Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Календари

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 725 результатов

  1. Авторы: Ferveks & _professor_Sakharov_ Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0004 Дата релиза: 27 января 2020 года Группа мода VK ● Аннотация ● Общие изменения ● Изменения. Полный список ● Использованные работы других авторов ● Актёры озвучки ● Скриншоты ● Видеоматериалы ● Установка ● Скачать ● Реквизиты ● FAQ и советы Большая просьба - всё, что не имеет прямого отношения к содержимому модификации, высказывайте в соответствующих темах. В том числе, какой патч следует использовать, как делать моды и прочие приятные умозрительные вещи.
  2. Всем привет. Скачивал с VK С начало антивирус начал ругаться потом , чего то не докачало оказывается , сейчас попробую через торрент глянем . пойдет не пойдет. Нет, че то не то сбой код 740. Пишет Не удается выполнение кода поскольку система не обнаружила MSVSP 120 подскажите что не так ,что не хватает?
  3. Sn1KerS61

    True Stalker

    Как же долго я ждал сие творение и наконец его прошел. Пару слов о True Stalker: Оставил смешанное чувство после прохождения. Оценить плюсы и минусы в этом обзоре вы сможете по моей 10-бальной шкале которую вы увидите ниже. 1.Графика: Картинка безупречна. мне очень понравилась не сильно навороченная. нету лишнего. Строго и со вкусом однозначно!!!! 10/10 2. Техническая составляющая: проходил еще когда не было патчей, и все было супер стабильно не единого вылета или поломки квеста. 10/10 3.HUD(Инвентарь.PDA и прочее.): Тут я буду краток лучше самим это заценить. Тут я бы даже больше 10 балов поставил. Все понятно расписано. что где находится очень красиво и удобно сделано. 4.Озвучка: Что я могу тут сказать. она хороша но есть пару нюансов. Главному герою ну не подходит ему Озвучка Алексея WolfStalkera нету той интонации, агрессии либо же грусти когда она нужна. все как то монотонно и нудно. нужно было подобрать другого человека ну либо поработать чуть-чуть над Актерским мастерством. Как озвучены остальные мне понравилось. 7.5/10 поставил такую потому что все таки ГГ это тот за кого мы играем и слышим его как никак чаще остальных. 5.Локации: Они хорошо проработаны. супер красивые. Но заселение хромает 8\10 много писать не стал лучше сами убедитесь словами это вряд-ли передать. 6.Геймплей, Сюжет ,Побочки: Беготня в моде ее очень много, бегать приходится туда сюда это меня очень сильно отталкивало из за того что локации пустоваты. можно было бы добавить интересные события какие ни будь что бы разбавить этот марафон. Сам сюжет ну плюс минус такое себе. СПОЙЛЕР ДАЛЬШЕ БУДЕТ!!!!. но есть такие моменты которые ну прям Абсолютно не понятны, и для чего были сделаны тоже остается загадкой. тот же момент когда мы забираем арт и нас поджидают наемники. ГГ не пугается и дает им отпор в дальнейшем же убегает. повидал ГГ на данном этапе прохождения уже достаточно плохого. в итоге мы просим нашего друга вывести нас с зоны. но когда мы приходим на место встречи нас уже поджидает убитый друг. Мне кажется тут у любого сдвиг в голове пойдет. Почему наш ГГ убегает. он же уже бился с ними когда