Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыля'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 819 результатов

  1. Что было про S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на мероприятии Fear Fest 2023? В начале был вновь показан трейлер с Gamescom, а затем стартовало продолжительное интервью с разработчиками игры, а на фоне, время от времени, появлялись старые трейлеры игры за 2020-2021 годы. На вопросы отвечали ведущий художник, нарративный дизайнер и геймдизайнер проекта. Из содержимого беседы сложно подчеркнуть какую-то принципиально новую информацию об игре, но несколько фактов все-таки можно отметить: - Бесшовный игровой мир будет иметь много разных регионов, а также будет включать в себя все лучшие и примечательные места из первой части. Однако после событий Зов Припяти прошло достаточно времени, поэтому им не избежать существенных изменений и дополнения чем-то новым; - Мир игры будет постоянно меняться. Те места, которые ранее были безопасными, могут быть захвачены врагами или заполонены аномалиями; - При разработке используются все доступные современные технологии и методы для звука, графики, дизайна уровней, повествования игры и игрового процесса; - В основе сюжета лежит оригинальная трилогия, но в целом история будет строиться вокруг новых событий. Цель сюжета - показать то, как время изменило Зону, и тех, кто остался внутри; - Разработчики постарались сохранить все ценности серии S.T.A.L.K.E.R.; - Зона будет таить в себе множество секретов, а главной целью игроков станет как раз разгадка этих тайн; - Нахождение в Зоне отчуждения S.T.A.L.K.E.R. 2 - словно возвращение человека к истокам, когда природа гораздо сильнее его; - Разработчики замотивированы создать "лучшую игру, чтобы поделиться ею со всем миром". AP-PRO проводил рестрим мероприятия: Читать далее
  2. На Gamescom 2023 показан новый геймплейный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! На ролике, которому дали название Болты & Пули, показали перестрелки, фрагменты сюжета, битвы с мутантами и взаимодействие с аномалиями. Показан и старт игры, который могли опробовать посетители выставки на стенде. Игра официально перенесена на первый квартал 2024 года. Читать далее
  3. Что было про S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на мероприятии Fear Fest 2023? В начале был вновь показан трейлер с Gamescom, а затем стартовало продолжительное интервью с разработчиками игры, а на фоне, время от времени, появлялись старые трейлеры игры за 2020-2021 годы. На вопросы отвечали ведущий художник, нарративный дизайнер и геймдизайнер проекта. Из содержимого беседы сложно подчеркнуть какую-то принципиально новую информацию об игре, но несколько фактов все-таки можно отметить: - Бесшовный игровой мир будет иметь много разных регионов, а также будет включать в себя все лучшие и примечательные места из первой части. Однако после событий Зов Припяти прошло достаточно времени, поэтому им не избежать существенных изменений и дополнения чем-то новым; - Мир игры будет постоянно меняться. Те места, которые ранее были безопасными, могут быть захвачены врагами или заполонены аномалиями; - При разработке используются все доступные современные технологии и методы для звука, графики, дизайна уровней, повествования игры и игрового процесса; - В основе сюжета лежит оригинальная трилогия, но в целом история будет строиться вокруг новых событий. Цель сюжета - показать то, как время изменило Зону, и тех, кто остался внутри; - Разработчики постарались сохранить все ценности серии S.T.A.L.K.E.R.; - Зона будет таить в себе множество секретов, а главной целью игроков станет как раз разгадка этих тайн; - Нахождение в Зоне отчуждения S.T.A.L.K.E.R. 2 - словно возвращение человека к истокам, когда природа гораздо сильнее его; - Разработчики замотивированы создать "лучшую игру, чтобы поделиться ею со всем миром". AP-PRO проводил рестрим мероприятия:
  4. Как и написано, готов билд Сталкера Тень Чернобыля (На Анриал Ендж), первой части. В билд играл, все там нормально в принципе. Панда дорабатывал, фиксил баги. ЧН я не видел даже скриншотов билдов. ЗП скидывали скриншоты из разработки билдов, может даже видео, но самого билда не было. Уже много раз обсуждалось, то что высокие требования к железу для работы билда. В целом проект хороший, ведь при полной реализации дает возможность модить на Анриале Сталкер. Лично я бы хотел доделанный СДК (Х-рей) от Панды, а не Анриал. Но в принципе его доделали уже, а у кого то даже рабочий реал-тайм рендер, без необходимости каждый раз компилить проект на драфте. В целом желаю Ред-панде удачи в реализации его следующих проектов и ничего страшного если он забросит Сталкер (от GSC) навсегда. GSC сами должны (прямо реальная обязанность) развивать как моддинг платформу так и саму игру.
