Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'лучшие'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 333 результата

  1. nekto_stalk Поздравляю, ты стал свидетелем конфликта реалистичности и игрового баланса. По реалистичности ствол X должен быть лучше/хуже ствола Y. А по балансу должно быть N разных стволов с разными характеристиками, и одни должны быть лучше других. Причём лучшие стволы должны быть дороже и быть более труднодоступными. Стволов с одинаковыми характеристиками в игре быть не должно - они не выполняют никакой функции, они лишние. Вообще, многие игровые решения являются элементами геймплея, и идут против реализма. В общем, любые попытки в реалистичность нужно делать с оглядкой на баланс. Если хочешь реалистичность - играй в Microsoft Flight Simulator. Или ARMA какой-нибудь.
  2. Всем привет! Подскажите пожалуйста лучшие моды на ЗП из последних. Очень много модов уже прошел, как известных, так и не очень, поэтому не могу скопом написать все пройденные. Что конкретно интересует: - Свежие моды; - Обязательно сюжетные (чем больше квестов, тем лучше); - Желательно - довольно-таки глобальные (т.е не на 2-3 часа) По сути, это все. Последний, из которых прошел - пространственная аномалия. Фотограф, тайны зоны (??? что-то такое вроде ???), лост альфа (не зп конечно, но не суть)
  3. Идея. 3 Глава. Локация – окрестности бара (Росток) Утро (примерно 6:00-7:00) В баре уже сидят новые ребята с Долга. На этот раз двое были в экзоскелетах нового образца. Ребята проверяли свою амуницию и инвентарь, перебирали по частям оружие, наличие патронов в рожке. При всей должной подготовке Проводник знал, что оружие и броня им не помогут, если они встретятся с тем же, что и их соотечественники сегодня ночью. Они вот-вот должны выйти в наряд на новые позиции. Проводник решил все-таки спросить лысеющего Бармена. - Они же уже знают, что там сидит иглоног. Зачем тогда опять ставить их на такое небезопасное место? Бармен посмотрел на сталкера и слегка улыбаясь, дал ответ. -Ты и вправду думаешь, что я один такой плохой информатор, который не разглашает информацию? -Намекаешь, что начальство Долга специально отправляет своих бойцов на убой? - Я не намекаю, а прямо говорю. Да, на то есть свои причины. -Интересно, какие же? - Ты же видел, какое у них оружие, какая броня, и какой инструментарий. - Не понимаю, к чему ты клонишь? Думаешь, оно и вправду их выручит во время боя? - Конечно же, нет. Просто начальство Долга во всю балуется своими новыми игрушками, так сказать экспериментирует. Хотят найти все погрешности в оборудовании на деле, а позже устранить их. Потом по новой, до тех пор, пока они не сделают из себя не убиваемых и ультимативных солдат. - Интересно, сколько еще будет таких подопытных? - Ни чуть не меньше, чем и до этого. После недолгого разговора Проводник решил оставить Бармена, выглядел он очень уставшим. Бармен периодически чуть ли не спал за стойкой, его можно понять, всю ночь и весь день он был на ногах. Малой парень тоже давал храпака. Проводник сел напротив него и закурил сигареты уже из новой пачки. Он внимательно разглядывал, во что же все-таки одет этот парень. Какие-то знаки в форме разряда молнии серебристого цвета были нанесены вдоль спины комбинезона, такие сталкер никогда не видел раньше на одежде, разве что только на линии электропередач или трансформаторной будки. Белые линии на одежде паренька сходились и расходились в параллельных друг от друга точках. Проводник заметил на его поясе небольшое устройство, напоминающее то ли вилку, то ли нож. Проводник заметил, что Долговцы уже встали и пошли на выход, это означало, что и им пора выдвигаться. Докурив сигарету, он подтолкнул своей ногой ногу паренька и тот вроде бы начал просыпаться. -Вставай, нам пора в путь. Не думай, что он будет коротким или простым. Продрав глаза, паренек посмотрел на Проводника сонными глазами, в них была видна усталость и недосып. - Не смотри на меня так. Чем раньше мы дойдем, тем лучше. Ещё надо как-нибудь раздобыть тебе личный КПК, без него туго будет. - А что такое КПК? И зачем он нужен мне? - КПК – это карманный персональный компьютер, такой есть у каждого сталкера. На нем хранятся все важные данные, заметки, карты. С помощью КПК сталкеры держат связь друг с другом. Теперь понял, зачем тебе он нужен? - Да, понял. Паренек встал и пошел в сторону санузла. Проводник наконец-таки смог оценить телосложение парня. Он был чуть выше среднего роста (176-178), не плотный, но и не худой. На самом деле, Проводнику не нравился вид паренька, не потому что, его внешность была какая-то не правильная или что-то в этом роде. Его комбинезон, он очень сильно выделялся, очень сильно. Такие бы подошли в зимнее время на пустой или заснеженной местности. Белый цвет редко можно увидеть в летнее время в зоне. Парень станет легкой мишенью, и будет привлекать очень много внимания. Проводнику надо было срочно что-нибудь придумать, иначе этот поход мог бы закончится, даже не начавшись. Но как, же ему исправить ситуацию? Идея не заставила себя долго ждать, Проводник встал и подошел к Бармену, тот резко вздрогнул и сердито посмотрел на Сталкера. -Чего тебе еще надо? Ты что, не видишь, что я отдыхаю? - Мне нужно знать, есть ли у вас еще техник на территории Ростока? - А как же, конечно есть. - Мне он срочно нужен. - В это время он наверно спит, как и любой порядочный сталкер. Ты хоть видел сколько времени? - Мне срочно нужен этот техник. Сталкер достал из большого рюкзака сверток и положил его на барную стойку. Лицо Бармена резко взбодрилось, он как будто выпил 5 банок «Анаконды» (Энергетический напиток, единственный на территории зоны). - Это он? -Да Бармен взял сверток и положил его под стойку. -Ну ладно, жди здесь. Сейчас схожу, наберу этого недотепу, думаю ничего страшного, если он встанет чуть раньше. Побудь пока тут, я скоро приду. Бармен удалился в подсобное помещение, и закрыл за собой дверь. Проводник сел назад, но свое место и терпеливо ждал. В этот момент паренек уже вернулся назад. - Почему у тебя такой комбинезон? - А что в нем не так? - Ты же понимаешь, что в таком нельзя передвигаться по зоне. - А я и не передвигался. - Наружные камеры видеонаблюдения бара засекли твое появление во время выброса, как то, однако же, ты появился. Значит, все-таки передвигался. - Я не знаю, помню лишь только пустой промежуток. - Пустой промежуток? -Да. - Как это понимать? - Небытие. Проводник