совсем другим, вы же тут все ветераны комьюнити, как я для себя понял, и с вашим опытом реакция должна быть очевидна, но вы почему-то считаете, что люди которые пишут своё мнение ( да порой токсично, но так всегда и везде, надо уметь отделять зерна от плевел) это унтерменши которые хотят злостно оклеветать всю вашу 7-летную непрофессиональную работу и просто плюнуть в душу. Это не так, хейтспич проявление наибольшей любви. Людям не всё равно, их очень зацепило начала мода и его название, поразила проделанная работа ( Локации бомба-пушка я не фанат модов, но это просто нечто, с воздушной деревни на кордоне у меня просто челюсть отвисла) и дико расстроило всё остальное. Ты смотреть первые новости и обзоры, запускаешь сам, поражаешься проделанной работе, душевным разговорам, ситуации с вояками, а потом наступает геймплей 1. Первое что тебе бросается в глаза, мутанты, ты привык что псов можно напугать - под нож 2. Тебе кажется, что в квестах есть выбор, но это хрупкие рельсы, которые ломаются от лишнего шага в сторону 3. Беготня, честно скажу локи красивые, интересные и по ним приятно было бы бегать, но! Из-за слишком очевидных правил мира тебе просто скучно это делать, ты уже на кордоне по собакам у вагончика понимаешь, что мир очень мертвый и ничего нового ты не увидишь, да блин если бы аномалии ваншотили ( а они для такого очень круто расставлены) было бы в разы интересней бегать потому что нельзя вдавить спринт и бежать на п**й по локе, но нет. Попал в воронку? Да и пофиг, ну просто выбегу. 4. Личный ящик, вот целую в губы крепко того, кто его придумал, лучшая фишка которая помогает тебе не трястись из-за "засохших трусов бюрера". Думаешь мало за них заплатят? Спрятал в ящик, достал у торгаша и всё отлично. 5.Мистика, я слышал что многим понравилось, но меня прям перекашивало от того, что это не намёки на призраков, или странные арты, а настоящие. Лично меня сразу выбило из атмосферы сталкача, как с Грошевым и его Велесом. Но тут вкусовщина. 5. нелогичность внутри самого мода, и на тот момент уже плевался от ударов по башке ( но это уже все и разных формах рассказали). На янтаре наш военстал может решить сдать чела долгу, а оказавшись в баре оказывается, что военных тут ну просто ненавидят и все до единого хотят его крови. Я сразу за Вульфа придумаю, как закрыть эту логическую дыру: Первый вариант - ночью на блокпост долга подкидывают челика с черепно-мозговой. И второй - Отряд нашего бравого военстала прокрадываются на блокпост долга и оформляют всему блокпосту черепно-мозговую, садят хлопчика на стул ( естественно не забыв двинуть ему прикладом в челюсть ) и привязывают. 6. Опять про сюжет, уж извините ну настолько я лицо рукой пробивал, ОБЫЧНЫЙ сталкер, который несколько дней назад консервные банки сидору таскал и шестерит перед всеми кто ему на глаза попадается решает ну просто проигнорить требования убернаёмника которого на рассвете с рпг не убить. Вот вы сами верите, что ваш персонаж не побежал бы первым делом в коленки к нему и не начал бы умолять его не убивать крича в соплях, что он обычный сталкер, ничего не видел, ничего не знает и не скажет никому никогда и с водкой завяжет навсегда? Я вот не верю. 7. Ещё разочек про сюжет, для закрепления. А то мод сюжетный, до всякой дрисни мы тут докапываемся и надо в сюжет смотреть. УБЕРНАЁМНИК который готов рандомного проводника порешить ну просто потому что может, каждый раз не убивает того, за кого мы играем когда может. Ну просто потому что. Потому что он вот этакий садист который хочет, чтобы базу нашли, его наниматели потеряли крутую базу под, пхахахахаххаха, вертолётом прости господи просто потому, что он садист и не хочет убить сразу. И мы же видим, что он может и договорится, да через любого из 3-х вояк что мы опрашивали, передать : Дружок пирожок вон тело лежит в аномалии проверь свой счёт в банке и ты поймёшь, что перед тобой твой искомый проффесор. Или телепортировать и Нюхача этого в эту же аномалию кинуть( мол вояки из свиты проффесора, которые уже получили своё пополнение сдали инфу про нюхача нашего). 8. И ещё разочек про сюжет. Знаете что такое Мери сью? Это все ваши ггшки, кроме 2 военного). Их вырубит бандит зеленый, но вот древнего контролера он убьёт, челюсть слаба к прикладу, зато вот полтергейст-уникум нам не ровня. 9. еще разочек: И дисонанс вызывают сами задания, вот топор говорит : я на мокруху не подписываюсь, НО пойти в соло вырезать бандитов на болотах для прохода в бар без проблем. У чела друг в плену у бандитов, база сталкеров в десятке метров но я буду просить рандом типа только только с кардона сбегать со мной на суицид, а откажешься опять спать ляжешь, бред долбанный. И такой же крутой квест, повторим еще разок но теперь со свободой, новая база из 3 человек, с кайфом. Я понимаю конечно что структура у меня хромает, и тут по большей части эмоции. И, как написал выше один из разрабов. Я просто выплескиваю негатив от душевной травмы которую мне нанесли разработчики. Нанесли по сути названием мода, так помпезно назвать, что только от этого долбанного названия уже ожидаешь очень много и получить васянский фанфик в красивой обёртке. Потраченного времени ( на сюжет ) жаль, пятикратно ( ну вы поняли) И а реакция на критику мне очень нравится. После такой реакции прям заметка в голове появляется, если сценарий писал Вульф, значит офк надо обходить стороной лично мне. Я такое кушать не хочу, не буду и вообще я на вас обиделся можете эти слова использоваться в качестве аргумента, что я тупой хейтер.
  11. Квест найти код от сейфа, сталкер на свалке есть 1шт. Сталкер на аграпроме есть 1шт. Сталкер на Кордоне НЕТУ 0шт 0.000 . Где он ?
  12. У меня почему-то стамина совсем не уменьшается. Игра на сложности сталкер.
