Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для '2012;t=1;p=3;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 476 результатов

  1. X-Ray engine [1.5.00-1.5.10] Дата: 15.04.2012 Собрал в архив: Earthworm-Jim В архиве папки bin (движок игры S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky) версий: 1.5.00, 1.5.03, 1.5.04, 1.5.05, 1.5.07, 1.5.08, 1.5.09, 1.5.10. СКАЧАТЬ: https://yadi.sk/d/59j1FfuS3CwShd
  2. ZOleg73 Я вот не пойму, почему ему то не выжить в современном мире, уж очень странное, он выжил, по невероятному стечению обстоятельств и удачи, да и какая то странная придирка, по сюжету пройтись хоть немного Это те самые китайские повербанки, да и на дворе 2012, не такая это вещь распространённая+ в моде есть своего повербанк
  3. toxicpuddle

    True Stalker

    Внимание, много букав и спойлеров. Долго думал, писать или нет, ведь с каждым часом промедления уже множество народу сказало много разных слов по факту и без факта. На данный момент проще будет сказать, кто НЕ высказался касательно этого мода. Тем не менее, раз уж есть у меня традиция на этом сайте писать про каждый пройденный мод, то напишу. Поскольку данный сайт не мой личный бложик, постараюсь не уходить в темный лес размышлений. Название. Честно говоря, не могу понять ложное это воспоминание или нет, но мне казалось, что слово Сталкер в названии было написано с точками, как в оригинальной серии. То ли еще на этапе разработки, то ли в первые дни выхода я где-то увидел такое. Таким образом, об этом моде можно судить в том ключе, что этот мод - настоящий сталкер относительно оригинала, то есть, якобы лучше его. Но это так, пространные размышления. Конечно же, название, скорее всего, никогда не было с точками и трактовать его можно лишь как "настоящий сталкер" в плане профессионал своего дела или типа того. Тем не менее, определенно точно можно сказать, если опираться на это мое ложное воспоминание, мод хотел бы претендовать на такую величественную роль. По крайней мере, отрицать факт, что на данный момент в сталкерском коммюнити это одно из популярнейших событий, нельзя. Но слава, как известно, дело грязное. Заслуженно или нет, попробую разобраться. Техническая сторона, графика, оружейный пак. Обычно такие вещи пишут в конце, но я решил в начале, ибо это самая простая часть для описания. Мод точно можно похвалить за все вышеуказанное. Стабильность и оптимизация, наверное, одна из самых лучших во всем модострое. Играл на двух разных системах (слабой и относительно сильной) - все хорошо при грамотном распределении настроек. Важно отметить, на слабом ПК при низких настройках графика не потеряла в своем стиле, как бывает обычно в других графических аддонах, где при выкручивании ползунков в ноль у тебя картина превращается в один сплошной мазок плавленного пластилина. Тут, конечно, тоже специфическая графика, которая многим не понравилась. Действительно, местный графон точно не идентичен привычному брутальному серо-коричнево-черному фотореализму оригинала или Аномали того же. Но сталкерская атмосфера от этого не теряется и выглядит уместно. Ну и количество фпс, конечно, было весьма стабильно всегда. Может быть, именно ради этого мод и стоило делать столько лет. А вот оружейный пак я не могу оценить высоко. Сам по себе Ганслингер мне не нравился никогда. Конечно, в рамках особенностей графики Тру Сталкера он хорошо вписался. И плюсы его я понять могу, особенно при сравнении с другими паками или оригиналом, но тут он меня окончательно добил. Уже пару лет не следил за обновлениями Ганслингера и не знаю, какую именно версию прикрутили в этот мод, но проблемы ровно все те же. Куча видов калашей, куча видов пистолетов, два с половиной натовских ствола и полтора дробовика. Ну это просто невыносимо. У нас же не батлфилд, где нужно стрелковое оружие для дистанций от 200 метров и выше, а игра про ползание в закрытых пространствах лабораторий и забеги по полянам и лесам за кабанами. Ну как можно не сделать больший пул дробовиков. Все ровно так же, когда я проходил Ганслингер сам по себе: две двухстволки и сайга. (В ТС еще есть какой-то помповый дробовик, но интуитивно не понятно, где, когда и как его найти). Единственный играбельный вариант - Сайга. Но за время прохождения она ломалась почти до половины практически после одной-двух перестрелок. От этого либо постоянные клины прямо посередине боя, из-за чего тебя, скорее всего, убивают и ты вынужден наблюдать экран загрузки, либо необходимость пилить до ближайшего техника, что тоже не так и весело. Может показаться, что в обзоре на ТС я пишу обзор на Ганслингер. На последний у меня есть отдельный текст, опубликованный еще пару лет назад, это было посвящено именно самому ТС. У вас такой крупный (по меркам сталкерского модостроя) проект, столько народу в