Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыля;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 761 результат

  1. Так приступим к решению проблемы Версия со стима патч 1.0006 всё чисто, перекинул содержимое файла ''Эхо Чернобыля 2,, В корневую папку игры ТЧ стим, поставил фикс все с заменой файлов в итоге просто ЖУК при запуске игры. Что делать? что-то куда-то перекинул теперь вот что вылазит
  2. Добрый вечер! Народ, вот решил вспомнить молодость - пройти Тень Чернобыля заново. Но только хочется с офигенной мод-ей... Что посоветуете? Чтобы новые квесты, новые локации..... Но, чтобы стрелок попал к монолиту. А то сыгранул за Топора и тоскливо стало....
  3. Здравствуйте. Подскажите пожалуйста как в Тень Чернобыля внедрить весовые артефакты, просто приписать две строчки на переносимый вес не работает в Тень Чернобыля, только в Чистом Небе и Зове Припяти? И ещё вопрос, как вбить в Тень Чернобыля анимацию поиска артефактов из Чистого Неба и определить все артефакты скрытыми, а обнаружении их только с доставшим в руку ГГ детектером как в приквеле и сиквеле? additional_inventory_weight = 30 additional_inventory_weight2 = 30 Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection. Работает только с бронежилетами а вот как в артефакты такое внедрить, это загадка и возможно тайна под 7-ю печатями!
  4. Bowsette, разработчик релизнул OLR 3.0 сырую, а теперь правки делает выпускает. Что нельзя сразу всё сделать было, а потом только релиз сделать ??? Так я и поверил что версия 3.0 делалась 10 лет, всё это враньё, эта версия по любому делалась от силу 1 - 30 дней и релизнул сырую !!! OLR 2.5 с последними патчами и фиксами не идеально работает !!! Я лучше поиграю в ВЕКТОР ОТЧУЖДЕНИЯ, чем буду страдать над OLR 3.0 или OLR 2.5 !!! Дополнено 9 минуты спустя Paradise Lost не хватает локации - темная лощина и мертвый город, так как в пред релизных билдах тень чернобыля, они есть !!!
  5. Четвёртый мод команды "Вивьент" расскажет нам историю нашего товарища из прошлого мода — наёмника Карпа, а точнее, только одну из его историй. Ведь авторы снабдили модификацию подзаголовком "Эффект бабочки" не просто так. Что особенно порадовало — уже в самом начале мод встречает нас предисловием, которое связывает новую часть с прошлыми работами команды: упоминание "белых солдат" отсылает нас к самой первой части — "Белый отряд"; мы наконец-то узнаём, хоть и без подробностей, кто являлся целью контракта отряда Хмурого, который был "на хорошую жизнь"; небольшой билд, выпущенный как дополнение к предыдущей части, сюжетно связывает оба "Контракта"; один из общих персонажей — Лоцман. Здесь хочется поблагодарить разработчиков за то, что они не стали держать игроков в полном неведении, — а ведь далеко не все авторы настолько благосклонны (например, автор серии "Гибернаций зла" упрямо водит игроков за нос, добавляя всё больше непоняток в свои моды и ничего не проясняя; что ж, поэтому я в них больше и не играю). Сюжет здесь уже не предстаёт размытым и недосказанным, как в первом "Контракте", и, несмотря на невероятную запутанность аномальной ситуации, в которую попал Карп, происходящее относительно понятно. Разве что сама история очень короткая — по крайней мере, для нас — и мучительно нескончаемая для главного героя (подробности в сюжете мода). *** Локация в моде одна, но интересная и редкая — Окрестности Чернобыля. Раньше она встречалась мне только в "Возвращении в Зону" (которое, разумеется, вышло намного позже). С квестами на локации небогато. Помимо парочки сюжетных заданий нас ждёт небольшая охапка побочных квестов, часть из которых — просто зачистка контрольных точек с врагами и мутантами. Эта локация проклята? У Жекана на Окрестностях Чернобыля тоже было нечего делать, кроме гриндо-цикличек. Зато жизнь на локации кипит! Повсюду бродят отряды вольных сталкеров и бандитов, между ними постоянные перестрелки, к которым иногда подключаются не пойми откуда взявшиеся зомби. Мутанты, разумеется, тоже не остаются в стороне. Благодаря этой постоянной движухе скопить необходимую по сюжету сумму становится очень легко. Да и играть веселее. *** Итог. "Контракт на плохую жизнь" — короткая, но продуманная история, которая проливает свет на происходящее в подвселенной всех модификаций команды. Следующая остановка — "Контракт на новую жизнь". 7/10
  6. Stern-13, я лазию только на 2 - 3 сайта для скачивания игр через торрент, а не по всем сайтам. StrawFlux, юморист. Hunter, я троллить не умею. Дополнено 16 минуты спустя Вопрошающий, бессмертие для того, чтобы не париться не с чем. На деньги уже посложнее сделать через файл генерал, так как в тень чернобыля отсутствует строчка для указывания денег и плюс бесконечность денег, приходится копировать нужную строчку либо из чистое небо, или из зов припяти. После этой строчки </supplies> , должна стоять стоять строчка <money min="500000" max="500000" infinitive="1"/>, а её в тень чернобыля нет. Только в чистое небо и зов припяти эта строчка есть, только с другими значениями.