  13. Electrick

    True Stalker

    Среди модов на Сталкер были, есть, а главное будут множество крупных проектов, на которые уходят годы на разработку. Что-то выходит в полноценный релиз, что-то реализуется лишь в «вечном» открытом бета-тестировании, ну а что-то, к сожалению, отменяется и навсегда остаётся лишь в наработках. Команда AP-PRO, во главе Алексея "Wolfstalker" Просандеева, спустя семь лет со дня анонса довела свою работу до победного конца. И что же в итоге получилось? В отзыве нет спойлеров, однако есть моменты, связанные с геймплеем на локациях (в том числе и на новых). Будут разобраны: 1. Геймплей, - Оружейка; - Сложность и экономика; - Квесты. 2. Визуал; - Локации - Интерфейс - Графика. 3. Звук; - Эмбиент, - Музыка, - Озвучка героев, - Эффекты и прочее. 4.Оптимизация; 5. Мнение о сюжете. Если кто-то желает прочесть отзыв тезисно, то основные моменты выделены курсивом. 1. Геймплей Сбор артефактов, схватки с мутантами, перестрелки с противниками – всё это будни настоящего сталкера. Оружейка Оружейный пак Ганслингер полностью удовлетворяет потребности игрока. Да, в самом паке не так много огнестрела, но это ничуть не обедняет модификацию. Благодаря паку, можно с удовольствием стрелять из любого калибра, модифицировать стволы под свои нужды, ставить обвесы из довольно вариативного набора и менять оружие в целях разнообразия. Отдельная благодарность разработчикам за добавление кобуры. Ещё в оригинальной трилогии, мы расстаёмся с пистолетом спустя 15-20 минут. Наличие дополнительного слота – это, конечно, не панацея. Карманное орудие всё равно будет пылиться большое количество времени, но такой подход делает пистолет максимально приближённым к определению «оружие второго шанса», когда у основного ствола кончится боезапас или банально произойдёт клин. К большому плюсу пистолетов можно отнести и перезарядку на бегу – казалось, простая, но полезная фича. Подводя итог, использование Ганслингера было правильным решением; его грамотно адаптировали в модификацию, без внедрений анимаций предметов и фишек некоторых мутантов. Стрельба по болванчикам – сплошное удовольствие. Сложность и экономика Это спорный момент – было одновременно легко и трудно. Модификацию проходил на мастере. Ваншоты ловил чуть ли не при каждой схватке с неписями, вне зависимости от экипировки: сражаться на высоком сложности тяжко, но можно. Экономика старается не душить высокими ценами на ассортимент, ремонт и на модификации. Разумеется, никакой возможности не будет получить лучшее снаряжение на первых часах игры, а цены на батарейки для фонарика откровенно напугают, но спустя продолжительное время, деньги – уже не такой жизненно важный показатель игрока. Почти все расходники можно найти в тайниках, или же в хорошо спрятанных местах, «лежащие на полу». Тайники в техническом понимании сделаны по классике Тени Чернобыля и Чистого неба: информацию о местоположении можно снять с трупа или купить у торговца, имеют своё описание, содержат хабар разной ценности. Без полученных координат схрон неактивен, т. е. не открывается, что есть положительно. Тем самым, заглаживается проблема тайников в трилогии. Когда в ТЧ и ЧН схрон без информации о нём открывается, а в нём ничего нет, тем самым, демотивируя игрока на исследование локаций; ещё хуже в ЗП, где в начале игры можно спылесосить весь Затон и жить себе припеваючи. Возвращаясь к моду, лично мне не хватило в содержимом тайниках артефактов. Да, они присутствовали, но зачастую встречался «мусор» на продажу. К слову, об артефактах. Создать модельку и частицы, настроить излучаемое освещение, прописать в конфигах свойства – это не самое простое дело. Однако сделать грамотный баланс – ещё сложнее. К сожалению, сделать такое ни в оригинальной трилогии, ни в модах, ни в обозреваемом модификации пока не удалось. В нашем случае разработчики оставили систему артефактов из ЧН и ЗП: чтобы собрать собственный билд бирюлек на поясе, нужно как минимум 1-2 артефакта на вывод радиации, а дальше идут те образования, которые нам необходимы. Да, в моде есть и те артефакты, не имеющих отрицательных свойств, или же 2-3 положительных и одно отрицательное. Но зачастую артефакт представляет собой «шаблон» из радиации плюс столько-то, полезное свойство плюс столько-то. По моему личному мнению, сделать более-менее приемлемый баланс удалось лишь ТЧ, конечно не без огрехов с мусорными гравитационными артами и имбовыми электрическими, но всё же, там можно было поиграться свойствами. Возвращаясь к моду, у меня был билд на вывод радиации, переносимый вес и заживление ран, не используя защиту от аномальных воздействий. И такой набор неожиданно у меня оживил одну механику Зова Припяти. Пожалуй, я впервые за долгое время начал использовать те самые таблетки, которые мы обычно продаём, не видя в них особого смысла применения. На первых порах игры, когда цены ещё кусаются, было приоритетней использовать радиопротектор, ведь не хочется по многу раз тратится на антирад или водку. Тоже самое с антидом, если лазаешь по аномалиям без Севы или ССП. А пси-блокада является незаменимой вещью в моде – без него или же артефактов на пси защиту, находиться в зонах пси излучения, биться с контролёрами на высокой сложности – это просто верная смерть. Честно говоря, барвинком всё же не пользовался, так как основных медикаментов было в изобилии. Таким образом, модификация нам даёт классическое сложное начало: исследовать мир помогает поиск скрытых тайников и с «синей отметкой» на карте, сбор артефактов, которые всё равно имеют полезные свойства, несмотря на баланс, а при помощи вспомогательных медикаментов, эти артефакты проще и интереснее доставать. Квесты Вне зависимости, сюжетное или побочное задание, в большинстве случаев все они были выполнены на относительно хорошем уровне. Везде есть своя история, свои мотивы и итоги. Иногда задумываешься о вопросах «Кто на самом деле прав? Что произошло с ним? Как это отразится в будущем?». Очень радуют многочисленные кат-сцены, которые зачастую не ограничивают себя облетом камеры и диалогом. Есть конечно одно исключение, где на протяжении 7-8 минут происходит то, что я описал выше. Но в том случае – это необходимость. Такое реализовать в виде обычного окна диалога с простынями текста было бы глупо и нецелесообразно. К слову, в моде присутствуют классические «циклички» из ТЧ, которые дают возможность подзаработать копеечку на первых этапах игры. Говоря насчёт недочётов, люди жалуются об ударах по голове. Как по мне, да, их слишком много, но не является такой проблемой, что играть невозможно. В моде присутствует беготня. В конце пролога на Кордоне у меня честно пригорело, но за последующие часы я это простил из-за других вещей, о которых изложу ниже. Также разочаровала данная вещь на новой локации, так как все места были изучены и все найденные побочки выполнены. Убрать беготню путём добавления проводников будет уже сложно, так как поломаются скрипты. Единственное, что можно сделать – это добавление полноценного A-life, так как «загоны» с одними и теми же мутантами со временем надоедают. По итогу, побочные и сюжетные задания легко выполнимы, персонажи и история интересны и всё это приправлено хороши срежиссированными кат-сценами. Но приходится побегать из края в край полупустой локации. Итог Геймплей в моде обладает хорошим оружейным паком, неоднозначной сложностью прохождения, хорошими квестами, пусть с ударами по голове и беготнёй. Модификация не старается быть хардкорной, но даёт знать о грядущих опасностях. 