Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'GSC'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 670 результатов

  1. только в видосе разоблачается версия, что людей начали набирать только сейчас и только под С2...название лишь замануха для пессимистов GSC запускает параллельные проекты и разворачивает студию Казаки 4, столкиры на Свич и т.д
  2. Farind

    MISERY 2.2.1

    Модификация Мизери считается в моддинге одним из "дарк соулсов" от мира сталкера, деля это звание с НЛС. Поэтому начиная её прохождение я был готов к трудностям... Точнее я так думал. Но начну из далека. Мизери является только геймплейной модификацией, которая никак не меняет оригинальный сюжет и не добавляет новых квестов. Только геймплей. Перед обзором геймплейных нововведений я хотел бы высказаться об графике. Почти все её хвалят, но на мой взгляд в ней нет ничего притягивающего, например в отличие от атмосферы билдов. Это при том, что я являюсь любителем "плохой" погоды как в играх, так и в жизни. Проблема в том, что вся "мрачность" достигается не при помощи погоды, а при помощи "покраски" текстур в коричневые и серые тона, что совсем не притягивает. Вы посмотрите фотографии Чернобыля, и где вы там увидите подобную цветовую гамму? Ситуацию также ухудшает мертвая растительность. По сути никаких листьев нет - одни палки. Даже в оригинальном ЗП природа смотрелась красивее, так как она хотя бы БЫЛА. И последнее, что нужно отметить перед рассмотрением геймплейных нововведений - это отсутствие логики. Я не против усложнения игры, когда в изменении есть смысл и оно дополняет игру. В Мизери же правит девиз "лишь бы игрок мучался". Экономика была перебалансирована, чтобы заставить игрока пользоваться новыми фичами, но при этом потеряла логику. Всё "привозные" продукты и препараты стоят больших денег, при этом цены на артефакты остались практически прежними. То есть за медузу, которая стоит 5к вы не сможете купить шоколадку (самый высококалорийный продукт) или три банки тушёнки. Вот из всех нелогичных усложнений это меня больше всего вымораживает, так убивается вся суть сталкерства. Зачем вообще сталкерам заниматься поиском артефактов, если шоколадки в Зону тягать в много раз выгодней? Далее идёт готовка мяса МУТАНТОВ, которое сильно заражено РАДИАЦИЕЙ. Да кто вообще рискнул бы его есть? Идем дальше. Починка. Почему ремонт оружия с 70% состоянием стоит дороже покупки этого самого оружия? Все эти изменения является прекрасным олицетворением того, что называет "хардкор ради хардкора". Поэтому я попробую при обзоре спорной фичи изменить её так, чтобы в ней оставался смысл, но при этом она не рушила логику. Теперь рассмотрю нововведения в геймплей. Каждую по отдельности. Множество новых лекарств и еды - приятно дополняет геймплей. Это добавляет... глубины что ли, даже если за всю игру игрок ни разу не воспользуется некоторыми предметами. Препаратов с новыми свойствами нет, зато система их приема была дополнена. Лекарства и наркотики теперь имеют не только положительные свойства, но и отрицательные. Обычно это выражается либо в повышении сонливости, либо голода. Благодаря обилию товаров игрок может купить более слабую версию необходимого препарата, если у него не достаточно средств для покупки. Да и просто приятно при обыске трупа найти, что-нибудь полезное. По этому пункту претензий нет, кроме одного, который относится ко всем многоразовым расходникам. В моде практически все предметы можно использовать по несколько раз. В зависимости от количества "зарядов" цена будет выше/ниже. И по логике подобное нововведение должно экономить место, но на деле оказывается, что оно наоборот сильно "загрязняет" окно торговли и инвентарь, ведь предметы с отличающим числом применений считаются игрой другим предметом. Убитая экономика - по сути нужна для двух нововведений "Борьбы с радиацей" и " Готовки". Их рассмотрю ниже, а сейчас о ценах. Думаю все согласятся, что даже самый задрипанный артефакт не может стоить дешевле любой еды, а значит от подобного нужно отказаться. К чести Мизери нужно отметить, что заработать тут не так уж и сложно. При помощи мародерства удовлетворять свои нужды не составит проблем. И вовсе не обязательно тягать поломанные стволы, которые практически все сточены до состояния пыли. За них можно получить копейку другую, но самая большая ценность - это патроны. Да и прочий хлам стоит денег, а также есть не маленькая вероятность найти в трупе контейнер с артефактом. Хоть цены