Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало;t=1;p=49;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Календари

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 727 результатов

  1. у меня вдруг здоровье начало падать не и за чего может на диск С установил
  2. Сontaminatus

    True Stalker

    У меня есть длинная тирада, Она появилась где то на середине прохождения за Военного. Дошел до конца, не хотелось писать ничего. Ну в двух словах в техническом плане игра охренено переработана и проработана. Сюжет ужас, проработан плохо, выбор не влияет ни на что особенно за топора. Я честно старался быть хорошим парнем на арену даже не ходил, подумал, что это безсмысленная жестокость. Я не против плохих поворотов сюжета, я не против плохих концовок. Однако - тут они тупые, персонаж, выглядит тупым, выбор его не на что не влияет. Это разачарование, просто разачарование и пустота. Уже после окончания сюжета за Топора. Далее шел по интересу к игре, где то вычитал как дергать артефакты и не уставал офигевать играя за военного я даже сам себе построил границы в голове. Как это выглядело: на локации нет места для сна, ладно я военный не могу спать когда хочу, все по распорядку по дисциплине. Далее, бегло смотрю на локацию и понимаю, что вход в подземку запечатан, ок - делаю странный вывод, что я военный мне нельзя покидать локацию - типа дезертирство. По началу не одуплял с аномалиями и артефактами - тот же вывод ну я же не сталкер наверное так и надо (видимо у меня какой то шок был от сюжета топора и я искал прям новый вдох) А потом я прочитал про механику выбросов в моде и до меня начало доходить. После Янтаря (кстати эта история про долговца пытается связывать два сюжета, но по сути пришита как кобыле хвост - тема не раскрыта не развита, призрак не упокоен.. шляпа). Так вот после янтаря я просто дезертировал - сбежал из части на свалку. 1. Почему сталкеры меня не атакуют я военный, даже не подозревают, ничего не спрашивают, но вроде бы я для них чужак, не Топор. сплю по часу на лежанке топора(ну условно в сталкерском убежище= тут ладно) Шляюсь собираю артефакты два дня по свалке. Я по прежнему в военном костюме и форме. Добираюсь до Блок поста долга, дверь открыта, всем плевать, жаль не сходил в бар - прям интересно что бы меня там ждало в этот момент. А да лирическое отступление - При загрузке с Агропрома на Янтарь я вдруг узнаю что проффесор Пропал, хотя задание от Старшего я еще не получал - у меня квест "Умыться после сна" Не пошел в бар пошел в темную долину - ладно бандосы по мне палят это ок. Ночую на мертвой базе на ферме, трупы которые остались после топора тк и лежат, база вымерла никто ее не занял, но спать там еще можно, пытаюсь собирать арты на темной долине. Нахожу переход до Новошепеличи иду туда, а обратно уже не могу, переход между локациями уже "думает", что я Топор - говорит вам на Агропром срочно. Ладно иду в деревню, поспать выбросы пособирать артефакты. Всем по прежнему пофигу, что я военный. Добираюсь до бара в деревне, а там сидит ученый до сих пор, И узнает во мне Топора. кайф... ок ладно. Иду на Кордон, военных под мостом нет - куда делись не ясно, ну ладно додумываем, что их убрали наемники - додумываем. Иду мимо Элеватора хренак сигнал сос, иду на него - опа шмотки Топора и открывается доступ к его ящику. Как почему, вообще не понятно. Хотя позже я понял, но все равно это криво - почему я нашел его? Зачем это там, нет объяснения сюжетного. Ладно, приятный бонус - цепляю на себя костюм Топора иду в деревню. Вроде не узнают, ок. Чинусь и делаю апдейты у Механика, Перед уходом Мехник выдает - пока "топор", ну ладно. ну косячок. Топаю на Дитятки - военные не атакуют все зеленое я свой, но орет сирена.... ладно иду спать на кордон два дня по часу дрыхну что бы арты наспавнились. Спавнится мало, ничего не спавнится в деревне с телепортами. Кстати, Я не нашел излучатель привлекающий мутантов - вычитал отдельно про квест с АТП и этим излучателем, хотя я пролазил всю парящую деревню, я просто не увидел этот объект. Кроме того я не мог найти рубильник в Новошепеличах, что бы вырубить электричество, пришлось искать прохождение. Я был в той будке я его не увидел. В конце игры я не мог увидеть рубильник в щитовой. Пришлось вырубить ночное зрение и с фонариком искать. Кстати если на локации вообще нет освещение ночное зрение не работает совсем. Еще один квест который я пропустил, Новошепеличи Полтергейст на остановке. Я человек простой вижу мутанта уничтожаю с помощью оптики издалека, особенно после сюрпризов с кровососами на этой же локации. Итак я уже неделю или две в самоволке, я все еще военный меня не хватились, командир терпеливо ждет, что я умоюсь после пьянки и прибуду к нему. Антагонист, успел выбесить, раздражал с самого начала, сделать конченного садиста и убийцу получилось на славу, Бесил этот персонаж до самого конца и в итоге концовки получились такими какими получились я хз это разочарование. Нет я понимаю смысл открытой концовки, вроде даже если задуматься мысль всего сюжета понятна, тем не менее он не связный, нелогичный и не смотря на открытую концовку и подразумевает продолжение, безумно разочаровывает, все усилия напрасно много сайд квестов просто тупиковые, хотя вроде бы и вплетены в сюжет. Явно видна борьба разных ученых и групп за пси системы, но в итоге все веточки обрываются никуда не ведут, а основная какая то глупя получается что ли... я не могу до конца выразить мысль или это эмоции. Идя понятна но тема не раскрыта или раскрыта нелогично и глупо.. Мне жаль если это выглядит, как ругательство и какая то попытка полить грязью сценариста, нет, я просто в недоумении и разочарован сюжетом в целом. Вместе с тем отдельные его кусочки, сайд квесты или цепочки квестов сюжетных проработаны хорошо. Но почему же это все так плохо связано друг с другом? Почему тут есть иллюзия выбора, а выбор не на что не влияет глобально.. ? Итого: техническое исполнение блестящее, есть шероховатости, но в целом блестяще. Отличный мод. Сюжет, местами интересный, в целом разочаровал. Я не против плохих концовок, но хотел бы лучшей логической проработки. З.Ы.: Смотрел\читал другие отзывы, Да с Алайф беда, с беготней беда, выбросы\артефакты - ну если бы как то подсказали как с этим работать я думаю и так сошло бы. З.Ы.2: Мне в начале некоторые сталкеры говорили, что части мутантов и арты покупают ученые, не видел не одного ученого, который что то покупал бы, ну ладно части мутантов продать можно в Новшепеличах и то у торговца деньги не резиновые, а что с артефактами, зачем недоделанные и фонящие недоартефакты? зачем я их копил и таскал с собой как дурак всю игру?
  3. proto200032

    True Stalker

    ребят дайте пожалуйста сейв на начало 5 главы или после того как кейс с артефактами костылю отдать просто не охото с самого начала проходить игру Дополнено 10 минуты спустя да тебе надо идти на агропром, и там забрать сейв с документами
  4. [error]Expression : D3DX10CreateTextureFromMemory ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), &LoadInfo, 0, &pTexture2D, 0 ) [error]Function : CRender::texture_load [error]File : ..\xrRenderDX10\dx10Texture.cpp [error]Line : 544 [error]Description : [error]Arguments : d:/s.t.a.l.k.e.r anomaly 1.5.2\gamedata\textures\wpn\wpn_addon_scope_cqbss.dds stack trace: Вот такой лог. Версия 1.5.2. Начало вылетать после того как купил ак -74 у свободы и поставил прицел и на дробовик купил колиматор. Плюс ко всему 3д прицел на калаше не работал(при входе в прицел был просто черный квадрат на месте прицела), и точки в колиматоре не было. Помогите пожалуйста
  5. hi_flyer повальное битьё сейвов и ошибки после отсидки в плену у Греха. До плена всё пучком работает. Ветка сюжета недоступна, увы, а так хотелось. Ошибку прикрепляю. Ну и анекдот в тему. Если сломать заранее замок на камере, куда сажают греховцы, то, во время плена с перебросками по часам можно безнаказанно уйти из камеры и заниматься чем угодно. Апдейт: что-то я не понимаю как работает система. Если ты кодил по диз-докам, то, по идее, при убийстве лидера Греха должна была открыться дверь с доками, группировку можно выносить. В плен можно попасть побродив по деревеньке, или же убив лидера, один фиг сработает один и тот же скрипт. Правда хз почему срабатывает скрипт плена при убийстве Вожака, но что есть, то есть. Ща посижу в плену принудительно после деревеньки, посмотрю, будет ли вылет как выше. Апдейт 2: да, если не убивать Вожака и попасть в плен, вылета как выше не будет. Всё вроде стабильно. Короче, проблема значит в убийстве Вожака, не стоит его трогать до плена. Надеюсь что докрутишь момент, когда сектанту сразу можно будет бошку отвинтить. Апдейт 3: однако не всё так радужно. У ИИ явно что-то поломалось после плена на всей локе, сталкеры стояли и тупили на местах, лог пестрил данным сообщением: По уходу с локации после пленения во время автосейва выбило такую ошибку: Мутно это всё короче, счас попробую автосейв загрузить, посмотреть, будет ли ошибка или нет, а также гляну, на каком именно моменте начинает срать строкой AI_Path. Апдейт 4: автосейв не работает, сразу фатальная ошибка безлоговая, а ломаться всё начинает после сцены респауна вояк на базу Греха. Короче пока откатываюсь в самое начало локи, прибежал, посмотрел, убежал. Апдейт 5: вроде как если послушаться мыслей Стрелка, и действительно рвануть в сторону Бара, то ничего не ломается, и всё идёт стабильно. Понаблюдаю. Апдейт 6: короче, надо действовать именно так, как сказано - валить в сторону Бара, шаг влево, шаг вправо, и всё ломается на локации. Уж не знаю, мои ли косяки с поломкой из-за того, что я делал всё по своему или же сами моменты глючные, но альтернатив я так понимаю пока нет - валим по дороге в Бар, отсиживаем в плену, далее по сценарию, тогда ничего не ломается. После выноса базы вроде в Багдаде всё спокойно, ничего не поломалось, пошёл дальше по сюжету.
  6. BarmaGlot