  7. Модификация «Back to the S.T.A.L.K.E.R.» второй год подряд посетила AP-PRO Showcase, и в этом году авторы проекта решили показать большой геймплейный ролик в духе старых трейлеров Тень Чернобыля 2004-х годов. Сюжетный отрывок демонстрирует не только эстетику Того Самого Сталкера, но и показывает один из квестов на Армейских Складах. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  8. На презентации PC Gaming Show: Most Wanted показали сюжетный трейлер «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля»! Игра получила премию как самая ожидаемая в 2024 году. Релиз по-прежнему планируется в 1 квартале 2024 года. Ранее стало известно, что разработчики «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» посетили мероприятие, организованное дистрибьютором GCORES в китайском городе Ченду. На стенде игры можно было пообщаться с создателями и сыграть в демо-версию. В ходе выставки было дано интервью китайскому сайту Gamersky. Стали известны следующие факты: - Демоверсия игры имеет систему точек возрождения (контрольных точек) при смерти персонажа, в финальной версии будут работать классические сохранения как в трилогии. - Улучшение оружия будет работать как раньше: установка оптики и прочих аксессуаров производится вручную, для более глубокой модернизации как смена калибра необходимо искать определённого нпс/техника. - На прохождение основной сюжетной линии уйдёт около 40 часов. В S.T.A.L.K.E.R. 2 будет четыре концовки. Некоторые побочные квесты тоже будут завершаться по-разному в зависимости от действий игрока. Отдельные второстепенные миссии повлияют и на развитие основного сюжета. - Присутствует полноценный стелс-режим с возможностью бесшумного устранения врага ножом. - Игроки смогут найти редкие виды оружия и материалов, при помощи которых получится собрать особые модификации для снаряжения. Для этого в том числе потребуется отыскать особых NPC. - Авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 в своём шутере предложат «хардкорный игровой опыт». Это означает, что в игре будет минимум подсказок, а в Зоне придётся по-настоящему выживать. При этом в релизной версии шутера всё же будет обучение, чтобы предоставить игрокам базовую информацию об игре. - Консольная версия для Xbox series X/S имеет два режима: качества и производительности. Разработчики сообщили, что поставили перед собой цель добиться стабильных 60 fps в режиме производительности, но на каких разрешениях будут работать оба режима пока неизвестно. На ПК всё ещё идут работы по оптимизации игры под минимальную GTX 1060. Подробные системные требования будут выпущены ближе к релизу. - Также игроки обнаружили наличие китайской локализации для игры. В GSC Game World не уточнили дату релиза игры. В студии отметили, что финальная полировка займёт «некоторое время». Однако из-за большого масштаба игры разработчикам сложно оценить, когда именно они завершат этот процесс.
  9. Группа ВК Название: STALKER - День Седьмой Платформа: Тень Чернобыля | OGSR Разработчик: @HeavyNight Дата выхода: Лето 2024 г. На начальной стадии разработки находится новая модификация под названием «STALKER - День Седьмой», релиз которой в ОБТ планируется уже летом 2024 года. В ОБТ у игроков появится возможность поиграть на локации Кордон, сюжет мода пока не раскрывается.
  10. Samires

    True Stalker

    Приветствую снова. Хотел спросить про одну фишку. Не знаю баг ли это или специально такие цены. У контрабандиста Комбинезон "СЕВА" стоит 58500 руб. А у продавца НИИ Агропрома 80000 рублей. И так же наоборот с комбинезоном ССП-99М "Вега". У контрабандиста стоит порядка 150 000 руб. А у продавца НИИ Агропрома те же 80000 рублей. --- Естественно параметры тоже сравнивал. Дополнено 12 минуты спустя А это. Опять же не упрек в адрес команды разработчиков, а гладкий камень в затылок вашему плагиатору сценаристу. Death Stranding? Серьезно? На ум ничего не пришло? Висячие в воздухе призраки. Видимо сценарист не знал что Epic Games раздавал игру Death Stranding бесплатно и свидетелей Нормана Ридуса теперь в избытке? Игра хоть и дорого стоит в стиме и в эпике тоже, но бесплатную раздачу этой игры очень мало людей упустили и подавляющее большинство геймеров знакомы с парящими призраками Кодзимы. ------ Зачем в тему Чернобыля столько сверхъестественного добавили? Может еще и демонов и ангелов добавите? Опять же повторюсь. Графическая и техническая часть мне нравится. Передает современную атмосферу Чернобыльской зоны. Многие наверное смотрят док фильмы о том что и как там, более того туда ведут туристов. Солнце светит и все заросло. Но литературная часть мода.... Туши свет. Я бы уволил бездарность. Прошу не судить строго о моих соображениях. Не удержался. Я не из тех людей кто упрекает вашу команду в том что бегать приходится по всей карте, тем более если вся серия игр СТАЛКЕР этим грешна сама по сути. То что персонаж получает постоянно прикладом в нос, тоже не задевает. Игра не про РЭМБО. Но явные повторения событий из других игр, не хорошо.
  11. simple Можно ли добавить этот мод в папку с данными игры, например, аддон модели HD NPC из «Зова Чернобыля»? Дополнено 1 минуту спустя Можно ли объединить SGM+STcop с моделью HD NPC?