2. Визуал Скажу сразу – это сильнейшая сторона в моде. Локации, интерфейс, графика – всё выполнено на высоком уровне, а главное – в едином стиле. Локации Такой глобальной проработки уровней я мало где видел в Икс-Реевском модострое. Знакомые на протяжении многих лет локации претерпели значительные изменения. Новые строения, речки, аномальные зоны, новые модели техники, реальные объекты из Чернобыльской Зоны. Можно встретить объекты, вдохновлённые билдам: вагончик возле деревни, вышка около железнодорожного моста, южный хутор на Свалке и так далее. Однако самое главное, что мотивирует исследовать мир не ради хабара и приварка лично для меня – детализированный интерьер помещений, чего сильно не хватало в оригинальной трилогии. Всякие книжки на полу, мусор, мебель, техника, предметы деревенского быта и прочее. Самое большое впечатление от проработки я получил, казалось бы, от банальной маленькой детали. Быть может, я невнимательный и не замечал такого в модах или подобная вещь была в серии игр Метро, но в Тру Сталкере впервые сделали окрашенные углы лестниц. Эту вещь я ещё с детства видел в жилых домах, в поликлиниках, детских садах и тому подобное. Смотря на всю эту красоту, один блогер на стриме говорил: «Будто канал Покинутый мир смотришь». От себя добавлю, что летний период мода и его окружение мне напоминают походы Андрея МШ в ЧЗО: сразу вспоминаешь тот Семиходский мост с «Атомкой», ж/д переезд с бетонным блоком «Закрито». Да и сами отсылки на Пыжа можно найти. К слову, о них. Кто-то говорит, что пасхалок и отсылок слишком много. Я скажу, что их сделали в меру, но прям на грани. Больше, чем ТЧ с Фриманом и Буратино, но меньше чем в Киберпанке, где прям чувствуется перенасыщенность пасхалок. В моде, такие «секретки» можно разделить на 2 типа: классические отсылки и следы присутствия прошлых частей. С первым типом всё понятно: их много, любые на свой вкус и цвет. А второй тип креативно показал отсылки на прошлые части игры: пятьсот денег Кузнецова известная фанатам «судьба» Волка, Неумёха с Гаусс-пушкой за 800 (ой извините, за 1500, инфляция), следы похождения Меченого по лабораториям, даже ящики с кучей патронов на Свалке оставили. Всё это не кажется самоповтором, а старыми добрыми напоминаниями на новых уровнях. Когда впервые попал в Бар, я полчаса бесцельно бродил по локации, угадывал отсылки, изучал проработку. И в тот момент я отпустил тот гнев на беготню. Последнее, что осталось разобрать в данном пункте, одна из ключевых и атмосферных мест как в оригинальной игре, так и в моде – лаборатории и подземелья. Как и наземные уровни они полностью переработаны, а где-то мы столкнёмся с новыми тёмными коридорами. Вся гнетущая обстановка хорошо сохранена, даже когда врагов не предвидится. И да, мы не будем искать внеочередные документы, нас вынудят несколько иные обстоятельства. Таким образом, находясь на локациях, вне зависимости, наземная или подземная, Вы получите тот самый опыт исследования, благодаря грамотно проработанным уровням. Интерфейс Интерфейс – это визитная карточка мода, игры или даже некоторых программ. Переделать его с нуля – это смелый поступок. А убрать КПК и стиль «проводков, шестерёнок и лампочек» — это вдвойне смело. И это правильный поступок. Карта, задания, инвентарь, энциклопедия теперь объединены в одном меню. Карта получила «вопросики», аномальные зоны, обозначенные в зависимости от воздействия, добавление своей метки, которая в том числе будет отражаться на миникарте. Инвентарь теперь выводится во весь экран – и это скорее плюс, чем минус. Да, теперь не получится рыться в рюкзаке, попутно передвигаясь из одной точки в другую. Но гораздо приятнее смотреть на правильно скомпонованные ячейки, а не в переделанных инвентарях, где произошёл «тетрис» важных элементов в пол экрана. Бестиарий стал хорошим переосмыслением энциклопедии из ТЧ. Каждая статья имеет подробное содержание и зачастую 3д рендер, анимации, что просто приятно почитать, покрутить и полистать. Единственное, что не хватает – так это раздела артефактов, а так всё прекрасно. Что касается худа – то это также лаконичная вещь. Все цвета подобраны под летнюю стилистику мода. Индикаторы голода, жажды, перегруза и тому подобное первое время не замечаешь, но быстро привыкаешь, радует отображение времени действия еды и препаратов. Статус задач и сохранения больше не нагромождают верх и низ экрана и смещены по бокам и стали помельче. Из субъективной точки зрения, я бы оставил традиционное прицел-перекрестье на дробовиках при стрельбе от бедра. Да, я понимаю, что это разброс, но сильно не хватало привычной точки. Пару слов о диалогах. Окно теперь не загораживает лицо собеседника за счёт мелко-среднего шрифта, отсутствием прокрутки (теперь оно вынесено в отдельное меню), а также выносом статуса полученных/потерянных предметов вбок. Поначалу читать трудно, но постепенно привыкаешь, да и сами патчи нам предоставят текст покрупнее. В Тру Сталкере интерфейс получил уникальный и своеобразный стиль во всём моддинге. Он кардинально изменён, каждая строчка и ячейка скрупулёзно подогнаны. Графика Из-за относительного слабого ноутбука играл на минималках и на 9-ом Директе. Я был приятно удивлён качественной картинкой. Да, на таких настройках текстуры мыльноваты, предметы шестигранны, а кадры рядом с аномалиями сильно плакали. Красивую картинку обеспечила колоссальная работа со светом и погодой. Естественное освещение и искусственные источники дарят нам те самые летние нотки, которые унаследовали от Лост Альфы. А свет от ламп или аномалий в подземельях подчёркивают атмосферное и одиночное погружение игрока. Даже сравнивая с графическими модами, Сержант Графоуни в Настоящем Сталкере во многом раз будет выигрывать за счёт лучшего освещения, погоды и грамотной цветокоррекцией. Итог Визуальная составляющая в Тру Сталкере задала новые стандарты в моделировании локаций, в проработке собственного интерфейса и в правильном использовании инструментария для создания наиболее красивого кадра, будь то день, ночь или вовсе подземные уровни, вне зависимости, сколько полигонов на модели и какое разрешение текстуры. 3. Звук Немаловажная составляющая атмосферы любой игры является звук. Игровая серия Сталкер не стала исключением. Она получила уникальные эмбиенты от Владимира «MoozE» Фрея и Алексея Омельчука, а также запоминающиеся реплики Андрея Подубинского, Андрея «Prof» Прохорова, Григория Германа, Александра Вилкова и другие. В нашем случае, модификация уделила не меньше внимания, насколько это возможно. Эмбиент В модификации присутствует звуковое сопровождение, которое является вольной интерпретацией треков Фрея, и все они прекрасны. Как и оригинальные композиции, их можно прослушивать отдельно от мода, медитировать и черпать вдохновение на своё творчество. На новой локации присутствуют и свои вариации, которые ничуть не уступают переделанным вариантам. Стоит отметить, что в Баре мы не услышим привычного звукового сопровождения. На этой локации играет гитарная переборка, что очень подходит для окружения – относительно не маленький, но и не густо заселённый лагерь, где сталкеры «...