пристально смотрел на паренька. Когда тот с ним разговаривал, его взгляд был постоянно расфокусирован. Как будто он вообще не смотрел. К тому моменту уже открылась дверь, и вышел Бармен. - Можешь идти, он тебя ждет. -Хорошо. Проводник встал, надел свой противогаз обратно, поднял свои рюкзаки. И новая идея не заставила себя долго ждать. - Знаешь что, а почему бы тебе не понести мой большой рюкзак. Паренек молчал. -Молчание – знак согласия. Проводник кинул свой большой рюкзак под ноги пареньку. - Накинь-ка. Паренек забрал свой ножик, который воткнут в поддон, и попытался надеть на спину рюкзак, но все тщетно. Сталкер смотрел на него порицающим взглядом некоторое время, пока тот мучил рюкзак. Вскоре сталкер помог пареньку накинуть на себя большой рюкзак. -Ну вот. Пойдем. Как только сталкер с подручным начали подниматься по ступеням, паренек, с трудом поднимая ноги, оступился и упал кубарем вниз. Весь бар залился смачным и хриплым смехом. Смеялся даже бармен. Не смеялись только паренек и Проводник. Сталкер молча, помог пареньку встать на ноги. -Дай я осмотрю, нет ли повреждений? - Я в порядке. -Да при, чем тут ты сиволапый? Я осмотрю рюкзак. Сталкер осмотрел рюкзак. Вроде без повреждений. -Ладно, пошли. Еще раз упадешь, и я доверю тебе таскать разве что только бревна, да камни. Постарайся больше не падать. - Хорошо. Сталкер и паренек поднялись наверх. Они вышли на развилку между баром, ареной, дорогой на лесной блокпост, дорогой до базы долга и дорогой до южного блокпоста, с которого пришел Проводник. -Иди за мной, всегда держись рядом. Что бы, не произошло, всегда будь радом. - Хорошо. Они начали движение вдоль арены, обошли развилку на базу долга, обогнули дорогу на северную часть Ростока и встали у задней части заброшенного отсека арены. Заброшенная часть была пустая и темная, даже в светлое время суток, хотя в зоне всегда темно, даже днём. Заброшенная часть здания вся сыпалась на части, обломки кирпичей повсюду валялись в радиусе 15 шагов, не трудно было догадаться, что наверху здания все обрушивается еще сильнее, чем снизу. Огромные куски шифера, бревен, кирпичей и другие составляющие данной постройки периодически падали, не редко на головы мимо идущих сталкеров. Небольшая кирпичная арка, в которую вошли Проводник с пареньком не вызывала никакого доверия, как все здание. Зайдя внутрь, паренек увидел железную винтовую лестницу ведущую наверх. -Нам надо подняться наверх. Идем. Ржавая лестница трещала и сыпалась от каждого шага, перила лестницы были изогнутые и острые, за них нельзя было взяться, а взять очень хотелось. Подъем был не прост для паренька, с учетом того, что он и так еле-еле держался на ногах. Наконец когда лестница закончилась, они встали у одной единственной деревянной двери, она выглядела как обычный чердачный засов. Открыв дверь, они вышли на крышу арены. На крыше были гамаки, разные бараки, навесы и много мусора. Крайне много незнакомых железяк, и предметов валялось на крыше. Проводник был здесь неоднократно и видел, как по всюду торчали провода, проволоки, трубки и тумбусы из которых торчали чертежи и бумага. Паренек подошел к краю крыши, чтобы оценить высоту, он взял в руки камешек который лежал неподалеку и бросил его, отсчитав секунды полета вниз, он понял, что тут не меньше 15 метров. - Пойдем. Нам сюда. Они обошли весь мусор, обогнули обломки шифера и наконец, встали перед одной огромной палаткой темно-серого, почти черного цвета. Она была огромных размеров, занимала одну четверть всей поверхности крыши. Отодвинув занавесу, оба вошли под палатку, в ней было темно и пахло бензином. В каждом углу стояли две-три керосиновые лампы, но даже они не могли разогнать тусклость в центре палатки. Казалось что это монтажный шатер, от части, так оно и было. Вдруг в дальней стороне резко упала стенка консервных банок с гвоздями, Проводник от неожиданности направил свой автомат в угол палатки. Рефлекс, подумал паренек, но почему в угол, а не в сторону стенки. Чуть погодя, паренек заметил силуэт человека. В уголке сидел низенький человечек. Казалось, что он размером с 12 летнего мальчугана. Он сидел на черном ящике, одет был в синий потертый комбинезон, такие обычно носят парни с СТО, за границей зоны. Все лицо было черное от мазута, полностью лысая голова, черные густые усы под носом, на глаза у него были одеты черные очки модели «капельки», такие надевают летчики самолетов в отрытой кабине. Этот человек напоминал пареньку крота или звездорыла. Все руки были забиты татуировками. На всей левой руке у него красовалась рысь, на правой, был изображен змей. Были и другие мелкие рисунки, но паренек не успел их разглядеть. Сталкер убрал автомат за пазуху, поднял правую руку в качестве приветствия, и хотел было поздороваться с хозяином, но тот его опередил. - Какого чёрта мне в такую рань звонит Бармен и просит обслужить двух доходяг? У меня, по-твоему, других дел нет? Паренек был в шоке или даже ошарашен его тоном, впервые он слышал такой низкий бас и тембр голоса, такое даже присниться не может, очень низенький человечек, а голос как у какого-то борового вышибалы размером со шкаф. - И тебе привет, Кеплер. - Какого черта вы здесь забыли? - Мне нужно перекрасить комбинезон мальца, я знаю, что у тебя есть краска. Кеплер снял очки и внимательно посмотрел за спину Проводника. Он внимательно разглядывал паренька. -А, этот, как его там, очередная загадка зоны. -Он самый. -С чего ты вообще решил, что у меня есть краска? И с какой стати я должен тебе её продавать? - Даю 2500 за банку. - Да ты сдурел. Меньше чем за 5000 не отдам. - Даю 3000. - Минимум 4000. - 3750 за банку и ты поможешь мне с покраской. - Все эти ублюдки цену себе набивают, ладно… Но у меня только зеленая и золотисто-коричневая, других нет, всё разобрали. -Ладно, и ещё кое-что. Можешь достать один чистый КПК? - Да, их у меня полно, 1000 за штуку. -Хорошо, этого должно хватить. - Ладно, пойду, достану пару банок, подготовь деньги и жди здесь. Кеплер спрыгнул с ящика и удалился за одну из многочисленных полок с барахлом. Проводник повернулся к пареньку. - Сними с себя свою заячью шкуру и кинь ее на тот столик. - Это обязательно? - Твой комбинезон слишком яркий, так надо. Паренек начал снимать с себя свой костюм, Проводник вышел за палатку, чтобы не смущать паренька. Достал начатую с утра в баре пачку и вновь закурил. В палатке стояло радио (Играл Сплин – Линия жизни). Когда стелкер закончил курить, он