разработке. Почему бы не сделать самим какой-то ствол? Например, адаптировать из другого оружейного пака? Неужели вам не виден дисбаланс в арсенале? Понятно, есть оправдание, что сталкер и его модострой - дело очень костыльное и все дела. Ну, я считаю, было бы желание, можно и горы свернуть. Атмосфера. Она складывается в моде из разных вещей: сюжет, постановка, музыка. И в этом моду действительно местами удается порадовать. Лучшие моменты по атмосфере - это Темная Долина и Янтарь. В каждой из сюжеток данных локаций лично я увидел, конечно, скажем так, вдохновение сторонними проектам. Моды Жекана/Зарубина и моды Килюшика соответственно. Хорошо это или плохо, пусть ищут авторы оригинальных концепций. Мне, как игроку, это понравилось. Особенно на Янтаре можно теперь построить новый кирпичный забор для лагеря ученых. Сюжет. "Ээээх. Скукотища зеленая... Какое тут все одинаково хреновое... Эхх." (с) фонд золотых цитат вояк с Кордона. Много уже кто сказал про это дело, лучше, чем цитатой выше не опишешь. Ну это если кратко. А если не кратко... У мода есть два главных играбельных персонажа - Топор и Журавлев, у первого две концовки; у второго четыре, но все как одна. Самая нормальная концовка для всего мода вообще - это та, где Топор после перепоя сигает назад в тоннель из Зоны сидеть дома за ламповым монитором. Ибо все происходящее далее есть полноценный атас в плохом смысле слова. В сюжете не происходит буквально ничего. Не буду расписывать всю хронологию, надеюсь, что читающий это уже прошел мод. Я в начале января как-то случайно заглянул на стрим к Вульфсталкеру, где удачно успел на такую цитату: "Сделаем мод не про спасение мира, а про обычного сталкера". Идея хорошая, без вопросов, но это не значит, что не надо делать сюжет вообще. Мир, по сюжету, уже Стрелок спас, порешив О-Сознание в 2012 году. Но наличие локальных историй (именно историй, а не событий а-ля гопстоп или шабашка на ученых, где надо лазить по кустам за продуктами жизнедеятельности псевдоплоти) от этого не должно теряться. Тут вот такое обращение не только к разрабам ТС, но и вообще к модострою. Чуваки, есть три игры: ТЧ, ЧН, ЗП. Три вечноживых, как Ленин, примера. Сколько можно мастерить велосипед, пытаясь вроде и сделать что-то в рамках канонов, но со своим видением фанфиков из школьной тетради, из которых получается либо уровень кулсторин типа Возвращения Шрама, либо, буквально, фриплей с катсценами, где ты бегаешь и открываешь знаки вопросиков, чтобы они пропали на карте. В рамках именно ТС давайте посмотрим на ЗП. Стрелок уже спас мир, сталкерье свободно и прибыльно гуляет по Зоне, разборки группировок в стиле штурма Грозного уже почти кончились. И тем не менее происходит ЧТО-ТО, что создает и двигает сюжет. Есть ГГ и есть его задачи, которые он делает не просто потому, что ему сказал торговец проведать территорию и вернуться, а потому что это именно загадка, саспенс, история, которая тянется нитью, имеет начало и конец, разгадку. И Дегтярев, ГГ, так-то тоже более чем обычный сталкер с обычной историей, по крайней мере по легенде. Что происходит в ТС? Топор гоняет по локациям по поручению торговцев или мимокрокодилов просто, чтобы, награду получить. Я не утрирую, почти все состоит именно из этого. Да, что-то случается на фоне, но это в одном квесте из трех. По хорошему, Кордон, Свалка, Бар, Новошепеличи состоит из этого на 90%. Реально плевые дела типа "принеси-убей" занимают иногда по полчаса из-за самого поганого способа растянуть геймплей - бег. Но о беге чуть позже. Главный герой уже бывал в Зоне, но не дальше Кордона. Во второй ходке, представленной в моде, он сходил дальше Кордона. Как указано в карманной энциклопедии, сталкеры, перешедшие насыпь, уже не новички. Даже если учитывать, что это расхожее выражение, все равно толика истины в нем есть. Так почему же Топор, ушедший и за насыпь, и порешив несколько человек (убить человека - неплохой модификатор для психики, к слову) или мутантов, и слазив в подземелья, все равно ведет себя как новичок? Неужели все вышеописанное не модифицировало его психику, не добавило сноровки? Да, можно быть простым по характеру человеком, но не дураком же. Будь Топор дураком, он бы споткнулся о корягу еще в свои первые минуты в Зоне и подох от Вовы Виста. По ходу дела он зарабатывает репутацию среди торгашей, находит вроде как новых друзей среди сталкеров, а в итоге оказывается, что от этого нет никакого смысла. Моду не хватает вариативности для Топора. У персонажа большое количество экранного времени, следовательно, повторюсь, он должен заматереть, но случается то, что случается. По ходу всего прохождения его то и дело обманывают, отправляют на шестерную работу, а в конце и вовсе вешают. Ну что за бред? Зачем Журавлеву, филлерному персонажу, четыре концовки (хотя они все почти что