могут спокойно выпить и отдохнуть,..». А если рассуждать про эмбиенты, каждый игрок увидит в них своё. Итого, мод получил качественные ремейки оригинальных эмбиентов, а также новые варианты, вызывающие меланхоличные свежие ощущения. Музыка Возьмём, к примеру треки, играющие у Сидоровича: «Острова» – из воспоминаний Алексея Вульфсталкера, «Нежность» – отсылает на модификацию «Alone In Windstorm», А «Мы поедем, мы помчимся» и «Чудесная страна» вовсе отсылают на билды ТЧ. Казалось бы, достаточно добавить несколько треков у барыги для фона. В моде они добавлены уместно и подходят окружению. Поэтому, никаких нареканий к композициям не имею, отдельно респектую за «Режим стримера», где заменяются на оригинальные из игры треки. Музыка из главного меню завораживает. Озвучка героев It’s okay. Видно *зачёркнуто* слышно, что реплики озвучены любителями и одним профессионалом. На любительский уровень жаловаться не могу: некоторые голоса я слышу на протяжении многих лет и из-за этого слух «замылен», ну а главная причина проста – меньше читать приходится, и на этом спасибо; да и в целом не всё так страшно, как говорят. К Петру Александровичу никаких нареканий, отдельная благодарность за участие и команде за его приглашение. В модификации добавлены реплики Сидоровича, обработанные с помощью нейросетей. Звучит почти как оригинальный, аж до мурашек. Кто-то скажет, что это танцы на костях. Полностью несогласен с таким доводом. Такая ситуация сравнима с вопросом о места действия оригинальной трилогии. Никому от этого хуже всё равно не станет. Озвучка персонажей вполне себе сносная, свою роль она выполняет на нормальном уровне с добавлением современных технологий и участием профессиональных лиц. Эффекты и прочее Пару слов хочу сказать и о второстепенных звуков. Они все также переработаны. Эффекты аномалий, обновление статуса заданий, открытие шкафчиков, дверей – все звуки заменены на более подходящие для модификации. Проще сказать, что осталось оригинальным – это всего лишь начало проигрывания аудиозаписи с КПК, флешек. Вдобавок, каждое действие игрока с меню или с интерфейсом сопровождается негромким звуком. Мелочь, а приятно. Итог Звук является немаловажным компонентом в разработке игр и модов. Вникать и погружаться в атмосферу без колонок или наушников – полная бессмыслица. Модификация нам подарила свой уникальных слух: атмосферные эмбиенты, подходящая музыка, сносная озвучка персонажей, детальная проработка и переработка эффектов – всё это присутствует в моде в полном объёме. 4. Оптимизация Два вылета (связанный с убийством по квесту и стабильный вылет локации из-за типа освещения) и один средний баг (второстепенный квестодатель пропал) на НУЛЕВОЙ версии – это сильно, господа. До сих пор поражаюсь работе тестеров, моё почтение. После родного «зелёного жука» даже как-то непривычно. Насчёт оптимизации кадров, тут я не могу сказать. Мод проходил на ноутбуке, далеко не предназначенный для игр (8Гб оперативы, i5 и интеловская встроенная видяха) и он выдавал консольные 30-40 ФПС. Ругать за такое я не имею права, так как оптимизировать под ноутбучное железо, которое реагирует на требования программ по-разному, – это долгозатратный процесс. Но наблюдая у других людей за прохождением, то никаких проблем с кадрами я не наблюдал, лишь редкие просадки на новой локации. Таким образом, для модификации проведена колоссальная работа по оптимизированию кадров, устранению критических багов, ошибок и вылетов. Если захотите сломать мод, то нужно изрядно постараться, ну или же поставить спавнер и десяток сторонних правок. 5. Мнение о сюжете It’s okay х2. Сюжет наберёт обороты не сразу, активная стадия начнётся спустя не один час геймплея. Меня это не сильно беспокоило, сперва идём по течению, а потом натыкаемся на серьёзную авантюру; нить повествования из локации в локацию превратится в клубок из многих персонажей со своими идеями, мыслями и мотивацией. Сюжетные твисты и повороты – есть; смысл всего происходящего – есть; «фаркраевская концовка» - тоже есть. А большего мне и не надо. История Топора поначалу наскучивает, но далее игрок погружается в череду событий, последствия которых может и не отразится в мире, но поставит Зону на дыбы точно. После прохождения останутся открытые вопросы как и внутри мода, так и к сценаристу о его решениях. Вывод Полнометражная модификация «True Stalker» заслуженно получила звание мод года, несмотря небольшие сюжетные и гейммплейные огрехи. Так как мод первый для команды – на это можно закрыть глаза. Потрясающая атмосфера, переработанные уровни, летний сеттинг, с уважением переосмысленные эмбиенты, запоминающиеся персонажи, подходящая музыка – за такие моменты я смело оцениваю мод высшим баллом и ставлю на золотую полку модификаций. Послесловие Глава на озере Янтарь настолько качественная, что по ней можно писать методичку модостроения, я не шучу. Отдельный респект за Зубра, обрадовался как маленький ребёнок при встрече с ним Это мой первый отзыв, не судите строго, постарался структурировано разобрать мод, спасибо за Ваше внимание :)
  14. Ext

    True Stalker

    Доброго времени суток друзья! Сразу скажу 7 лет работы не прошли зря! Обширный мод на Сталкер который занял у меня 4 дня неспешного размеренного прохождения с изучением мира который предоставили разработчики. Я сразу начну с того что мне Не понравилось, всего пара пунктов. У ГГ есть рюкзак, они даже отличаются по вместимости, но я не вижу этот рюкзак за плечами ГГ, что это за магия вне Хогвартса ? лично для меня это критично и если уж есть рюкзаки в игре, так будьте любезны визуально его отобразить. Начиная с 7й главы, стала утомлять беготня, т.е по началу для меня это было не проблемой а даже возможностью поймать очень вайбовые атмосферные моменты в игре, но с 7й главы, уже приелось и было тяжело. С негативной частью закончили. Теперь же опишу свои ощущения от игры. Очень рад за команду разработчиков, что они решились освежить привычный HUD Сталкера, дизайнер - ты просто лучик света и умничка! я сам дизайнер и хочу сказать что ты проделал отличную работу, глаз радует стиль и оформление каждой детали карты, инвентаря, рюкзака, каждый элемент гармонично и свежо выглядит. Давно нужно было идти в этом направлении, понимаю что оригинальный HUD Сталкера это уже классика, но она уже устарела так же как и игра, просто Необходимо обращать внимание на оформление и менять его к лучшему. Графика и атмосфера Графически игра выглядит хорошо картинка радует глаз, это дополняет погружение в мир Сталкера. Качественная озвучка, катсцены, переделанные локации, эмбиент, все это настолько сильно погружает тебя в этот мир, что не хочется выходить из него и проходить все дальше и дальше в глубь зоны отчуждения и узнавать все больше о мире, героях, правилах этого мода. Очень хорошо выполнено ! Оружейная составляющая Gunslinger - ну как бы это Топ. Лучший оружейный/анимированный пак для Сталкер. Лучше чем это - нет ничего на данный момент. Спасибо что не стали внедрять в игру 100500 пушек, с кривыми анимацией, кривым отображением от первого лица. Сюжет Вульф красава, диалоги было очень интересно читать, сюжет отличный, понятное дело что не Гай Ричи или Нолан, но ты написал сюжет раз в 20 круче чем Тодд Говард со своим Старфилдом. Иногда находил ошибки, но это не критично и не бросается в глаза (кто не ошибается?). Я так понял есть несколько концовок, я сознательно выбрал плохую концовку, значит будет повод пройти еще раз игру и постараться выйти на новую концовку, что очень очень круто! заморочились и сделали несколько концовок. Большое спасибо всей команде, за подарок под елку в виде прекрасной Истории в мире Сталкера, вы буквально возродили во мне страсть играть в новые моды и моды на сталкер в целом! обнимаю :))))