неадекватные, но ведь почти вся суть Мизери в этих ценах, поэтому я попробую найти адекватный заменитель. И вот к чему пришел: по логике артефакты должны стоить в десятки раз дороже батонов, при этом поиск артефактов является основным заработком игрока. Можно, конечно, уменьшить их вероятность спавна , но бегать от пустой аномалии к другой пустой аномалии - сомнительный игровой опыт. В итоге цены поднять не вариант, но как насчёт ограничить число товара для продажи? Из-за того, что это Зона/Север Зоны курьерам нужно время, чтобы доставить товар, при чем на своих двоих. Из-за у этого у торговцев ограниченный выбор, плюс помимо игрока есть и другие сталкеры, которым тоже нужно закупиться. В игре это будет выглядеть так: у торговцев небольшой и ограниченный ассортимент товаров для продажи, который обновляется раз в несколько суток. Дополнительным усложнением можно сделать продажу артефактов с задержкой, ведь по большой части весь хабар крутится в Зоне, но артефакты то уходят в продажу на Большую землю. И вот таким образом игрок бы получал свое заработанное вместе с обновлением ассортимента. Подобное имело бы схожее действие как и высокие цены - игрок начнет больше ценить расходники. Борьба с радиацией - она занимает не малую часть геймплея, так как артефактов выводящих её больше нет. Стандартные антирадиационные препараты слишком дорогие, чтобы тратить их на малую дозу. Также медики теперь за лечение берут деньги. И тут на сцену выходят сигареты и напитки. Как понимаю по сути это было сделано лишь для того, чтобы найти им применение. Можно было сделать так: ввести новый фактор "психическое здоровье", которое бы ухудшалось после серьезных ранений, массовых убийств, Пси-излучения, а алкоголь и сигареты помогали бы восстанавливать это самое психическое здоровье. Если новая шкала была не полной, то на игрока бы накладывались дебаффы, вроде уменьшения здоровья и выносливости. Готовка мяса мутантов - поскольку "привозные" продукты стоят огромных денег, то игрок вынужден готовить мясо мутантов. Мясо заражено радиацией и игрок после обеда обязательно должен выпить или покурить, чтобы вывести её. В логике я уже упоминал, как нелепо это выглядит, поэтому перейду к пересмотру данной функции. От поедания мяса мутантов придется отказаться, но можно сделать готовку обычной пищи. Что же заставит игрока этим заниматься? Во-первых, жаренная пища намного сытней, а поскольку число продуктов ограниченно, то лишних калорий нет. Во-вторых, хорошая еда также может восстанавливать психическое здоровье . В-третьих, некоторую еду обязательно нужно готовить, а иначе не получиться её съесть, вроде сухих пюре или супов в пакетике. Починка - в Мизери починка у техников стоит очень больших денег, поэтому игрок вынужден заниматься этим самостоятельно. В целом это интересно реализованная функция, но ради неё убили другую. Можно было сделать так: территории открыты относительно недавно, поэтому техников-сталкеров на них практически нет, из-за чего Кардан с Азотом сильно нагружены. Цены остались бы примерно на уровне оригинала, но игрок не мог бы быстро починить/улучшить своё снаряжение, поскольку находится в очереди. К тому же на починку нужно время. Игрок перед сном оставлял снарягу технику, а на утро, перед рейдом, забирал. При острой необходимости он может заплатить технику за "вип-сервис", чтобы его снаряжением занялись как можно скорее. Таким образом починка у техника останется востребованной, но и самостоятельный ремонт будет нужен. Задержка перед использованием - это когда игра "зависает" на несколько секунд, чтобы выполнить определенное действие, вроде: готовки,курения, поедания, приема аптечки, освежевания мутантов и т.д. На мой взгляд большинство таких пауз явно лишние, и стоило оставить только задержку при приеме аптечки, так как она не позволяет игроку закидываться аптечками беспрерывно и дает смысл пользоваться стимпанками. Остальные "паузы"же только зря тратят время. Да, они "логичны" , но что в этом интересного для игрока или необходимого для геймплея? Ладно бы при этом хоть какай-нибудь анимация была, но нет, просто пауза ради паузы. Поиск артефактов - в модификации урон от аномалий был увеличен в несколько раз, при этом артефакты стали практически бесполезны для применения: они имеют кучу сильных негативных свойств и весят по несколько килограммов, а в Мизери каждый килограмм на счету. Тем более чтобы носить их нужно иметь специальные устройства, которые гасят радиацию от них, ведь