  12. ага связь локаций. видимо я один подумал что это и есть винегрет. и получил небольшой вывих мозга когда пытался совместить новошепечеличи которые в реальности находятся севернее припяти и затона. и кордон на юге зоны который то ли кпп дитятки толи еще что но в том же примерно месте. даже если использовать карту зоны из игр сталкер то это никак не совмещается. получается одним переходом махом через всю зону.если ориентироваться по реальным картам и картам зоны сталкер. а если думать что жд кордона и новшепеличи связаны то получится что то типа болот и кордона. в реальности болота южнее чернобыля. в тру сталкере получается новошепеличи тоже перехали на юг зоны) хорошо хоть общей карты зоны нет. а то вдруг там бы был янтарь на месте чаэс а свалка в районе города чернобыль. кто знает.)
  13. Dok88

    True Stalker

    Коротко о моде: 1) локации: сделаны прекрасно, за исключением Армейских складов, хотелось бы увидеть доделанный тоннель на базе свободы, вроде того, что сделан на свалке. 2) Атмосфера: слишком пусто, и четко чувствуется , что все происходит вокруг игрока. 3)Оружие: ганслингер прекрасен, это факт, но обвесов на оружие в продаже крайне мало. 4)Стабильность: была всего пара рандомных вылетов, так что норм. 5)Сюжет: Просто помойка!! Сплошные рояли в кустах, обоих протагонистов постоянно обходят сзади, вырубают, бьют по лицу прикладом, а ты ничего не можешь сделать, у тебя отобрали управление! Постоянно отбирают у игрока управление!! Нахрена все так заскриптовывать? Того же лоха Монгола и 5 его подручных - завалить раз плюнуть , но неееееет, игра не даст тебе этого сделать, Термит просто ПАФОСНЫЙ ЧМОШНИК, его мог запросто убить даже сталкер Топор, не говоря уже профи военстале Журавлеве, но опять нет , тебя просто унижает сюжет, не давая НИЧЕГО СДЕЛАТЬ! Зато катсцен навалили выше крыши: прошел 10 шагов- посмотри катсцену, чуть-чуть пострелял - посмотри катсцену, догнал гаденыша - ПОСМОТРИ КАК ТЕБЯ ЧМЫРЯТ В КАТСЦЕНЕ!!!!!, сюжет просто кричит в лицо игроку : ТЫ НИЧЕГО НЕ МОЖЕШЬ СДЕЛАТЬ!!! это не мод на Сталкер, это какой-то мыльный сериал по каналу Россия 1! Полное говнище минус 100 из 10. 6) свобода действий: ее просто нет! ты не можешь убить практически никого, кто есть в сюжете, хотя , напомню: в тенях чернобыля можно было убить вообще кого угодно(кроме Сидоровича и Бармена, исключение всего 2 человека) и ты все равно мог дойти до любой концовки! тут же тупо по рельсам.
  14. "жутко всратый автобус на атп:" "Это троллейбус МТБ82 из Чернобыля" Это буквально всё, что нужно знать о качестве большинства "багрепортов" и "отзывов". Мне не нравится = говно. Я не видел = не существует.
  15. Не видел никогда что на крыши закидывают авто и всякий хлам?)) Дополнено 2 минуты спустя Это троллейбус МТБ82 из Чернобыля
  16. Автор: Macron Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до Тень Чернобыля / Чистое Небо поддерживают Sound Environment. Из движка Тень Чернобыля его никто не вырезал.
  17. иорданец

    True Stalker рецензия

    Выкладываю рецензию в блог так как в отзывах она, мне кажется, не уместилась бы Мод десятилетия... ... за несколькими недочетами. Во многом пишу эту рецензию по горячему следу собственного впечатления от мода. Возможно, некоторые вещи к которым у меня есть вопросы нельзя было реализовать по-другому. Обычно как? «Встречают по одёжке...» — так вот, с одёжкой тут всё прекрасно. Арты локаций, они же, главного меню, выполнены в едином стиле приятно и атмосферно, с уклоном к стилю Зова Припяти. Красота с первых кадров, как говорят эти вот эти ваши игрожуры. Вторым, что бросается в глаза из стиля мода, становится пользовательский интерфейс. Он выполнен тут по-современному, интуитивно-понятно и минималистично. Вспоминая оригинальный аддон и моды на все три игры, могу сказать, что проекты с такой глобальной переработкой интерфейса можно посчитать по пальцам одной руки. Зачастую это будут тотальные конверсии, типа Left For Dead, Alone In Windstorm, или моды от зарубежных поклонников сталкера, типа The Journey. А также, вспоминая дату начала разработки, могу сказать, что разработчики вдохновлялись во многом Ведьмаком 3, что неплохо пошло на пользу уникальности и самобытности True Stalker. Графика мода тоже относится к одёжке, и, едва ли, не в первую очередь, но, как старому поклоннику сталкера, начинавшему с таких модов, как Авто Зона, История Прибоя и других не особо выделявшихся графикой, мне она безразлична. Могу сказать, что она тут красивая, в целом, комплексно, от погодных циклов, с красивыми закатами, рассветами и ночами, до модели и текстур рук главного героя прямиком из Gunslinger Addon, а, памятуя практику последних трёх лет модостроя, там, где засветился ганс, с