  15. если еще актуально - мне помог перезаход на локацию, т.е. ушел в бар, вернулся на холмы и сталкер пошел куда надо
  16. ТЕМА ЗАКРЫТА!!! 21:43 : Alex Stalker наглый лжец!!! Коротко о нём: украл мой мод и выложил под видом своего!!! И делает вид что глупый. Говоря что я лох Крч, я так думаю что Vasya54 так называемый Kosta Krut Games. Ник на яндекс диске - kostyakrutbondarenko И также известный как Константин Бондаренко живёт в городе Орёл И также известен в ютубе как Kosta Krut Games И Alex kalker также известный под ником на ютубе. Ник на янкекс диске - alexstalker2571 Дети Припяти. живёт в Припяти. Также врёт типо он вернул саркофаг из билда 2571. Хотя его там нету Мечтает уехать на зону в 2033 году
  17. чел у меня тоже фпс падает в мертвом городе или на агропроме из за моделек Дополнено 0 минут спустя это да я согласую, я в прошлый раз чет подкрутила в настройкх так мод вообще в нулину пошел работать, у меня плотность травы и тени урезаны кое как мод стабильно работает но все равно фризы, вы главное фпс не меняйте, я вот испортила сталкер я чет поменяла в найтроках и у меня агпропром вообще жостко лагать стал, все потому что я фпс меняла Дополнено 4 минуты спустя ну это тебе солнечные лучи надо отключать или штормовую погоду Дополнено 5 минуты спустя еще подними фпс с 60 на 180 у меня так более менее не лагает игра, на 60 лагала жоско Дополнено 7 минуты спустя советую торрентскую сборку, там таких багов нет Дополнено 8 минуты спустя да чуваки не качайте вы мод пак, качайте торрентскую, проблем не так много будет Дополнено 9 минуты спустя кст у меня железо то новое не старое и все равно фризы и лаги) так что не факт что тебе смена компуктера как то поможет
  18. George_Marshall

    Рассказ «Встреча»

    *** Кое-как проснувшись, ещё не отойдя от крепкого сна, я обнаружил что закован в цепи, голова раскалывалась, руки и ноги затекли, в горле пересохло и начинала мучить жажда, очень хотелось свежего воздуха. - Я всё еще сплю? – Произнеся это, я стал озираться по сторонам. – Где я? Осматривая помещение, я понял, что нахожусь в какой-то камере. Грязные заплесневелые и покрытые корками запекшийся крови плитки комнаты источали зловонный запах, затуманивали сознание, и сосредоточится на чём-либо было очень трудно, единственный источник света – потускневшая лампочка без плафона, на которую было очень больно смотреть из-за частых миганий. Средь этой пугающей тишины, оглушая меня звонким шлепками, с потолка капала вода, медленно вытягиваясь и ударяя о бетонный пол, заставляя нервно вздрагивать. Глядя на это, я всё больше хотел пить и было не важно, радиоактивная она или нет. Озираясь, я заметил множество щелей и брешей в стенах, мне было не по себе. Решительно потянувшись к одной из них, я забыл, что был прикован цепями и никак не мог достать до неё. - Чёрт. Ну и что прикажете делать? – Свесив голову, я пытался понять, что произошло вчера. Всё, что я помнил – это как мы с группой вышли в сторону Чёрного Леса, на поиски артефактов, прошли через аномалию Священная роща и всё. Больше ничего не помню. – Ладно, надо подумать, как отсюда выбраться. – Пробурчал я себе под нос. – Но сначала, я, наверно, еще немного покемарю, чтобы собраться с мыслями и более детально изучить обстановку, в которой я оказался. Прикрыв глаза, я вдруг осознал, что всё это время говорил сам с собой, чёрт возьми, наверно, когда ты ничего не можешь сделать, к тебе приходит отчаяние и ты начинаешь общаться с сознанием, но мне нравилось соглашаться со своими выводами в голове. - Эй ты. – Раздался голос рядом. – Не спи, замерзнешь. Резко открыв глаза, я вскочил, но, позабыв, что прикован цепями, грохнулся на бетонный пол, разбив подбородок. - Ну что-ты, Господи! – Произнес голос у меня над ухом. – Разве так можно? Ворочаясь из стороны в сторону, я всё-таки с огромным усилием смог перевернуться на спину, было сильное желание почесать подбородок, но длина цепей этого не позволяла, из-за резкого скачка, мои запястья покрылись кровоподтёкам и синяками. Осмотревшись, я увидел долговца, который стоял, прислонившись спиной к стене, скрестив руки на груди и с интересом осматривая меня. - Ты кто? Ты как сюда попал? - Я могу задать тебе тот же вопрос. – Усмехнувшись, сказал он. - Ладно, не хочешь говорить, не говори. Но хотя-бы своё прозвище ты назвать можешь? - Меня кличут Демайс. - Долговец с погонялом Демайс? Что это вообще значит? - Я знал, что ты спросишь – Он улыбнулся. – Скоро узнаешь. - Хорошо, допустим. Так как ты сюда попал? - Я отсюда и не уходил - В смысле не уходил? Я же точно видел… Договорить я не успел, железная дверь со скрипом отварилась и в помещение зашёл человек в длинном плаще, рассмотреть его лицо я не мог, так-как на нём был респиратор. Посмотрев на то место, где раньше находился долговец, я не обнаружил его, чертовщина какая-то. Незнакомец неторопливо снял респиратор и окинул меня пренебрежительным взглядом, его серо-водянистые глаза осматривали меня с ног до головы, иногда «стреляя» по углам помещения. - Очухался? – Спросил он, ухмыляясь и обнажая свои сгнившие зубы. – Ещё успел подборок свой расквасить, ну ты даешь, неужто пытался выбраться отсюда? - Не терял надежды. – Угрюмо и как можно злее ответил я в ответ. - Ха, всё-таки твое прозвище тебе подходит, Ка-ра-курт. – Протянул он. – Любитель «жалить» словечками. - Если ты освободишь меня от цепей, я могу ещё продемонстрировать. - Увы, освобождать тебя никто не собирается. Ты, кстати, в курсе, где ты? - Если бы знал, я бы уже выбрался. - Какой самоуверенный. Значит нет. Это хорошо, могу познакомить с историей, ты вроде никуда не торопишься, а времени у нас ещё очень много. - Будешь травить сталкерские байки? Я их очень много раз слышал, не думаю, что ты меня удивишь. - Тогда ответь мне, если ты всё знаешь, после второго взрыва на ЧАЭС, куда делись обычные люди? - Половину эвакуировали, а половина погибла. - Но не вся. – Незнакомец широко заулыбался и, подойдя ко мне, присел на корточки, всматриваясь в глаза. – Остальные создали группировку, ты скорее всего слышал о ней, но так-как никто из сталкеров её не встречал, она у вас считается мифом. - Не может быть… - Может, сталкер, может. Да, мы первая вольная группировка, которая обосновалась в Зоне. Вспомнишь название? - Пожиратели. - Вот умница, помнишь, однако. – Рассмеявшись, он достал сигарету и блаженно закурил. - Это правда, что… - Что мы ловим сталкеров и пускаем их на мясо? Да, конечно. Но делаем это так, что о нас даже таинственный Грех не знает, да о нас практически никто ничего не знает и, если и встречается кто-то, то, сам понимаешь, долго он не живет. - Так, а я тут при чём? - Да не при чём, просто ваш отряд оказался не в то время, не в том