антирадиационных артов нет. Они кстати тоже весят не мало. Из вышесказанного становится ясно, что теперь артефакты годятся только для продажи. Поскольку урон от аномалий был сильно увеличен, то к добыче артефактов нужно серьезно подготовится. В зависимости от аномалий нужно: Купить препараты (химическая, радиация, пси-излучение) или обзавестись оборудованием (огненная, электрическая), а если нет лишних денег, то добыть шкуры мутантов в качестве альтернативы, и ещё не забыть про контейнеры для артефактов. Выглядит интересно, согласитесь? Так вот забудьте про это. Если у игрока нет герметичного костюма ученых, то в аномалиях делать ничего, так урон СЛИШКОМ сильный для обычных комбезов. В тоже время, если есть костюм Экологов, то готовиться к походу за артефактами почти не нужно, так как он почти полностью защищает от воздействий аномалий, кроме прямых, конечно. Вроде Жарок, Электр, Трамлинов и т.д. В итоге первая часть игры сводится к заработку денег на этот костюм, чтобы просто начать заняться промыслом. Но, ложка дегтя в том, что сражаться в нем крайне глупое решение, так как враги практически перестают промахиваться. Думаю это связано с маскировкой. Также костюм очень быстро ломается и его приходиться чинить после каждой аномалии, а иначе починка обойдется потом в несколько раз дороже. На мой взгляд стоило оставить именно только тот вариант, где нужно покупать препараты и оборудование, так как это смотрится и ощущается более интересно, чем бегать (ходить) в оранжевом водолазном скафандре и огребать от всех. Минусы, которые бы хотел отметить Туман - при перезагрузке уровень может покрыться туманом, в котором дальше десяти метров ничего не будет видно. Для игрока. Нпс то прекрасно себя в нем чувствуют. Крайне дорогие услуги проводников - я не про проводников между локациями, а про обычные отряды сталкеров. Переход с Скадовска до Железного леса будет стоит больше 13к. "Пламя" (самый редкий артефакт огненной группы), если что стоит 18к. Зачем убивать функцию, которую GSC сделали, чтобы уменьшить беготню по столь большим локациям - я не понимаю. Шаги - очень сильно не хватает шагов сталкеров, поскольку при такой графике фиг кого заметишь даже вблизи, в особенности если враг находится в каких-нибудь кустах. Палатка - абсолютно ненужная вещь.Так как дойти базы и переночевать там - не проблема. Даже ночью. Тем более опять же важен каждый свободный килограмм. Инструменты - почему-то почти каждый мододел считает своим долгом запрятать инструменты, так чтобы без гида их было невозможно найти. Авторы Мизери пошли ещё дальше, и убрали даже наводку у простых сталкеров. Вступительный ролик - что это за бессмысленный набор кадров? Какой в нем смысл? Зачем было менять оригинальный ролик? Золотая концовка - её невозможно получить не из-за того, что очень сложно, а просто потому, что нпс идиоты. Да и мод похоже против неё. У меня Вано в концовке был мертвым, хотя он ушел вместе с Гариком перед эвакуацией. Плюсы, которые бы хотел отметить Оружие приятно сбалансированно, и всю игру можно пройти с ржавым калашом. В большинстве же модов на ЗП оружие без улучшений - полное фуфло. У сталкеров обновлены истории, которые они могут рассказать, и многие из довольно интересные и атмосферные. На мой взгляд человек (или люди), который их написал, вполне бы смог придумать хотя бы среднего уровня сюжет, неплохо сочетающийся с атмосферой мизери. Итог: Мизери оставил у меня в основном негативные впечатления, несмотря на то, что добавляет множество новых фич и предметов, которые хорошо дополняют геймплей. Это произошло из-за двух вещей: отсутствия логики, которое я расписал выше, и отсутствие ощущения победы. Расскажу на примере, что я имел ввиду. Думаю все, кто играл в дарк соулс или смотрел прохождение, знают, что от него может бомбить так, что стул можно прожечь. Но, в то же время когда тебе удается пройти сложный момент ты чувствуешь сильную радость, поскольку смог достигнуть своей цели "(Да!Да! Я, б**ть, это сделал!"). В Мизери же такого нет. От "страданий" ты испытываешь лишь раздражение, и когда у тебя наконец получается достигнуть цели, то максимум, что ты почувствуешь это - "Да неужели". Тем не менее порекомендую попробовать в него поиграть. Думаю вполне многих людей данная модификация может затянуть благодаря неплохой системы выживания. Поиграйте до Юпитера, и если положительных эмоций от игры не будет - бросайте. Лучше уже не станет. P.S В настройках можно отключить худ шлемов.