    True Stalker

    proto200032 Поищите/попросите в этой теме сейвы других игроков, на нескольких недавних страницах были как раз на начало 5 главы. Но в любом случае надо привести свою установленную программу к стандартному виду, удалив все возможные правки и поставив все возможные патчи из шапки темы.
  7. Станислав Владимиров решил проблему? У меня та же фигня. Не тыкается люк этот поганый. Надо думаю ввести тп на эту локацию через консоль, но я не знаю какая команда, какое название у локи. Плюс, не факт что он затпшит в самое начало, а не куда то в середину и не поломает скрипты.
  8. Nikola0s666

    True Stalker

    да просто то последний поставят, то по инструкции ток content закидывают без папки bin. в обоих случаях вылеты при загрузке.ну 1.5 должны кумулятивный сделать)надеюсь) Дополнено 1 минуту спустя ток такая сохранка есть. у меня норм все было. попробуй переиграть с нее.благо там начало самое. autosave_ch_1_st_save_esc_arts_for_trader_escape.scop
  9. Худшее заброшенное ОБТ в моей жизни. Я тупо не смог заценить мод ни на релизе, ни сейчас. После четвертого вылета подряд на кордоне, спустя самый первый квест я дропнул сей кусок кода. Это не играбельно настолько, насколько это вообще возможно. Вылетать будет обязательно. Я крутил все настройки в игре ради того чтобы сделать хоть что-то, ведь я реально ХОТЕЛ поиграть в него. Увы, мои желания разбились о жестокую реальность сурового русского модостроя. Я даже не успел обратно до ДН дойти после убийства Полкана чтобы кв ему сдать. Начало вылетать по кд.
  10. иорданец