оружием всё будет в полном порядке. Также стоит упомянуть модели и текстуры персонажей. Многие из читающих (я надеюсь, что хоть кто-то дочитал до этого места и не заснул) эту рецензию наверняка знают о существовании такого модельного и текстурного пака для Зова Припяти, как HD пак. Своим неискушённым взглядом могу заметить, что он тут если и используется, то только в качестве основы для чего-то своего. Во многом персонажи и мутанты остались верны оригиналу, только теперь они «внатуре чоткие», как сказал бы Куча. Общий вердикт по графике: она приятна, на фоне сборок на Аномали звёзд с неба не хватает, но в целом очень достойный уровень. P.S. Вы что с Капитошкой сделали, ироды?! Отходя от изначальной поговорки, вступлю в следующий раздел другой. «Выглядеть ты можешь, хоть как Porsche Cayenne, но, если звучишь, как старенький жигуль, никто не сядет за твой руль» © моя знакомая. И скажу я в этом разделе о звуках мода. Без лишних слов — они прекрасны. Озвученные кат-сцены на игровом движке сбалансированы по звуку так, что ты одновременно и всё слышишь, и, иногда следуя пролётам камеры, словно бы отдаляешься от говорящих, звук разговора приглушается, а эмбиент наоборот, становится чуть громче. Единственная претензия к озвучке кат-сцен у меня в том, что звуки бряцания снаряжением при ходьбе, а также сам звук шагов, несколько громкие на фоне всего остального в сцене. Новый эмбиент я мог бы сравнить по ощущениям с тем, что Александр Омельчук вернулся к работе над ЗП и нашёл наконец ту вишенку, что прекрасно легла на торт. Новые гитарные композиции, которые можно всё-таки услышать, несмотря на их редкость и неприятный, но не критичный, баг по пропаже звука у сталкеров у костра, который лечится перезагрузкой, приятные, сыгранные специально в несколько раздолбайской манере, словно играющий действительно сидит у костра, навернув перед игрой то ли хренового батона, то ли палёной водки. Повторяться в вердикте не буду, а потому (см. начало раздела). Геймплей в моде стандартный, сталкерский. Мод определённо несколько сложнее оригинала, (ох, сколько крови мне попортили коты в Новошепеличах) но, до мастодонтов типа Объединённого Пака не дотягивает в этом плане. Ввязавшись в бой с мутантами, ты чувствуешь призрачные клыки на своей жопе, а не то, что твоя жопа пользуется мутантами для полового сношения. Перестрелок же с людьми мне наоборот несколько не хватило, хотя возможности вставить перестрелку-другую у разработчиков присутствовали. Однако, касаясь перестрелок, не могу не упомянуть некий лудонарративный диссонанс, который возникает ближе к финалу актов игры. Однако, об этом более подробно в спойлерной части рецензии. За артефактами по обязательным квестам главного героя будут гонять лишь в начале, как и во многих сюжетных модах про становление отмычки в сталкера. В необязательном — нам доступны все аномальные зоны, до которых мы только можем дотянуться, но лишь один-два раза за игру, потому как система появления артефактов здесь очень странная, а выфармливать артефакты сном по три и больше дней, каждый раз оббегая необходимые зоны — это просто растягивание игрового процесса ради растягивания, в котором я перестал находить удовольствие ещё с уже упомянутого ОП. Ну, и обязательной геймплейной частью большинства, если не почти всех, модов на сталкер является посещение опасных мест в поисках «секретных документов» по которым фонд кино вместе с надёжным режиссёром потом снимет кино. В True Stalker этого мало, буквально два похода, хорошо поставленных и подготовленных, а потому совершенно уместных. Без навязчивой мысли «опять по лабам шариться, ну что ж такое-то, ёп их». Также есть мелкие, но приятные развлечения, типа участия в Арене, с совершенно новой озвучкой Арни, специально для мода, или отстрела ворон на базе бандитов в Тёмной Долине, прямо как в Чистом Небе. Общий итог по геймплею проводить странно, но игровой процесс тут хороший, оставляющий приятное послевкусие. Игровые локации мода представлены в количестве двенадцати штук. Среди них знакомые всем Кордон, значительно дополненный по сравнению с оригиналом (хотя такого эпичного блокпоста военных, как в Last Stalker или Путь Во Мгле не ждите). Свалка, несколько расширенная и заполненная объектами, НИИ Агропром, Тёмная Долина, Бар, Озеро Янтарь совместно с Лабораторией X-16 (посчитал как одну наземную и одну подземную, хотя, де-факто это одна большая локация), становится доступно только во втором акте, Армейские Склады, Новошепеличи — этакий сплав из Предбанника и локации из мода Фотограф, где Воронин в качестве российского миротворца стоял, забыл название её, Лаборатория X-18, Технические Тоннели X-18 — небольшая сюжетная подземка в финале четвёртой главы и Финальный