  3. Создатель новой модификации из серии «Lost World», которая отныне разрабатывается на платформе Зов Припяти, рассказал игрокам о процессе работы над игровыми уровнями: - В процессе разработки ремейка Бара были использованы многочисленные перепланировки и качественные улучшения, но ни одно из них не вылечило основные проблемы образа Бара как локации со стороны создания разработчиками GSC, а именно конфликт 1935 версии в виде де-факто мультиплеерного винегрета подшитого копипастой в сингл, и конфликт 1865 версии, в которой находится завод росток, что совершенно неприемлемо ввиду его существования в Киеве. При этом поселок бара 1865 явно даёт понять, что это аллюзия на Чернобыль посредством основных зданий. Универмаг в виде грубо скопированного здания из Мертвого Города - столовая в реальности двухэтажки из кирпича стоящие в реальности вдоль дороги, причем одна из них подъездами в сторону улицы. Школа, опять же, скопированная с Мертвого Города, но лишённая одного этажа. Старые заброшенные домики. Неоднократные попытки впихнуть невпихуемое в участок поселка, а также попытки переделать завод бара 1865 из Ростка в какой-либо другой - привели к разрушению атмосферы и гармоничного восприятия локации. Террейн, который и так является по сути ямой, даже убрав скалы, не удалось избавить от билдовского синдрома. В связи с вышеперечисленным нашей команде с помощью автора проекта КЯЗ удалось воссоздать террейн центральной территории города Чернобыль, который станет новым баром. Здания и мелкая детализация в данный момент прорабатывается. В итоге платформа Lost World будет содержать все основные реальные образцы локаций трилогии, многие из которых ранее существовали лишь условно напоминающими свои оригиналы:РЛС Дуга (Радар), Чернобыль (Бар), Кладбище техники (Свалка), ЧАЭС, Рыжий лес и остальные уровни были частично исправлены в меру наших возможностей, но к сожалению наша команда не так профессиональна чтобы пытаться лечить, к примеру, Припять, поэтому придется ее пока оставить из Lost World Origin. Может быть потом нам с ней помогут. Касательно Чернобыля, его левая часть, а именно мелкие заброшенные цеха и корпуса, являются той самой дикой территорией. Столовая с салатовыми стенами воссоздана с максимально возможной детализацией с нашей стороны, и именно внутри нее будет подвал с баром 100 рентген. Также в левой части, неподалеку от знаменитой таблички около дороги, находится стройка, аналог которой также есть на Дикой территории. Таким образом все необходимые для игровой истории места имеют место быть и будут также воссозданы по мере возможностей. Размер нового бара 1500х1500, это вторая самая большая локация после Лощины к проекте LW, которую нам приходится наполнять и продумывать с нуля. Все остальные уровни готовы для работы в SDK и в ближайший месяц мы уже будем ставить их на ноги с учётом заселения. В стадии проектировки остался только Чернобыль. Так что я не теряю надежду к концу года собрать билд и показать уже видео-материал. Также в связи с тем что Shoker mod 3.0 так и не вышел, скорее всего LW будет выпущен без оружейного пака. Очень жаль, но дожидаться его мы точно не можем. Необходимые движковые правки не касающиеся оружейной части будут сделаны, в связи с чем LW уже переехал на Oxygen. Всем спасибо за внимание, помните что Lost World - это прежде всего платформа из 25 качественно, лорно но логично исправленных уровней трилогии, и нас очень мало, приходится просить помощи по многим моментам у людей со стороны, поэтому с квестами за каждую группировку пока тишина. Будем надеяться что увидев локации люди загорятся вдохновением - сообщил модмейкер. AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
  4. Создатель новой модификации из серии «Lost World», которая отныне разрабатывается на платформе Зов Припяти, рассказал игрокам о процессе работы над игровыми уровнями: - В процессе разработки ремейка Бара были использованы многочисленные перепланировки и качественные улучшения, но ни одно из них не вылечило основные проблемы образа Бара как локации со стороны создания разработчиками GSC, а именно конфликт 1935 версии в виде де-факто мультиплеерного винегрета подшитого копипастой в сингл, и конфликт 1865 версии, в которой находится завод росток, что совершенно неприемлемо ввиду его существования в Киеве. При этом поселок бара 1865 явно даёт понять, что это аллюзия на Чернобыль посредством основных зданий. Универмаг в виде грубо скопированного здания из Мертвого Города - столовая в реальности двухэтажки из кирпича стоящие в реальности вдоль дороги, причем одна из них подъездами в сторону улицы. Школа, опять же, скопированная с Мертвого Города, но лишённая одного этажа. Старые заброшенные домики. Неоднократные попытки впихнуть невпихуемое в участок поселка, а также попытки переделать завод бара 1865 из Ростка в какой-либо другой - привели к разрушению атмосферы и гармоничного восприятия локации. Террейн, который и так является по сути ямой, даже убрав скалы, не удалось избавить от билдовского синдрома. В связи с вышеперечисленным нашей команде с помощью автора проекта КЯЗ удалось воссоздать террейн центральной территории города Чернобыль, который станет новым баром. Здания и мелкая детализация в данный момент прорабатывается. В итоге платформа Lost World будет содержать все основные реальные образцы локаций трилогии, многие из которых ранее существовали лишь условно напоминающими свои оригиналы:РЛС Дуга (Радар), Чернобыль (Бар), Кладбище техники (Свалка), ЧАЭС, Рыжий лес и остальные уровни были частично исправлены в меру наших возможностей, но к сожалению наша команда не так профессиональна чтобы пытаться лечить, к примеру, Припять, поэтому придется ее пока оставить из Lost World Origin. Может быть потом нам с ней помогут. Касательно Чернобыля, его левая часть, а именно мелкие заброшенные цеха и корпуса, являются той самой дикой территорией. Столовая с салатовыми стенами воссоздана с максимально возможной детализацией с нашей стороны, и именно внутри нее будет подвал с баром 100 рентген. Также в левой части, неподалеку от знаменитой таблички около дороги, находится стройка, аналог которой также есть на Дикой территории. Таким образом все необходимые для игровой истории места имеют место быть и будут также воссозданы по мере возможностей. Размер нового бара 1500х1500, это вторая самая большая локация после Лощины к проекте LW, которую нам приходится наполнять и продумывать с нуля. Все остальные уровни готовы для работы в SDK и в ближайший месяц мы уже будем ставить их на ноги с учётом заселения. В стадии проектировки остался только Чернобыль. Так что я не теряю надежду к концу года собрать билд и показать уже видео-материал. Также в связи с тем что Shoker mod 3.0 так и не вышел, скорее всего LW будет выпущен без оружейного пака. Очень жаль, но дожидаться его мы точно не можем. Необходимые движковые правки не касающиеся оружейной части будут сделаны, в связи с чем LW уже переехал на Oxygen. Всем спасибо за внимание, помните что Lost World - это прежде всего платформа из 25 качественно, лорно но логично исправленных уровней трилогии, и нас очень мало, приходится просить помощи по многим моментам у людей со стороны, поэтому с квестами за каждую группировку пока тишина. Будем надеяться что увидев локации люди загорятся вдохновением - сообщил модмейкер. AP-PRO.RU, 2021 г.