  5. Сталкер Тень Чернобыля +++ (Автор) sergey.@@ Сталкер Тень Чернобыля 1.0006 09.04.2024 оружейный пак stcop OGSR есть HD нпс (и для мода помогите найти мод на починку совместимый) Скачивайте
  6. VK ModDB Название: S.T.A.L.K.E.R.: Rebuild texture pack | Актуальная версия: 1.0.1 Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: Andrey0007 Дата выхода: 25 декабря, 2022 г. «Rebuild texture pack» — это "ребилд" игры "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl " под запросы нашего времени. Изменения касаются: текстур, звуков (от мутантов до диалогов и оружия, замена на качественные, создание и добавление новых). Текстурный пак исключительно для Теней Чернобыля и модификаций построенных на OGSR движке.
  7. Главный разработчик STALKER on Unreal Engine под ником Red Panda объявил о закрытии дальнейшей разработки. По словам модмейкера, он больше не желает заниматься популяризацией платформы от такого издателя как GSC Game World (разработчики оригинального S.T.A.L.K.E.R.). Программист пообещал напоследок помочь в разработке команде IXRAY, которые создают улучшенный движок Зов Припяти, но после этого желает полностью дистанцироваться от Сталкера. При этом, разработчик оставит текущие наработки, ссылки на скачивание и прочие ресурсы своих проектов в открытом доступе. Напомним, что на текущий момент для скачивания доступен почти полный перенос Тень Чернобыля на движок Unreal Engine 5.
  8. Вы себя читаете??? Отговорка называть это игрой??? А что это по Вашему??? Сталкер Тень Чернобыля Сталкер Чистое Небо Сталкер Зов Припяти По этой логике Пикник на обочине Стругацких не книга???? Это не вымысел??? ЛЮДИ!!!! Спуститесь на грешную землю...))))
  9. Geonezis

    SGM 1.7: Geonezis Addon

    Аддон добавляет в игру новый сюжет который более подробно связал все три части игры S.T.A.L.K.E.R., а также принес в нее некоторые ключевые моменты описанные в книжной серии. В итоге получился сборный сюжет который мог бы стать одним из возможных вариантов предыстории книги А. Бобла Воины Зоны. Всего новая сюжетная линия включает в себя 25 основных квестов, большая часть из которых будет доступна только во фриплее. При прохождении вам встретятся знакомые персонажи игр Чистого Неба и Теней Чернобыля, а также некоторые книжные. Это сталкеры Волк и Фантом, Хемуль и Лемур, наемники Хог и Шрам. Помимо сюжетных сделано также 40 дополнительных квестов.
  10. Придумывать не обязательно, можно брать откуда-то идеи, в том числе канувшие в Лету. Погляди на фотографии реальных мест Чернобыля, на пустующие заводы и деревни. Многие картоделы вдохновляются ими и создают не только примерную схему местности. Они покажут, чем отличается сложившееся в ходе эксплуатации и жизни людей расположение объектов от бездумного их нагромождения. Кроме перечисленного, проще может оказаться доработка заброшенных локаций либо заимствование их частей. Конструирование локаций, мне кажется, подобно рисованию. Сложно начинать с нуля и брать каждый этап из представления.
  11. 2 раз спрашиваю в чём ошибка Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitStatic File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp Line : 172 Description : XML node not found Arguments : msg_box_kicked_by_server:picture копался в форумах но там ток про солянку пишут у меня версия 1.0006 тень чернобыля без патчей, хочу сделать свой мод.