бежал с артефактом, что помешало сделать это сейчас можно было сказать им место куда мы спрятали артефакт и там уже подловить их ? я понимаю если бы он был вообще зеленкой как в начале игры. Но уже нет прошел же достаточно много всякого. можно было бы попросить помощи у матерых сталкеров которым мы помогли. ЗАЧЕМ просто не понятно сливать его еще и так тупо. Это сильно ударило. и даже не трагичность а именно злость что тут можно было такую развязочку сделать что мама не горюй. но что есть то есть и ничего не поделаешь. Роста ГГ как таковой нету он совершенно не меняется по сюжету мы уже в экзе бегаем а логика как у куртки . Хотя зона меняет любого, а этот как был дурочком так и остался. Журавлев другое дело. Но не то пальто все равно я хотел видеть рост личности топора. Журавлев вояка по нему понятно что он суровый дядя с самого начала будет. поэтому за сюжет я ставлю оценку 4\10 и то за парочку доп квестов и начало игры за журавля, потому что концовка это анрил сырое мясо просто не интересная не цепляющая вообще. ИТОГО: Поменяв тут сюжет хотя бы чутка ну и концовку поменять 1000 %%%, Сделать так. чем дальше мы проходим тем сильнее наш Топорик меняется, становится закаленнее умнее, Холоднее к остальным одиночка же как никак. НУ и озвучку ГГ тоже поменять бы желательно. Общая оценка 6/10
  4. Олег Скуфовский вспоминает как прогревал аудиторию и беспощадно врал в глаза наивным детям. Prof раскаиватся за то, что обрек сталкач на тупик когда забрали творческое и инженерное ядро команды и начал делать метро в офисе gsc еще не успев съехать от Барина на которого рабствовал, нарушив какие-то условия договора о контенте созданном внутри студии и принадлежность этого контента GSC (а именно участки локаций метро на движке x-ray и начало создания нового 4a engine) Сытянов поясняет за то как позаимствовал идею Стрелка из книги Кинга "Темная башня" И вставляет пару копеек о том как они в 2011 не смогли сделать С2 т.к не хватала талантов после того как Андрюха всех украл на метро. Антоху Логвинова они не позвали т.к было бы неудобно рассказать правду о том как они под спонсорством GSC на детей спустили всю мощ медиа технологий, убеждая, что там супер игра мечты с фанатстическим A-life, а затем годы спустя с Кузменко угорали сидя на кухне за кружечкой чая. Кузменко и Крепыш обозревают гору старых выпусков игромании. https://archive.org/details/44-hafl-life-alyx (под видео плеером сразу плейлист) INSIDE Игромания. Александр Кузьменко #1. Как так все вышло... (для спонсоров) смотреть где-то с 12:53 и далее возвращаются обсуждению сталкерского выпуска. При это многие пострадавшие от ПР излучения Игромании как помешанные твердили о каких-то билдах и делали то, что должно было выйти в 2004 г. тратя долгие годы на разработку модов после релиза урезанной версии в 2007, например, OLR 3.0, Lost Alpha, 1984 Не приглашенный гость Дмитрий Глуховский от лица нового барина ядра оригинальной команды сталкера и смотрящего по хате Прохорова поясняет, почему сталкер 2 говно и почему всех талантов они сгребли к себе, и почему кроме метра нифига толкового не будет, а Захар Бочаров лишь согласился выдав дифирамбы по игре..