зашел назад. На ящике уже сидел паренек в одних носках и нижнем белье, в руках он держал свой новенький КПК. Большой рюкзак лежал рядом с ящиком. Паренек наблюдал за работой мастера. Напялив на себя респиратор, Кеплер во всю утюжил костюм. Спустя 30 минут мастер сообщил Проводнику что, он закончил и надо принимать работу. - Вот, смотри. - Ну, неплохо. - Неплохо?! Это же идеально. Такой камуфляж даже орлиный глаз не отличит от подсохшего куста. И действительно, костюм, заигравший новыми красками, выглядел красиво, теперь его можно назвать камуфляжным. - Ну-ка, пусть примерит. - Краска так быстро высохла? - Новый тип, высыхает мгновенно, сам ей теперь только и пользуюсь. Проводник жестом подозвал паренька. Тот встал и подошел к парням. - Примерь-ка. Паренек взял в руки свой комбинезон, расстегнул его и повернулся спиной. Сталкер выронил пачку сигарет из рук. Кеплер выронил распылитель. - Матерь божья. Что это такое?.. Что он такое? Проводник продолжал сохранять молчание, с трудом. По их лицам было видно, как сильно они удивлены. Повернувшись впервые спиной к Сталкерам паренек был сильно напуган, он не понимал, почему те двое просто с ума сошли от увиденного. Сталкер понял, на шее парня вовсе не татуировка. С самого копчика и до верхнего отделения всей шейной зоны было видно позвоночник, из металла. Выглядело это очень жутко, казалось, что он не человек, а киборг. Каждый позвонок был отчетливо виден, выглядело это так, будто это гибрид человека и машины. В зоне можно увидеть всякое, но позвоночник из чистого металла, в живом то человеке, такое через чур даже для просторов Чернобыльской зоны отчуждения. Казалось, будто парень слился с частью экзоскелета, теперь сталкер понял, почему парень так неуклюже ходил, и даже падал. - Почему вы так на меня смотрите? Ответа на этот вопрос парень не дождался. Первым после недолгого молчания заговор Кеплер. - Парень, ты хоть знаешь что это у тебя на спине? - Нет. - Вот и мы не знаем, что это такое! - Это разве плохо? Тут уже заговорил Проводник. - Ты знаешь, что у всех людей на спине нет таких железных хреновен? - Да что со мной не так? Кеплер не выдержал и приспустил свой СТО-шный костюм, чтобы показать свою спину. -Вот, смотри, видишь какая у людей спина? Сталкер переместил на миг свой взгляд на спину Кеплера, и понял, что лучше бы не делал этого. Спина Кеплера хоть и была «человечья», но смещение позвонков, остеохондроз, грыжа и сколиоз оставляли не лучшее впечатление. Если уж и сравнивать их позвонки, то не смотря на железяку в спине паренька, Кеплер явно в проигравших. - Кеплер, прекрати, нацепи назад свой долбанный комбез. - Да ладно тебе, он же думает, что его спина в норме. - А может и в норме, нам-то, откуда знать, может ему так лучше. Сталкер поднял свою пачку сигарет, Кеплер не стал поднимать распылитель. - Паренек, дай я взгляну на твою спину поближе. Я никогда не видел ничего подобного за всю свою жизнь. Паренек был ошарашен по полной программе, он и думать не мог о том, что чем-то может отличаться от других. - Но я и сам не знаю, откуда эта штука у меня. Кеплер уже было хотел полезть за отверткой. Проводник хорошо знал старого механика и понимал, что тот если полезет, то это надолго. -Так, старина, послушай, мы очень сильно спешим, у меня важное задание. Давай-ка я заплачу тебе за покраску костюма, и мы пойдем. Нам, правда, нужно спешить, путь не близкий, а график очень сжатый. -Но, как же так? Дай мне хотя бы 10 минут, я просто немного покопаюсь в нём. - Извини, но нет. Нам надо спешить. Спор длился еще немного времени. Паренек уже полностью облачился в свой комбинезон. Сидел он на пареньке все так же хорошо, цвет просто идеально подходил для условий зоны отчуждения. - Ну ладно, валите отсюда. А то хрен тебя знает, что за чертовщину ты ко мне привел. - Вот так бы сразу. Кеплер удалился на пару минут. Проводник оценочным взглядом смотрел на мальца, теперь он был более спокоен, зная, что мишень стала более незаметной. - Вот теперь ты выглядишь неплохо, но не думай, что этого достаточно, в зоне важна маскировка, но этого мало. Паренек все еще мало соображал, что же их ждет, там за пределами завода Росток. Сталкер взял свой большой рюкзак, открыл его и начал копаться. Спустя минуту он достал два баллона, такие обычно используют аквалангисты, они были скреплены между собой, из них торчали две трубки, вели они к некой насадке, напоминала она тот же респиратор, который использовал Кеплер. - Вот, надень. Это полузамкнутая система фильтрации воздуха, она тебе поможет, в зоне тяжелый воздух, в пути тебе понадобится эта штука. Проводник закрепил на спине паренька систему фильтрации. Подключил её к КПК паренька, отрегулировал подачу воздуха и закрепил застежки. - Ну вот, теперь ты похож на сталкера. - Это хорошо? - Не знаю, наверно, да. Подошел Кеплер держа в руках свой КПК. Проводник, понял, что нужно сделать. - Номер счета я знаю, можешь не говорить. - Хорошо, с тебя 16 000. - Погоди, мы же сговорились на 3750 за банку. Откуда 16000? - Всё верно. По две банки каждого вида краски – это уже 15000, ну и новый КПК стоит 1000. - Ну ладно, поверю. Проводник начал вбивать данные в свой КПК, вводить пин-код. - Перевел. Кеплер, щурясь всматривался в свой КПК, ему пришло уведомление. - Хорошо, вы свободны. - Спасибо за помощь. Кеплер взял свой КПК назад и начал дальше капаться, перебирать свое барахло. - Ну, бывай, Кеплер. За барахлом был слышен ор. - Да валите уже отсюда! Проводник слегка по-дружески улыбнулся. Повернулся к пареньку и сказал. - Пошли. Паренек постоял несколько секунд и перед тем, как пойти сказал. - Спасибо, дядя Кеплер. Кеплер посмотрел в их сторону, но ничего не сказал. Проводник, напялив свой противогаз, вместе с пареньком двинулся обратно в сторону выхода. Паренек увидел на крыше подъемник и предложил спуститься на нем. - Мы все это время поднимались, на той убогой лестнице, может, воспользуемся этой штукой? - Нет. - Почему? - Потом, что ее соорудил Кеплер. На подходе к засову они услышали шуршание и чьи-то шаги, был слышан голос. Засов резко выдернул какой-то неприятный тип размером со шкаф. Тот тип выглядел довольно грозно, на нем был черный плащ, нож мачете на поясе, большие охотничьи сапоги, кожаные черные перчатки и бандана черного цвета. Лицо было сморщенное, нос картошкой и угрюмый взгляд исподлобья говорил о том, что с ним лучше не связываться. Вслед за ним вышел худой сталкер в очках. Он был немного