  5. Всё, что есть у GSC - это их фанаты. И тех они раз за разом подводят.
  6. Интересно? И в чем же по вашему моя позиция уязвлена? В том, что Вы, в отличии от так называемых вами "здравомыслящих", не удосужились посмотреть видео уроки или почитать гайды по работе с абсолютно неизвестной Вам программой? В том, что Вы, вместо того чтобы просто спросить в чем проблема, стали предъявлять притензии к сборке и ее автору? И не смотря на то, что Вам, не однократно, разные пользователи указали на это, Вы упорно продолжаете отстаивать свою позицию. Так чья же в таком случае позиция уязвлена? Моя или все-таки ваша? Дружище, ты пойми, мы никого тут не защищаем. Если бы, это действительно была проблема сборки или "косяк" автора, то мы, были бы в числе первых, кто указал бы автору на это. Эту тему, перенесли со старого сайта и здесь уже нет первых постов, где автору указывали на ошибки и не доработки его сборки, которые он в последствии исправил в V2 . Но отсутствие текстуры trees_fuflo, настолько бонально и настолько общеизвестно, что никому и в голову да-же не приходило предложить автору добавить их в сборку. Текстуры trees_fuflo, нет не в оффициальном SDK от GSC и ее нет не в одной какой либо другой сборке. Зато, о ее отсутствии и как это исправить, упоминается в многочисленных видеоуроках и гайдах. И скажу тебе честно, на моей памяти, ты первый для кого это стало проблемой. Совет: больше смотри уроков, читай гайдов, если что не понятно спрашивай, но не торопись предъявлять притензии. Будь проще и люди за тобой потянутся. Успехов в освоении SDK.
  7. Официальный канал GSC Game World получил серебряную кнопку от Youtube за 100 000 подписчиков! Разработчики упомянули про это события в официальном Твиттере и в Дискорде: Запись с Discord-сервера: - В нашей студии появился новый артефакт — «Серебряная кнопка»! А все потому, что на нашем YouTube-канале уже больше 100.000 сталкеров. Каждый лайк, каждый колокольчик, каждая подписка — это наше комьюнити, способное выполнить любую задачу в Зоне. Конечно, заслужить этот артефакт было задачкой не из легких, но на достигнутом ни один сталкер не остановится — все самое интересное еще впереди. Запись с Твиттера: - Количество сталкеров на нашем канале YouTube достигло 100 000! С такой компанией мы можем выгнать Ренегатов с Болот, но мы знаем, что вам не терпится исследовать всю Зону. Но для этого потребуется больше подписчиков, поэтому набор продолжается!
  8. Официальный канал GSC Game World получил серебряную кнопку от Youtube за 100 000 подписчиков! Разработчики упомянули про это события в официальном Твиттере и в Дискорде: Запись с Discord-сервера: - В нашей студии появился новый артефакт — «Серебряная кнопка»! А все потому, что на нашем YouTube-канале уже больше 100.000 сталкеров. Каждый лайк, каждый колокольчик, каждая подписка — это наше комьюнити, способное выполнить любую задачу в Зоне. Конечно, заслужить этот артефакт было задачкой не из легких, но на достигнутом ни один сталкер не остановится — все самое интересное еще впереди. Запись с Твиттера: - Количество сталкеров на нашем канале YouTube достигло 100 000! С такой компанией мы можем выгнать Ренегатов с Болот, но мы знаем, что вам не терпится исследовать всю Зону. Но для этого потребуется больше подписчиков, поэтому набор продолжается! Читать далее
  9. BLOODSUCKERS FROM BUILD S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) Авторы модели и текстур: GSC Редактирование текстур, привязка модели и тесты: jenek 96 Исправление косяка текстуры и тесты: who i`am Ресурс автора - https://vk.com/wall-109059294_2806 Скачать с Яндекс.Диск - https://disk.yandex.ru/d/M7WFJ9otXaWDOA
  10. Исходя из твоей логики, подобное нужно писать под каждой программой. Или под каждым модом, каждой игрушкой, нужно писать: "НЕ скачивайте пока не посмотрите гайд по прохождению". И почему ты предъявляешь это требование к сборке и не предъявляешь его GSC и к их официальному SDK? Любой здравомыслящий, первым делом, воспользовался бы поисковой системой.