  5. Недавно я для себя решил попробовать пройти несколько короткометражек с +- адекватным рейтингом, которые по какой-то причине прошли мимо меня. И третьим модом из списка стал "Бог с нами", являющейся одним из модов команды VIVIENT, расширяющим лор серии модификаций "Контракт на ...". Посмотрим, что получилось. Плюсы: 1) Атмосфера. В моде неплохая атмосфера заброшенности Агропрома, которая обыгрывается в квестах и заселении. Ничего нового в этом нет, но играя действительно ощущаешь, что Агро заброшен и в спешке покинут почти всеми обителями. Конечно, бывают моменты, когда этот момент можно подвергнуть сомнению с точки зрения логики, но такие моменты редки и незначительны для восприятия. 2) Графика и оружие. В моде неплохой оружейный пак и хорошая графика. Оба аспекта неплохо смотрятся и в наше время, так что не могу не отнести этот момент к достоинствам. 3) Кинематографичность. Фирменная фишка команды VIVIENT - это красота подачи мистическо-детективных историй. Собственно, этот мод не исключение, ибо есть моменты с озвучкой и неплохие катсцены, поэтому играть в мод интересно. 4) Подземка Агро (Коллектор-22). Я не люблю подземелья в сталкере, ибо геймплей в них заунывный и раздражающий (тут, в целом, ничего особенного, но проходится местная подземка быстро и то хорошо), но не могу не отмечать порой встречающийся великолепный визуал подземных локаций в модах. Собственно, "Бог с нами" - один из тех проектов, где под основной локацией (под Агро в данном случае) находится отличный в плане визуальном уровень, будто перекочевавший из вселенной "Метро" (вроде как делали именно с упором на неё). Выглядит там всё отлично, играется адекватно, поэтому респект разработчикам! Минусы: 1) Сюжет. С историей тут всё очень просто, ибо она вышла откровенно блёклой, как и местные задания. Да, есть выбор в конце (который, правда, почти ни на что не влияет), парочку весьма средних сюжетных твистов, а в остальном - абсолютно проходная история с достаточно обычными в плане построения квестами. Конечно, не обошлось без отдельных неплохих заданий, но их тут откровенно маловато. 2) Диалоги. Местами диалоги странноваты из-за того, что говорят персонажи. Иногда складывается впечатление, не знаю даже, детскости происходящего. Трудно это нормально передать в тексте внутри рецензии, но порой реплики героев сильно выбивают из, в общем-то, неплохой атмосферы покинутого Агропрома. 3) Псевдохардкор. К сожалению, "Бог с нами" - это один из тех модов, где интерес геймплею решили придать выкрученными до нельзя характеристиками у неписей (в плане точности уж точно), а также за счет убивающих всё и вся мутантов и аномалий. Кроме того, при получении урона, камеру игрока начинает шатать настолько сильно, что возникает ощущение, будто ГГ при попадании в него пули и/или клыка мутанта не стонет от боли, а получает дозу чего покрепче в огромный количествах. Последний момент дико раздражает на протяжении всего мода. А в остальном - кому-то наверняка нравится геймплей, где персонаж умирает от каждого второго чиха в его сторону, но я к любителям подобного игрового процесса не отношусь, увы. 4) Начало игры. Как по мне, так это один из худших моментов в модах в принципе. Вы должны сначала отбиться от военных (которые, естественно, убивают вас за пару тычек), а заодно и от военного вертолёта, который практически без перерыва поливает бедного ГГ из своих пулеметов. И если с солдатами можно разобраться, то с вертолетом надо ух как попотеть, ибо сначала надо найти РПГ (в здании, где игрок начнет прохождение), а затем подловить вертушку в тайминг, когда она не стреляет и разворачивается (либо можно в этот же тайминг просто убежать, после чего вертушка сама упадёт, видимо, от обиды на игнор со стороны игрока). Кстати, если военные ещё могут промазать или попасть куда-нибудь в пятку главному герою, то вертушка, в большинстве своём, минимальных затупов и ошибок не прощает, увы. Короче говоря, просто очень бесячий момент, который, по хорошему бы, вырезать или обставить таким образом, чтобы выдать ГГ вместо РПГ гауссовку, с которой не надо выцеливать вертолёт с учетом траектории полёта снаряда и секундного окна возможностей, когда этот крылатый монстр заткнёт свои пулемёты. Итоги: В целом-то, неплохая короткометражка с отличной атмосферой, неплохим визуалом и высоким градусом кинематографичности, но, увы, с весьма средним (как по мне) сюжетом, который толком не цепляет, а также с парой раздражающих особенностей игрового процесса, которые, как по мне, только мешают играть. Однако, если Вы любите хардкор и любите команду VIVIENT - мод Вам наверняка понравится! 7/10 Авторам желаю дальнейших творческих успехов!