ниже паренька, в обычной желтой стандартной стралкерской кожанке, обычные синие штаны, черные ботинки. Выглядел он странно, был бледным и на вид неприятным. Растрепанные волосы на голове свидетельствовали о том, что ему не помешало привести себя в порядок. Громила спросил у бледного. - Где этот тип? - Вон там, сидит в палатке. - Ну, пошли, пусть получит по заслугам. Голос у громилы был на столько, режущим, что его мачете могло завидовать. А голос бледного полностью отражал его описание на вид. Проводник понял, что сейчас Кеплер, скорее всего, получит тумаков себе на лысую голову. Оба типа вошли в палатку, Проводник и паренек остались ждать, надо было проследить за происходящим, если что-то вдруг случиться. Всяческие ругательства полетели из палатки. Был слышан грохот и шум железяк. Через 2 минуту вышел громила и бледный. Громила тащил за шкирку Кеплера. - Нам надо как-то помочь ему. -Знаю. Жди тут. Два типа встали у краю крыши, громила взял за горло Кеплера и вытянул руку вперед. Кеплер висел на руке, кое-как оставаясь в сознании. Бледный начал свой допрос. - Где наши деньги шарлатан? - … - Если будешь молчать, мы скинем тебя с крыши. -… - Я не шучу. - Подавись своими деньгами Сивый, я выполнил свою часть уговора. - Я начинаю терять терпение. - И я кстати тоже! - Что!? А ты еще, что за хер? Вали отсюда, если не хочешь оказаться на его месте. Проводник встал на другом краю крыши и снял противогаз. - Отпустите моего знакомого, иначе вам не поздоровиться. Я могу убить вас одной силой мысли, если вы подойдете ко мне ближе, чем на 10 шагов, один хлопок в ладоши и вы покойники. - Что за бред? Боров, сходи, разберись по-быстрому с этим недоумком. Здоровяк откинул в сторону Кеплера. И направился быстрыми шагами в сторону сталкера. - Я предупреждаю, остановись, пока не поздно. Боров даже и не думал останавливаться, он шел напрямик. Проводник поднял над собой руки, чтобы сделать хлопок. Здоровяк замедлил шаг. Лицо сталкера было серьезным, казалось, что тот сейчас не шутит. Чем ближе подходил здоровяк, тем ближе были руки у Проводника для хлопка. Здоровяк уже был очень близко, но чем ближе он был, тем медленнее были его шаги. Настал кульминационный момент. Проводник развел руки до конца и сделал хлопок. - Ха. Ничего не произошло. Ну, всё придурок, держись. Сделав еще шаг, крыша под ногами здоровяка резко обломилась, и он с шумным грохотом полетел вниз. Они не обратили внимания на состояние крыши, план сработал. - Ты следующий Сивый! Бледный выглядел очень растерянным, он не ожидал такого развития событий. Но он не успел среагировать. На него накинулся Кеплер. - Ну, что ублюдок, думал меня каким-то кабаном напугать? Сейчас я из тебя фарш сделаю. Хоть механик был и маленького размера, наносил удары он очень сильные. По физиономии бледного было понятно, что тот ему не ровня. Хорошенько отдубасив обидчика, Кеплер успокоился. Бледный кое-как успел выбраться и добежать до подъемника. Он забрался в него, чтобы спустится вниз, дернул за рычаг. Подъемник с наибольшим грохотом упал вниз, видимо механик не успел доработать механизмы, что сыграло на руку. - Спасибо. Без тебя эти двое меня бы прикончили. -Чего они хотели? -Пару недель назад ко мне приходил, тот бледный тип, просил починить его аккумулятор. - Ну и? - Я починил его, но заряды для поддержки питания его типа нужно часто менять, а они дорого стоят. Вот он и начал возмущаться. - Интересно. И много таких клиентов у тебя? - Немного, теперь еще меньше. - Ладно, мы пойдем. - Погодите. Кеплер ушел назад в свою палатку. Проводник и паренек стояли на крыше, ждали. Через 5 минут механик вернулся не с пустыми руками. - На вот возьми. - Ты уверен, что хочешь мне его отдать? - Да, твой автомат видывал лучшие времена. Думаю этот Долговский «Абакан» хорошо тебе послужит. - Откуда он у тебя? - Мои основные клиенты – это Долговцы. Иначе бы я тут не сидел. Бери-бери, не переживай, он не краденый. - Спасибо, Кеплер. - И вот, отдай это мальцу. Пусть таскает, на память. - Ну хорошо. Эй! Иди сюда! На вот, это тебе передал Кеплер. - Большое спасибо, а что это? - Как что? Это плеер-радиоприемник с наушниками. Ты раньше такие не видел? - Нет. - Ну ладно, пошли, нам пора. Помахав рукой сталкер и паренек наконец покинули механика. Нацепив большой рюкзак, паренек больше не ощущал сильной тяжести, система и вправду помогает. Они пустились вниз по лестнице и двинулись в сторону южного блок-поста. Встав за спиной Проводника, паренек спросил. Почему мы идем этой дорого? Бармен же сказал, что лучше идти через лесную тропу. - Здесь проводник я, а не он. Пошли, мы и так сильно отбиваемся от графика. -Ты знал, что подъемник не исправен? - Кеплер хороший техник, но он далеко не всегда может воплотить в реальность свои мысли. Он хорошо чинит, но плохо изобретает. Он не знает, как воплотить грамотно свои идеи в жизни, по этому, у него тучи чертежей. Идем, хватит болтать, впереди блок-пост Долговцев. Миновав заставу блок-поста долго, пройдя контрольный пропуск для выхода, оба вышли за территорию завода Росток. Бар позади. Впереди была самая опасная дорога. Двое проверяющих Долговца смотрели на Проводника с подручным очень пристально. В голове у них была только одна мысль «Вот же идиоты», как не странно у Проводника были те же самые мысли. Покинув видимые пределы поста, Проводник встал на месте, движением руки подал знак мальцу и тот тоже остановился. Проводник достал свой КПК, настроил его и пристально следил за движением данных на небольшом экране. - Что это? - Это датчик живой и аномальной активности. Его радиус действия 250 метров. Я много работаю, бок о бок с учеными и это дает свои плюсы. -У меня тоже такой есть в КПК? -Нет. Такого нет не у кого. - Жаль. - Датчик показывает, что иглоног сейчас сидит в своей норе и спит. Пойдем, путь свободен. Ты уже вбил свои данные в свой КПК? Их нужно обязательно указать для идентификации личности. - Я не знаю, что мне туда вписать. - Укажи хотя бы свой позывной, а то так и останешься пареньком. У тебя есть идеи? Как тебя называть? Паренек достал подаренное устройство и внимательно прочитал фирму изготовителя указанную на плеере. - Ну, что молчишь, как тебя называть? - Аквамарин.
  4. Вульф, с днем рождения!!! Когда релиз Тру сталкера??? Токо скажи это будет раньше осени, а??? Как думаешь в каком билде самый лучшие локации? Нравится Кордон из речки 1865 с печкой?
  5. Алексей Журавель Мастера. Лучшие мап мейкеры.