одинаковые), а Топору, ГГ мода, по сути одна? Да и еще какая: просто за кадром повесили и всю оставшуюся игру он там висит текстуркой бессмысленной. Ну хорошо, ладно, концовка есть концовка, сделали и сделали. Тогда преподнесите ее лучше, дайте, например, еще одну катсцену, описывающую событие. Раскройте ситуацию более, чем парой строк от Термита в конце игры. Концовка с побегом из Зоны в начале не очевидна при первом прохождении, но по своему смысловому наполнению перевешивает все ~20 часов геймплея за Топора. Да, чуть не забыл про Журавлева. Почему он филлерный? Потому что иначе нельзя оценить персонажа вообще без какого-либо характера, который появляется после смерти ГГ. Как бы глупо не был нарисован Топор, за него ты играешь всю игру и так или иначе проникаешься, а за Журавлева остается порядка 3-5 часов, в которых не рассказывается ровным счетом ничего интересного, как в плане глобальной истории мода, так и по поводу него самого. Кульминация этого происходит в вариантах, где он или его напарник умирает, вообще непонятно, почему должна быть драма. Мы же не разыгрываем драму, когда погибает наш персонаж в соревновательной онлайн игре. Вот здесь ситуация точь в точь, просто аватар игрока, который просто "лег". Все время игры за него воспринимается как ДЛС к основной игре. И было бы лучше, чтобы так оно было. Топору стоило лишь добавить возможность уйти из Зоны, либо еще как разрулить положительно ситуацию с кейсом и наемниками Термита в конце своей сюжетки, дабы закрыть нормально свою арку. Таким образом, арка Журавлева приобрела бы более целостный вид смежной с главной, но отдельной истории, которая в исходе, описанном мной, была бы недоступна (ибо она стала бы, в целом, бессмысленна) или же доступна, но по отдельной вкладке в меню. Пока у меня доходили руки до этого ревью, в интернете уже появилась разная информация, что сценарист просто не знал, как закончить сюжет. Столько лет на разработку и такие вот дела. Странно, что ничего не пришло в голову. Ведь, по хорошему, моду хватит всего лишь обыграть по-нормальному концовки. Ну и еще такой вопрос, почему в конце только титры? Зачем я делал сайд-квесты или принимал такие-то варианты ответов в диалогах, если в конце нет условного слайд-шоу, как в оригинале ЗП или в Фоллачах, где рассказываются все твои действия и их последствия? Даже если так и не смогли обыграть поинтереснее сценарий, сделали бы это. Ведь это же гениальная фича: игрок смотрит "мультик" после прохождения, вспоминает, что он делал по ходу игры, испытывает те или иные эмоции. Хорошие они или плохие - не важно - все лучше, чем недоумевающая физиономия с отражающимися титрами в зрачках. Геймплей. Итак, бег. Об этом многие сказали не раз, ну и я повторю. Персонаж бегает медленно. Стамина тратится быстро даже при энергетиках и увеличенном размере переносимого веса. В моде нет совсем а-лайфа, да и сталкеров самих по себе, кроме как на базах или по квесту, ты не встретишь. Зато мутанты спавнятся слишком часто, стоит лишь отойти от террейна на сотню метров и порядка пяти минут. Маркеры квестов нарочно раскиданы на разных краях локации, иногда приходится сбегать по одним и тем же несколько раз. На пути следования располагаются аномалии, которые часто просто ваншотят, и никак, кроме как запомнить, ты их не законтришь. Да, я понимаю, Зона - дело опасное и надо бросать болт. Только вот на окружение и сюжет бросили уже болт и мне не остается ничего, кроме как бежать быстрее в надежде на что-то интересное в продолжении мода. Товарищи разработчики, это же не фриплейный мод. Если у вас короткий сюжет, не значит, что должен быть длительный геймплей. Разве позорно сделать, например, часов 10 чистого геймплея, насыщенного каким никаким сюжетом и событиями? В итоге же получилось почти 30, где больше половины тупо бег или зачастую графоманские диалоги (иногда и в катсценах). Да, долго делали мод, да, хочется задержать игрока. Но зачем? Делать в Зоне радикально нечего за исключением квестов. Глупая система тайников из ТЧ, где лут появляется только после наводки. Таким образом, теряется смысл ради детской наивности лазить по закуткам локации. Артефакты не респавнятся, ибо нет выбросов. Вроде где-то читал, что надо долго спать, но это ведь костыли и ломает погружение. А-лайфа, повторюсь, нет, за исключением бесцельного респавна злодремучих тушканов на элеваторе или еще какой нечисти в других местах Зоны. Полноценных техника в игре два, при том второй открывается почти в конце игры за Топора. Отсюда, бегать надо не только по квесту, но и для апгрейда. И все это, как было сказано выше, по пустой и неинтересной Зоне. Одна радость только - транзитные ящики - весь твой схрон дублируется по всем локациям. Если бы еще и осталась классическая система с ящиками, то мод можно было бы просто дропнуть, устав