  12. объявляю о создании новой короткометражной модификации на платформе тень чернобыля это будет мой первый мод

  13. Всем доброго времени суток, Deathman на связи и сегодня я представляю первый пост из серии постов касательно контента, имеющегося в моде Nocturning studio Project X для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, а также поделюсь другими новостями, касательно этого проекта. В следующих постах я разберу подходы к оформлению звукового и погодного окружения для разных игровых уровней, покажу геймплей проекта на данном этапе разработки, а также многое другое. Для не знакомых с темой NS Project X людей я объясню что это - NSPX это мод, улучшающий оригинальную игру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального стиля, графических технологий, звука, ганплея и атмосферы. Целью является не только вывести визуальную составляющую игры на уровень чистого неба, но и превзойти его, что и было сделано. Предлагаю сравнить оригинальный визуал тени Чернобыля с визуалом NSPX. Абсолютно все ассеты за исключением около десятка текстур от зова Припяти исключительно оригинальные В этом посте я не буду демонстрировать эффекты, которые и так должны быть в любом моде на тень Чернобыля и которые в них уже очень давно есть, вроде мягкой воды и частиц, или совсем простых эффектах, вроде цветовых аббераций, виньетирования или размытия по краям экрана. Я расскажу про действительно стоящие внимания вещи. Начну с прокачанных игровых материалов (Проще говоря текстур). С порога я продемонстрирую то, как сильно отличаются поверхности с одними и теми же наборами текстур и моделями при оригинальном подходе и моем. Оригинальный подход vs подход мой И это были только основные поверхности, террейны претерпели изменения ничем не хуже Такой внешний вид поверхностей формируется из целого ряда крупных компонентов, которые заключаются в использовании данных о высоте пикселя в целях умной модификации нормали точки, правильном смешивании основной и детальной карт нормалей, но помимо этого важную роль играет технология под названием Parallax occlusion mapping. Оригинальная игра имеет в своем распоряжении только Parallax mapping, а для террейнов только Normal mapping, поэтому покажу разницу между Parallax и Parallax occlusion mapping на примере террейна Следующим большим фактором в отображении поверностей стало применение в моде карт предрасчитанного рассеянного освещения Я рассчитал карты рассеянного освещения при помощи блендера для большинства поверхностей в игре. Некоторые могут выглядеть не слишком корректно, но в любом случае это далеко не финальный вариант. Другой стороной красивого отображения поверхностей моделей является их правильное освещение. Для этого проекта я решил использовать самую мощную известную мне модель отражательной способности для диффузного отражения - модель по Орену и Наяру, а также модель Блинна-Фонга с эффектом Френеля для расчета блеска. Результат можете увидеть сами. На этих наборах скриншотов по порядку представлены компоненты - предрасчитанное рассеянное освещение, результат расчета отражательной способности для диффузного отражения по Орену и Наяру, блеск и финальный отрендереный кадр, который вы и увидете в игре. Карта рассеянного освещения Диффузный компонент освещения, рассчитанный по модели Ореня и Наяра Блеск Финальный обработанный результат В заключение с темой рельефа в этом посте я хочу сказать что для достижения такого результата мне пришлось переписать много старого кода, при помощи чего к слову получилось реализовать много не видимого обычному игроку функционала, как например удобный и понятный код, возможность подключать bump\bump# текстуры в обход редактора просто подкидывая их к основной текстуре материала, и многое другое и мне этот результат очень нравится, но не смотря на это я намерен работать над улучшением его и дальше. Перед следующим важным компонентом визуала NSPX я считаю важным сообщить о том, что с недавних пор я работаю над проектом не в одиночку, а вместе с человеком под ником Mihan323. А значит что проект уже сейчас развивается намного продуктивнее чем раньше, а также его ждут очень крутые технологии, о которых я расскажу в будущих постах. Первым что сделал Mihan323 это переработал такой компонент визуала как Ambient occlusion Для начала я продемонстрирую что визуально дает этот эффект, на примере сцены со сложной геометрией Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Как можно заметить - Ambient occlusion это эффект, являющийся приближенным