  6. Обзор на мод 2020-го года с подробными описаниями и оценками всех составляющих: Экономика - 9.9/10.0 Грамотно сбалансирована. Патроны могут кончаться, а могут и нет, все зависит от умения игрока стрелять, личного скилла. Деньги особого значения не имеют, ведь торговать по сути не с ким и нечем, но те зачатки торговли, что имеются, тоже весьма нормальны. В еде игрок тоже не будет сильно нуждаться, но при этом и не обжираться:) Артефактов не было замечено, но они и не нужны по сути. Баланс - 9.9/10.0 Урон по мутантам уменьшен, и это поддерживаю. На то они и мутанты, чтобы быть живучими. В оригинальных ТЧ мне лично не нравилось, что мутанты слабы, буквально дохнут от несколько пуль. Например, чтобы убить псевдогиганта, достаточно одной-две гранаты. А сколько гранат нужно потратить, чтобы убить того же псевдогиганта в ЧН или ЗП? Сеттинг - 9.9/10.0 Шикарнейший, придуманный с нуля автором, сеттинг. Пусть вас не вводит в заблуждение одинаковое место действия, как в оригинале - мир "SFZ Project" совершенно иной, очень круто проработанный. Понравились новая пространственно-временная аномалия и новые мутанты, похожие на снорков. Мало кому из мододелов удается качественно придумать мир, и автору пока что это удалось на все сто. С чем его и поздравляю и желаю не ударить в грязь лицом при разработке полной версии. Лор - 9.9/10.0 Игровая история тоже шикарно проработана и не идёт в конфликт с канонической, которую продолжает. После событий ЗП, в 2014-ом году Зону всколыхнул Третий Большой Выброс, который уничтожил все живое на поверхности, и стал причиной возникновения новых странных гигантских аномалий. Что именно произошло, это и предстоит узнать Сахарову и Соколу, главному герою мода. Интрига зашкаливает:) Геймплей - 9.5/10.0 Отличный, атмосферный геймплей. Беготня по локации разбавлена шикарнейшими сюжетом и атмосферой. Немного портят только отсутствие перестрелок с НПС, и пожалуй система достижений, которая ни на что не влияет. Также не понравились внеигровые вставки после нового достижения, по типу "ура, вы прошли это, вот вам информация о новом тайнике" - что?почему?откуда? главный герой может знать о тайнике, если это не связано с геймплеем самой игры? Также портит погружение сообщение от автора в конце "самое время пройти дополнительные квесты", или как-то так. Звук - 9.9/10.0 Хорошая музыка, которая работает на атмосферу мистического и непознанного. Новой озвучки нет, но это и хорошо, ведь можно испортить мод некачественной. Сюжет 9.9/10.0 "Сайлент Хилл", "День сурка" и "Матрица" в одном флаконе. Автор грамотно собрал лучшие идеи Голливуда и на их основе придумал свой шикарнейший сюжет. Безусловно, это новое слово в модификациях на "Сталкер". Ни одному мододелу еще не удавалось выйти за рамки собственной бесграмотности и бреда в составлении сюжета, и только автору "SFZ Project: Episode Zero" наконец это удалось, с чем его искренне и поздравляем и надеемся, что полная версия тоже будет такой же качественной. Также порадовало внимание автора к мелочам - каждая записка, каждый ПДА проработан, в некоторых есть юмор, что немного разбавляет общую атмосферу страха и в такие моменты мод становится похож на "Очень страшное кино", что конечно же, плюс. Насколько известно, автор сейчас работает над "True Stalker", очень надеюсь, что и в этом проекте он поработает над сюжетом, а вообще, очень советую задуматься над карьерой в гейминдустрии. Атмосфера - 9.9/10.0 Отличнейшая мистическая атмосфера "Сайлент Хилл", создаваемая интересным сюжетом, хорошей музыкой, хорошей графикой (особенно понравился туман), неторопливым и вдумчивым геймплеем. Реиграбельность - 5.0/10.0 К сожалению, дополнительных заданий не так уж много, и все они проходятся практически с первого раза. Сюжет линеен и каких-либо ответвлений не наблюдалось. Стабильность - 9.9/10.0 Не вылетало ни разу. Производительность - 9.9/10.0 Ни разу не фризило. Баги - 9.9/10.0 Также и багов замечено не было:) Каноничность - 5.0/9.9 Всё-таки мод неканоничен, и история в нем совершенно авторская, придуманная с нуля. Неканоничными можно назвать: Третий Выброс, который почему то уничтожает все живое на поверхности, хотя предыдущих два просто перекроивали карту Зоны, аномалии и артефакты; пространственная-временная аномалия размером с Кордон; Сахаров, который почему-то спасся от Выброса в своем бункере (или он тогда под землю полез?:)) Логика - 9.9/10.0 Все события, кроме внеигровых моментов, логичны и соответствуют друг другу: бедные сталкеры, вынужденные снова и снова умирать во временной петле. Главный герой, который пытается из этой петли выбраться. Полезность для искусства - 9.9/10.0 Мод представляет из себя отдельный проект, который задаст фору многим коммерческим играм. В нем присутствуют скрытая мораль в виде помощи ближнему, философское размышление о смерти и бессмертии. Сюжет мода можно назвать шедевральным, он рвет все устоявшиеся шаблоны не только сталкерского модостроя, но и гейминдустрии в целом. Мод хоть и использует известную идею фильма "День сурка", однако в гейминдустрии эта идея пока что не использовалась, по крайней мере мне это неизвестно. Полезность для моддинга - 9.9/10.0 Настоящее сокровище. Лучший сюжет, грамотная работа с UI, красивая графика, шикарная атмосфера. Этот мод должны проходить в обязательном порядке все будущие мододелы на "Сталкер". Общая оценка - 9.3/10.0. Великолепно.
  7. Интересно он в лужу пернул, ничего толком конкретно и не сказав."Возможно","скорее всего"... Зато сколько концентрации внимания на себе любимом.Если бы еще было чем гордиться.Ведь последнее Метро ни разу не второсортное у.г.. Отлично получается, все кто не работает в 4A Games - бездарные работники, не имеющие права на реализацию своих проектов. Осталось только приписать: "А если хочешь стать талантливым, пиши заявку в 4A Gmaes, обсудим, посмотрим". Остальные студии мы конечно же оставим за (((скобочками))) Лучшие художники, программисты, композиторы и те, что набили высокую цену за свою работу - два разных типа работников. Говорить, что проекту Сталкер не хватает талантливых работников, когда куча людей на собственной инициативе поддерживает этот проект, создавая кучу качественных модификаций - как минимум инфантильно. Опять же, откуда конкуренту известен кадровый состав разработчиков проекта? Абсолютно ничем не подкрепленные слова, чего он ожидает в ответ от фанатов ?
  8. Лучшие скриншоты недели от подписчиков официального фан-сообщества по S.T.A.L.K.E.R..
  9. Современный GSC не лучшие кадры согласен.Просто не стоит забывать заслуги былой команды GSC они же 4A.
  10. Модификация «True Stalker», что готовится к релизу в 2021 году, прошла предварительную стадию тестов! Для этого был пройден актуальный билд, в процессе чего был собран очень подробный список багов, недоработок и предложений по улучшению проекта. Устранение ошибок и воплощение в жизнь новых идей сейчас продвигаются ударными темпами. На прохождение мода ушло свыше двадцати часов, и авторы уверены, что это далеко не предел — сейчас команда активно занимается изучением присланных квестов от игроков, лучшие из которых попадут в мод и добавят геймплею в продолжительности. В конкурсе побочных квестов может прямо сейчас поучаствовать любой желающий. Все инструкции для участия доступны по этой ссылке. А на новом скриншоте демонстрируется переделанный КПП военных на Кордоне в ночное время суток. AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
  11. Модификация «True Stalker», что готовится к релизу в 2021 году, прошла предварительную стадию тестов! Для этого был пройден актуальный билд, в процессе чего был собран очень подробный список багов, недоработок и предложений по улучшению проекта. Устранение ошибок и воплощение в жизнь новых идей сейчас продвигаются ударными темпами. На прохождение мода ушло свыше двадцати часов, и авторы уверены, что это далеко не предел — сейчас команда активно занимается изучением присланных квестов от игроков, лучшие из которых попадут в мод и добавят геймплею в продолжительности. В конкурсе побочных квестов может прямо сейчас поучаствовать любой желающий. Все инструкции для участия доступны по этой ссылке. А на новом скриншоте демонстрируется переделанный КПП военных на Кордоне в ночное время суток. AP-PRO.RU, 2021 г.
  12. Первый месяц минувшего года уже за бортом! За это время одним из наших разработчиков было проведено тщательное тестирование контента, который создавался на протяжении почти пяти лет разработки. Актуальный билд был пройден от начала до конца, в процессе чего был собран очень подробный список багов, недоработок и предложений по улучшению проекта. Устранение ошибок и воплощение в жизнь новых идей сейчас продвигаются ударными темпами. На прохождение ушло свыше двадцати часов, и мы с радостью сообщаем, что это далеко не предел — сейчас команда активно занимается изучением присланных вами квестов, лучшие из которых попадут в мод и добавят геймплею в продолжительности! Спасибо, что проявляете активность!