  6. Твоя жизнь настолько скучна, что нет ни единой детали, за которую мог бы ухватиться даже самый внимательный слушатель. Ты - ровным счетом никто. Только длинными ночами тревожат мысли и воспоминания, которые принадлежат, как будто, не тебе. Несчастный случай на Большой Земле - и вот ты уже трясешься в грузовике, что везёт в Зону тебя и еще одного парня, совсем молодого. Вы жмёте друг другу руки. "Соколов" - представляется он. А ты... Молчание затягивается. "Немо".
  7. С каждой новой частью в основной линейке автор прогрессировал, но эта часть — к сожалению, исключение: зацепиться здесь не за что, кроме как за некоторые впечатляющие моменты и фирменную атмосферу. Первая локация, которая совсем новая, пустая и не раскрыта вообще, что уж говорить за то, что само начало довольно невнятное по части необходимого продвижения по сюжету. Сам сюжет, к слову, тоже представляет рваную мозаику, сшитую из отдельных прикольных эпизодов, но особо не продвигающую центральный сюжет. За эффектные твисты, отдельные уникальные идеи и по-своему необычные диалоги лайк, конечно, но надо работать дальше и пытаться в более цельную картину. Всё, что я выше описал, не делает мод плохим, в нём есть и позитивные моменты: от редких вариаций локаций и артхаусной атмосферы до занятных деталей и авторской подачи — в общем того, что выделяет его среди других проектов. Но сам он реально уступает прошлым двум и в некоторой степени даже самой первой части, факт. Вышло что-то на уровне Pre-Hibernation, в чём-то лучше, а в чём-то хуже, но то был экспериментальный спин-офф, а тут основная линейка. Мне очень нравится творчество автора, настоящий глоток свежего воздуха в моддинге, но дико хочется, чтобы он двигался дальше, работал над ошибками и расширял диапазон направления своих проектов. Да и помнится мне, изначально 4-ый эпизод был совсем другим, привет AP-PRO Showcase 2021; возможно это и стало причиной того, почему итоговый результат ощущается неким Франкенштейном, сшитым из разных элементов без цельного видения. Оценки: Геймплей: 6\10 Сюжет: 6.5\10 Графика: 5.5\10 Звук: 7.5\10 Диалоги: 7.5\10 Стабильность: 8\10 Атмосфера: 7.5+\10 Оружейный пак: 7.5\10 Локации: 6+\10 Качество\Уровень исполнения: 6.5+\10 Общая оценка: 6.5\10 Вердикт: набор занятных идей, обшитый серыми нитками вокруг сюжета; на один весёлый раз пойдёт.
  8. Название: Золотой Обоз 2 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2 Разработчик: !SkIF! (_S_k_i_F_) Официальный сайт: stalkermod.ru Сюжет мода Золотой Обоз 2 начинает свое развитие сразу после событий представленных в прологе, где Скиф отправивишись в Рыжий Лес, попадает под выброс. События берут свое начало в Рыжем Лесу - Скиф приходит в себя в хижине у Лесника. От него он узнает, что на Затоне произошел мощный выброс - и все обитатели покинули Затон перед началом выброса. Также Скиф рассказывает Леснику о цели визита в Рыжий Лес - поиск клада в шахтах. Но вот незадача - шахты под контролем группировки Грех, которые могут пропустить к себе на базу только в обмен на редчайший артефакт - Сердце Саркофага. Для его поисков Скиф должен отправиться на юг Зоны, но тут еще одна проблема - единственная дорога на юг и Рыжего Леса - дорога на Янтарь, которая выводит прямо к заводу, на территории которого действует рукотворный излучатель... Подробнее о модификации: Загрузка и установка: Скриншоты: Видео:
  9. Спасибо, поправил. И тем не менее ловлю такой же вылет при компиляции при переносе ключа в начало- тот же самый вылет
  10. Сергеич Поставь пробел перед -no_separator_check, либо перенеси этот ключ в начало: -no_separator_check -s level_name1,...