вариантом рассеянного освещения, расчитываемый быстрее и проще. Под снос пошли старые реализации и теперь в проекте появились новые, более визуально совершенные и производительные: SSAO, SSAO+ и HBAO+ На следующих скришотах я прикладываю демонстрацию каждого из них: SSAO SSAO+ HBAO+ Отличительной особенностью SSAO и HBAO+ является быстрый алгоритм расчета, с красивым результатом и полностью сглаживаемым без следа шумом. Из спорных данных rs_stats на GTX260 для HBAO+ время расчета составляет 0.05мс, что является действительно хорошим показателем От материалов и освещения я бы хотел немного отойти к тому, что я уже пару раз уже показывал на этом форуме (DOF, Fog, Цветокоррекция, AMD CAS, Mblur, FXAA ATOC, NVidia Hashed Alpha) и в группе в ВК, но что я все равно хотел бы показать еще раз Первое это новую систему расчета глубины резкости. Глубина резкости теперь расчитывается не дним проходом, а четырьмя. Два раза по два прохода разделенного фильтра. Суть такого фильтра заключается в том что мы размываем картинку усредняя не все пиксели вокруг нужного нам пикселя сразу, в один проход, а делая сначала усреднение всех пикселей по горизонтали вокруг нужного нам, а затем уже размытый кадр по горизонтали мы размываем также, но вертикально, что позволяет нам добиться красивого результата не затрачивая на него много времени. Дополнительно я считаю важным указать то что теперь эффект учитывает и небо в том числе, чего не делал к примеру в чистом небе и зове Припяти. Второе это квадратичный экспоненциальный туман Линейный туман, используемый оригинальной игрой был заменен мной на лучший туман из известных мне в этой категории - квадратичный экспоненциальный. Мало того что он намного более красивый и реалистичный, так он еще и управляется лишь одним параметром, что достаточно удобно. Дополнительно я реализовал возможность влияния его на небо, как и в действительности это происходит при достаточно плотном тумане. Главной проблемой при переработке тумана в игре было то, что некоторые объекты, которые мы имеем в игре, отрисовываются на следующем этапе после этапа расчета тумана, что я достаточно просто исправил и получил следующий визуал Еще одним пунктом я бы хотел отметить появление в игре очень удобной цветокоррекции. Забавным фактом является то, что для каждого уровня цветокоррекция своя и для некоторых уровней я использовал схожую гамму с таковой в сериале Чернобыль от HBO Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Еще одной немаловажной технологией, которая появилась в проекте, является NVidia Hashed Alpha. Суть ее заключается в минимизации "потери" пикселей частично прозрачных объектов в кадре Также я добавил технологию, под названием AMD Contrast adaptive sharpening. Суть ее заключается в "расшакаливании" кадра, то есть увеличении его четкости, увидеть это предлаю своими глазами. (Старый пост с эффектом) Первый скриншот - эффект отключен, второй скриншот - эффект включен Ближе к концу списка эффектов, которые я бы хотел продемонстрировать в данном посте я бы хотел полностью сосредоточиться на том, что удалось сделать Mihan323 в начале работы над первым рендером. Первое что ему удалось сделать это перевести рендер с шейдеров, написанных для видеокарт, поддерживающих максимально только DirectX8.1 на полноценную шейдерную модель DirectX9.0c Затем ему удалось сделать очень крутую вещь - поддержку MSAA и CSAA силами DirectX9.0c. Это очень важная и очень крутая фича, которая еще не была реализована в других модах, насколько мне известно, как и других эффекты из следующего списка. Предлагаю оценить производительность и внешний вид MSAA, CSAA и SSAA сглаживаний на GTX260 MSAA 4X CSAA 4X SSAA 4X Также я предлагаю лоб в лоб сравнить MSAA (1 скриншот) и CSAA (2 скриншот) с 8 семплами Следующей реально крутой фичей, которую реализовать Mihan323 для первого рендера является NVidia ATOC NVidia ATOC это хардварное сглаживание частично прозрачных объектов, таких как листва, при помощи MSAA или CSAA на усмотрение пользователя На результат я предлагаю посмотреть самостоятельно Следующая просто разрывная возможность, которую реализовал Mihan323 - возможность чтения буфера глубины сцены, что дает возможность реализовывать глубинозависимые эффекты теперь и на первом рендере! Вот пример с глубиной резкости на все том же первом рендере То что сделал Mihan323 открывает двери к реализации и других крутых эффектов, посты о которых будут в будущем, а пока я хотел бы показать последний эффект - мягкие переходы детальных текстур