  13. Всем привет! Как вы знаете, к этому дню мы уже закончили реализацию основной сюжетной линии модификации! Сейчас идут ее тесты, доработки и улучшения. Для полного завершения квестовой составляющей мода требуется написать несколько второстепенных заданий. И как раз вы можете стать их автором! Если у вас есть интересные идеи и желание помочь, то в прикрепленном документы собраны все инструкции. Лучшие идеи для квестов попадут в игру, а их авторы будут указаны в титрах! Свои работы отправляйте мне в личные сообщения. Удачи! True_Stalker_-_Konkurs_pobochnykh_kvestov.docx
  14. Да, правильно. Дополнено 3 минуты спустя Патч 0.8.0.8 Google / Yandex Кумулятивный, новой игры не требует. Описание изменений: 1. Изменения в балансе мутантов: а) Прыгающие псовые, включая аспидов - уменьшена атака, значительно уменьшена атака в прыжке. б) Химера. Значительно уменьшен шанс появления, теперь это редкий моб, даже на таких локациях как Затон и ЧАЭС. (Раньше, для Припяти-Затона-Юпитера, шанс ее появления был выше чем у любого другого моба... это исправлено). *примечание. Патч снижает шансы будущего спавна, но не удаляет уже существующее зверье. Если у вас на локации уже живет толпа химер, их зачистку надо выполнять самостоятельно. в) Матерые псевдогиганты - увеличено количество хп. г) Подземные локации - уменьшено количество мутантов, по сравнению с прошлым патчем. (Примечание такое же как для химер). д) В лесах, между Ст.Янтарем и Припятью. Численность карликов и бюреров днем снижена, ночью повышена. е) Восстановлена монстро-защита лагерей НПС на северных локациях. На Скадовске можно чувствовать себя в безопасности. 2. Новые маркеры опасностей: а) Красный значок прицела - указывает на состояние боя. б) Зеленый/Красный, значок артефакта - указывает на слишком большое число артов вне контейнера, и риск их спонтанной реакции. Механика дестабилизации артов восстановлена, артефакты на стабилизацию - работают. в) Значок негативной погоды - сигнализирует о том, что на ГГ действуют радиоактивный ветер, фон локации, кислотный дождь. г) Значок "домик" - может появляться во время выброса, сигнализирует о том что ГГ находится НЕ в укрытии. д) Значок щита, указывает на износ экипировки. 3. Сохранение доступно только вне боя. Опциональная фича. Говоря проще, значок "красный прицел" в строке значков опасностей, сигнализирует о том, что сейчас сохраниться нельзя. Когда значка нет - тогда можно. Блокировка сохранений действует на все - главное меню, квиксейвы, консоль. Отключить эту фичу можно, в главном меню в настройках геймплея. На сложности "мастер" - отключить ее нельзя. Значок сигнализирующий о состоянии боя, будет появляться в любом случае, даже если ограничение сохранений отключено. 4. Восстановлена кулинария. Используя чайник или котелок, на кострах можно готовить еду. Для приготовления, требуются продукты (продаются у торговцев, и лутаются с нпс). Приготовленная еда имеет долговременные бонусы, в зависимости от уровня. Самые лучшие варианты дают бонус к регену выносливости и здоровья, на несколько часов. 5. Добавлено меню смены магазина. Теперь, для магазинного оружия, кнопка [Сменить тип патронов] (По умолчанию Y) не вызывает немедленной перезарядки на "что-то там другое", а открывает меню на худе (подобное, меню разгрузки), в котором горячими клавишами использования предметов (По умолчанию - F1 ... F6) можно выбрать, какой именно магазин зарядить. В меню показаны - иконка магазина, тип патронов и их примерное количество. Магазины разного типа и/или с разными типами патронов, и/или с разным количеством патронов, будут показаны раздельно, и привязаны к отдельной кнопке. Смена типа боеприпасов, на магазинном оружии, больше не будет вызывать проблем. После того как оружие перезаряжено новым магазином, старый магазин который из него выпал, игра попытается поместить в тот же карман разгрузки, из которого был взят только что заряженный. Если карман разгрузки это позволит, то старый магазин окажется в разгрузке. В противном случае, останется в рюкзаке. 6. Другие изменения. Добавлены прозрачные магазины для многих видов оружия (поступили в продажу). Они позволяют видеть на худе оставшееся количество патронов. При перемещении магазина в слот, инвентарь переключается на слоты снаряжения, а не экипировки. Кнопки [бег] и [прыжок] прерывают состояние зума оружия. Экзоскелеты получили более информативное описание ТТХ. Описания предметов "перевернуты" текстом вниз. Исправлено много вылетов и багов, и другие многочисленные мелкие правки. P.S. Об изменении ассортиментов торговли. Я напомню, что в этом моде, ассортимент торговцев обновляется раз в игровые сутки, в "момент поставки". Поэтому, сразу после установки патча, новые товары у торговцев еще не появятся, а на некоторые старые могут образоваться неадекватные цены. Товары появятся, когда для этого конкретного торговца наступит его "момент поставки" и ему привезут новые товары. P.P.S. Об установке. Напоминаю, что если у вас в папке игры, есть файлы gamedata.db_pack_#c, gamedata.db_pack_#d, или папка gamedata с файлами старых патчей, то их необходимо удалить.
  15. Нет, не в этом смысле. Нет модификации с безоговорочно лучшим сюжетом, который можно поставить в пример другим начинающим сценаристам. На опыте вышедших сюжетных модификаций стоит учиться находить сделанные в них ошибки, понимать что ошибка, почему именно это ошибка, а почему то или это не ошибка. Среди разработчиков вышедших сюжетных модификаций нет матёрых сценаристов (на сколько я знаю). По большей части все пробовали себя в этом деле, и поэтому нельзя оценивать первые попытки написания сценария как лучшие. Где-то вышло хорошо, где-то плохо, где-то были интересные идеи, где-то плохие. Не нужно выяснять какая вышедшая сюжетная модификация на сегодняшний день лучшая, нужно учиться на их опыте, дабы в дальнейшем не повторять тех же ошибок, которые сделали ни раз и ни два. Если хочешь быть сценаристом, то всё что тебе необходимо сделать, так это просто не допустить уже многими допущенные ошибки.