Комплекс, название которого раскрывать не буду. P.S. Фотографирую закат рассвет О сюжете без спойлеров не скажешь, кроме как то, что глобально он разделён на два акта и написан по лекалам 2016-го года со всеми влияниями модов Зауруса, Пространственной Аномалии, серии Смерти Вопреки и других гигантов того времени, а потому, для тех, кто не прошёл мод, но желает пройти сам, общая оценка — 8/10. Минус один балл за то, как исполнен длинный побочный квест «Старая гвардия», и минус ещё один балл за чувство лудонарративного диссонанса в конце игры. А теперь, спойлеры, уважаемые сталкеры! Начнём с самого первого побочного квеста игры, который называется просто «Мечты», и задача которого проста как три копейки для каждого, прошедшего трилогию, сталкера — побывать на ЧАЭС. О несбыточности мечт можно заподозрить, нащупав аналог глобальной карты, который покажет меньшее количество локаций, чем необходимо, чтобы дойти до станции, уже не говоря про подземный Саркофаг и БУМ. «Ладно, не попадёт на станцию, и хрен с ней» — думает каждый второй внимательный игрок. Каждый первый мыслит про таймскип или иные обстоятельства, которые всё-таки позволят оказаться на Станции. Первый акт вообще ощущается достаточно гладко до тех пор, пока Топор не возвращается с Агропрома на Свалку в пятой главе. Во-первых: ещё на Агропроме у меня случился забавный баг, сообщение Сидоровича о том, что он на нас не в обиде и готов дать работу на хлеб насущный пришло и не пропадало до перехода, почему я о нём, собственно, и запомнил. Во-вторых: Костыль кидает аудиосообщение о том, что де Топор ему срочно нужен, и начинается самая бессмысленная, затянутая и по-плохому кинематографичная побочная линия, сжатая в один квест «Старая гвардия». Главная проблема её в том, что она затянутая. Несколько раз перед игроком предстаёт выбор, который Топор уже сделал, как самостоятельный и волевой персонаж, начисто забыв посоветоваться с игроком. А уж после первого «выбора» начинается повествование структурой диалог-кат-сцена-переход-повторить до готовности. Всё ощущается очень быстрым и скомканным, но при этом жутко затянутым, как бэд-трип или кошмар после попойки. Сама идея линии прекрасная, даже чем-то отдающая работами Jek@n’а (а увидев его ник в списке помогавших в работе над модом, я в этом убедился). Про то, как два профессора поссорились в ходе работы над портативным пси-излучателем биологической основы. В отличие от разработчиков и сценаристов, я пропущу скучную часть и перейду к самому вкусному. В итоге оба профессора, так и не придя к согласию, отходят в мир иной, пси-установка, обретшая самосознание, берёт под контроль зомбированного Бобика, и скрывается в неизвестном направлении, на чём квест заканчивается, Топор и его «брат по несчастью» Куча расходятся, а он сам предпочитает забыть о том, что произошло. Как говорится, «то, что произошло на Агропроме, остаётся на Агропроме». По замыслу между началом и концом происходит знакомство с бандитом Кучей, сталкером «как-его-там-я-забыл-блин», плен всей троицы наёмным отрядом сталкеров, который работает на одного из профессоров, раскрытие прикрытия Кучи, который оказывается военсталкером Кучеренко, расследующим мутное дело профессоров, через попадание в карцер военных на блокпосте на Кордоне, который мы даже не сможем рассмотреть, так как всё действо происходит через что? Правильно, вы угадали! Через кат-сцену и диалог. Квест разворачивается на четырёх локациях, действия на которых нам, как игроку, будут доступны лишь на одной и ограниченный промежуток времени. Конечно, перед финалом квеста игроку дадут свободу, отпустив закупить боеприпасы или поговорить с Юрком насчёт тропки в Новошепеличи, так как выполнение квеста совпадает по таймлайну с пересечением критической точки первого акта и, по совместительству, финалом пятой главы. Я понял идею этой побочной ветки, мне она нравится, она офигенная, в меру «экшоновая», в меру «мистическая», даже немного «драматическая», только вот реализация у неё подкачала, то ли на фоне нехватки времени, то ли на фоне недостатка навыка сценариста (во что я не верю, так как предпочту думать, что Jek@n не только подкинул идею). Теперь немного слов о финале пятой главы. Придя на Кордон и поговорив с Сидоровичем, можно обнаружить, что никаких новых крупных квестов у него нет, есть циклические, но их можно было брать и до его сообщения о работе. Соответственно, можно сделать вывод о том, что торговец Топору наврал, или это сообщение — след от какой-то идеи, руки до реализации которой не дошли. Поговорив же с Юрком о переходе на нужную локацию, Топор выясняет, что деревня под угрозой, и необходимо помочь им с Фанатом в её устранении. Фанат, опасаясь повторения истории годовалой