месте, ничего личного. - И? Что стало с другими? - Не знаю, мы оставили их там. - А меня значит вы решили забрать? - Ты лидер отряда, а они всего лишь новички, они скорее всего уже придумали про тебя легенду, как ты храбро сражался с кровососом, но, оступившись, угодил в мясорубку, и тебя разорвало к хренам собачьим. Что-то в таком духе, а если бы выжил ты, то это было бы странно, куда пропал кто-то из новичков? Началось бы доскональное сталкерское следствие и, не дай Бог, следы бы привели к нам, нам лишний шум нежелателен. - Хорошо…ладно и что прикажешь делать? Ждать пока вы меня сожрёте? - Нет, у нас на тебя другие планы. Так что, сиди пока здесь. Как точно решим, что с тобой делать, так придём, будь уверен. - Вали уже отсюда. – С нескрываемой злобой и досадой рявкнул я. Он только усмехнулся в ответ и, выпрямившись во весь рост, удалился, демонстративно хлопнув дверью. - Ты что ль обиделся? – Сказав ему это в след, я усмехнулся, и оглядевшись по сторонам, увидел того самого долговца, сидящего на полу. – Что ты такое? - Если бы я сказал, что я – твоё сознание, ты бы мне поверил? - Моё сознание, рисующее образ должника, с погонялом Демайс? Прости, но нет. - Значит ты еще можешь осознавать. – Улыбнувшись произнёс он. – Я не могу тебе конкретно сказать, кто я, но моё имя раскроет тебе это. - Но как? Как я тебя вижу? Как ты можешь… - Я могу становиться видимым для человека. – И задумавшись, добавил – В определенных ситуациях. - Понятно. Есть какой-нибудь совет, как отсюда выбраться? - Через час будет выброс, так-то если бы и был, ты далеко бы не убежал. - Понятно. Что-ж, я пока вздремну, а ты… - Я всегда здесь, мне больше нечем заняться, как сидеть и наблюдать за тобой. - Звучит одиноко. Что ж, я всё-таки покемарю с твоего позволения. – С этими словами, я закрыл глаза. Меня преследовал сон. Странно. Пробуждаясь от глубоко сна, мы разрываем паутину наших сновидений. Во сне мы, по большей части, – счастливы. Нам снится то, что мы хотим видеть, а когда просыпаемся, не помним, что делало нас счастливыми. Пробуждаясь, мы возвращаемся в наш духовный мир, после чего наступает вторая фаза – физическая. Ах, если бы мы могли перенести те самые ощущения сладкого сна, в нашу физическую фазу, то мы чаще оставались довольны и были более жизнерадостны, но увы, мы не можем позволить себе такого, это слишком сложно и вряд ли кому-то это удавалось. И вот я, матёрый сталкер, сплю сном младенца, желая забыть всё происходящее, но даже во сне, меня не покидают мучающие меня вопросы, они наплывают и наплывают, с каждым днём становясь всё больше и больше. Мне страшно. Мне холодно. Мне одиноко. Я стал просыпаться из-за сильного грохота, звуков автоматной очереди и криков, это были крики отчаяния, когда человек ничего не мог сделать. Я слышал, как кто-то бегает по второму этажу, зовя на помощь, но его крики прерывает хриплое бульканье, автоматная очередь и мерзкий писк. Что там происходит? Я не хотел открывать глаза. Я не хотел видеть, как беспомощно сижу, без надежды что-либо сделать, я сильный человек, но сейчас я так слаб, как никогда, и это огорчает меня. Кто-то судорожно ломился в дверь, крича и бранясь, что её заклинило, но так и не смог открыть. Наступила секундная тишина, которая показалось мне вечностью, а потом я услышал писк. Писк, который обычно издают мыши, но нет, этот писк может издать только одно существо в Зоне – тушканчики. Маленькие и противные черти из семейства грызунов, которые больно кусали и передвигались на двух лапах, могли доставить кучу проблем, особенно новичкам, которые ещё толком ничего не знают о Зоне. Всё еще с закрытыми глазами, я слышал, как этот писк нарастал, он был где-то рядом. Шум усиливался, они пробираются в это помещение, шипя друга на друга, пища и толкаясь, один за другим. Чувствовал, как сверху на меня сыпется побелка, и как, прогрызая кирпичи в стене, ломались их передние зубы. Но их упорству не было равных. И вот они уже внутри, кто-то пробежал мимо моей руки, а кто-то впился в мою правую ногу, пытаясь оторвать кусочек плоти. Я чуть приоткрыл глаза и увидел, как пол пересекает полчище огромных тушканов, казалось им не было конца, открывшаяся от укуса рана, стала кровоточить, чем привлекла некоторых особей, которые жадно устремлялись к мясу, привлечённые его запахом. Мой лоб покрылся испариной, тело горело, знобило и страшно мучила жажда. Чувствовал, как ломаются суставы и хрустят кости моей правой ноги, которую тушканы успели порядочно истязать. Странно, но при этом я не ощущал боли, наверно у меня был шок и болезненное состояние затмило физическую боль. Неожиданно, я громко и болезненно чихнул, чем вызвал гробовую тишину, причём не только в помещении, но и за его пределами. Казалось, что никого в комнате уже нет, что всё это было лишь иллюзией или дурным сном. Окончательно открыв глаза, я увидел более сотни жёлтых глаз, что были буквально прикованы ко мне, и только хвосты, которые недовольно двигались из стороны в сторону, казалось бы, синхронно, выдавали их общий настрой. Кое-как, через силу и облизнув пересохшие губы, я проронил: - Вы там всех Пожирателей перебили? После чего все разом начали прыгать и громко шипеть, казалось бы, они понимают, о чём я говорю и радостно делятся своими впечатлениям, о сегодняшнем рейде. Чуть приподняв голову, через образовавшуюся щель в стене, я увидел алое небо, чувствовал, как начинает сотрясаться пол подо мной и слышал далекий и тоскливый раскат грома, который нехотя приближался всё ближе и ближе. Это начинался Выброс. Осознав, что в любом случае, я не выживу, упершись в стенку головой и горделиво подняв разбитый подбородок, я ещё раз посмотрел на полчища голодных тушканчиков, которые как будто ожидали какой-то команды. - Ну что ж. – Ухмыльнувшись, и с хрипом проронил я. – Приступайте. В этот момент, резко лопнула лампочка, которая еле-еле освящала помещение. Я не помню подробности того, что происходило дальше, только моменты, помню то, что я упал на бок, и как по мне ползали и шипели тушканчики, что перед моими глазами, напротив, сидел долговец, который улыбаясь смотрел на готовящийся Выброс, а потом он перевел сочувствующий взгляд на меня и прошептал: - Скоро ты увидишь чистое небо. *** — P.S. В 2019 году в группе ВК проходил литературный конкурс по вселенной S.T.A.L.K.E.R. и я тогда решил принять участие, сейчас случайно на него наткнулся и решил опубликовать в блоге. Количество символов было ограниченное, поэтому многое не дописал что хотел, хотел кое-что переписать, но идеи ушли. — Черный Лес — локация находящийся на Радаре, которую часто посещают сталкеры после отключения выжигателя мозгов Стрелком. — Демайс — в английском языке пишется как Demise, обозначающий кончину, смерть. — Аномалия «Священная роща» — новый вид аномалии, которая образуется там, где есть скопление трупов. Перед походом в аномалию, следует отключить электрические приборы, так-как аномалия реагирует на поток энергии и если оказаться в ней, с любым включенным устройством, она сработает и пошлет сильную, звуковую волну в мозг, после чего сталкер погибает. Примечательно то, что аномалию трудно обнаружить, она выдает себя небольшой и слишком зеленой, чистой местностью. Когда сталкер в нее попадает, то он в любом раскладе испытывает чувство опьянения и эйфории.