от очередного забега. А как тут не дропнуть? Ведь тебе нужно качать персонажа, а у тебя помимо вышеописанных палок в колеса хабар по всей Зоне разбросан. Ту же Сайгу, мать ее за ногу, качать, чтобы потом с мутантами воевать. Не с двухстволкой же на ЧАЭС идти. Ха. На том же стриме, что я упоминал ранее, Вульфсталкер указал, что не видит критической проблемы в беге. В Сталкере, мол, она всегда была. Да, была. Я сам люблю в ТЧ побегать по сайд-квестам. Но там беготня не чувствуется, поскольку, во-первых, персонаж бегает быстро, а при прокачке артами еще и бесконечно, во-вторых, добрая половина сайдов, да и сюжетных квестов, не расположены так, чтобы ты постоянно носился по тем же самым местам. Берите пример с классики, товарищи мододелы, хватит издеваться над игроками. Моду нужен патч, добавляющий проводника или телепорт, как в Аномали. Не на каждую точку локации, конечно, а только в лагерь. Проматывалось бы время, рос бы голод и жажда - без проблем. Но не было бы самого жирного минуса мода, о котором вам сказал просто каждый. В ТС у северного блокпоста на Кордоне есть квест, где сталкеру надо принести канистру для уазика. Я, когда проходил его, по наивности своей подумал, что вот, наконец-то, может быть, этот сталкер меня потом сможет подвозить куда-нибудь. А в итоге, разочарованию не было предела. Так весь мод ножками и протопал. К слову, разработчики, вот вам подсказка для будущего патча с проводником. Ну и два слова еще про интерфейс. Многие почему-то хвалят это, а мне не понравилось совсем. Абсолютный вин для Сталкера и освежение старой идеи с ПДА - это 3D ПДА! Отлично выглядит и вписывается в эстетические каноны нашего СНГ-геймдев-брутализма. А вот это непонятное что из ТС, какой-то бастард Ведьмака, Древних Свитков и еще черт знает чего, вообще выглядит не к месту. Закрывает весь экран, но при этом не ставит игру на паузу. Иконки инвентаря, как мне показалось, очень яркие и весьма долго по времени я в них путался. В общем, хотели что-то модное и новое, а получилась уж очень стремная вкусовщина. Также, непонятно, зачем у миникарты показывается температура окружающей среды. Если это остатки выпиленной механики, так выпиливайте до конца. А если просто так, то лучше силы на "просто так" тратить на более важные вещи, описанные абзацами выше. Итого. Тру Сталкер - это точно феномен для сталкерского коммюнити по огромному ряду причин. Такому феномену и серьезный обзор под стать. Какую ему дать краткую оценку для формальности? Я поставлю средняк, по старой системе сайта - 3/5. Как сказал сам Вульфсталкер: "Лучше перехвалить, чем недохвалить". Это будет, по моему мнению, лучшее перехваление мода из всего остального океана десяток за одну только личность нашего дорогого амбассадора модостроя, номинаций в шедевры и "ГСК не заслужили таких фанатов". Очень надеюсь, что данное ревью опубликуют несмотря на его длину и, может быть, у него найдется хоть пара читателей (особенно среди разрабов).
  4. Для сталкерского сообщества, почему С2 так и не вышел или выйдет вопреки. Вспомнить всё - конечно сильно сказано, если дотошно вспоминать даты каждой мини новости, каждого скрина, каждого рендера батона, все равно многое не вспомнить, тут скорее своё личное авторское воспоминание на тему как я ждал сталкера 2, вообще все началось с того, что ожиданиям С2 был посвящен фанатский канал тяп-ля сделанный на коленке, но лампово и душевно, озвученный синтезатором речи "Мистер Химера", сейчас там все видео скрыты с доступом по ссылке, но ниже вы несколько увидите(да и в прошлых блогах доступно, если не лень листать). Короче набралось разного материала на подумать, Червонец поднял тему, и я понял, что это все надо как-то собрать в рассказ для сталкерской истории, скорей всего в будущем на релизе С2 сделаю ссылку на этот блог в обзоре игры, какой бы она там не вышла, а скорей всего она выйдет тогда, когда я все что тут постил забуду, буду перечитывать как в 1-ый раз. В блог будут вплетены некоторые муз-клипы для передачи авторского настроения в момент написания блога. Началось всё понятно дело с 1-го сталкера. 