  11. WolfHeart - Это был не флуд, это очень даже по теме. Есть сборка СДК. В ней есть проблема с trees_fuflo. И вот мой вопрос: "Почему до сих пор ни кто не дополнил шапку сборки"? Ведь любой, кто скачает эту сборку, столкнётся с данной проблемой. А то, что ты называешь флудом, это лишь более подробное описание вопроса. Ведь именно ты, вместо того чтобы дать простой ответ, решил сделать отсылку на Григоровича. Для данной темы это уже есть флуд. К тому же, сделал ты это, не зная о чём говоришь. Потому что GSC в проблеме с trees_fuflo не виноваты. И либо ты этого не понимаешь. Либо правда начинает колоть глаза. И тогда, уже ты, начинаешь называть мои слова флудом, чтобы отвертеться от темы.
  12. Моя и субъективная и объективная оценка S.T.A.L.K.E.R. "Чистое небо" - 6/10, без сомнений. + Самая лучшая графика во всей трилогии. (более насыщенная гамма и приятная картинка). Интересные новые локации (Рыжий лес, Лиманск и Госпиталь очень атмосферны) и неплохо расширены и переделаны старые. Поиск артефактов через детектор. (Добывать арты стало опаснее) - Наитупейший ИИ во всей трилогии. (НПС Игнорируют урон по ним, успокаиваются во время боя, протирают стены лбом, никак не реагируют, бегут непонятно куда, смотрят не в ту сторону, стреляют в стены - всё это обычная картина в ЧН) Сильная заскриптованность. (Некоторые моменты в игре если пройти по другому всё равно игра на это не отреагирует, как например в ЗП. На некоторых моментах можно ощутить действие скрипта: Пулёметчик на Кордоне, сюжетные фразы НПС, не соответсвующие действительности, Снайпер в Госпитале, там же и пулемётчики). Много багов на каждой локации. (Много описанных ниже по ссылке. Некоторые унаследовались от ТЧ). Кривая война группировок. (Ты один воюешь с также кривым спавном врагов) Игра менее стабильная чем другие игры в трилогии. (После года исправлений и 10 патчей всё равно словил два вылета). Бесящая, неоправданно жёсткая система кровотечения, заставляющая использовать до 4 бинтов от одного ранения в хорошем бронежилете. Арт на кровотечение встречается не раньше Янтаря. Получив арт, можно забыть о кровотёке. Куча ляпов (не совпадение текста с озвучкой, хвосты вырезанного контента, непредусмотрительность разработчиков в некоторых ситуациях). Жёсткое снижение характеристик оружия и от этого ужасная стрельба без прокачки (Введено, чтобы была система апгрейда, которая за деньги говноствол превращает в обычное оружие, но хорошее оружие и возможность его прокачки (много денег) появятся нескоро.) Нелогичный апгрейд оружия. (Снижены все характеристики. А разработчики ввели возможность прокачки одних характеристик ценой других. Смена калибра и оптические прицелы на некоторых пушках - весьма плохие апгрейды). Жирные враги (Бандит в плаще, который умрёт только с третьей пули из СВД. Причём до этого он не упадёт и не будет ранен. Монолитовцы в экзоскелетах, которые убиваются с не менее двух подставольных гранат.) Ужасно жмотские тайники, которые валяются в смертельно фонящей или аномальной области, на дереьвях и крышах, куда трудно залезть. Иногда бывает, что при добыче тайника уходишь в ноль или минус, так как используешь больше медикаментов, чем находишь. Норм тайники только в финальных локациях. (дополнительный -) Из-за халтурности разрабов, делать моды на эту часть очень трудно. Много модов на платформе ЧН, анонсированных в 2012-2015 годах, было закрыто. У аддона очень мало модов, да и те имеют свои "специфику", которая устроит далеко не всех. Неприятных моментов в игре было до того много, что я решил их записывать, чтобы рассказать другу об недостатках аддона. Большинство неприятных моментов - баги. Ляпов и неудачных нововведений тоже хватает. Вот мой список: (https://ap-pro.ru/forums/topic/2815-chistoe-nebo-1510-bagi-nedochyoty-i-neudachnye-momenty-igry-napisano-s-moego-prohozhdeniya/) На Metacritic аддон имеет 75/100 от критиков и 7.7 от пользователей. Я думаю, что в оценке ещё сыграл эффект, оставшийся от Теней Чернобыля, который оказался первой и прорывной игрой в серии. GSC исправляли игру на протяжении года и сделали 10 патчей, но всё равно игра ощущается сильно сырой. И ведь это только одно моё прохождение - а это значит, что таких "интересных" моментов в игре гораздо больше. Fallout 76 от GSC. Так-то особо впечатлений и нет. В детстве аддон был первым, с которого я начал играть в серию "Сталкер". Тогда он мне казался нереально крутым и эпичным. Сейчас же, замечая кучу багов, несостыковок и халтурных моментов, эпичность не испытываю. Моё погружение в игру умерло ещё при штурме КПП военных. Интеллект ботов в CS 1.6 и то лучше.