  19. 6rickbazuka

    Lost Alpha

    Разочарование 2024 год на календаре. 10 лет с момента релиза, но мод был упущен, хоть и оставался на слуху все это время. И вот наконец, было принято решение его пройти. Возможно, из-за слишком высоких требований, в связи с тем, что мод принято считать «культовым», либо устаревшая идея по истечении 10 лет, но в моде я полностью разочарован. Начинал я с восторгом, а закончил с раздражительностью. И вот почему: Мод позиционирует себя как возращение «того самого» сталкера, которого разработчики так безжалостно порезали перед релизом, но забегая немного вперед, я лишний раз убедился, что это было далеко не самое ужасное решение. Отсутствует атмосфера с первых минут игры, мод ничем не цепляет, а только отталкивает. Слишком много растительности, с точки зрения реализма – да, согласен, но с точки зрения сталкерского мира – категорически нет. Все потому что для меня сталкер – это осень. Желтые, практически, опавшие деревья, костры, сталкеры в кожаных куртках у этих костров, серое тяжелое небо, но никак не цветущая зона, причем с мрачной дождливой погодой, полностью режет глаз. Чувствуется какая-то пустота на локациях, не так загадочная и мрачная, а бессмысленная и неинтересная, на Кардоне слишком скучно. К тому же локации были сильно изменены, но не в лучшую сторону. Для чего непонятные подвалы и подземелья на Кардоне? Для чего было менять уже привычные места, по типу АТП? Это все риторика, конечно же Локации кажутся «грязными», с лишними постройками. Свалка выглядит как будто туда упала ядерная бомба и напоминает больше фоллаут, чем сталкер. И опять бессмысленные туннели, куда же без них… В оригинале локации были хорошо введены в игру и менять их точно не стоило. Я рассматривал мод со стороны обычного игрока, без личной неприязни и чрезмерной лояльности из-за того, что большинство считает этот мод классикой. Оригинальные Тени Чернобыля хоть и не были никогда идеальной игрой, но именно, благодаря им всеми так полюбился сталкер, именно они передали ту самую атмосферу и именно они дали толчок для безграничного модостроя. Данный мод как возращение к истокам провалился полностью, как модификация она имеет право быть, но точно не соответствует своему культу. История про то, как ожидание не оправдали действительность Оценка: 2 из 10 Рекомендация: зря потраченное время
  20. Я уже не раз вывожу себя на мысль что V.I.V.I.E.N.T-TeaM одни из лучших разработчиков модификация на сталкер. Мод очень хорош по качеству. Первый раз прошёл в году 2020 и сейчас решил освежить память и перепройти его ещё раз Сюжет Сюжет повествует о наёмнике Хмуром который отправился в зону для выполнения контракта. Хоть и модификаций про наёмников тьма тьмущая но сюжет в моде очень хороший. Самый запоминающийся момент был в Лиманске. Когда я шёл по городу и всюду появлялись призраки. Очень атмосферно. В моде нет каких-либо дыр и не состыковок. Всё вполне идёт логично. Про второстепенные квесты сказать особо нечего. Они однотипные и не очень интересные на мой взгляд. Видно что большой упор делался на основную историю. Геймплей Геймплей практически не отличается от оригинала. Это всё тот же Сталкер Зов Припяти только с другим сюжетом. Смутило то что снорки в особенности и другие мутанты шотают за 2 тычки, нпс такая же история. Также на протяжении всей игры шёл дождь что моментами подзадолбало. Локации Большая часть локаций взята из оригинала, а некоторые из Метро 2033. Особо про них сказать нечего. Это всё те же локации что мы видели раньше. Графика По графике это тот же Сталкер Зов Припяти но от этого она не становится хуже. Графика выглядит вполне презентабельно. Итог В итоге хочется сказать что мод очень хороший. На отлично чуть чуть не дотягивает. Как я думаю этот мод это демка возможностей команды. Он создан чтобы посмотреть как отреагируют люди и стоит ли работать над модами дальше. V.I.V.I.E.N.T-TeaM остаются для меня одними из самых лучших разработчиков модификаций
  21. Как идея. Идея неплохая, но придется переработать, ведь сценарий будет книжный. Можешь взять за основу сценария, книгу "Дом на болоте", вполне очень неплохая, хотя и есть васянские вещи, но как же без них) Ведь это книги по Сталкеру. Правда, книга писалась в далеком 2003 году, и представляет из себя тот Самый Сталкер, но просто в книжном варианте, где история была не за Мессера, а сталкера по кличке Штыря, и типо он хотел доктора убить. Это если что описание книги, вернее первой главы. Вполне данную книгу можешь взять за основу, но я уверен, тебе придется её подредактировать под себя, ибо у тебя опыта нету, и сами по себе диздоки/книги, в них все расписано в красках, а на деле когда доходит до реализации, то все... К слову, книга одна из немногих где нормально все рассказывается, и многие вещи соблюдаются, и нет васянских идей, от автора, по типу Андрея Левицкого. Чего стоят его обложки. И вообщем, книгу "Дом на болоте" советую к прочтению, очень даже неплохая. Так что вот, такой вариант. Правда придется наверняка переносить локации из Билдов. Вообще, скорей данный сценарий подойдет под движок ТЧ
  22. Та я же говорю, что есть все нужные достижения и негативных нет. Даже в файлах проверил. Есть какая-то строка, но я не программист, я не понял что там написано. Вроде и на всех живых квестовиков ачивка есть, умирали только по шахматисту. Единственное что умер калмык, но это было уже после титров, но уже выдали ачивку исполнитель заданий, сталкер по идее тоже должен был получить
  23. Stalker Tasty

    True Stalker