на террейнах В заключение я бы хотел немного высказаться. Я переношу сроки релиза проекта, потому что за это время много что произошло как со мной, так и с проектом, но в любом случае я его выпущу, и не смотря на то что я снова сижу на GTX260, а не RX580, и даже не смотря на 52 балла по шкале Бека и бесчисленные срачи на форуме я в любом случае работаю над ним, для того чтобы заставить тень Чернобыля выглядеть и ощущаться так, как я хочу этого. То в каком виде выйдет проект зависит также и от того, сколько человек будет работать над проектом, я и Mihan323 или же еще кто-то. От этого зависит насколько далеко я смогу пойти в фантазиях при исполнении этих фантазий в жизнь. Из планов в проекте уже скоро будет реализован PBR, возможно PCSS, а также многие другие эффекты. Из планов на далекое будущее глобальная работа над оружием, для которой помимо кода нужен и человек, который смог бы работать над анимациями этого самого оружия. Если вы хотели бы принять участие в работе над проектом и помочь улучшать игру совместными силами, делая NSPX не только красиво выглядящим и звучащим, а также и конкурентноспособным в других сферах, то пишите мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman или здесь. Если вы хотите следить за разработкой проекта то предлагаю вам: Ссылка на сервер в дискорде - https://discord.gg/ZAx3KTBc Ссылка на группу Nocturning studio в ВК - https://vk.com/nocturning_games До новых встреч
  14. помогите не могу понять с чем связана ошибка(точнее лог который я получил после вылета окончательной заставки) Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitStatic File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp Line : 172 Description : XML node not found Arguments : msg_box_kicked_by_server:picture копался в форумах но там ток про солянку пишут у меня версия 1.0006 тень чернобыля без патчей, хочу сделать свой мод но я скорее думаю что это связано с многопользовательской игрой, но всё же хочу точнее узнать
  15. помогите не могу понять с чем связана ошибка(точнее лог который я получил после вылета окончательной заставки) Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitStatic File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp Line : 172 Description : XML node not found Arguments : msg_box_kicked_by_server:picture копался в форумах но там ток про солянку пишут у меня версия 1.0006 тень чернобыля без патчей
  16. Название: Просто оружейный мод Разработчик: HollowKrueger Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода: TBD Раздел со скриншотами и видео в процессе заполнения. Ну и не большое послесловие. Все что делается - делается силами ОДНОГО человека и делается, в первую очередь, согласно своих идей и предпочтений. И если вам что то вдруг не нравится, это не повод выливать всю желчь в комментариях.
  17. Название: Возврат Платформа: Тень Чернобыля вер.10006 Разработчик: Pastalker56 Основа мода: buka Целью мода является восстановление вырезанного контента. Модификация хочет показать, каким был S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, если бы взял за основу идеи S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и поздней разработки «Теней Чернобыля». Модификация основана на моде Final Update вер. 14+. Целью не ставится — сделать полное соответствие билдам/диздокам и т. д., поэтому в моде есть и будет полно того, чего разработчики трилогии не задумывали.
  18. Всем привет. Впервые вообще пишу какие-либо сообщения на форуме, но последние пол года меня мучает вопрос касательно быта сталкеров, сейчас объясню что я имею ввиду. Вот взять тень чернобыля допустим, деревня новичков, сталкере живут, как бомжи, какие-то матрасы на грязном полу, все грязное, заброшенное. Думаю даже в такой обстановке люди попытаются оборудовать себе место для жизни, найдут какую-нибудь кровать старую, матрасы, найдут что постелить, может какие-нибудь стройматериалы найдут, залатают крыши и окна. Причем база военных в этом плане обставлена намного лучше, есть казарма, полевая кухня, чувствуется, что быт устроен. Дальше по игре мы видим что в остальных местах ситуация не лучше И так во всех сталкерах основной игры, подавляющее кол-во сталкеров живут, как бомжи, либо как люди, которые просто проходили мимо заброшек, почему так? Чем это объясняется? Я думал в модификациях будет в этом плане лучше, да, некоторые стараются обустроить базы и места, но все равно, некоторые ставят НПС в готовую локацию и всё, не веришь в происходящее, общаешься (например) с лидером наемников, а