  16. Прошел мод полностью, хотя было острое желание удалить его. СТЕКЛОВАТА - так одним словом можно охарактеризовать это творение. Дрянь редкостная, совершенно не съедобная. Но завернута в красивую упаковку - фантик от элитного шоколада. Разворачиваешь, слюни капают на клавиатуру в предвкушении интересной игры, а там - это самое. Жуть, в общем. По пунктам: Сюжета нет. Мы играем за непойми-кого пришедшего в Зону хрен-знает-зачем. Квесты: подай/поднеси/убей. В варианте - убей 100 наемников и взорви бронетранспортер. Зона не живая. НПС ничего не делают. Сидят на своих матрасиках и дают задания совершенно убогие и тупые. Не происходит ровным счетом ничего. Редкие кат-сцены не спасают. Нет никакой цели. Не к чему стремиться. Денег, оружия, патронов, артефактов, разных видов брони - навалом. Миллионером, упакованным по самое не балуйся, наш герой становится примерно в начале игры. Дисбаланс ужасающий. Все квестовые линии обрываются на самом интересном месте с намёком "продолжение следует". Графика хорошая, оружейный пак вполне хорош, система крафта, игра в карты, переходы между локациями по-новому = это всё хорошо, но саму игру не спасает. Плохого в тысячу раз больше. Логики нет. Ни в поступках и словах главного героя, ни у других персонажей. Игра принуждает врать, всегда лучшие варианты сюжета случаются после выбора лживого ответа. Это вот прямо вымораживает. В целом, любой ваш выбор не влияет ни на что. Сюжет достаточно линейный. Диалоги очень плохие. Там даже исправлять нечего, настолько всё плохо. Конфиги оружия/брони тоже очень плохие. Пришлось править для себя, иначе играть просто невозможно. Ну и баги, конечно. Куда ж без них. Может глюкнуть в любой момент. Вылеты безлоговые. Ну и на сладкое - опять сталкеры сгорают в кострах. Это поправить - одна минута, но автор не стал заморачиваться: и так сойдет! Локации пустые. Ни людей, ни зверей. Так, редкие встречи, ни на что не влияющие. Заканчивается мод ничем. Надписью "Продолжение следует". Вердикт: мусор. К игре не рекомендую, зря потратите время своей единственной жизни. 2/10 ------------------------------------------- Приложение: мои исправления. Исправлены приборы ночного виденья. Дальность зрения нашего героя повышена. Сталкеры больше не сгорают в кострах. Исправлены характеристики патронов, оружия, брони. Повышена грузоподъемность всех защитных костюмов - хабара в этом моде тонны, жаль оставлять на поле боя столько вкусного. Все костюмы повышают выносливость, чем дороже костюм, тем больше прибавка - ибо локации пустые, а бегать между ними придется много. Ходить медленным шагом по пустой локации - развлечение для мазохистов. Патроны и оружие исправлены в сторону реализма и вменяемости. Исправлен фонарик. Открыть архив, забросить в папку с игрой. Новая игра не нужна. И даже с этими правками мод всё равно плох. Сюжетный провал. игра_душ.7z
  17. Илвер Прости дружище если затронул больную тему. Просто я не забуду своих эмоций, когда я попал в квартиру в которой родился и прожил свои наверное самые лучшие годы. Так получилось, что до 10 лет, я в ней жил, а потом мы переехали. А когда мне было уже 28, я волей случая попал в эту квартиру. Нет, я не вор и не взломщик ? Просто жизнь так сложилась, что я по работе, пересекся с ее новым хозяином и он пригласил меня в гости. Да это была уже не та квартира из моего детства, там все изменилось, но расположение комнат, стен, остались прежние. Когда, я это увидел... Не знаю, что в душе перевернулось, что я почувствовал, но слезы на глазах у меня как-то сами собой навернулись. Новый хозяин заметил, что со мной, что-то не так. Пришлось ему объяснить, что я тут раньше жил. И это заметь, не другой город, это просто другая квартира, другой двор, другие друзья. По этому, мне тяжело представить, что чувствовал ты, спутя 21 год вернувшись в свою квартиру. Респект дружище! И пусть для вашей семьи, больше не будет таких потрясений.
  18. психическое здоровье Отнести его механику на разблокировку за 500 руб/штука. Дополнено 37 минуты спустя Представляю квест "Топ-10" на киллерство от Снитча. Народ! Кому делать нечего, приглашаю на открытый бета-тест. Квест интенсивно делался почти год и по большому счёту готов. Но перед выкладыванием на moddb не лишне половить ещё багов. В частности, он полностью не проверен с фичей "Переодевание/Disguise" (до RC с этой фичей была вообще жёсткая несовместимость). С тихими убийствами совместим, и они даже, в теории, могут помочь. Суть: подписываетесь на 10 убийств из топа сталкеров. Цели выбираются рандомно, из топа, любые, кроме квестовых, важных и неубиваемых по каким-либо причинам. Диалоги у квестодателей начинаются на примерно "А что тут у вас по фану можно половить?". За репутацию не беспокойтесть, она только увеличится в случае успешной сдачи квеста (разумеется, в случае провала всё ровно наоборот). Желательно сделать все "дела" вообще без палева, это отслеживается. Палево может быть полное, с неудачей по квесту, и неполное, когда "счетчик еще не переполнен". После убийств за вами будет настоящая охота, с интеллектуальным поиском, анимациями и соответствующим аудио (типа, поймаю - ноги выдерну!). Так что после убийства самое лучшее - это делать ноги, после чего уже из отдаления можно телепортироваться. Иначе телепортация после убийства запрещена - провал квеста. Легально всегда можно покинуть уровень через стандартные переходы. За скорость и полное безпалево будут хорошие бонусы при награде. От вас жду впечатлений - сюда в паблик, и описание багов и вылетов - в личку. Установка: приложенный к этому сообщению архив распаковать и подпапки закинуть в gamedata. Англо-русский интерфейс, на выбор. Если кажется, что убийство невозможно, рассматривайте больше вариантов, вплоть до рейлгана через стену. В самом квесте жёстко заблокировано только одно место - внутри бара, так как там можно сделать по-тихому, но с выносом большого количества тел - и потерей репутации. Сдаётся-принимает у Снича-Информатора в баре и альтернативно на кладбище техники у торговца-бандита и у Охотника (Butcher) на свалке. Над описанием вот только начал работу, с этого самого сообщения. Вкратце - кусты, снайперка и глушители ваши лучшие друзья! Старайтесь снимать с одного выстрела в кочан, иначе возможны провалы квеста (типа, палево излишнее, игра сама за это снимает кучу репутации - и тут я с ней согласен!). Вероятно, вы найдёте использование консольной команды demo_record весьма полезным - рассматривайте её как микро-квадрокоптер-шпион, когда, например, надо из группы дружественных целей чётко определить, кто же именно "клиент". Палево не всегда приводит к провалу. К примеру, Монолит можно гасить в любых обстоятельствах (если вы, конечно, сами не из Монолита), так как считается, что это "естественное состояние дел - мочить явных врагов". Особые фракции - Наймы и ИИГ, им дано право, как экспертам по киллерству, рушить квест в широком диапазоне ситуаций, так что от них надо прятаться особенно хорошо. Кстати, похоже что Монолит, ренегаты и прочие куклуксклановцы не способны будут взять этот квест - их будут мочить у текущих квестодателей. Это обсуждается - и можно будет внедрить функционал взятия-приёма квеста, к примеру, главарям Монолита в Припяти (у меня они просто все давно в виде трупов). Квест совместим c RC22. На более ранних RC нет гарантии, что вообще запустится (но должен, вроде бы). В текущей версии сохранён широкий дебаг-функционал, в частности, метки ваших преследователей будут на карте красными кружкАми. Anomaly-RC-Top-10.rar