    Геймплей - классический сталкер, а кроме этого... Минимум лазания по аномалиям, максимум беготни. В тру сталкере не хватило сталкера)) Графика - хорошая, добротная графика, как для мода на сталкер. Сюжет и доп квесты - тихий ужас.... Такое ощущение, что вообще разные люди делали разные части сюжетной линии и доп квестов. Квестовые ветки, которые в стороне от главного сюжета часто просто имбища, на 10 голов превосходят основную сюжетную линию. Из сюжета очень понравились атмосферные моменты в подземельях сталкера. Этого очень не хватает. X-18, подземелья Хозяина, подземелья Х-16. Спасибо за это отдельное. Почувствовал ощущения как в первый заход в сталкер. Сюжетные повороты - соглашусь со многими, полный бред) Для того, чтобы позволить сюжету движение - ГГ (двух сразу) просто часто бьют по голове... Очень посредственный приём для продвижения сюжета. Тем более выполненный более чем 5 раз за игру. Для новичков в создании сценария - сойдёт, в принципе. Огромное количество заглушек для того, чтобы не дай бог игрок не пошёл дальше по сюжету. Сам сюжет запрягается очень долго, и в момент, когда нужно уже вести повествование, чтобы был накал, сюжет просто обрывается не нужными, скучнейшими квестами, и вся атмосфера просто рушится. После того же янтаря, мега атмосфернейшего, мега интереснейшего идёт снова агропром - идеальная передышка, сюжет идёт, поворотный момент у моста на кордоне - казалось бы, сюжету нужно дать развитие, чтобы он снова двигался быстрее, дело движется к логическому завершению, вот, идёт накал на следующей открытой локации, и наступает бред с королевской битвой - вообще ни к чему. Как будто сон, просто ерунда. Особенно в конце, где нужно было подняться на лестнице, оттуда труп выпал - я туда Ф-1 кинул, чтобы убить негодяя, в итоге, обана, нихрена не сработало, лол. Было смешно, когда он ГГ в спину целить начинает... Музыка - гении) Отличный саундтрек, придраться не к чему Интерфейс - отлично переработанный, кому-то не нравится, но выполнено очень хорошо, свежо) Кому-то из сценаристов - плюс огромный, за многие доп.квесты, ту же старую гвардию, хотя бы. Зачаток квеста с бандитами, которые против Монгола - отлично, но развязка заставляет задуматься об адекватности сценариста, ведь только что, в тёмной долине убили контроллёра - охотника, но срыгнули (буквально) от гопников, и предали, по сути, тех, кто нам помогли...) Морали ГГ-№1 вообще нет, не раскрылся. Второй ГГ куда приятнее, и понятнее. Многие НПС вообще нераскрыты: Куча, Коваль, 4 сталкера мастера, одного из которых, спасли в ТД, и многие другие, да и сам конец ГГ-Топора топорное. По иному не скажешь. Очень, очень грубое сюжетное окончание Топора. Оно просто в никуда) Даже жалко не было его, когда опять же, всю игру, мы стреляем по врагам, ползаем по подземельям, аномалиям, убиваем контроллёров, но от всех мало-мальски опасных противников бегаем)) В таком случае, не нужно было давать таких возможностей проявить себя убер-машиной и очень мощным сталкером. Куда лучше было бы, чтобы Топор встретился со вторым ГГ, Журавлёвым, и вместе они бы разбирались с этим днищем, что нависло..А так, сюжетная линия Топора обесценилась тем, что концовки исключительно с Дубининым, о котором мы узнали по большей степени, только в сюжетке Журавлёва. Может быть, в головах сценаристов это что-то невероятное, но для игрока многое вообще не раскрыто. И куча странных сценаристских решений... Как отдельные квестовые линии - хорошо, но связать сюжет, увы, не вышло...) Задумка хорошая, реализация пострадала) Художник артов заслуживает отдельной похвалы. Очень красивые арты. Особенно выделять какие не буду - просто молодчина)
  24. Роман 141

    True Stalker

    Этот мод нечто новое за всё время. Сюжет, графика, худ....огромное спасибо команде разработчиков, вы подняли уровень модинга на несколько уровней выше, т.к. по сути это уже отдельная игра, а не оригинальный сталкер с кучей улучшений. Есть конечно и плюсы и минусы (но минусы это сугубо моё мнение): - Сюжет: Очень граммотное мовествование, много неожиданных моментов, классные кат-сцены, озвучка просто класс. Те кто любят новый сюжет - оценят этот шедевр. Побочных квестов хотелось бы побольше, но да ладно что то я совсем подофигел) - Графика: Скажу так, проходил игру на ноуте, а он у меня не шибко крут) Когда поставил игру на ПК мощнее....это как небо и земля, очень круто, так что любителям атмосферы очень понравиться. - Экономика: Честно говоря, за всю игру приобрел экзу и аддоны к оружию и всё) Как хомяк не собирал все стволи и прочий мусор, просто собирал арты и внимательно лазил везде, поверьте этого достаточно. - Фишки: Ну тут сразу респект за новый худ инвентаря и кпк....это реально круто, а личный ящик, это вобще крутяк, не надо таскать всё между локациями, хотя некоторым может это и не понравится, но как по мне - это ж игра ребят, поэтому вот так) - Геймплей: Тут всё как надо, и мутанты есть и НПС вроде не тупили, всё круто и самое главное ни одного вылета. - Оружие/Снаряга: Тут конечно на любой вкус, ганслингер как никак, но аддоны к примеру я не на всё нашёл, к USP Tactical так и не нашёл глушитель, к СВД тоже, возможно они есть, но в продаже и просто так не попадались они мне. А так в целом есть из чего пострелять, но вот только мало в кого( Броники тоже на любой стиль игры, будьте внимательны, много чего можно просто найти) - Тайники Ну тут конечно странновато, скажем так это симбиоз тайников из ЧН и ЗП, т.е. что то вот просто лежит и бери, а вот к примеру нашёл рюкзак и такой ручки уже потираешь, ща хабарком разживусь....а вот болт те ржавый! Тайник не активен, пока наводки на него нет( Жаль, но скажем так, иногда там попадаются интересные и уникальные вещи, как порадовал тайник с гауской на Армейских складах) - Локации: Круто, круто-круто, что-то добавили новое, что то оставили старое, вообщем есть интерес обследовать каждую часть локи. Так же очень порадовали персонажи из оригинала: Фанат, Крот, Воробей, Волк (точнее то что от него осталось). Новые локации тоже классные, но в основном это подземки, но атмосфера в них кончено классная. Хотелось бы большего наполнения локаций. -Итог: Это очень интересный и уникальный на сегодняшний день проект, в будущем хотелось бы увидеть продолжение этого шедевра, т.к. по сюжету есть все предпосылки для этого. Давно я не испытывал такого удовольствия играя в Сталкер. Для меня раньше лучшим оставался мод Путь во мгле, сейчас лучший - Тру Сталкер. Ещараз спасибо команде и успехов им в создании продолжения)
  25. Прошел всё-таки мод, но так и не понял за что ачивку сталкер дают. Все нужные для нее достижения имеются, отрицательные не получал.