он сидит посреди заброшки, где нет ничего, хотя ты знаешь, что по лору игры наемники - это одна из самых если на самая элитная и обеспеченная группировка, которая имеет подвязки с большой землей, но почему на быт в сталкере все забивают? Все же хотят хоть какой-то уют и комфорт, чтоб было желание возвращаться на свою базу. Всегда мечтал увидеть мод где реализована возможность делать свою базу, причем не на уровне заспавнить НПС и всё, а выкупать какие-то стройматериалы, станки, ремонтные наборы, улучшать внешний вид и функционал базы, покупать охрану и тд и тд (да так или иначе это реализовано в тех или иных модифициях, но полноценной работы нигде не видел) Вот просветите, почему такая ситуация с бытом и есть ли моды где есть возможность его обустроить (сборки на аномали не в счет, недостаточно среди обшарпаных стен заспавнить лампу и матрас, чтоб стало уютнее
  19. Команда: нет, я один Платформа: Тень Чернобыля, 1.0006 Проект: S.T.A.L.K.E.R. Combine Требуется: Мододел, способный портировать оружие и другие модели из Half-Life 2 и ее Эпизодов в сталкер. Требования: общительность, грамотность. Как понятно выше, хочу найти человека, способного портировать модели из одной игры в другую. Для остального(ванильного) оружия будут использованы экземпляры из Alternative Weapon pack v1.4. Список оружия предоставлю в ЛС. Связаться со мной можно посредством Discord - lima_sierra_delta. Проект находится на самой ранней стадии разработки, уже есть наброски сюжета, квестов и иных фич. Всё можно обсудить и предложить новое :-)
  20. Всем привет! Я не знаю, на каком сегменте форума мне постить, но я хочу поделиться своими мыслями и идеями по моему моду, кроссоверу ST.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля и Half-Life 2. Буду очень рад выслушать и обсудить новые идеи, а так же, возможно, совершить первые шаги в его разработке. Есть и другие документы по этому моду, но поделюсь я ими по необходимости

    Задумки по моду Combine.txt Описание работы HUD`а и инвентаря.txt Система выбора оружия.txt Сюжет S.T.A.L.K.E.R. Combine.txt

  21. Итак, сборка под номером 2205 открыла новую веху в развитии Теней Чернобыля — стадию бета-версии. Охарактеризовать сборку достаточно сложно, ибо она обладает крайне противоречивыми свойствами. Наконец-то был сделан полноценный сюжет с многочисленными заданиями, связанными в единое целое, движок хорошо отладили и добавили бег и «заедание» оружия (правда, оба не доведены до кондиции). Появилось главное меню; вообще, скриптовая система претерпела большие изменения. С другой стороны — было упрощено освещение. Изменились многие локации. Исчезли звуковые зоны, меньше внимания уделялось остальным деталям. На лицо видны последствия «серьезного разговора» с представителями THQ, а также уход из компании ведущих проект людей. Номер сборки: 2205 Дата сборки: 15 апреля 2005 г. Работоспособность: запускается/ работает Локации: 9 одиночных Примечательные достоинства Множество квестов и сюжет Стабильность Переходные варианты локаций Возможность брать с собой напарника из числа сталкеров-новичков. Особенности прохождения квестов Важно знать, что в данной сборке сюжетная линия доработана только до локации Радар, это значит, что после того, как игрок приносит Бармену документы из лаборатории Х-16, основная квестовая линия обрывается. В данной сборке имеется возможность присоединиться к группировке Долг или Свобода после прохождения необходимых для вступления квестов. Правда, это никак не отображается на статистике и репутации игрока. Если игрок обнаружил флешку Сталкера в тайнике, то перед тем как сдать документы с Агропрома Бармену, её необходимо выкинуть, иначе при разговоре с Барменом будет отсутствовать необходимая разговорная ветка. (вообще эта флешка, из-за недоработанности квестовой системы, причиняет неудобства постоянным засорением эфира с сообщением о выполненном задании) Если вы принесли персонажу какой-либо квестовый предмет (исключая артефакты), то вы теряете возможность торговать с ним в дальнейшем (игра вылетает при попытке торговли). Квест на Дикой Территории со спасением группы учёных выполнить невозможно, так как эта самая группа на карте отсутствует. Вероятно, это связано с решением разработчиков отделить локацию Бар от Дикой территории, либо просто из-за отсутствия в данной сборке локации Янтарь. Исходя из предыдущего пункта, логично предположить, что игрок не может получить прибор для отражения пси-излучения. А это значит, что локация Радар становится неиграбельной. На заставе