    True Stalker рецензия

    Выкладываю рецензию в блог так как в отзывах она, мне кажется, не уместилась бы Мод десятилетия... ... за несколькими недочетами. Во многом пишу эту рецензию по горячему следу собственного впечатления от мода. Возможно, некоторые вещи к которым у меня есть вопросы нельзя было реализовать по-другому. Обычно как? «Встречают по одёжке...» — так вот, с одёжкой тут всё прекрасно. Арты локаций, они же, главного меню, выполнены в едином стиле приятно и атмосферно, с уклоном к стилю Зова Припяти. Красота с первых кадров, как говорят эти вот эти ваши игрожуры. Вторым, что бросается в глаза из стиля мода, становится пользовательский интерфейс. Он выполнен тут по-современному, интуитивно-понятно и минималистично. Вспоминая оригинальный аддон и моды на все три игры, могу сказать, что проекты с такой глобальной переработкой интерфейса можно посчитать по пальцам одной руки. Зачастую это будут тотальные конверсии, типа Left For Dead, Alone In Windstorm, или моды от зарубежных поклонников сталкера, типа The Journey. А также, вспоминая дату начала разработки, могу сказать, что разработчики вдохновлялись во многом Ведьмаком 3, что неплохо пошло на пользу уникальности и самобытности True Stalker. Графика мода тоже относится к одёжке, и, едва ли, не в первую очередь, но, как старому поклоннику сталкера, начинавшему с таких модов, как Авто Зона, История Прибоя и других не особо выделявшихся графикой, мне она безразлична. Могу сказать, что она тут красивая, в целом, комплексно, от погодных циклов, с красивыми закатами, рассветами и ночами, до модели и текстур рук главного героя прямиком из Gunslinger Addon, а, памятуя практику последних трёх лет модостроя, там, где засветился ганс, с оружием всё будет в полном порядке. Также стоит упомянуть модели и текстуры персонажей. Многие из читающих (я надеюсь, что хоть кто-то дочитал до этого места и не заснул) эту рецензию наверняка знают о существовании такого модельного и текстурного пака для Зова Припяти, как HD пак. Своим неискушённым взглядом могу заметить, что он тут если и используется, то только в качестве основы для чего-то своего. Во многом персонажи и мутанты остались верны оригиналу, только теперь они «внатуре чоткие», как сказал бы Куча. Общий вердикт по графике: она приятна, на фоне сборок на Аномали звёзд с неба не хватает, но в целом очень достойный уровень. P.S. Вы что с Капитошкой сделали, ироды?! Отходя от изначальной поговорки, вступлю в следующий раздел другой. «Выглядеть ты можешь, хоть как Porsche Cayenne, но, если звучишь, как старенький жигуль, никто не сядет за твой руль» © моя знакомая. И скажу я в этом разделе о звуках мода. Без лишних слов — они прекрасны. Озвученные кат-сцены на игровом движке сбалансированы по звуку так, что ты одновременно и всё слышишь, и, иногда следуя пролётам камеры, словно бы отдаляешься от говорящих, звук разговора приглушается, а эмбиент наоборот, становится чуть громче. Единственная претензия к озвучке кат-сцен у меня в том, что звуки бряцания снаряжением при ходьбе, а также сам звук шагов, несколько громкие на фоне всего остального в сцене. Новый эмбиент я мог бы сравнить по ощущениям с тем, что Александр Омельчук вернулся к работе над ЗП и нашёл наконец ту вишенку, что прекрасно легла на торт. Новые гитарные композиции, которые можно всё-таки услышать, несмотря на их редкость и неприятный, но не критичный, баг по пропаже звука у сталкеров у костра, который лечится перезагрузкой, приятные, сыгранные специально в несколько раздолбайской манере, словно играющий действительно сидит у костра, навернув перед игрой то ли хренового батона, то ли палёной водки. Повторяться в вердикте не буду, а потому (см. начало раздела). Геймплей в моде стандартный, сталкерский. Мод определённо несколько сложнее оригинала, (ох, сколько крови мне попортили коты в Новошепеличах) но, до мастодонтов типа Объединённого Пака не дотягивает в этом плане. Ввязавшись в бой с мутантами, ты чувствуешь призрачные клыки на своей жопе, а не то, что твоя жопа пользуется мутантами для полового сношения. Перестрелок же с людьми мне наоборот несколько не хватило, хотя возможности вставить перестрелку-другую у разработчиков присутствовали. Однако, касаясь перестрелок, не могу не упомянуть некий лудонарративный диссонанс, который возникает ближе к финалу актов игры. Однако, об этом более подробно в спойлерной части рецензии. За артефактами по обязательным квестам главного героя будут гонять лишь в начале, как и во многих сюжетных модах про становление отмычки в сталкера. В необязательном — нам доступны все аномальные зоны, до которых мы только можем дотянуться, но лишь один-два раза за игру, потому как система появления артефактов здесь очень странная, а выфармливать артефакты сном по три и больше дней, каждый раз оббегая необходимые зоны — это просто растягивание игрового процесса ради растягивания, в котором я перестал находить удовольствие ещё с уже упомянутого ОП. Ну, и обязательной геймплейной частью большинства, если не почти всех, модов на сталкер является посещение опасных мест в поисках «секретных документов» по которым фонд кино вместе с надёжным режиссёром потом снимет кино. В True Stalker этого мало, буквально два похода, хорошо поставленных и подготовленных, а потому совершенно уместных. Без навязчивой мысли «опять по лабам шариться, ну что ж такое-то, ёп их». Также есть мелкие, но приятные развлечения, типа участия в Арене, с совершенно новой озвучкой Арни, специально для мода, или отстрела ворон на базе бандитов в Тёмной Долине, прямо как в Чистом Небе. Общий итог по геймплею проводить странно, но игровой процесс тут хороший, оставляющий приятное послевкусие. Игровые локации мода представлены в количестве двенадцати штук. Среди них знакомые всем Кордон, значительно дополненный по сравнению с оригиналом (хотя такого эпичного блокпоста военных, как в Last Stalker или Путь Во Мгле не ждите). Свалка, несколько расширенная и заполненная объектами, НИИ Агропром, Тёмная Долина, Бар, Озеро Янтарь совместно с Лабораторией X-16 (посчитал как одну наземную и одну подземную, хотя, де-факто это одна большая локация), становится доступно только во втором акте, Армейские Склады, Новошепеличи — этакий сплав из Предбанника и локации из мода Фотограф, где Воронин в качестве российского миротворца стоял, забыл название её, Лаборатория X-18, Технические Тоннели X-18 — небольшая сюжетная подземка в финале четвёртой главы и Финальный Комплекс, название которого раскрывать не буду. P.S. Фотографирую закат рассвет О сюжете без спойлеров не скажешь, кроме как то, что глобально он разделён на два акта и написан по лекалам 2016-го года со всеми влияниями модов Зауруса, Пространственной Аномалии, серии Смерти Вопреки и других гигантов того времени, а потому, для тех, кто не прошёл мод, но желает пройти сам, общая оценка — 8/10. Минус один балл за то, как исполнен длинный побочный квест «Старая гвардия», и минус ещё один балл за чувство лудонарративного диссонанса в конце игры. А теперь, спойлеры, уважаемые сталкеры! Начнём с самого первого побочного квеста игры, который называется просто «Мечты», и задача которого проста как три копейки для каждого, прошедшего трилогию, сталкера — побывать на ЧАЭС. О несбыточности мечт можно заподозрить, нащупав аналог глобальной карты, который покажет меньшее количество локаций, чем необходимо, чтобы дойти до станции, уже не говоря про подземный Саркофаг и БУМ. «Ладно, не попадёт на станцию, и хрен с ней» — думает каждый второй внимательный игрок. Каждый первый мыслит про таймскип или иные обстоятельства, которые всё-таки позволят оказаться на Станции. Первый акт вообще ощущается достаточно гладко до тех пор, пока Топор не возвращается с Агропрома на Свалку в пятой главе. Во-первых: ещё на Агропроме у меня случился забавный баг, сообщение Сидоровича о том, что он на нас не в обиде и готов дать работу на хлеб насущный пришло и не пропадало до перехода, почему я о нём, собственно, и запомнил. Во-вторых: Костыль кидает аудиосообщение о том, что де Топор ему срочно нужен, и начинается самая бессмысленная, затянутая и по-плохому кинематографичная побочная линия, сжатая в один квест «Старая гвардия». Главная проблема её в том, что она затянутая. Несколько раз перед игроком предстаёт выбор, который Топор уже сделал, как самостоятельный и волевой персонаж, начисто забыв посоветоваться с игроком. А уж после первого «выбора» начинается повествование структурой диалог-кат-сцена-переход-повторить до готовности. Всё ощущается очень быстрым и скомканным, но при этом жутко затянутым, как бэд-трип или кошмар после попойки. Сама идея линии прекрасная, даже чем-то отдающая работами Jek@n’а (а увидев его ник в списке помогавших в работе над модом, я в этом убедился). Про то, как два профессора поссорились в ходе работы над портативным пси-излучателем биологической основы. В отличие от разработчиков и сценаристов, я пропущу скучную часть и перейду к самому вкусному. В итоге оба профессора, так и не придя к согласию, отходят в мир иной, пси-установка, обретшая самосознание, берёт под контроль зомбированного Бобика, и скрывается в неизвестном направлении, на чём квест заканчивается, Топор