  13. Компания GSC Game World, наконец, раскрыла номерную версию движка Unreal Engine, на котором разрабатывается S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl. Нас многие спрашивают о том, на какой именно версии движка разрабатывается S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl. Ну что же, это просто как пять пальцев! Unreal Engine 5 — наш официальный выбор - сообщили разработчики на своих официальных ресурсах. Вместе с анонсом был представлен новый скриншот из редактора.
  14. Компания GSC Game World, наконец, раскрыла номерную версию движка Unreal Engine, на котором разрабатывается S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl. Нас многие спрашивают о том, на какой именно версии движка разрабатывается S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl. Ну что же, это просто как пять пальцев! Unreal Engine 5 — наш официальный выбор - сообщили разработчики на своих официальных ресурсах. Вместе с анонсом был представлен новый скриншот из редактора. Читать далее
  15. Koch Media стал издателем физических копий S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Об этом издательство объявило в своем официальном Твиттере: - Мы рады представить вам физический релиз вместе с GSC Game World! Приготовьтесь к игре на выживание, основанной на вымышленной вселенной, действие которой разворачивается в Чернобыле, с уникальным сочетанием шутера, хоррора и иммерсивной симуляции Запомните дату 28.04.2022! - сообщается в пресс-релизе. Ранее компания Deep Silver, являющаяся подразделением Koch Media, была международным издателем «Чистого неба», а также европейским издателем «Зова Припяти» и «Тень Чернобыля». Цифровые версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl компания GSC Game World будет распространять самостоятельно. Читать далее
  16. Koch Media стал издателем физических копий S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Об этом издательство объявило в своем официальном Твиттере: - Мы рады представить вам физический релиз вместе с GSC Game World! Приготовьтесь к игре на выживание, основанной на вымышленной вселенной, действие которой разворачивается в Чернобыле, с уникальным сочетанием шутера, хоррора и иммерсивной симуляции Запомните дату 28.04.2022! - сообщается в пресс-релизе. Ранее компания Deep Silver, являющаяся подразделением Koch Media, была международным издателем «Чистого неба», а также европейским издателем «Зова Припяти» и «Тень Чернобыля». Цифровые версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl компания GSC Game World будет распространять самостоятельно.
  17. Всем привет!

    ☢️ В августе состоится несколько мероприятий, в которых примет участие компания Microsoft, являющаяся партнерами разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl.

    10 августа Xbox и Twitch проведут шоу в рамках программы ID@Xbox. Начало трансляции в 19:00 по МСК. 

    С 25 по 27 августа в цифровом формате пройдет выставка GamesCom 2021. Среди участников будет Xbox.

    Ранее, компания GSC Game World подчеркивала, что в этом году планируется еще много разных новостей по S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl. В частности, Захар Бочаров пообещал посвятить один из выпусков дневников разработки по теме оружейной составляющей.