  19. AP Production: Добрый день, первый вопрос который мы хотели бы задать: когда началась разработка stalker online? PRider: Здравствуйте, разработка проекта началась с марта 2010 года, и уже идет на протяжении 4-х месяцев. AP Production: Почему в качестве движка вы выбрали именно BigWorld Engine? PRider: Движок BigWorldEngineпо нашему мнению, самый лучший в соотношении цены и качества. AP Production: Каковы минимальные требования stalker online относительно скорости интернета? PRider: Для комфортной игры достаточно 500 КБ, но все прелести смогут ощутить только владельцы хотя бы 1 мегабитного интернета. AP Production: Сколько одновременно человек смогут играть на сервере? PRider: Сервер выдерживает 50 000 человек. AP Production: Насколько огромен будет игровой мир? PRider: Мир игры будет очень большой, в игре есть так называемые Зоны. Зона – это несколько бесшовных огромных локаций, есть у каждой Зоны свой предбанник, и дальнейший путь уже идет к Северу, к Центру Зоны. У каждой Зоны есть артефакты, аномалии, мутанты. И у каждой аномальной Зоны будет своя загадка. Все Зоны в игре действительно существующие в нашем мире, такие как Хиросима, Пермская аномальная зона, Бермудский треугольник. Это лишь малая часть таких вот Зон. AP Production: Будут ли какие либо средства для быстрого перемещения по игровому пространству? PRider: Нет, транспорта в игре не будет, по которому самому можно будет ездить, но будут караваны, которые перевозят группировкам провизию, а также боеприпасы и прочее – они могут подвезти, если сесть к примеру за пулемет. AP Production: Можно ли будет собирать отряды из игроков? PRider: Конечно можно, еще к тому же можно создать свою собственную группировку. AP Production: Будут ли какие либо прочие средства связи между игроками помимо мини чата? PRider: Голосовой чат, или если сказать вернее, рация. То есть игрок может купить рацию и общаться с другими отрядами, или сталкерами. У каждой группировки будет свой канал. Для разговора конечно же необходим микрофон. Так же любой сталкер может просто разговаривать, имея у себя микрофон, на небольшом расстоянии, но при разговоре у костра, и прочем – это будет необходимо, если не хочется пользоваться мини-чатом, или к тому же хочется действительно почувствовать себя сталкером. AP Production: Сколько всего группировок будет в игре,и какие отношения будут между их участниками? PRider: Сейчас готовы лишь 2 НПС группировки – это ученные и военные. У них можно брать квесты, но вступить к ним не получится. Квест за ученных портит отношения у военных, и наоборот. AP Production: Будет ли в игре смена дня\ночи, погоды, или времени года? PRider: Да конечно, это будет, это уже реализовано, и те, кто попал на ЗБТ, это видели. Но не реализована только смена времени года, но это дело времени. Но к примеру в Хиросиме не бывает зимы, там, так сказать, мертвая зона. AP Production: Будет ли вестись топ лучших игроков? PRider: С ведением социальной сети – это планируется, но топ игроков не будет определятся количеством убитых сталкеров. AP Production: Расскажите подробнее о сходствах и различиях Stalker Online от S.T.A.L.K.E.R. . PRider: S.T.A.L.K.E.R. от GSC про одну Зону, у нас про несколько. Но мы стремимся сохранить атмосферу опасного, мертвого, страшного, но жутко увлекательного мира, который как раз так удачно создан в проекте компании GSC. Но и сеттинги у нас похожи. Но на самом деле различий много, и просто их перечислить не получится, это надо увидеть самому. AP Production: Игра будет бесплатна? PRider: На стадии ЗБТ, ОБТ - да. Но после релиза плата будет ежемесячной 150 рублей. 14 дней будет даваться бесплатно на то, чтобы самому посмотреть на проект. AP Production: Какие квесты ожидать от игры? PRider: В игре будут очень интересные квесты, особые для группировок, особые для игрока. Цель в Зоне у каждого своя, но все же главной будет узнать Тайну Зоны. Конечно какой-нибудь старичок в деревне может попросить вас зачистить логово мутантов, которые мешают ему спать, но квестов пойди убей и принеси будет очень мало. Опять же, про особые квесты сказать нечего, ибо их придется проходить самому, но они будут очень интересными. Так же некоторые пользователи на нашем сайте пишут квесты, самые лучшие и интересные попадают в игру. Автор квеста получает заслуженные ему плюшки, вплоть до имени в титрах, или подписки на игру. AP Production: Будут ли фотореалистичные локации? Если да то какие? PRider: Как я уже говорил локации действительно фотореалистичные, конечно тут есть и наши правки, но карта к примеру локации какой то, возьмем Любеч-1, взята из GoogleMaps. Насчет наших правок – ну к примеру Хиросима сейчас вполне живой город, так вот мы его сделаем мертвым городом, карта будет реальной, а вот сам город мертвый. И вот в этот город пришли сталкеры, и начали его обживать, но это только опять же город 1 локация, но никак не вся Зона. Так же и Любеч-1, где сейчас тестирование проходит. Он такой же как на карте, но с нашими правками. AP Production: Будет ли реализован вид от первого лица? PRider: Да сейчас вид разрабатывается, так как это не просто прокрутка, а именно другой вид. AP Production: Будет ли подготовлен специальные саундтреки для игры?и какую музыку вообще нам ожидать? PRider: Наш композитор пишет музыку специально для игры. Амбиенты, гитарные темы и прочее. На базах группировок будут свои мелодии, которые захочет сам лидер. На нашем сайте опять же многие пишут свои вкусовые предпочтения в музыке, и некоторые треки известных исполнителей будут специально зарегистрированы и куплены, для звучания в нашей игре. AP Production: Помимо уже заявленных группировок можно будет создать свой личный клан? PRider: Мир сталкера будет наполнен только вашими группировками, которые создадите вы, или наоборот, вступите в уже существующие. Каждая группировка может сделать свою базу, и в дальнейшем ее апгрейдить. Улучшать защиту, покупать улучшения и прочее. AP Production: Будет ли какое либо футуристическое оружие? PRider: Нет, такое не планируется.
  20. Думаю, что разработчики понимают, что их аудитория - это страны бывшего Союза, где только у мажоров есть возможность каждый год менять топовые игровые ПК. А судя по ценам на нынешнее железо (новые процессоры Ryzen, видеокарты RTX 3000 и Radeon 6000) и рост курса биткоина, то времена нас ждут точно не самые лучшие. Пока Сталкер 2 выйдет, то легендарная GTX 1060 вряд ли будет его хоть как-то тянуть.
  21. Этот мод начинали делать на базе билда закрытого ЗП2 некоторые выходцы из команды Смерти вопреки после релиза их последнего мода. Тут сборка локаций маппера Андрея Непряхина и еще несколько уровней, которые должны были быть в самом СВ3. Причесаны и доработаны. Но по факту это мод Непряхина. И он слит в утиль, что не удивительно. Сначала один "недосецнарист" там рулил, потом хапуги из СВ, которые пять лет назад подминали под себя ведущих модмейкеров- Гороффа, Дэн-Сташа, Болотного Доктора, VxSK98 и других. И в итоге все слили после ухода их основателя и главного квестера Геонезиса. Кроме крутых локаций по сути там больше ничего нет. Сюжет делать некому. Отступник, сам Смерти вопреки 3- все R.I.P. Возможно только SGM3 еще дотянет до релиза, так как там сам Болотов рулит. Но локации у них самые лучшие - это факт.
  22. Это голосование за лучшие модификации этого года, которые вышли в этом году.
  23. Вспомнил такой древний пост в группе ap-pro, что для победителей в номинации Лучшие моды будут выделяться донаты от анонимных инвесторов. помнишь ли ты это или нет не знаю. Но как я понял все заглохло ещё тогда.