и его «брат по несчастью» Куча расходятся, а он сам предпочитает забыть о том, что произошло. Как говорится, «то, что произошло на Агропроме, остаётся на Агропроме». По замыслу между началом и концом происходит знакомство с бандитом Кучей, сталкером «как-его-там-я-забыл-блин», плен всей троицы наёмным отрядом сталкеров, который работает на одного из профессоров, раскрытие прикрытия Кучи, который оказывается военсталкером Кучеренко, расследующим мутное дело профессоров, через попадание в карцер военных на блокпосте на Кордоне, который мы даже не сможем рассмотреть, так как всё действо происходит через что? Правильно, вы угадали! Через кат-сцену и диалог. Квест разворачивается на четырёх локациях, действия на которых нам, как игроку, будут доступны лишь на одной и ограниченный промежуток времени. Конечно, перед финалом квеста игроку дадут свободу, отпустив закупить боеприпасы или поговорить с Юрком насчёт тропки в Новошепеличи, так как выполнение квеста совпадает по таймлайну с пересечением критической точки первого акта и, по совместительству, финалом пятой главы. Я понял идею этой побочной ветки, мне она нравится, она офигенная, в меру «экшоновая», в меру «мистическая», даже немного «драматическая», только вот реализация у неё подкачала, то ли на фоне нехватки времени, то ли на фоне недостатка навыка сценариста (во что я не верю, так как предпочту думать, что Jek@n не только подкинул идею). Теперь немного слов о финале пятой главы. Придя на Кордон и поговорив с Сидоровичем, можно обнаружить, что никаких новых крупных квестов у него нет, есть циклические, но их можно было брать и до его сообщения о работе. Соответственно, можно сделать вывод о том, что торговец Топору наврал, или это сообщение — след от какой-то идеи, руки до реализации которой не дошли. Поговорив же с Юрком о переходе на нужную локацию, Топор выясняет, что деревня под угрозой, и необходимо помочь им с Фанатом в её устранении. Фанат, опасаясь повторения истории годовалой давности с приходом наёмников, для вручения свинцового ордера о выселении, в разрешении которой ему «помог один сталкер», решает в этот раз сам нанести первый удар, для чего выдвигается вместе с Топором и Юрком к Верхнему Хутору (месту, где в Тенях Чернобыля Меченый Лиса спасал от собак), где Топор подслушивает разговор главаря наёмников (чьё прозвище нам заблаговременно сообщают субтитры), а по совместительству — главного антагониста всей истории (на озвучке которого Пётр Гланц (кстати, с любовью русскоязычного дубляжа и команд разработчиков давать ему роли протагонистов, я выражаю уважение тому из команды мода, кто решил дать Гланцу роль злодея)), со своим подчинённым, о том, что, дескать, им ещё не время и «они будут сидеть и ждать столько, сколько понадобиться». Однако, открыв стрельбу, наша бравая группа их спугивает, и они уходят телепортом. Проблема, если не решается, то откладывается в долгий ящик, мы получаем информацию о переходе, и, на этом, фактически, пятая глава заканчивается, так как дальше Топора оставляют свободным ровно до перехода, перед которым предупреждением сообщают, что лучше бы выполнить все побочные квесты сейчас, так как потом возможности не будет. Такое я, в силу узконаправленности своего игрового опыта, видел раньше только в Якудзе. У меня из квестов остались висеть только встреча с мастерами в баре и добыть Кровь Камня по цикличке, так как выфармить я её «нешмог», а потому я забил, из-за чего лишился ТБ-шки, которая в прокаченном состоянии лишь несущественно уступает экзоскелету и «Тихаря» — уникального варианта Винтореза, о чём узнал только после прохождения, отгрузившись на именной сейв. Шестая глава и по совместительству финал первого акта проходит на локации Новошепеличи, в ней нам, как игроку, необходимо расставить пять сканеров аномальной активности. Метки необходимых мест есть в виде сканера на карте местности. Квест, по сути, свободное исследование. Квестовая линия на локации интересная, отсылка на Король и Шут приятная, финал динамичный. Однако с динамичностью финала связан первый из двух ранее упомянутых лудонарративных диссонансов. Дело в том, что, когда Топора окружает отряд наёмников, он, при самом лучшем раскладе, опытный сталкер в ТБ-шке, с «Тихарём» и Охотничьей Сайгой, увешенный артефактами, как новогодняя ёлка, и ему нужно бежать от какой-то там группы, участники которой кладутся с двух пуль. В самом конце первого акта я могу понять реакцию Топора, в конце концов, не каждый день видишь приятеля с которым с первого своего дня в Зоне с колумбийским галстуком на шее. Да и потом, финал для него закономерен. К самому финалу первого акта вопросов нет, есть вопрос только в подводке к нему. Второй акт начинается не с кофе, а с казарм. Теперь мы — военсталкер Журавлёв, сосланный за провинность вместе с отрядом на Агропром, сопровождать учёных в их выходах к аномалиям. Однако, командование решает то ли позволить искупить вину кровью, то ли просто списать весь отряд, и посылает Журавлёва сотоварищи на Янтарь, где три месяца назад случилось что-то непонятное, после чего местность перестала фиксироваться спутниками, пропала всякая связь, а любой живой сталкер стал обходить местность десятой дорогой. Второй акт включает в себя всего три главы, зато каких! Седьмая глава — это, наверное, то, что впервые за много лет в сталкере сумело нагнать на меня саспенса. Во многом этому способствовало сочетание постоянно пасмурно-туманной погоды и эмбиента, словно я в старые часть Resident Evil играю с первой пс-ки (любимая Gun Survivor как раз-таки из-за саундтрека). P.S. Сахаров до да-дакался Восьмая глава — кладезь движа. Вы когда-нибудь уходили по стелсу из Бара, когда вам абсолютно все — враги? Нет? Мод вам это предоставит. А пили ли с фантомо… а, хотя да, идея не уникальная. Участвовали ли в Королевской Битве с сюжетом? («Выживший», «Возвращение в Зону» уйдите, уйдите, тут это другое). В общем, событий настолько много на квадратный метр локации, что описывать это будет долго. Хотя, может, мне так показалось из-за того, что я проходил восьмую и девятую главы в один заход. Девятая глава — финал всей истории. Буду краток. Ответов я, как игрок, не получил, правильной концовки нет, а с одной из них связан второй лудонарративный диссонанс. Когда ты — буквально машина для секса, которая сексит всё, что движется, прошёл весь бункер, как нож сквозь масло, то получить в конце прикладом и закончить в капсуле — это лютый посос, как по мне. После обоих концовок (не знаю, возможно есть и третья, если успеть убить Дубинина, не проверял) остаётся только горькое послевкусие опустошённости и разочарования. Это — не тот Сталкер, которого мы ожидали, но тот, которого заслужили. Это — True Stalker.
  11. Это точно, но не для широкой аудитории. Всегда найдется достаточное количество индивидуумов, на полном серьезе принимающих билдоту и ее элементы за косяки. Ну и возросшая в разы хардкорность приличную часть срежет. Тем же, кто сложности не боится, любит неспешный геймплей, реально ценит билдоту - 3.0 однозначно станет лучшим модом за всю историю. На самом деле уже сейчас стоит перетерпеть начало, разобраться в механиках, привыкнуть и свыкнуться с измененными правилами игры - хардкорность перестанет мучать, это ни в коем случае не НЛС 7, с которым некоторые сравнивают текущую версию. Способов заработать немерено, симуляция сама несет в руки игроку все, что только может потребоваться. Но точечно баланс необходимо дорабатывать, безусловно, очевидных проблем хватает. Касательно же стабильности - последний патч уже исправил самую распространенную критическую ошибку, что позволило не сталкиваться с вылетами лично мне несколько часов к ряду.
  12. Скачал, установил. Поиграл меньше часа Увидел новое хорошее превью, затем пошел заезженный ролик-пролог, пропустил его "пробелом" и тут же умер, взлетев у бункера Жабы, и на половину застряв в потолке землянки, мою мертвую тушку затрясло как Кардана с будуна. Вот Жабе было весело на мои пляски смотреть. Начало игры 10 из 10 Дальше багов вроде не было. Шрифт - это боль. Особенно где торговать написано при окне с НПС. Почему то это же окно не уходит, если нажать повторно клавишу F. Пда заспамил всякого рода сообщений, уменьшить бы частоту новостей. Карта то же печаль. Не увеличить не отделить. Звуки некоторые ухи режут. Я уже не помню как оно было в билдах и в других модах, замахнувшись на олд скулл сталкер, но честно, какие нибудь фичи нужно обновить чтоб хотя бы удобно было. Позже ещё поиграю, видно как Графон подтянули, Жабу омолодили. Нытье некоторых сталкеров салаг не понимаю.
  13. Короче переиграл начало и в итоге всеравно вояки в деревню попёрлись, но новички их убили, прям всех, даже в контактах пусто. В итоге играю, наступает ночь, сплю в деревне, и к утру 12 вояк штурмует деревню, кайфы.
  14. Действия игры продолжат историю прошлых частей из серии модификаций «Hibernation Evil». События нового мода берут свое начало на моменте обрыва флэшбэка, показанного еще во втором эпизоде. Основным местом действия сюжета стал изменённый Кордон, а квестовая цепочка пропитана фирменной авторской мистикой. Продолжительность игры составит около двух часов.
  15. FunkyManMad