1-ую часть Сталкера делали на собственном движке, другие люди в другой нормальности (экономико-политическом состояние мира), разрабатывали и придумывали с нуля по мотивам книги Стругацких, у них не было перед глазами модово и внушительных аддонов по сталкеру в отличие от современной GSC(2018 г.), когда делали отчитывались и показывали что сделано, по большому счет 1-ый сталкер сделала будущая 4a games, про то как делался сталкер можно написать 10000-страничную книгу + 3 книги про билды. Чистое Небо и Зов Припяти сделали будущие девелоперы Сурвариума, который пилили на основе отмененного С2 (2011) (онлайн игра, которую спустя много лет официально закрыли) S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray, обновлённом до версии 2.0 и лицензированном физическом Havok. Всемирным издателем являлось бы подразделение GSC World Publishing. Полноценная разработка началась после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», хотя первые наработки осуществлялись ещё до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», анонс состоялся 13 августа 2010-го года на официальном сайте игры, выход был запланирован на 2012. Но впоследствии 9 декабря 2011-го года в 15:37 появилась информация о закрытии компании и об отмене разработки игры (BRUTTO – 12 обезьян) "Сюжет игры был длинный, я не вникал, но если вкратце, то Стрелок вернулся в Зону, там какая-то болезнь, и начинают выяснять, что к чему."(gameru.net) (☣️ Оставшихся 50 миллионов людей держат в клетках под землей, 5 миллиардов уничтожены вирусом ☣️) Андрей Левицкий говорит о сценарии игры в самом начале видео с 0:31 секунды Происходит диверсия в НИИЧАЗ. В зоне объявилась корпорация, экспериментирует с лекарством, что приводит к заражению сталкеров в зоне. Спустя 7-8 лет после отмены Сталкер 2 (уже не плохо звучит, для человека не знакомого со сталкером) в 2018 г. объявляется разработка С2, Григорович довольный сидит с друганом и прикидывает какой он сталкер забубенит и повторит финансовый успех польской студии Ведьмака 3 и грядущего на тот момент киберпанка. (Johnny Cash - Hurt) Первый раз они что-то показывают в 2020 г. полусиниматик ролик локаций. PR компания в принципе начинается с троллинга сообщества батонами. Второй раз в конце 2020 г. анонс геймплея в Припяти под струны Сплина. Между делом происходит шифровальная тема, такое себе заигрывания с аудиторией, но в итоге к какой-то лорной информации оно приводит. Третий раз мартовские модельки персонажей и оружия + зубы, 4-ый раз летом 2021 они показывают уже Метро Стайл синиматики и дают конкретную дату релиза, после чего начинается волна предзаказов. 9 июн. 2021 г. - важный стрим ( Ты Не Верь Слезам ) Если с датой определились и не очканули показать на выставке майкрасофт, значит в дате уверены были подумал я , хоть геймплея в опенворлде не показали, из разряда рандомной прогулки, но я уже на эйфории объявленной даты релиза побежал брать предзаказ, я даже не мог предположить, что дата заведомо ложная, что разработчики после прошлого опыта 10 раз не подумали перед тем как назвать дату... Идет время, зимой (декабрь) 2021 г. выходит журнал с материалом по игре, а тут надо понимать, что между показами зачастую проходит пол года или более, ну народ начинает думать, что это первые ласточки начинающейся PR компании. Да-да, как бы не так. Потом начинает нарастать недоумение, а где собственно материалы по игре, релиз тут буквально через 4 месяца и все, пошло поехало. Начало 2022 г. стреляют салюты, открывают шампанское, до релиза сталкер 2 по имеющейся на тот момент информации 3-4 месяца, и уже тогда видные блогеры признанные GSC братством зоны в НГ стриме начинают интересную дискуссию достойную войти в истории сталкерского сообщества, на мой взгляд. 47:53 - пророческий момент из подкаста «Отвратительные мужики» #210 Кстати в начале 2021 г. эти же ребята пригласили Глуховского и попросили пояснить почему GSC не конкуренты 4a games, он ответил, что всех талантов загребают себе, что-то в таком духе, спустя время как это интервью настоялось и страсти поутихли на фоне переносов, мы уже как минимум понимаем, что нам сильно наврали как про релиз в апреле так и 8 декабря так и о состояние проекта, очевидно, что игра от изначальной даты релиза настолько далека, что её даже к декабрю 2022 не смогли бы выпустить. Ну прекрасно, лукавые девелоперы глядя вам в глаза готовы назвать заведомо ложную дату. ( ➡️54:13 ) Летом 2022 демонстрируя готовую к релизу игру GSC показывают откровенно неубедительный ролик худо-бедно созданный нанятым мододелом будто на сорс фильм-мейкере, в догонку рассказывают как ведущий программист Ai и пару коллег пошли воевать, что как бы понятно и закономерно. Тут я понимаю, что мое терпение уже переполнено, создается стойкое впечатление, что в период 2018 по конец 2021 г. билда игры как такового у них на руках нет, а чтобы что-то показать для выставки надо садится и в поте лица собирать на скорую руку катсцену (что в случае готового билда игры не проблема, таких сцен там должно быть в избытке, в игре то на 60 км квадратных и на тот момент выйти она собиралась 3 месяца назад, примерно) Сумма косвенных подтверждений складывается в желание отменить предзаказ и сбавить градус хотелок от этого проекта, я редко предзаказываю и покупаю игры, покупаю если они того заслуживают, сталкер 2 в теории по хорошему заслуживал, поддавшись романтичным порывам взял игру по региональной цене в стиме за 110 евро. (цена неплохих ботинок или цифровой читалки, или фирменного бинокля от