давности с приходом наёмников, для вручения свинцового ордера о выселении, в разрешении которой ему «помог один сталкер», решает в этот раз сам нанести первый удар, для чего выдвигается вместе с Топором и Юрком к Верхнему Хутору (месту, где в Тенях Чернобыля Меченый Лиса спасал от собак), где Топор подслушивает разговор главаря наёмников (чьё прозвище нам заблаговременно сообщают субтитры), а по совместительству — главного антагониста всей истории (на озвучке которого Пётр Гланц (кстати, с любовью русскоязычного дубляжа и команд разработчиков давать ему роли протагонистов, я выражаю уважение тому из команды мода, кто решил дать Гланцу роль злодея)), со своим подчинённым, о том, что, дескать, им ещё не время и «они будут сидеть и ждать столько, сколько понадобиться». Однако, открыв стрельбу, наша бравая группа их спугивает, и они уходят телепортом. Проблема, если не решается, то откладывается в долгий ящик, мы получаем информацию о переходе, и, на этом, фактически, пятая глава заканчивается, так как дальше Топора оставляют свободным ровно до перехода, перед которым предупреждением сообщают, что лучше бы выполнить все побочные квесты сейчас, так как потом возможности не будет. Такое я, в силу узконаправленности своего игрового опыта, видел раньше только в Якудзе. У меня из квестов остались висеть только встреча с мастерами в баре и добыть Кровь Камня по цикличке, так как выфармить я её «нешмог», а потому я забил, из-за чего лишился ТБ-шки, которая в прокаченном состоянии лишь несущественно уступает экзоскелету и «Тихаря» — уникального варианта Винтореза, о чём узнал только после прохождения, отгрузившись на именной сейв. Шестая глава и по совместительству финал первого акта проходит на локации Новошепеличи, в ней нам, как игроку, необходимо расставить пять сканеров аномальной активности. Метки необходимых мест есть в виде сканера на карте местности. Квест, по сути, свободное исследование. Квестовая линия на локации интересная, отсылка на Король и Шут приятная, финал динамичный. Однако с динамичностью финала связан первый из двух ранее упомянутых лудонарративных диссонансов. Дело в том, что, когда Топора окружает отряд наёмников, он, при самом лучшем раскладе, опытный сталкер в ТБ-шке, с «Тихарём» и Охотничьей Сайгой, увешенный артефактами, как новогодняя ёлка, и ему нужно бежать от какой-то там группы, участники которой кладутся с двух пуль. В самом конце первого акта я могу понять реакцию Топора, в конце концов, не каждый день видишь приятеля с которым с первого своего дня в Зоне с колумбийским галстуком на шее. Да и потом, финал для него закономерен. К самому финалу первого акта вопросов нет, есть вопрос только в подводке к нему. Второй акт начинается не с кофе, а с казарм. Теперь мы — военсталкер Журавлёв, сосланный за провинность вместе с отрядом на Агропром, сопровождать учёных в их выходах к аномалиям. Однако, командование решает то ли позволить искупить вину кровью, то ли просто списать весь отряд, и посылает Журавлёва сотоварищи на Янтарь, где три месяца назад случилось что-то непонятное, после чего местность перестала фиксироваться спутниками, пропала всякая связь, а любой живой сталкер стал обходить местность десятой дорогой. Второй акт включает в себя всего три главы, зато каких! Седьмая глава — это, наверное, то, что впервые за много лет в сталкере сумело нагнать на меня саспенса. Во многом этому способствовало сочетание постоянно пасмурно-туманной погоды и эмбиента, словно я в старые часть Resident Evil играю с первой пс-ки (любимая Gun Survivor как раз-таки из-за саундтрека). P.S. Сахаров до да-дакался Восьмая глава — кладезь движа. Вы когда-нибудь уходили по стелсу из Бара, когда вам абсолютно все — враги? Нет? Мод вам это предоставит. А пили ли с фантомо… а, хотя да, идея не уникальная. Участвовали ли в Королевской Битве с сюжетом? («Выживший», «Возвращение в Зону» уйдите, уйдите, тут это другое). В общем, событий настолько много на квадратный метр локации, что описывать это будет долго. Хотя, может, мне так показалось из-за того, что я проходил восьмую и девятую главы в один заход. Девятая глава — финал всей истории. Буду краток. Ответов я, как игрок, не получил, правильной концовки нет, а с одной из них связан второй лудонарративный диссонанс. Когда ты — буквально машина для секса, которая сексит всё, что движется, прошёл весь бункер, как нож сквозь масло, то получить в конце прикладом и закончить в капсуле — это лютый посос, как по мне. После обоих концовок (не знаю, возможно есть и третья, если успеть убить Дубинина, не проверял) остаётся только горькое послевкусие опустошённости и разочарования. Это — не тот Сталкер, которого мы ожидали, но тот, которого заслужили. Это — True Stalker.