  11. LastZlo , привет! Решил у тебя спросить. Контейнер я нашёл в БТРе под навесом который. Включил демонтаж контейнера, прилетел вертолёт с монолитовцами и начало меня колбасить. Здоровье рушится быстро, кучу аптечек извёл. Монолитовцы почти все убиваются, но вертолёт железный, не уничтожается. По ГИДу вроде надо на Свалку сбежать, я и поспал там, но вертолёт всё равно не улетает и никак до контейнера за платами не добраться. Как этот момент пройти?
  12. Octa Core

    True Stalker

    Да . Уже все что можно перепробовал. Увы. Дополнено 47 минуты спустя leaneebtw Начало квеста уже в шлюзе С(нажмите) Квест закончен(хозяин того...) Сейв у выхода(нажмите)
  13. Надо, она ещё имеет свойство убивать игрока. Можно без телепортов, она просто позже исчезнет по сюжету. Хз почему так сделано видимо на её месте должен быть завал. Это на начало гениальной линейки квестов в Тёмной Долине.
  14. Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает? A-life в build 2571 A-life в 1.0000 A-life в Зове Припяти A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда? LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life) сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница? По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить) ________________ upd 27/01/2022 Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) upd2 Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет. Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага. То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось) ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде.... Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д) этап I 1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571 2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC) но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г. этап II 1 vs 2 build 2571 vs OLR 2.5 этап III ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571 -------------- В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl» Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты).... Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д) (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять) ---------------------------------- Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life. 1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП) 2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН. 3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых. 4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно. 5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором) 6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов ___________________ upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3 Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ? Мои соображения. ? тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок) и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000) А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать) для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д) для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом) ________________________ Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без? 1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100 ________________________ 2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида: I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты) примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так) Артефакты на заказ Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году. Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле. Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог». Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском. Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест. Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас». В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее) II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек) причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000 10 Апрель 2007, 09:34:00 -->Не могу найти проводника.. В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете? После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС) (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив) Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше) Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров) Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа) (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)
  15. Решил я всё-таки рискнуть и сыграть в бетку. Начало. Всё по класские, разве ток Жаба теперь в личку тычет каждые полчаса - жив я или нет. В целом первую мисиию прошёл на izi, а вот дальше - держите а-лайф семеро! Сдал жабе ящик, пошёл за артом - а меня на выходе вояка с калашом поджиает. Ну я форестом умотал от него, ток краем глаза и узрел как он двух новисов в доме изрешетил. Слез с вышки с артом, двигаюсь назад - вояки "трассеры" пускают по всей локе - то собак, то бандосов, то меня гоняют. НУ ОК - опять бегом до торгаша - сдал, пошёл на стрельбище - ток с диггером поговорил, монстр мёртв - вояки положили. Пошёл за доками, внизу уже пальба - бандосы с вояками стреляются. Через окно сиганул и к барыге, сдался, побежал дальше. Кругом вой, пальба, аномальные детонации - спас вояку. Пока проводил, меня встретил весь блокпост - все вдоль скалы стоят стволы в меня наставили и ждут (курвой всё подзывают, будто я цыпа гриль мля). Проводил вояку на демо-рекорде и к торгашу. На свалке все норм - тоже пальба, монстры, два АК. А вот добравшись на обр. пути до ЖД-моста ловлю стабильный вылет вот он. Пока как-то так. По сюжету надо уже хорьку патроны нести а не - вылет не даёт.
  16. Квест на Шустрого начинается со сдачи доков из туннеля. С начало спишь, потом сдаешь доки, берешь задание и идешь спасать Шустрого.