Долга на Свалке при выполнении квеста с атакой кабанов, старайтесь не использовать огнестрельное оружие — по неизвестной причине бойцы Долга могут внезапно стать враждебными по отношению к игроку, при этом не имеет значения, попали ли вы случайно шальной пулей в долговца или нет. История появления Выложен пользователем с ником Loxotron 18 октября 2009 года. К слову, это первая сборка, которую он опубликовал из под своего аккаунта «официально». Также на сервере GAMEINATOR долгое время находился запароленный архив STK_ALL_19_04_2005_rsc.7z. Огласке его существование придали только 8 ноября 2013 года, создав специальную тему на форуме (которую позже переименовали). Примерно через 1,5 часа после 1-го сообщения пользователь Loxotron в своём сообщении указал пароль для архива: В архиве оказалась данная сборка, но вместе с резервной папкой gamedata.old. Скачать Размер: 734 МБ, 1,2 ГБ Скачать: Gameru.net Оригинальных архив: STK_ALL_19_04_2005_rsc.7z (пароль: STK_ALL_19_04_2005_rsc.7z) Торрент: rutracker.org Исправления и модификации 1) Апдейт движка до версии 2215 Скачать: архив 2) Фикс травы Скачать: архив 3) Исправление квестов Скачать: архив 4) Новости в билде Скачать: архив Установка Распаковать архив с билдом; Установить все патчи (апдейт движка по желанию); Запустить, щелкнув по start.bat. Галерея Источники Zone Chronicles
  22. Он называется "Декодер Шва"? Если нет - это тот декодер, что в Тенях Чернобыля лежал в номере 26 гостиницы "Полесье". Насколько помню, в чистой игре он автоматически появляется в инвентаре в момент, когда ГГ соглашается идти со Стрелком и его группой на ЧАЭС. Потому как гостиничный номер создатели Аномали заблокировали. Словом, это совсем другой декодер, не тот, что нужно принести Шву по квесту. Этого декодера у Вас быть не может никак - он спавнится в одном из нескольких мест на Кладбище Техники в момент взятия квеста. На момент сохранения в Саркофаге до этого как до Китая ползком.
  23. Hardtmuth

    Lost World: Origin

    Название: Lost World: Origin Платформа: Тень Чернобыля | Патч: 1.0006 Разработчик: Ирбиs и Real Wolf Дата выхода: 23 Февраля 2014 Модификация Lost World: Origin является закономерной ступенью развития полюбившейся многим серии LW, вобравшей в себя всё лучшее из предшествующих версий, что вкупе с уникальным сюжетом, переработанной графикой и реалистичными возможностями подарит вам незабываемые воспоминания от игры в один из самых атмосферных аддонов для "Теней Чернобыля".
  24. В сеть утек играбельный билд S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Новости о появлении билда в сети появились еще несколько дней назад, однако запустить и обойти систему защиты сборки удалось только сегодня. По имеющиеся информации, билды, датированные первой половиной 2023 года, были обнаружены неким пользователем из США одного англоязычного сервера. Причем сборка попала в руки публики совершенно случайно. Утверждается, что ее передавали с помощью торрента сами разработчики, однако по какой-то причине раздачу сделали публичной. Размер раздачи составил около 200 гигабайт. Работой по расшифровке закодированного билда занимался discord-сервер RedPanda. Однако ключ расшифровки был найден прямо внутри ресурсов. Сейчас ряд игроков уже могут самостоятельно запустить игру и даже посмотреть ее наработки. Вероятно, билд предназначался для тестирования. Компания GSC Game World пока никак не прокомментировала утечку, однако на Youtube уже блокируются ролики с демонстрацией билда. Читать далее
  25. В сеть утек играбельный билд S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Новости о появлении билда в сети появились еще несколько дней назад, однако запустить и обойти систему защиты сборки удалось только сегодня. По имеющиеся информации, билды, датированные первой половиной 2023 года, были обнаружены неким пользователем из США одного англоязычного сервера. Причем сборка попала в руки публики совершенно случайно. Утверждается, что ее передавали с помощью торрента сами разработчики, однако по какой-то причине раздачу сделали публичной. Размер раздачи составил около 200 гигабайт. Работой по расшифровке закодированного билда занимался discord-сервер RedPanda. Однако ключ расшифровки был найден прямо внутри ресурсов. Сейчас ряд игроков уже могут самостоятельно запустить игру и даже посмотреть ее наработки. Вероятно, билд предназначался для тестирования. Компания GSC Game World пока никак не прокомментировала утечку, однако на Youtube уже блокируются ролики с демонстрацией билда.