  18. Нет звука в игре , не в меню не в самой игре и при запуске игра крашиться звуки ошибок в Windows. Переустановка oalinst, эффекта нет, выключение/включении eax в меню игры тоже Windows 10 Pro 22h2 x64, звуковая карта Creative SB Rx 7.1 SB1550 дрова на нее стоят последние фанатские Audigy_SupportPack_8_0_Refresh. Не было таких проблем не с одной игрой в том числе и с этим модом версии 2.5. Лог прилагаю В свойствах Oblivion Lost Remake.exe прописал запуск от имени Администратора, игра рабоатает но звука всё равно нет. И еще на ккой весрии тени чернобыля основон мод 1.0004? или 1.0006? xray_andrei.log
  19. Искренне пытался дать моду шанс, но в это невозможно играть. Просто невозможно играть. Пошёл за жабьим глазом на свалку. По дороге облучился, так как детектор/дозиметр тупо разрядился. Антирадов нет. Водки нет. У сталкеров и торговцев тоже нет. Кое-как добежал до артефакта, забрал и понёс Жабе. Пришло сообщение о том, что для продвижения пл сюжету можно пойти к долговцам на блокпост. Я проигнорировал это, так как хотел сдать артефакт и хоть как-то вывести радиацию. Принёс арт жабе, а он не реагирует, так как не выполнен квест. Выяснилось, что сходить к долговцам это обязательная часть задания с артефактом, хотя это вообще личный интерес мессера и к жабе он отношения не имеет. Короче, опять загрузка и опять попытка добежать до блокпоста, будучи облученным и подыхающим. Не добежал. Закрыл и удалил игру. Она вся вот такая. Вся! Это 100% погружение в билды. В них тоже не возможно играть. Да, можно сказать, что это хардкор, но нет. Это не хардкор. Это такой же абсурд, как бесконечная смерть от голода на кордоне в OLR 2.5. Я разочарован. В игре должен быть режим истории, чтобы она была такой же лалочной и простой как Тени Чернобыля в оригинале. Хардкор ради хардкора не делает игру интересной и приятной. Мод имеет кучу интересных фишек, которые работают сами по себе и отдельно друг от друга.. Как целый механизм игра не работает вообще. Для сравнения можно привести тот же Тру Сталкер. Да, он ограниченный и местами примитивный, но он работает как цельная игра. Цельная игра, которая не ломается от того, что ты проходишь задание не в том порядке.
  20. Группа ВК AMK Forum Название: Судьба Зоны | Актуальная версия: 0.8.1 Платформа: Тень Чернобыля | Модифицированный OGSRх64 Разработчик: Zander_driver Дата выхода обновления: 31 декабря, 2020 г. [Модификация в процессе разработки с 2016, некоторые аспекты мода не в финальном качестве] «Судьбы Зоны» - фриплейная модификация с рядом особенностей, которые понравятся не всем. Здесь не стоит полагаться на прежний опыт из других модов. Зона здесь изменчива, непредсказуема. Ты не узнаешь, какие аномалии и мутанты ждут тебя за поворотом, пока не попытаешься пройти этот поворот - не узнаешь даже, можно ли там пройти вообще. Может и нет, Зона ничего тебе не обещала. А найдя артефакт, не сразу узнаешь какими свойствами он обладает. Эта игра не станет с тобой играть в поддавки, хочешь зарядить оружие? Заряди сначала магазин...
  21. Я не могу навскидку вспомнить мод, сюжет который хотя бы допускал напарников. Все напарники Джона, кроме его кровного брата Эммиса, погибают - видать, судьба такая. Клим из Хроник Чернобыля по сюжету получает пулевое - если бы он был не один, сюжет бы не получился, да и загадку в Зоне он разгадывает свою личную, с большой земли Зверь из ПА исходя из сюжета был отправлен гоняться за Вектором в одиночку, и поэтому угодил в пузырь, как и почему - в моде рассказывается. Артём из АЗМ отправился в Зону спасать сестру, и если бы прихватил с собой парочку друзей, это рушило ту романтику, которая в мод заложена Саван отправляется в Зону с напарником, которого в заложниках оставляют военные. Сюжетом не подразумевается, что Борланд прихватил с собой ещё кого-то. У Топора есть друг Юрок, который не желает шарохаться по Зоне вместе с ним. Да и не выдержал бы Кордон более одного весельчака, слишком уж весёлым был Топор. Исходя из концовки Ветра времени, у Демидова не могло быть напарников в принципе - хотя данный ход мог бы добавить изюминки в его собственную шизу и лишний раз подчеркнул бы её. Практически все, кто подписал Контракт на хорошую жизнь, погибли в самом начале игры. Варг, распутывающий Паутину лжи, шпион - и сообщники ему без надобности. Помимо очевидных проблем с нарративом, некоторые модификации попросту не созданы для кооператива. Он бы мог попросту поломать нелинейность в Масоне, к примеру, или уничтожить весь формат модификации, если предположить, что не только Миллер будет отрицать, что влюбился в Иветту. Сталкер попросту заточен на приключения смелых одиночек в ЧАЗО, и модификации дают нам посмотреть самые разнообразные события глазами совершенно разных людей. Поэтому не думаю, что сюжетные моды нуждаются во внедрении кооператива.
  22. S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выйдет 5 сентября 2024 года! -ЕРЖАН вставай на работу пора -блин, зачем ты меня разбудил
  23. S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выйдет 5 сентября 2024 года! (Cпойлер - не выйдет)
  24. У вас вообще на компе игра Тень Чернобыля имеется? Если нет - надо или устанеовить ее и уже поверх набрасывать моды, или, если других модов на примете нет - вот ссыль на торрент с репаком, не очень отличающимся от оригинала, игра и мод в одном флаконе. https://stalkerportaal.ru/load/teni_chernobylja_repack/fotograf-repack-ot-serega-lus/131-1-0-2037 пысы: А еще советую заглянуть на страницу 17 этой темы...