  17. Заходишь любой в 3д редактор, в котором можно анимации делать, создаешь ключевой кадр для анимации, 1 ключевый кадр - голова повернулась, 2 ключевой кадр - нпс встал. Это в пример. Для начало набери что такое ключевые кадры, и как создавать простейшие анимации, но для начало советую практиковаться на камерах, к примеру у камеры будет анимация типо она пролетает локацию. Делать для нпс анимации это тяжело, там должен быть задействован AE Или прочие софты... Далее сделав анимацию экспортируешь в формат поддерживающий сталкер для анимаций (anm), и после чего в сдк создаешь аномалию, приатачиваешь шейп, и выдаешь анимацию для самой аномалии... Конец. Вроде ничего не упустил. Я лишь поверхостно объяснил, важную роль занимает создание самой анимации в 3д редакторе. Но там ничего тяжелого нету, если анимация проста из 10 ключевых кадров, а одно дело когда из 30 и больше, где задействованы все кости, или как минимум большинство, где каждое движение. Но я это говорил про анимации для неписей, у аномалий принцип легче, ведь ей нужно просто перемещаться, никакие кости там не задействованы почти...
  18. Сейчас будет максимально субЪективный обзор на мод, коротенький, со спойлерами но хороший:0 И так, начнем с того что мод делался очень долго, даже тогда когда меня еще и на свете не было, так же как с Лост Альфой, ОЛР и тд и тп. Он хорошо отполирован, баги с ошибками были, но их исправили уже на 3 патче и трудностей больше не было. Когда модец вышел я растерялся ведь мой ПК 2014 года (который раньше был родителей) вряд ли потянул бы его, и я придумал максимально странное решение, я пришел в игровой клуб, взял на пробу на 2 часа 1 компьютер, спросил можно ли скачать ТРУ Сталкер, и мне разрешили, я скачал, поиграл, и впечатление были хорошие. Но вот спустя неделю я прохожу мод, выхожу из клуба и понимаю что мод как бы топ, но как бы не топ. И тут будет просто шквал говна на Вульфа и команду, но поверьте я не специально, к тому же я обычный шкила без личного мнения. Начнем: спорное решение в виде интерфейса как в Ведьмаке но сойдет, ганслингер пак прям в тему к моду, хорошая графика и текстуры НОООО... Сюжет днище, причем не весь прям, а только 1 часть с Топором, 2 часть с Журавлевым вообще отвал башки. Почему я так считаю: дело в том что тут есть клише которые прям свойственны васяну и его репакам и модам, но не команде АП и Фульф Сталкеру Вот пример: какое задание первое в моде у Сидора? Правильно! Найти курьера..... Курьера бл... Я знаю сотни модов где такое начало это уже клише и не простительно. Ладно хорошо, какое 2 задание? Найти артефакты!!!!!! Вы для кого делали мод почти 10 лет???? Для новичков которые даже в оригинальную трилогию не играли или для олд фагов которые мод ждали очень долго????? Я думал 2, но тут все вторично, каждый чих героя выведет табличку с текстом который нам что то будет обьяснять, это как вообще? Ладно ближе к самому сюжету. Вкратце это история про секретные лабы в зоне, мистику, жадность и убийства. Ученые проводят эксперементы в зоне, и Топор мешает им и они его убивают. Тут попадает под эту ситуацию Вояка Журавлев и находит мертвого Топора и решает узнать че как и почему. Оказалось что Топор сделал артефакт ( или что то в этом роде путем трансмутации) закопал и спрятал от ученых, за это его и убили. Тут много концовок но разбирать их не буду. Выбор в них сомнительный и странно что выбор ведет в принципе к разным концовкам. Подытожу, что мод Васянка, хорошо сделаная, расфорсенная васянка. Было еще много клише например про то что на свалке первое задание убить бандитов и тд и тп. И повторю мод ВАСЯНКА За пост я сделал где то 40 ошибок, не судите строго ведь повторяю, я просто шкила:)