    True Stalker

    Держи. Это начало 5 главы. autosave_ch_5_st_save_gar_case_final_task_garbage.scop
  16. toxicpuddle

    True Stalker

    Внимание, много букав и спойлеров. Долго думал, писать или нет, ведь с каждым часом промедления уже множество народу сказало много разных слов по факту и без факта. На данный момент проще будет сказать, кто НЕ высказался касательно этого мода. Тем не менее, раз уж есть у меня традиция на этом сайте писать про каждый пройденный мод, то напишу. Поскольку данный сайт не мой личный бложик, постараюсь не уходить в темный лес размышлений. Название. Честно говоря, не могу понять ложное это воспоминание или нет, но мне казалось, что слово Сталкер в названии было написано с точками, как в оригинальной серии. То ли еще на этапе разработки, то ли в первые дни выхода я где-то увидел такое. Таким образом, об этом моде можно судить в том ключе, что этот мод - настоящий сталкер относительно оригинала, то есть, якобы лучше его. Но это так, пространные размышления. Конечно же, название, скорее всего, никогда не было с точками и трактовать его можно лишь как "настоящий сталкер" в плане профессионал своего дела или типа того. Тем не менее, определенно точно можно сказать, если опираться на это мое ложное воспоминание, мод хотел бы претендовать на такую величественную роль. По крайней мере, отрицать факт, что на данный момент в сталкерском коммюнити это одно из популярнейших событий, нельзя. Но слава, как известно, дело грязное. Заслуженно или нет, попробую разобраться. Техническая сторона, графика, оружейный пак. Обычно такие вещи пишут в конце, но я решил в начале, ибо это самая простая часть для описания. Мод точно можно похвалить за все вышеуказанное. Стабильность и оптимизация, наверное, одна из самых лучших во всем модострое. Играл на двух разных системах (слабой и относительно сильной) - все хорошо при грамотном распределении настроек. Важно отметить, на слабом ПК при низких настройках графика не потеряла в своем стиле, как бывает обычно в других графических аддонах, где при выкручивании ползунков в ноль у тебя картина превращается в один сплошной мазок плавленного пластилина. Тут, конечно, тоже специфическая графика, которая многим не понравилась. Действительно, местный графон точно не идентичен привычному брутальному серо-коричнево-черному фотореализму оригинала или Аномали того же. Но сталкерская атмосфера от этого не теряется и выглядит уместно. Ну и количество фпс, конечно, было весьма стабильно всегда. Может быть, именно ради этого мод и стоило делать столько лет. А вот оружейный пак я не могу оценить высоко. Сам по себе Ганслингер мне не нравился никогда. Конечно, в рамках особенностей графики Тру Сталкера он хорошо вписался. И плюсы его я понять могу, особенно при сравнении с другими паками или оригиналом, но тут он меня окончательно добил. Уже пару лет не следил за обновлениями Ганслингера и не знаю, какую именно версию прикрутили в этот мод, но проблемы ровно все те же. Куча видов калашей, куча видов пистолетов, два с половиной натовских ствола и полтора дробовика. Ну это просто невыносимо. У нас же не батлфилд, где нужно стрелковое оружие для дистанций от 200 метров и выше, а игра про ползание в закрытых пространствах лабораторий и забеги по полянам и лесам за кабанами. Ну как можно не сделать больший пул дробовиков. Все ровно так же, когда я проходил Ганслингер сам по себе: две двухстволки и сайга. (В ТС еще есть какой-то помповый дробовик, но интуитивно не понятно, где, когда и как его найти). Единственный играбельный вариант - Сайга. Но за время прохождения она ломалась почти до половины практически после одной-двух перестрелок. От этого либо постоянные клины прямо посередине боя, из-за чего тебя, скорее всего, убивают и ты вынужден наблюдать экран загрузки, либо необходимость пилить до ближайшего техника, что тоже не так и весело. Может показаться, что в обзоре на ТС я пишу обзор на Ганслингер. На последний у меня есть отдельный текст, опубликованный еще пару лет назад, это было посвящено именно самому ТС. У вас такой крупный (по меркам сталкерского модостроя) проект, столько народу в разработке. Почему бы не сделать самим какой-то ствол? Например, адаптировать из другого оружейного пака? Неужели вам не виден дисбаланс в арсенале? Понятно, есть оправдание, что сталкер и его модострой - дело очень костыльное и все дела. Ну, я считаю, было бы желание, можно и горы свернуть. Атмосфера. Она складывается в моде из разных вещей: сюжет, постановка, музыка. И в этом моду действительно местами удается порадовать. Лучшие моменты по атмосфере - это Темная Долина и Янтарь. В каждой из сюжеток данных локаций лично я увидел, конечно, скажем так, вдохновение сторонними проектам. Моды Жекана/Зарубина и моды Килюшика соответственно. Хорошо это или плохо, пусть ищут авторы оригинальных концепций. Мне, как игроку, это понравилось. Особенно на Янтаре можно теперь построить новый кирпичный забор для лагеря ученых. Сюжет. "Ээээх. Скукотища зеленая... Какое тут все одинаково хреновое... Эхх." (с) фонд золотых цитат вояк с Кордона. Много уже кто сказал про это дело, лучше, чем цитатой выше не опишешь. Ну это если кратко. А если не кратко... У мода есть два главных играбельных персонажа - Топор и Журавлев, у первого две концовки; у второго четыре, но все как одна. Самая нормальная концовка для всего мода вообще - это та, где Топор после перепоя сигает назад в тоннель из Зоны сидеть дома за ламповым монитором. Ибо все происходящее далее есть полноценный атас в плохом смысле слова. В сюжете не происходит буквально ничего. Не буду расписывать всю хронологию, надеюсь, что читающий это уже прошел мод. Я в начале января как-то случайно заглянул на стрим к Вульфсталкеру, где удачно успел на такую цитату: "Сделаем мод не про спасение мира, а про обычного сталкера". Идея хорошая, без вопросов, но это не значит, что не надо делать сюжет вообще. Мир, по сюжету, уже Стрелок спас, порешив О-Сознание в 2012 году. Но наличие локальных историй (именно историй, а не событий а-ля гопстоп или шабашка на ученых, где надо лазить по кустам за продуктами жизнедеятельности псевдоплоти) от этого не должно теряться. Тут вот такое обращение не только к разрабам ТС, но и вообще к модострою. Чуваки, есть три игры: ТЧ, ЧН, ЗП. Три вечноживых, как Ленин, примера. Сколько можно мастерить велосипед, пытаясь вроде и сделать что-то в рамках канонов, но со своим видением фанфиков из школьной тетради, из которых получается либо уровень кулсторин типа Возвращения Шрама, либо, буквально, фриплей с катсценами, где ты бегаешь и открываешь знаки вопросиков, чтобы они пропали на карте. В рамках именно ТС давайте посмотрим на ЗП. Стрелок уже спас мир, сталкерье свободно и прибыльно гуляет по Зоне, разборки группировок в стиле штурма Грозного уже почти кончились. И тем не менее происходит ЧТО-ТО, что создает и двигает сюжет. Есть ГГ и есть его задачи, которые он делает не просто потому, что ему сказал торговец проведать территорию и вернуться, а потому что это именно загадка, саспенс, история, которая тянется нитью, имеет начало и конец, разгадку. И Дегтярев, ГГ, так-то тоже более чем обычный сталкер с обычной историей, по крайней мере по легенде. Что происходит в ТС? Топор гоняет по локациям по поручению торговцев или мимокрокодилов просто, чтобы, награду получить. Я не утрирую, почти все состоит именно из этого. Да, что-то случается на фоне, но это в одном квесте из трех. По хорошему, Кордон, Свалка, Бар, Новошепеличи состоит из этого на 90%. Реально плевые дела типа "принеси-убей" занимают иногда по полчаса из-за самого поганого способа растянуть геймплей - бег. Но о беге чуть позже. Главный герой уже бывал в Зоне, но не дальше Кордона. Во второй ходке, представленной в моде, он сходил дальше Кордона. Как указано в карманной энциклопедии, сталкеры, перешедшие насыпь, уже не новички. Даже если учитывать, что это расхожее выражение, все равно толика истины в нем есть. Так почему же Топор, ушедший и за насыпь, и порешив несколько человек (убить человека - неплохой модификатор для психики, к слову) или мутантов, и слазив в подземелья, все равно ведет себя как новичок? Неужели все вышеописанное не модифицировало его психику, не добавило сноровки? Да, можно быть простым по характеру человеком, но не дураком же. Будь Топор дураком, он бы споткнулся о корягу еще в свои первые минуты в Зоне и подох от Вовы Виста. По ходу дела он зарабатывает репутацию среди торгашей, находит вроде как новых друзей среди сталкеров, а в итоге оказывается, что от этого нет никакого смысла. Моду не хватает вариативности для Топора. У