    11-59-59-bvCAUfREn4AWpseVimtdAw.jpeg

  18. Я делал полностью свою локацию Если речь идёт о полноценной адаптации, то это будет геморрой независимо от репака(иначе уже давно бы был ТЧ на движке ЗП). Если нужна только геометрия, то уровни из ЧН спокойно открываются в сдк ЗП. Про ТЧ ничего сказать не могу Да и декомпилер в любом случае костыльная штука. Он ломает названия объектов. Например, с ним нельзя выделить все объекты одного типа и удалить. Он не нужен если можно скачать исходники локаций от GSC Декомпилер конкретно в этом репаке у меня раньше работал, а потом перестал. Скорее всего это не репак виноват, а я что-то не так сделал
  19. уважаемые модостроители и юзеры, хочу обратить ваше внимание на то, что данная модификация крайне сырая: при первом же запуске приветствует зеленый жук, ставил мод на абсолютно чистый ЗП с лицензионного диска, т.к версия ЗП там была не 1.6.02, то пришлось ставить официальный патч от GSC после чего, уже и поставил данную модификацию, перед этим, удалив файлы user.ltx, почистив fsgame.ltx и почистив реестр игры, а так же стоковые файлы, зеленый жук все равно не дает покоя мод нужно было назвать "симулятор игрового меню" прикрепляю лог :xray_user_08-05-21_00-58-43.mdmp
  20. Ну, сбавить обороты это всегда пожалуйста. Потому что, это не гонор, это слегка провокационный стиль и наличие на сайте, явного неуважения к приходящим новичкам. Ну, вот вы выложили сборку СДК, дескать - приходите к нам господа, скачивайте мы рады новым людям. А в реальности, есть ошибка с «trees_fuflo». И ни где не указано, как эту ошибку решить. Ну и сколько времени должен потратить новичок, чтобы решить эту проблему. Которая, как оказалось уже давно решена. И по моему, о ней также давно, стоило явно и заметно указать. Однако, вместо изменений в шапке, начинаются высказывания не приводящие к разрешению ситуации. А сейчас оказывается, что я должен был ещё и уметь правильно попросить, чтобы мне дали верную подсказку по проблеме с «trees_fuflo». А далее, важно, что ты, вероятно не исследовал этот вопрос самостоятельно. Ты ссылаешься на видео, в котором нет экспертной оценки и вывода о том, что в вопросе с «trees_fuflo» виноваты GSC. Там лишь указано как решить вопрос. Вина GSC ни как не очевидна и не доказана. Однако мнение своё высказываешь. А потом, это мнение поддерживает лайком ещё один участник форума. Ну а про коллектив троллей, это я конечно же не с наездом. Индусы говорят: «Человек, это сосуд. Толкни его - и из него польётся содержимое». И хоть это грозит стать неконструктивным. Думаю, можно заметить тот кусочек гонора, который пролился.
  21. Какое веселье? Я на полном серьезе. То что ты написал: Это не ошибка репака, это ошибка оффициального SDK-07 от компании GSC. И если бы ты нормально спросил, то и получил бы нормальный ответ: Вопервых "репа" у меня не раскрученная, а честно заработанная, а во вторых, полегче с оскорблениями. А у тебя есть основания так думать? Тогда предъяви их, а не трепи языком. Все что ты написал ниже - это только твоя проблема, ни у кого кроме тебя их нет. Дело твое, но дело не в винде и не в репаке. Репак прекрасно работает на любой винде от ХР до 10-ки включительно. И если у тебя появится желание разобраться и ты поубавишь свой гонор, то тебе окажут посильную помощь в этом.
  22. Не обязательно снижать, за Вас GSC все сделали, просто эту команду нужно включить. vylety-po-pamyati-sposob-kotoryy-vam-nuzhen Тоже нет. Если только сглаживание и качество солнечных лучей с SSAO уменьшить, чтобы меньше нагрузки было на один поток. Дополнено 2 минуты спустя Как мне кажется что после Абсолюта никто так и не сделал более менее нормальные деревья с кустами, все такой же низкополигональный стиль из 2002 года. Но оружие с решейдами и 4к текстуры есть...
  23. MikNo_ А ты об этом напиши в компанию GSC, а лучше напрямую С.Григоровичу.
  24. Описание Платформа: модификация Project XR (Build 05.07.21) Создатель: Zhidofluid_UA Графический аддон для фриплей модификации Project XR, который позволит пройти данный мод с более приятной глазу графикой, новыми эффектами и звуками. Основные изменения 1) Изменения Графики: Зона теперь мрачная и тёмная (Осенний стиль) Абсолютно все текстуры окружения были изменены (PRZ) Использован пак локаций из модификации Autumn Aurora 2.1 Мелочи: Изменены некоторые эффекты от аномалий Изменена текстура костра Новый пак шейдеров (в папке shaders имеется два архива с различными шейдерами), рабочий статический рендер. 2) Была проведена работа над звуковой частью: Переработаны звуки использования предметов, передвижения, аномалий, мутантов и т.д. 3) "Усложнение" игрового процесса: Уменьшено скорость передвижения ГГ, Уменьшено максимальный переносимый вес ГГ до 35кг, 4) Мелкие исправления: Для комфортного прохождения сюжета за военных были изменены отношения Долга и Военных. Все комбинезоны теперь имеют дополнительный переносимый вес. Баги: На данный момент при игре на динамическом освещении текстуры транспорта и некоторых металлических объектов имеют баг отображения, но не критический. Установка: Скачать Project XR 05.07.21 Установить Project XR 05.07.21 Скачать Мою сборку Открыть Архив с аддоном и перенести папку Gamedata с заменой файлов Запустить игру и наслаждаться жизнью. Благодарности: GSC game world, За прекрасное детство и игру, которая всё ещё собирает вокруг себя людей. RobbieM, За хорошую работу и помощь при создании. Создателям PRZ2.1 и Autumn Aurora, За качественные текстуры и пак локаций. Разработчику FWR, За нормальную текстуру костра. Скриншоты