  25. berau

    True Stalker

    Несмотря на значительное количество негативных моментов, освещенных в данной рецензии, хотелось бы сказать большое спасибо разработчикам за потраченное время и усилия, вложенные в данную игру. Благодаря Вам я, да и многие другие поклонники сталкера могут вновь насладиться его атмосферой, даже спустя столько лет. True Stalker с первых секунд напоминает вам о том, что начинал свое производство во времена Ведьмака 3. Загрузочные экраны, меню, карта - интерфейс в общем и целом сильно выдают идейного вдохновителя. Хорошо это или плохо сказать сложно. Моё личное мнение, - что заменять ПДА или КПК некой картой - значит лишать игру большой доли погружения. В модах, таких как OGSE или Misery, где этот элемент перерабатывали, но не убирали или просто дополняли, чувство иммерсивности увеличивается в разы. Здесь же возникает странное чувство от того, что не совсем ясно каким образом главный герой получает сообщения, где хранит записи и т.п. Но в защиту подхода разработчиков True Stalker можно сказать, что предложенный интерфейс настолько ненавязчив, что порой его просто не замечаешь, что положительно влияет на то же погружение. Еще один момент, на который хотелось бы обратить внимание - это ощущение, что в моде не использованы все те возможности, которые предлагала ванильная версия Зова Припяти. В последней официальной части сталкера наконец-то удалось реализовать ощущение того, что зона и сталкеры в ней действительно живут: занимаются сбором артефактов, лутают трупы, просто перемещаются по карте. Здесь же, хотя картинка приятна глазу, а игра стабильна и плавна, все равно чувствуется эта заброшенность Тени Чернобыля. Часто можно встретить случайных сталкеров у костров, но кроме оригинальных коротких диалогов, ничем они заинтересовать не могут, поэтому порой мало чем отличаются от деревянных коробок, разбросанных по зоне. Отдельно хотелось бы отметить боевую систему и оружие. Они просто великолепны. Стрелять, перестреливаться и убивать - просто невероятное удовольствие, начиная от визуала и звуков оружия до самих боев. Они чувствуются очень реалистичными, так как противника часто не видно, а НПС не просто сидят где-то и ждут смерти или выходят на тебя в полный рост, а перемещаются, прячутся и подбираются ближе. Подбираясь к теме сюжета - камню преткновения игры, скажу и про перемещение по локациям. Сами локации во многом близки к оригиналу, где-то хорошо дополнены, какие-то - сделаны практически с нуля. Однако отсутствие проводников в сумме с постоянно материализующимися побочными заданиями, отправляющими игрока на другой конец карты, вызывают неприятное жжение в области стула. Многие задания просто лень выполнять (хотя лично нашел время на большинство побочек) из-за постоянной беготни, которая была также присуща оригиналу ТЧ или модам типа Lost Alpha. Еще одна, возможно субъективная составляющая исследования локаций заключается в том, что этот процесс чувствуется несколько линейным. К середине игры у меня уже не было никакого желания самостоятельно исследовать какие-либо точки на карте, потому что с вероятностью 99% я буду отправлен к ним в следующем же квесте. С другой стороны, и это уже можно отнести к особенностям интерфейса Ведьмака, исследовать хоть какие-то места, не отмеченные на карте, мысли даже не возникает. В обоих случаях возникает вопрос: "Зачем? Ведь на все отмеченные локации меня приведет какой-нибудь квест, а в неотмеченных нет абсолютно ничего, кроме найденных тайников. Вот такие мысли на тему игровых механик возникли в ходе прохождения True Stalker. Теперь же скажу несколько слов про сюжет и сюжетные ходы. Начало вполне соответствует статусу Топора как новичка - сходи туда, принеси это, принеси то. Но уже с первых минут прохождения игры почуялось что-то неладное, когда наш главный герой по прибытии в зону сразу же напивается вместе с Юрком и отключается. Угасающий экран после тяжелой попойки или столь же тяжелого удара по голове будут сопровождать вас на протяжении всей игры. И когда, казалось бы, у вас на мгновение успеет зажить последняя шишка, новая не заставит себя ждать. Основная сюжетная арка моментами очень радует, особенно события на Янтаре или в Новошепеличах. Однако присутствует ощущение, что сюжет по-настоящему начинается где-то ближе к середине, а потом и вовсе можно перестать понимать, что относится к основной сюжетной линии, а что - к побочной. Несколько могут одновременно включать поиск артефактов, работу с учеными или торговцами. Квест "Старая гвардия" обсуждать вообще сложно, но он, как и основной сюжет, оставляют много вопросов и ощущения недосказанности. Даже несмотря на то, что данный квест тратит ! 10 минут на диалог, который является непропускаемой катсценой. Здесь же можно сказать и про ложное чувство власти над принимаемыми решениями. Задания буквально твердят: "Принять решение [вставить проблему]". Но в ходе диалогов даже не возникает опции предложить какое-то альтернативное решение. Так продолжается вплоть до финальной развязки, где нам всё же дают реальный выбор, но и он, к сожалению, особого удовлетворения не приносит. В целом True Stalker - это действительно добротная модификация, в которую чувствуются вложенные душа и сердце многих людей. Озвучка, художественная составляющая, проработка локаций и многое другое создают впечатление качественного проработанного продукта, которому не жалко подарить несколько дней своей жизни. Так или иначе, спустя столько лет, в True Stalker уже играют тысячи людей, а S.T.A.L.K.E.R. 2, так и остается недостижимой мечтой.