персонажа большое количество экранного времени, следовательно, повторюсь, он должен заматереть, но случается то, что случается. По ходу всего прохождения его то и дело обманывают, отправляют на шестерную работу, а в конце и вовсе вешают. Ну что за бред? Зачем Журавлеву, филлерному персонажу, четыре концовки (хотя они все почти что одинаковые), а Топору, ГГ мода, по сути одна? Да и еще какая: просто за кадром повесили и всю оставшуюся игру он там висит текстуркой бессмысленной. Ну хорошо, ладно, концовка есть концовка, сделали и сделали. Тогда преподнесите ее лучше, дайте, например, еще одну катсцену, описывающую событие. Раскройте ситуацию более, чем парой строк от Термита в конце игры. Концовка с побегом из Зоны в начале не очевидна при первом прохождении, но по своему смысловому наполнению перевешивает все ~20 часов геймплея за Топора. Да, чуть не забыл про Журавлева. Почему он филлерный? Потому что иначе нельзя оценить персонажа вообще без какого-либо характера, который появляется после смерти ГГ. Как бы глупо не был нарисован Топор, за него ты играешь всю игру и так или иначе проникаешься, а за Журавлева остается порядка 3-5 часов, в которых не рассказывается ровным счетом ничего интересного, как в плане глобальной истории мода, так и по поводу него самого. Кульминация этого происходит в вариантах, где он или его напарник умирает, вообще непонятно, почему должна быть драма. Мы же не разыгрываем драму, когда погибает наш персонаж в соревновательной онлайн игре. Вот здесь ситуация точь в точь, просто аватар игрока, который просто "лег". Все время игры за него воспринимается как ДЛС к основной игре. И было бы лучше, чтобы так оно было. Топору стоило лишь добавить возможность уйти из Зоны, либо еще как разрулить положительно ситуацию с кейсом и наемниками Термита в конце своей сюжетки, дабы закрыть нормально свою арку. Таким образом, арка Журавлева приобрела бы более целостный вид смежной с главной, но отдельной истории, которая в исходе, описанном мной, была бы недоступна (ибо она стала бы, в целом, бессмысленна) или же доступна, но по отдельной вкладке в меню. Пока у меня доходили руки до этого ревью, в интернете уже появилась разная информация, что сценарист просто не знал, как закончить сюжет. Столько лет на разработку и такие вот дела. Странно, что ничего не пришло в голову. Ведь, по хорошему, моду хватит всего лишь обыграть по-нормальному концовки. Ну и еще такой вопрос, почему в конце только титры? Зачем я делал сайд-квесты или принимал такие-то варианты ответов в диалогах, если в конце нет условного слайд-шоу, как в оригинале ЗП или в Фоллачах, где рассказываются все твои действия и их последствия? Даже если так и не смогли обыграть поинтереснее сценарий, сделали бы это. Ведь это же гениальная фича: игрок смотрит "мультик" после прохождения, вспоминает, что он делал по ходу игры, испытывает те или иные эмоции. Хорошие они или плохие - не важно - все лучше, чем недоумевающая физиономия с отражающимися титрами в зрачках. Геймплей. Итак, бег. Об этом многие сказали не раз, ну и я повторю. Персонаж бегает медленно. Стамина тратится быстро даже при энергетиках и увеличенном размере переносимого веса. В моде нет совсем а-лайфа, да и сталкеров самих по себе, кроме как на базах или по квесту, ты не встретишь. Зато мутанты спавнятся слишком часто, стоит лишь отойти от террейна на сотню метров и порядка пяти минут. Маркеры квестов нарочно раскиданы на разных краях локации, иногда приходится сбегать по одним и тем же несколько раз. На пути следования располагаются аномалии, которые часто просто ваншотят, и никак, кроме как запомнить, ты их не законтришь. Да, я понимаю, Зона - дело опасное и надо бросать болт. Только вот на окружение и сюжет бросили уже болт и мне не остается ничего, кроме как бежать быстрее в надежде на что-то интересное в продолжении мода. Товарищи разработчики, это же не фриплейный мод. Если у вас короткий сюжет, не значит, что должен быть длительный геймплей. Разве позорно сделать, например, часов 10 чистого геймплея, насыщенного каким никаким сюжетом и событиями? В итоге же получилось почти 30, где больше половины тупо бег или зачастую графоманские диалоги (иногда и в катсценах). Да, долго делали мод, да, хочется задержать игрока. Но зачем? Делать в Зоне радикально нечего за исключением квестов. Глупая система тайников из ТЧ, где лут появляется только после наводки. Таким образом, теряется смысл ради детской наивности лазить по закуткам локации. Артефакты не респавнятся, ибо нет выбросов. Вроде где-то читал, что надо долго спать, но это ведь костыли и ломает погружение. А-лайфа, повторюсь, нет, за исключением бесцельного респавна злодремучих тушканов на элеваторе или еще какой нечисти в других местах Зоны. Полноценных техника в игре два, при том второй открывается почти в конце игры за Топора. Отсюда, бегать надо не только по квесту, но и для апгрейда. И все это, как было сказано выше, по пустой и неинтересной Зоне. Одна радость только - транзитные ящики - весь твой схрон дублируется по всем локациям. Если бы еще и осталась классическая система с ящиками, то мод можно было бы просто дропнуть, устав от очередного забега. А как тут не дропнуть? Ведь тебе нужно качать персонажа, а у тебя помимо вышеописанных палок в колеса хабар по всей Зоне разбросан. Ту же Сайгу, мать ее за ногу, качать, чтобы потом с мутантами воевать. Не с двухстволкой же на ЧАЭС идти. Ха. На том же стриме, что я упоминал ранее, Вульфсталкер указал, что не видит критической проблемы в беге. В Сталкере, мол, она всегда была. Да, была. Я сам люблю в ТЧ побегать по сайд-квестам. Но там беготня не чувствуется, поскольку, во-первых, персонаж бегает быстро, а при прокачке артами еще и бесконечно, во-вторых, добрая половина сайдов, да и сюжетных квестов, не расположены так, чтобы ты постоянно носился по тем же самым местам. Берите пример с классики, товарищи мододелы, хватит издеваться над игроками. Моду нужен патч, добавляющий проводника или телепорт, как в Аномали. Не на каждую точку локации, конечно, а только в лагерь. Проматывалось бы время, рос бы голод и жажда - без проблем. Но не было бы самого жирного минуса мода, о котором вам сказал просто каждый. В ТС у северного блокпоста на Кордоне есть квест, где сталкеру надо принести канистру для уазика. Я, когда проходил его, по наивности своей подумал, что вот, наконец-то, может быть, этот сталкер меня потом сможет подвозить куда-нибудь. А в итоге, разочарованию не было предела. Так весь мод ножками и протопал. К слову, разработчики, вот вам подсказка для будущего патча с проводником. Ну и два слова еще про интерфейс. Многие почему-то хвалят это, а мне не понравилось совсем. Абсолютный вин для Сталкера и освежение старой идеи с ПДА - это 3D ПДА! Отлично выглядит и вписывается в эстетические каноны нашего СНГ-геймдев-брутализма. А вот это непонятное что из ТС, какой-то бастард Ведьмака, Древних Свитков и еще черт знает чего, вообще выглядит не к месту. Закрывает весь экран, но при этом не ставит игру на паузу. Иконки инвентаря, как мне показалось, очень яркие и весьма долго по времени я в них путался. В общем, хотели что-то модное и новое, а получилась уж очень стремная вкусовщина. Также, непонятно, зачем у миникарты показывается температура окружающей среды. Если это остатки выпиленной механики, так выпиливайте до конца. А если просто так, то лучше силы на "просто так" тратить на более важные вещи, описанные абзацами выше. Итого. Тру Сталкер - это точно феномен для сталкерского коммюнити по огромному ряду причин. Такому феномену и серьезный обзор под стать. Какую ему дать краткую оценку для формальности? Я поставлю средняк, по старой системе сайта - 3/5. Как сказал сам Вульфсталкер: "Лучше перехвалить, чем недохвалить". Это будет, по моему мнению, лучшее перехваление мода из всего остального океана десяток за одну только личность нашего дорогого амбассадора модостроя, номинаций в шедевры и "ГСК не заслужили таких фанатов". Очень надеюсь, что данное ревью опубликуют несмотря на его длину и, может быть, у него найдется хоть пара читателей (особенно среди разрабов).
  17. Кривая установка может повлиять -думаю качай версию новее -там многое улучшили и вроде установка игры проще (я играл новую начинал то же но стер потом ибо вновь не захотел там ибо начало долговатое нудноватое))-она под тем же названием но цифрой2 - в темах поиищи причем недавно она была
  18. А что мод такой требовательный, что на gt 730 не пойдет???? Тут же билд графон. Начало игры все лагает, перс падает сквозь текстуры и смерть. What???
  19. А как вылечить? Если начало игры
  20. berau