  19. Может хватит, если нет аргументов делать логическую уловку "апелляция к большинству", потому что она только подтверждает мой аргумент что мод - ширпотреб. Ощущение опасности? В беготне без контента? Третий максимальная клоунада, предлагаю пойти вам вычерпать озеро пробиркой, а если не сможете, то это у вас руки кривые Четыре: То есть вы признаёте, что кроме бус нет артефактов на ускорение, которых бы не было в 1.0007 и значит нет ничего, что даётся взамен вырезанию машин. 5. Все локации были спланированы и построены с учётом того, что у игрока будет машина. То есть вы признаёте, что автор - васян?) Про баланс я промолчу... Все 3 локации - были изначально запланированы GSC для поездки на машине. А в плане контента они пусты. Лощина, после квестов Алекса и Бармена и нахождением инструментов обрезается на 2 части: Мост, пещера греха с цикличками, болото с васянскими контролёрами, аномальной зоной и на самое начало у перехода на кордон для цикличек Сидоровича Лес: Вся территория ниже шахты и до перехода в ТД максимум, что может предложить Генератор, васянского контролёра, бесполезную аномальную зону, ну и гнездо болотников, которое часто даже зачищать не надо из-за постоянно гуляющих чистонебовцев (к слову о васянстве) или сталкеров. Северные холмы: Во первых, не один раз, банально из-за того, что почти невозможно набрать припасов, чтобы хватило до Х-16 включительно (к слову о тонне) и если в первый раз, когда ты проходишь, тебя телепортируют на завод, то при повторном походе от перехода до болота перед тоннелем нет никаких сейв зон и если обрезать локацию чуть дальше болота, то в плане геймплея будет только выигрыш (хотя, я бы просто эту бесполезную кишку вместе с заводом вырезал нафиг, перенеся контент от них в те-же окрестности Припяти, заодно избавившись от ошибки левел-дизайна Х-7) И если я захочу просто походить, то для этого есть прекрасные игры симуляторы ходьбы, тот же Death Stranding
  20. Спасибо за подсказку, гайды я смотрел, просто до этого работал с SDK 0.4 и всегда через общий батник делал. Но теперь другая ошибка при компиляции спавна. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 513 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable caption in [zaton] Теперь еще плюсом при запуске локации (где я переместил перса, затон) начало вылетать( [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 232 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached
  21. Коль уж такое случится, попробую высказать свои пожелания по поводу обновления. Я не фанат Сталкера, просто чего-то заностальгировал и решил посмотреть, что нового есть в сталкергеймс. Первая попавшаяся на глаза была Anomaly Anthology 1.1 [ОБТ] Repack от SEREGA-LUS. В принципе меня в ней все устраивало за исключением двух моментов. Я нигде далеко не продвинулся ни в ней, ни в unofficial, поэтому даю сравнения начального этапа. Итак, SEREGA-LUS: выбрал режим тяжелый, экономика мусорщик, начало на Кордоне. Локация заселена нормально, просто так по ней не побродишь, зверье сожрет враз. Бандиты одиночки, как и сталкеры, тоже есть, надо быть внимательным. В общем геймплей сбалансирован, дальше хвалить не буду. Отказался от этой сборки из-за частых вылетов и запрета на сохранения во время боя. Даже если рядом где-то кто-то бродит, но ты его не видишь, сохраниться нельзя. Надо найти врага, уничтожить, затем только сохраняться. Считаю, что эта опция должна быть на выбор игрока. Если описываю что-то, значит этого нет в настройках, или так глубоко сидит, что я не нашел. Переходим к unofficial. Оформление выигрывает. Все красочно, приятно смотреть. Режим, экономика и начало задал аналогично. И сразу начались вопросы от удивления. Зона пустая, нет никого. Ни зверей, ни людей. Те, что находятся по базам, или по квестам, не в счет. Кордон, Свалка, Агропром и один кот. Предполагаю, что это может быть из-за фикса с Дискорда "axr_options.ltx" - "В этом файле