nikon) ( LUMEN «Гореть» ) Прощальный видос Неважно, Кто. (перезалив https://wdfiles.ru/M5vh ) Блогер "Неважно, Кто." выходит из сталкерской темы, объясняя свое решение очень подробно, не хочу особо разжевывать детали по теме реквизитов GSC и рисков для игроков РФ, Ахмед более подробно про это все рассказывает и поясняет в том самом видосе с сжиганием толстовки. Человек долгое время разбирал даже самые незначительные инфоповоды ради монетизации на ютубе, пилил качественные материалы вокруг сталкера и даже дорвался до Бочарова и организовал интервью (см. ниже под спойлерами про Бочарова). Хотя в том самом НГ стриме чел искренне негодует, мол ну как так, ничего по игре не показывают, она вот-вот выйдет, и сраной демки игровой показать не могут. По мимо финансовой стороны, тут есть чисто личная заинтересованность в проекте как игрока, связанная с ностальгией и тем 1-ым разом когда впервые поиграл в ТЧ. --> Раньше фанател от GSC, а теперь сливает билды и кошмарит студию. Острое интервью с главным хейтером разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 — Неважно, Кто. Выжимать капли из новостной пустоты приправляя это дело желчью в основом продолжает "Бесницкий" и по инерции не может остановиться Антишнапс, к слову Бесницкий обещал в крайних видосах прекратить это бессмысленную карусель охренительных новостей С2. По известным причинам игра лишилась русской озвучки и ушла из RU региона. ( Falling In Reverse - "ZOMBIFIED" ) Что мы имеем: GSC изначально на выгодных позициях, мододелы сформулировали сталкер какой они хотят в итоге (ну это типа сродни примеру Скайрима созданного благодаря модингу моровинда сообществом), предельно конкретный, понятный и геимплейно тестируемый годами модосталкер, который можно детально разобрать, в плане: что, зачем и почему было добавлено и какой профит в геймплее. У них были конкретные моды в виде референсов С2 (моды семейства Call of Chernobyl (сборник всех лок трилогии на модифицированном движке ЧН и Зова Припяти), Ганслингер (образцовый оружейный мод с 1000 деталями) + разные другие моды и вагон готовых идей из прошлой трилогии...) Вся их (GSC) работа заключалась в том, чтобы на готовой технологии UE склеить прошлую трилогию в готовую новую игру, с налетом художественного времени прошедшего с прошлого посещения зоны игроком. Программа минимум - склеивания трилогии в одну игру, на что хватает в принципе сил одного энтузиаста для выполнения 20% работы, а у них в GSC там команда якобы есть. Сталкер это такая игра, где ты 60% времени бродишь по пейзажам и стреляешь существ имитирующих жизнедеятельность, генерить ЧЗО локи не супер сложно. Мододелы в одно рыло делают моды в стиле вся Припять достоверно по картам зайти в каждый дом и т.д Девелоперы из GSC могли бы создать всю Припять и использовать её во всех возможных демонстрациях соревнуясь с Атомным Сердцем в реалтайм CG скилах (движок позволяет) Технология UE5 позволяет запихивать много геометрии, заваливать локации неотесанными кусками фотограмметрии(не сильно преувелечение по сравнению с ограничениями X-ray), движок сам все оптимизирует...(а в свое время многое ограничивало создателей 1-го сталкера, они хотели все локи в опенворлд, да так чтобы и 4-ый пентиум тянул) Девелоперы к началу 2022 г. даже программу минимум не склеили, моя субъективная догадка-теория: имело место вывода денег финансирования из проекта (первый раз на ковид панике, 2-ой раз из-за военной паники) и сокращения команды до студентов согласных на копейки. (Бочарову то на лицуху The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom хватит то сейчас?) Для истории, подборка выступлений Захара Бочарова (Бонус к интервью Бочарова, наличие компрометирующего исходника на 4 часа) Что точно есть по С2 если судить из показного на момент января 2022 г.? Арт сторона проекта, модели объектов и персонажей, наработки по анимациям, система генерации сталкеров(если верить ролику с зубами), участки локаций на UE5 частично собранные в фрагменты открытого мира, частично переработано из концептов и материалов прошлых лет из отмененного с2 2011 (что официально отрицали, но на деле использовали). Большие сомнения вызывает техническая сторона вопроса, игра как механизм на который насажено всё, когда на участках локациях живет мир и обеспечивается приемлемый геймплейный опыт, во всю работает так называемый A-life 2.0 и можно фриплеить делая квесты как в Ведьмаке 3. Была показана в основном работа художников. Тут хочется привести очень яркий и знакомый сообществу мододелов пример: показать красивый Фрозян как заявку проекта и проделать техническую сторону вопроса 2 разных истории, где 1 сторона связана с лукавством, недосказанностью, художественностью и пиаром, а вторая с потом, кровью и пикселями. Известно, что студия GSC переехала в Чехию, не известно в каком составе и ведутся ли работы в полном объеме (скорее нет, чем да, ниже отрывок из интервью Ясенева это подтвердит). Есть мнение, что настоящая разработка началась с трейлера 2021 г. после того как было продемонстрирован конкретный художественный облик игры т.