    True Stalker

    Несмотря на значительное количество негативных моментов, освещенных в данной рецензии, хотелось бы сказать большое спасибо разработчикам за потраченное время и усилия, вложенные в данную игру. Благодаря Вам я, да и многие другие поклонники сталкера могут вновь насладиться его атмосферой, даже спустя столько лет. True Stalker с первых секунд напоминает вам о том, что начинал свое производство во времена Ведьмака 3. Загрузочные экраны, меню, карта - интерфейс в общем и целом сильно выдают идейного вдохновителя. Хорошо это или плохо сказать сложно. Моё личное мнение, - что заменять ПДА или КПК некой картой - значит лишать игру большой доли погружения. В модах, таких как OGSE или Misery, где этот элемент перерабатывали, но не убирали или просто дополняли, чувство иммерсивности увеличивается в разы. Здесь же возникает странное чувство от того, что не совсем ясно каким образом главный герой получает сообщения, где хранит записи и т.п. Но в защиту подхода разработчиков True Stalker можно сказать, что предложенный интерфейс настолько ненавязчив, что порой его просто не замечаешь, что положительно влияет на то же погружение. Еще один момент, на который хотелось бы обратить внимание - это ощущение, что в моде не использованы все те возможности, которые предлагала ванильная версия Зова Припяти. В последней официальной части сталкера наконец-то удалось реализовать ощущение того, что зона и сталкеры в ней действительно живут: занимаются сбором артефактов, лутают трупы, просто перемещаются по карте. Здесь же, хотя картинка приятна глазу, а игра стабильна и плавна, все равно чувствуется эта заброшенность Тени Чернобыля. Часто можно встретить случайных сталкеров у костров, но кроме оригинальных коротких диалогов, ничем они заинтересовать не могут, поэтому порой мало чем отличаются от деревянных коробок, разбросанных по зоне. Отдельно хотелось бы отметить боевую систему и оружие. Они просто великолепны. Стрелять, перестреливаться и убивать - просто невероятное удовольствие, начиная от визуала и звуков оружия до самих боев. Они чувствуются очень реалистичными, так как противника часто не видно, а НПС не просто сидят где-то и ждут смерти или выходят на тебя в полный рост, а перемещаются, прячутся и подбираются ближе. Подбираясь к теме сюжета - камню преткновения игры, скажу и про перемещение по локациям. Сами локации во многом близки к оригиналу, где-то хорошо дополнены, какие-то - сделаны практически с нуля. Однако отсутствие проводников в сумме с постоянно материализующимися побочными заданиями, отправляющими игрока на другой конец карты, вызывают неприятное жжение в области стула. Многие задания просто лень выполнять (хотя лично нашел время на большинство побочек) из-за постоянной беготни, которая была также присуща оригиналу ТЧ или модам типа Lost Alpha. Еще одна, возможно субъективная составляющая исследования локаций заключается в том, что этот процесс чувствуется несколько линейным. К середине игры у меня уже не было никакого желания самостоятельно исследовать какие-либо точки на карте, потому что с вероятностью 99% я буду отправлен к ним в следующем же квесте. С другой стороны, и это уже можно отнести к особенностям интерфейса Ведьмака, исследовать хоть какие-то места, не отмеченные на карте, мысли даже не возникает. В обоих случаях возникает вопрос: "Зачем? Ведь на все отмеченные локации меня приведет какой-нибудь квест, а в неотмеченных нет абсолютно ничего, кроме найденных тайников. Вот такие мысли на тему игровых механик возникли в ходе прохождения True Stalker. Теперь же скажу несколько слов про сюжет и сюжетные ходы. Начало вполне соответствует статусу Топора как новичка - сходи туда, принеси это, принеси то. Но уже с первых минут прохождения игры почуялось что-то неладное, когда наш главный герой по прибытии в зону сразу же напивается вместе с Юрком и отключается. Угасающий экран после тяжелой попойки или столь же тяжелого удара по голове будут сопровождать вас на протяжении всей игры. И когда, казалось бы, у вас на мгновение успеет зажить последняя шишка, новая не заставит себя ждать. Основная сюжетная арка моментами очень радует, особенно события на Янтаре или в Новошепеличах. Однако присутствует ощущение, что сюжет по-настоящему начинается где-то ближе к середине, а потом и вовсе можно перестать понимать, что относится к основной сюжетной линии, а что - к побочной. Несколько могут одновременно включать поиск артефактов, работу с учеными или торговцами. Квест "Старая гвардия" обсуждать вообще сложно, но он, как и основной сюжет, оставляют много вопросов и ощущения недосказанности. Даже несмотря на то, что данный квест тратит ! 10 минут на диалог, который является непропускаемой катсценой. Здесь же можно сказать и про ложное чувство власти над принимаемыми решениями. Задания буквально твердят: "Принять решение [вставить проблему]". Но в ходе диалогов даже не возникает опции предложить какое-то альтернативное решение. Так продолжается вплоть до финальной развязки, где нам всё же дают реальный выбор, но и он, к сожалению, особого удовлетворения не приносит. В целом True Stalker - это действительно добротная модификация, в которую чувствуются вложенные душа и сердце многих людей. Озвучка, художественная составляющая, проработка локаций и многое другое создают впечатление качественного проработанного продукта, которому не жалко подарить несколько дней своей жизни. Так или иначе, спустя столько лет, в True Stalker уже играют тысячи людей, а S.T.A.L.K.E.R. 2, так и остается недостижимой мечтой.
  21. Поучаствовать в бета тесте не смогу, у меня подлагивать почему то начало. Дождусь полноценного релиза, ещё раз спасибо автору и всей команде. Верю что отполируете мод и всё будет тип топ, удачи вам
  22. Да что то посмотрел начало у Севена, однако не зашло.
  23. Fergeit