находятся все настройки модов/аддонов, установленные в этой сборке". Объясню почему. При начале Новой Игры заданы режимы. А когда начинаешь играть, то в настройках режимы игры и экономики не выбраны. Аналогично, предустановка экономики тоже не выставлена. Приходится после загрузки сохранения, задавать режимы вручную и регулировать численность живности и людей. После выхода из игры предустановки не сохраняются. Получается лайт режим. Следующее, спавн предметов. В ящиках, металлических лотках часто попадаются слишком дорогие вещи. Я считаю, что это излишне. На Кордоне, разбивая ящики, я получил набор для грубой настройки и набор для крафта медикаментов. А на Свалке мне выпал набор для калибровки. Эти наборы надо постараться поискать по заданию техника, а тут на тебе, на халяву. Может быть причина такой щедрости, тоже в фиксе "axr_options.ltx". Я поставил дополнительно мод TradersSellAllTools, по которому такие наборы продаются у торговцев. Если еще ничего не нашел, а апгрейдить хочется, пожалуйста, покупай задорого. Иначе экономика летит к чертям. Теперь по ремонту. У SEREGA-LUS в описании каждого предмета под текстом расположены изображения составных частей с процентом износа, на которые этот предмет разбирается и изображения предметов, которые можно скрафтить. А также инструменты, которыми для этого надо пользоваться. Выглядит это примерно так: Это очень удобно. Ты знаешь какие предметы собирать для ремонта или крафта, а какие продать или выбросить. В unofficial есть только текстовое описание предметов. Желательно такую функцию добавить. На этом пока все. Если еще что-то замечу, буду писать.
  22. Немного был неправильно поставлен вопрос... Насколько я знаю всего используется 4 группы костей в сдк. Если есть больше 4-х они вспомогательные. Дополнено 5 минуты спустя Для начало нужно как минимум привязать меш к костям которые будут использоваться. Просто набери в интернете "констрейнтинг Child of для костей." Далее в анимации как и в любом 3д редакторе нужно создать анимацию, для этого нужно изучить принцип работы таймлана (временная шкала) в ней должны распологаться ключевые кадры, которые отвечают за изменения анимации, положение и т.д. Сделав анимацию нужно её экспортировать в omf и добавить данную анимацию в референсы худа. И все экспортируешь худ в ogf
  23. Нециад Пришёл ты в зону безопасности, а там - враги рядом, сохранение невозможно. Аномалии еле видно, ползаешь как балбес по зоне. Вот же кайф! Я лучше в олр 3.0 пойду бацилл ловить и тубик. А ещё прикольно - когда ютуб не посмотрел, и запорол начало прохождения. Желания нет проходить по новой. Лучше забить и забыть. Дополнено 8 минуты спустя Нециад Чувак, я не буду есть овно, и представлять, что это торт с бисквитом. Кто хочет, тот пусть проходит, а разрабу я так написал - без сохранок везде, это не моё. Кому нравится - играйте. Я ж не против. На вкус и цвет фломастеры разные.
  24. да нет его, освещения в смысле, у Сидора, да и вообще на стартовой локации(по крайней мере) батареек не напасёшься, не видно НИ-ФИ-ГА. И ПНВ как-то странно в квесте работал, с начало всё было збс видно, а потом как буд-то рубильник вырубили и я снова, с фонариком и послав нах глушитель, отстреливал бандосов с выпавшего из аномалии дробовика (спасибо аномалии).
  25. Начал играть и сразу куча вопросов. Лестницы и кровати пользовать нельзя, зато болты у нас теперь покупать надо. Как-бы спальник нужен что бы отдыхать где угодно, но кровати зачем отменять? Квест с артом в туннеле: когда на тебе куртка и тоз с парой патронов зачем там наёмники? Я их чем там разгонять должен? Опять же - трудно было нож по дефолту оставить на начало игры? Чтобы потом после покупки еще раз по кругу все оббежать? Беготни и так хватает за глаза. В общем, подгорает от несуразностей - посмотрим что дальше будет.