    True Stalker

    Всем привет! 1. Графика. Мне определённо понравилось тёмное время суток. Эдакие свечения от костров, ранние проблески света утра и закаты вечеров. Это слишком уж атмосферно для моих глаз было, порой мне приходилось забраться на верхние постройки или возвышенности что-бы наблюдать за такой красотой. Хоть и тратила я на это время. По крайней мере мод меня удивил этими новинками. Здесь я поставлю 10/10 2. Мистика Какая Зона может быть без сопоставляющей мистики? Как мы все знаем, Зона не просто ЧЗО, это как живое существо, в ней нет законов физики и нет даже что-то реального. Здесь разработчики, на мой взгляд, слегка постарались, но, не так ожидаемо. Свалка меня удивила мистикой. И это даже ожидаемо было. Для меня, очень загадочной была новость бандитов от завода в Тёмной Долине, где располагается лаборатория. Опись сама была интригующей и интересной, даже нахождение в самом заводике было интересным. Кат-сцены - уникальны. Прекрасны даже! А борьба с полтергейстом была неожиданной для меня. И это единственный раз, где я могла удивиться мистической составляющей. Стоит ещё упомянуть про голос из вентиляции "Не стоит этого делать", это было завораживающе. Как по мне. На новой локации меня тоже порадовал квест, было завораживающе и интересно проходить. Даже очень. Здесь я поставлю 8/10. 3. Загадочность. Любая загадка, несёт в себе интерес в изучении, интерес в подробностях места а ещё лучше - читать записки об этом месте или слушать последние голосовые сообщения. И это я говорю о Янтаре. Никакой мод ещё так не ставил загадочность о целой локации Янтарь. Никто её так прекрасно не предоставил как в этом моде! Хоть тапками кидайтесь, никто! Я с удовольствием потратила своё время на изучение этой локации. Развязка только к сожалению была быстрой, предвкушении к нечто "неожиданным" у меня было достаточно. Однако всё довольно просто и прозрачно стало после появления этого сталкера со свалки (по роже узнала что это со свалки бывший долговец). Но начало было интересным! На других локациях к сожалению такой загадочности явно нет :С Армейские склады меня не удивили. Здесь я поставлю 6/10 4. Музыка, звуки, эмбиенты. Я люблю когда в модах присутствуют качественные звуки, качественная музыка и эмбиенты. Качественно подобрана озвучка выстрела в такт стрельбы. (Можете мне не верить но в 50% модификациях по сталкеру даже это кривое). Конечно спасибо авторам за такое старание, действительно, музыка, звуки и эмбиенты были лучшими. Здесь я поставлю 10/10 5. Худ и Инвентарь. Лакомство мода заключается в худе и самом инвентаре. Первый проработанный инвентарь который был мною встречен с новыми красками. Как впрочем и худ. Разумеется, это не было привычным для меня. Непонятно где слоты артефактов, непонятно как сохранится и далее. В остальном, привыкаешь постепенно, но это всё равно не привычно. Здесь я поставлю 6/10 6. Подключенные моды Почему именно "подключенные моды". Всё потому что там присутствует "дух" Gunslinger мода. На моё мнение, он слишком сыроват для его полного реализации. Оружейная составляющая в моде слишком мала, практически (я подчеркну) не хватает вооружения НАТО. На моё также мнение, это было ошибкой подключать такую модификацию или же "дополнять её" в такой мод. Лучше бы уж другой оружейный пак. Для меня оружие в сталкере ничего не значит, я не даю предпочтение к стрелковому вооружению как к "необходимости". Но всё же критически не хватало разнообразия оружия. Здесь я поставлю 4/10 7. Пасхалки и прочее. Авторы мода удивили меня некоторыми пасхалками (я называю вещи своими именами). На Шепелёвичи (если не ошиблась в названии локации), есть место где ОЧЕНЬ уж напоминает арт сталкера. Штакетный заборчик в котором местами имеются куски колючей проволоки, небольшой проходит, где висит икона божьей матери, рядом со столбцом висит противогаз. Это ОООЧЕНЬ уж схожа с артом который почти каждый видел его в различном виде, будь то модификации или серии книг и т.д. Также и на армейских складах уж очень удивило в новом месте увидеть небольшую отсылку к менюшке Тени Чернобыля. Не забуду и пасхалку оставленную на свалке. Которая даёт отсылку к фильму "Неудержимые" Также и возвращаясь к свалке, к местности "загадочный лес" (или место). Есть отсылка к фильму "Звонок". Такой небольшой флешбек авторы показываю нам. Лично я удивилась бы увидеть там какого-нибудь сталкера, который вылазил бы из колодца и исчез тут же бы. Если бы не пасхалка к фильму "неудержимые" оценка была бы твёрдая десятка. Здесь я поставлю 7/10 8. Атмосферность Модификация порадовала меня своей атмосферностью. Нет ничего лишнего, нет ничего к чему можно было бы придраться из этой части. Каждая локация прошла свою качественную обработку, для меня было удивлением увидеть изменения на Янтаре, или же на Свалке, Кордоне и Агропроме. Эти локации я изучала более тщательнее чем остальные, более приевшиеся для меня. Для себя отмечу, что авторы прекрасно сделали Кордон, изменили его более качественно, присутствует такая любовь к своей работе, также и отмечу о Свалке и Янтаре. В остальных локациях, будто автор устал или уже терял свои силы или же терпения, а может не хватало фантазии, кто знает. Здесь я поставлю 7/10 9. Аномалии и Артефакты Буквально в каждой модификации я ставлю себе личные цели поиски чего-либо. Допустим найти все артефакты или же обнаружить все аномальные поля в Зоне. Это даёт большой плюсик в поисках и погружаться только в этот мир Зоны, мир которые сделал сам автор (или сделали авторы). К великому для меня сожалению, не все арты удалось найти, а из новых артефактов, лишь те которые обнаружишь и без детектора. Здесь я поставлю 9/10 10. Сюжетная составляющая Ну вот и пришла я к самому для себя важному. Это Сюжет. Сюжет за Топора показал себя во всей красе, вот абсолютно. Сталкер хотел посмотреть север Зоны. Хотел своими глазами посмотреть на знаменитый ЧАЭС. По самому сюжету, он шёл к этому осторожно, это явно было заметно в диалогах и некоторых квестах, где присутствует выбор персонажа. А это лично для меня, очень важно, где от выбора может идти своя последовательность последствий. Проходя сюжет за Топора, у меня возникало очень много вопросов касательно к сценаристу. Первое: Ты, вооружён, имеешь уже хоть какое-то автоматическое оружие вместо дробовика и тебя ловит бандит с пистолетиком в руках. Казалось бы, что тут такого? Но давайте окунёмся в сам диалог, где сам НПС даже по боялся дерзить Топору и лишь угрозами обещал его поймать и расправиться с ним. То с этим можно сделать знаменательный факт: В одиночку он не стал бы держать под прицелом сталкера, который одет прекрасно и вооружён ещё автоматом, это по идее должно в мозгу вклиниться, что сталкер не прост и не "лох" какой-нибудь заезжий. Второе: Дальше по сюжету мы опираемся к цепочке квестов и к самому торговцу на Свалке. Он определённо недоделан как по мне. Поначалу мы выполняем его задачи, теряемся в репутации Диггеров на Агропроме, отдаём документы и отдаёт долю сталкеру за уговор. Но есть небольшое НО. 1. Определённо неизвестно как и почему группа сталкеров распалась в Агропроме, конечно Топор знает по рассказу двух сталкеров, почему и как. Но нет определённого продолжения, эдакая загадочность присутствовала и я ожидала квест на него, но его не было, что очень печально. 2. Бегать и слоняться по локациями в поисках трёх сталкеров - Не очень как по мне. Да, есть наводки, да, есть информация о них, но не хватает чего-то. Я очень надеялась что кто-нибудь из них жив и расскажет свою историю о группе сталкеров с Агропрома и причину того, что там произошло, но сценарист оставил только трупы, код от сейфа, уникальный хлам в виде небольшого лута (Я даже уникальную грозу брать не стала, от расстройства) и детектора Велес. Но вопрос снова: Нахер он мне сдался когда я найду в подземке Агропрома Сварог?! По идее велес лишь нужен был чтобы артефакты по дороже поискать. Но это лирика. 3. Мне непонятна стала логика сталкеров. Спускают в подземелье чтобы найти какой-то там предмет и оружие. Зачем к слову? Если по их словам что там "безопасно" то почему они оставили защитное снаряжение Топору? А не отправили туда совсем голышом с дробовичком в руках, который ещё может дать прикурить с двух выстрелов кровососу? Определённая нелогичность. Короткий квест в подземке. Ожидалось что придётся петлять по подземке и беречь патроны, а оказалось до боли простым: Вернись обратно откуда пришёл. Ну что же это такое... какой сталкер возвращается обратно той же дорогой? Книжки что ли не читал сценарист... 4. Слова "А Я ЧО?! А Я НИЧО!" в квесте точно присутствует. Когда торговец позвал Топора помочь с некоторыми сталкерами на Свалке и сделать надо очень быстро, то там я нахожу лишь трупы сталкеров и информацию о Тёмной Долине. Однако возвращаясь обратно к торговцу, он молчит. Определённо по логике можно рассуждать о том, что торговцу важно знать что произошло с группой сталкеров. Он же торговец! Любому торговцу в Зоне информация, это как золотой прииск. Можно и по торговаться ею. Но, на этом сюжет и обрывается, опираясь в Тёмную Долину. Конечно можно добавить и ещё три пункта возникших у меня вопросов. Но определённо это бесполезная тема. По моему мнению что нет дополнительных квестов с этим торговцем, вызываются вопросы касательно сюжета и всей этой истории, нет каких-то других решений с квестом, только бежать на пролом.. как в песни ".. я иду на пролом, позади милый дом" Третье: Квесты в Тёмной Долине скудны. Нет за что можно зацепиться, кроме конечно прекрасной мистической составляющей с полтергейстом. Однако моё почтение сценаристу про загадочный артефакт и контролёра-охотника. Это было неожиданным для меня, мне пришлось беречь патроны и уклонятся от его атак, ведь не было ни аптечек, ни бинтов, ни патронов. Также порадовал квест со сталкером из "Чистого Неба". Вот чего-чего, а про будущий лагерь "зомбированных" я даже не знала. Даже не придавала значению что лагерь будет весь зомбирован, дак ещё и наёмник попытается меня убить. Тоже отдам плюсик к такому повороту событий. Возвращаясь к группе сталкеров по квесту торговца, то там определённо всё, ожидаемо, встретят и хлопнуть захотят, ведь Топор пришёл по наводке с информации Трупа, не по наводке торговца. Четвёртое: Новый вид Наёмников. Вообще странно и непонятно определённо всё. Нет ни методики борьбы с ними и даже нет никакой информации. Даже проходя по сюжету, нет ни намёка о том, что чтобы добыть информацию о них, мы следуем только на поводу у учёного и пытаемся что-то предпринять, но определённо мы не можем предпринять даже борьбы с ними или добыть какую-нибудь информацию о них. Вообще ничего особенного. Пятое: Сидорович. После косяка Топора в начале сюжета, Сидорович прощает его косяки и зовёт обратно, если его будет интересовать какая-нибудь работа. Но где? При переходе на Кордон к бункеру торговца, мы не получаем новые квесты от него а лишь второстепенные квесты, которые уже приелись всем абсолютно. Шестое: Конец сюжета Топора. Очень неожиданно и очень печально. Но есть очень много вопросов к этому. 1. На Кордоне Топор встретил группу мастеров и согласился помочь найти их пропавшего друга. Топор находит этого друга и в ответ ему дают хороший лут, снаряжение и ещё кое-что вкусненькое. А также ему говорят о том, что если нужна будет помощь, они ему помогут. ВОПРОС: Когда Топора преследовали в Шепелёвичах, почему он не заручился поддержкой и помощью той самой группы? ВОПРОС №2: Почему эти же сталкеры не пришли на помощь к нему? Допустим неожиданно, как Топор появился также неожиданно к ним. 2. Топора, по его заслугам, знает каждый сталкер можно сказать, одним помог, других простил, почему не было какой-то даже помощи в информации или чего-то либо ещё, почему Топор не заручился поддержкой у торговцев, допустим того со Свалки, который ему принёс документы. Или к тем, которых он спас на Свалке? 3. Почему Топор сразу не заручился поддержкой друга когда почуял неладное? В безопасном лагере сталкеров на Кордоне или же Шепелёвичах? Однако главный вопрос: Почему Топора решили убрать? По мне так это ОЧЕНЬ нелогично, отсутствует связь с этим. У Топора были хорошие знакомые и места где можно было скрыться и пересидеть. Слишком много НО происходит в его концовке сюжета и непонятные наёмники, к ним тоже особый интерес и имеются вопросы. Однако если окунуться в последний диалог с главой наёмников. Можно определённо понять, что если тот даст координаты артефакта, тот его отпустит на все четыре стороны. И ведь не было даже право на выбор, было очень напряжённо и ведь по диалогу "лысого" наёмника, что мол "убил своего друга" для меня толкало на мысли что Топора подставили и ему придётся решить вопрос с убийством своего друга, также вполне ожидалось встретить тех самых мастеров, которые помогли бы ему. Но сценарист решил сделать по другому. Просто сделать кат-сцену с бегством Топора, привесить его над мостом и лут его оставить рядом с бывшим постом военных. Однако опять нелогичность 1. Стали бы наёмники оставлять столь ценный лут сталкера рядом с его смертью? Врядли. 2. Откуда Сидорович знает о координатах тайника Топора? Выкупил что ли? А у кого? Зачем? 3. Тайник лежал в очень открытом месте, любой сталкер или бандит, мог завладеть этим содержимым. Седьмое: Военные Если опираться на изменённость Янтаря и его загадочность. Тот тут можно поставить жирный плюс. Лишь до момента пока не бежит на встречу к военному бывший долговец. Такая кат-сцена всё испортила, всю загадочность события, всю мистичность. Ведь по роже понятно кто это. Разумеется по логике, военный и знать не знает кто это такой, но мы же игроки знаем, и интерес уже потерян к прохождению. Конечно было очень загадочно, что долговец исчез со свалки каким-то облаком с молниями. Однако мы не будем дураками. По случайным диалогам ещё на Свалке со сталкерами, понятно что на Янтаре какой-то бред произошёл а Долговца кинули туда. Логика? Было бы правильным кинуть его к "хозяину" в Тёмной Долине и там уже решать самому что с ним делать, спасти или оставить его гнить в подземелье. Дальше уже начинается полномасштабный шутер. Начиная с Армейских складов. Подобие игры PUBG, по игрищам левых наёмников и заканчивая Call of Duty в коридорах лаборатории. Две концовки и всё. Здесь я поставлю 5/10 Итак, подведу итоги. Признаюсь честно, мод понравился многими факторами, хорошая озвучка, звуки, эмбиенты, присутствует атмосферность и интерес к изучению новых территории и многое другое. Это очень круто, очень прекрасно! Однако здесь есть и разочарования, по началу сюжет разворачивается медленно и словно нехотя. Ведь ты бегаешь по локациям как ужаленный. А после, слишком быстро разворачивается сюжет и кажется что у сценаристов и авторов определённо не хватило фантазии сделать своё творение по истине уникальным, как это обещалось ранее. Но много вопросов остаётся по пройденным квестам, не хватает каких-то событий, не хватает каких-то истории, да много чего не хватает, от этого кажется что, сюжетная часть сделана буквально на коленке, напечатана на Word и в спешке запихали в игру. Что касательно оружейной составляющей и снаряжения. Очень скудно. Возможно по началу авторы ориентировались именно на сюжет настоящего сталкера, а возможно они хотели показать атмосферность Зоны и скудность вооружения в ней. Дефицит чего-то. Но не получилось. Мод пройден три раза. Поэтому окончательно убедившись в его плюсах и минусах. Я поставлю лишь оценку 5 из 10. Это малое что я могла описать. Вопросов у меня очень много к такому моду, а именно к его сюжету. Но всё же, за старания я хочу сказать Спасибо! ^.^ Чистого неба вам сталкеры :)
  24. Начало Свалки. Топор отказался помогать Мишигану спасти друзей, получил от него в морду, очнулся, подобрал с трупа КПК Мишигана с просьбой отнести на кордон в ДН. Только КОМУ ОТНЕСТИ?
  25. Nikola0s666

    True Stalker

    на время установки антивирус попробуй вырубить, иногда ругается на установщик или просто блочит.такое бывает. а патчи наверное криво поставил вот и не грузилось и вылетать начало. я тебе скинул выше сразу все в одном. и игру лучше ставить не на системный диск желательно. Дополнено 1 минуту спустя а будут ошибки и вылеты в папке мода есть папки userdata в ней папка logs. вот скинешь оттуда сюда файлы , в них ошибка по вылету написана будет. тут помогут если что.