е конкретно С2 на UE движке будет выглядеть так, сталкеры конкретно такие, игровые анимации такие, ситуации в игре такие, реакция сообщества на такой облик игры такая и такая-то, им дают добро, мол набирайте больше людей, вот вам еще денег. (т.е то что мы подразумеваем как нормальная разработка, то началось в середине 2021 г. и спустя 8-9 месяцев ушло в турбуленцию). ( Програміст S.T.A.L.K.E.R. 2 — про розробку рушіїв з нуля, унікальні рішення в Survarium та службу в теробороні ) Ясенев подтверждает, что уже 9 месяцев не работает над проектом S.T.A.L.K.E.R. 2. а только консультирует. (Плюс он говорит, что GSC жертвует средства на разные необходимые штуки параллельно разработки. (гуглите по цитате Ясенева) Полностью открытый мир и система симуляции жизни A-Life 2.0 (есть ли в игре вообще? ) ( ВОЙНА ГРУППИРОВОК STALKER ANOMALY 1.5.1 ) Разбор нового трейлера и скриншотов S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (TheWolfstalker, 2023) моменты про AI ботов: 🔎 5:15, 8:24, 15:59 Усовершенствованная система искусственного интеллекта бросает серьёзный вызов даже опытным сталкерам, мотивируя искать уникальные боевые тактики в противостоянии с разнообразными противниками. Технология симуляции жизни A-Life 2.0 позволяет почувствовать себя частью целостной экосистемы, где многие действия игрока могут привести к неожиданным и глобальным последствиям. Обещано, что будет не просто A-life который они могли скопировать с Зова Припяти (его тут я тоже не увидел), а прям A-life 2.0, внимательно смотрел трейлер, чтобы увидеть хоть какой-то момент с отрядами сталкеров и рандомными стычками NPC с мутантами или врагами, почему-то такого в крайнем видосе нет, просто пока не показали? (OMNIMAR - Ресурс) Игра похожего объема от рокстаров в более удачных обстоятельствах и большими бюджетами для разработки, с скандалами о переработке сотрудников заняла 8 лет разработки. А сейчас как не трудно догадаться по всем направлением трудности. Стрим помогающий прозреть и угомониться всем тем у кого с полунамека сырой демки уже рисуется в уме целый мир за кадром с неугомонным желанием там побегать и вкладывать в чекинг новостей обсуждения и т.д. свыше 10 лет, а потом вам говорят извините не вышло, ловите сырые неиграбельные билды. 1:38:48 - из стрима про слив фрозяна, уже будучи разработчиками игр, гости стрима вспоминают о модинге и разговор зашёл о С2, высказали скептическое отношение опираясь на реальный опыт. Графика S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl использует весь потенциал движка Unreal Engine 5 и технологии фотограмметрии для создания максимально реалистичной и впечатляющей графики, погружающей в игровой мир с первого взгляда. Кто-то говорит графон как в метро, кто-то говорит это запредельный уровень графона, фото реализм не виданный ранее, многие не видели других игр годами и сравнивают с модами сталкера. Субъективно мне кажется это не сильно далеко от какого нибудь Far Cry 4 (2014 г.) Почувствуйте разницу в системных требованиях. FC4 рекомендуемые Процессор: 2.5 GHz Intel® Core™ i5-2400S or 4.0 GHz AMD FX-8350 or better Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 or AMD Radeon R9 290X or better (2 GB VRAM) Системки S.T.A.L.K.E.R. 2 минимальные AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K, Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB FC5 А тут получается сопоставимо с 3-им Ведьмаком (фентезийной игрой с насыщенной художественной палитрой) Да в с2 значительно больше опенворлд, насыщенность геометрией и число полигонов в модельках, все плюшки UE5, но это все не отменяет тот факт, что игра выглядит как шутан типа Far Cry 4-5, скорей всего дело в стилистике, а не технологии Это не плохо и не хорошо, норм, сойдет.👌 (AMATORY - Остановить время) Выйдет в 2023 г. ? (AYIA 'Easy') добавлено 12 марта 2023 г. По мнению инсайдера и людей, которые знакомы с широким спектром материалов по игре, разработка «в лучшем случае» завершена на 25%. Есть информация о возможном состоянии команды разработчиков GSC Game World. https://www.igromania.ru/news/124187/Yeksklyuziv_utekli_novye_izobrazheniya_S.T.A.L.K.E.R._2.html добавлено 30 августа 2023 г. (год без С2 https://wdfiles.ru/M8vd ) - ( prop_govno.webm ) Совместный стрим с Ником Фростом (анонс слития 2-го билда по С2) Gamescom 2023 С2 трейлер разбор косяков Реакция на трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Болты & Пули + мнение Независимый отзыв с геймскома о С2 О С2 от редакции KGпортала ( https://wdfiles.ru/M8v1 ) ( критика от редскина ) Летний слив Билда После слива билда и материалов по С2 относительно опенворлда прояснилось многое, достаточно просторно, но сыровато, много где на локациях опенворлда проблемные места + более менее норм сюжет. Недавно отгремел геймском, игра до сих пор выглядит сырой, девелоперы не могут внятно запруфить наличие и работоспособность A-life 2.0 Если бы не отменил предзаказ летом 2022, то отменил бы сейчас от увиденной халтуры. По сравнению с Far Cry 4 фауна мутантов выглядит недоработанной, подробнее тут (ссылка) С момента крайне демонстрации относиться к данной поделке GSC как к игре несерьезно, это не игра, её не разрабатывают достаточно серьезно чтобы это можно было назвать игрой, мы имеем дело с фанатским официальным самостоятельным и бюджетным аддоном на UE5, что-то типа инди разработки, как если бы gsc наняла просто команду мододелов и дала им задачу сделать аддон на ue5, дешево и сердито. (EvgenGrig.webm) Так что не надо удивляться васянству в виде мыльно-пузырных аномалий, будь это серьезной разработкой там бы провели исследование эффектов и возможностей UE5 и такую бы лажу ( 0:29 ) не лепили. Что касается RU озвучки вообще до лампочки, я считаю весь западный контент надо потреблять в оригинале впитывать язык чтобы больше никогда не иметь проблем с локализациями и кривотолками перевода. (стараюсь смотреть аниме, фильмы, сериалы на английском, даже какие-то книги почитывать) Что касается переносов, то перенести еще могут как нефиг-нафиг, но тут есть нюанс, если Фил Спенсер решил поставить им дедэнд к которому им надо собрать хоть какуе-то поделку, то такое они собрать смогут к марту 2024, но это будет такое себе как игра с проблемами как на релизе ЧН, но как аддон инди проект норм, типа Lost Alpha от GSC. (Я ПОГРАВ S.T.A.L.K.E.R. 2, Двічі... | OLDboi) ( Enjoykin - Братишка ) Лично у меня все это вызывает ностальгию по хорошим и крепким шутан-песочницам типа far cry 2, FC3 и FC4 которые сейчас хочется переиграть с осознанием и пониманием насколько тогда умели и могли и лучше уже не будет. ( Как играется Far Cry 2 в 2023 ?) 8 сентября 2023 г. S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: Что было на Fear Fest 2023? (читать далее) - Мир игры будет постоянно меняться. Те места, которые ранее были безопасными, могут быть захвачены врагами или заполонены аномалиями (из интервью с презентации хоррор игр, разработчик из GSC) Вы хотите сказать, что предусмотрена механика рандомных аномалий? И в этот раз это не враньё как во времена ЗП со слов Яворского? В билде С2 каждая конкретная аномалия помещена в то место, которое художественно заранее подстраивали под размещение аномалий, предпологая, что конкретно в этом месте аномалия будет постоянно... Такую сказку нам еще Яворский втирал в 2009 г. как в ЗП небыло рандомных аномалий так и в С2 я что-то не видел в билде, не уверен что будут т.к это сложно тестировать в игре и простые базовые вещи судя по всему что доступно посмотреть еще не готовы на должном уровне и вряд ли будут на релизе готовы полностью. 5:36 - вы когда-нибудь видели в Зове Припяти перемены аномалий после выброса? Или он имел виду полтергейста летающего по кругу? А не то что внезапно после выброса на дороге у портовых кранов возникнет "карусель" которой там ранее небыло? Технологически UE5 позволяет сделать не просто рандомные аномлии, но и то, чтобы они рандомно повреждали геометрию создавая вырез или дыру в стене (аля порезанные аномалией автобусы в Лимаснке) Другой вопрос, что ГСЦ не пытались и топчутся на месте, чтобы просто заставить игру работать и быть не хуже хотя бы Зова Припяти....т.к на большее просто не хватит таланта и скилов... NEXTGEN Terrain Physics In UNREAL ENGINE 5 - реалтайм деформация геометрии и террейна (если тут показаны метеоры, то применительно С2 это должны были быть рандомные деформация от рандомно возникающей аномалии....после выброса) 9 сентября 2023 г. В офисе разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 пожар подпалил серверы, походу опять перенос + комментарий iXBT game (источник 1) (источник 2) "Самый важный сервер и еще два пострадали от пожара. И могло ли это событие как-то повлиять на завершение игры, на данный момент у нас нет никакой информации." Обсуждение пожара на ap-pro (ссылка) Пожар GSC в Праге Ноябрь 2023 "В Сети появились сообщения о смене владельца GSC Game World' UPD. По данным YouControl, Григорович Сергей Константинович не является конечным бенефициарным владельцем GSC GAME WORLD GLOBAL LTD (ООО «ГСК УКРАИНА») с 22 сентября 2023 года. Им стал Криппа Максим Владимирович, также владеющий киберспортивной организацией NAVI, и которого связывают с онлайн-казино. ( Nirvana - The Man Who Sold The World ) Журнал Forbes Ukraine ( https://forbes.ua/ru/news/maks-kripa-stav-edinim-vlasnikom-rozrobnika-gri-stalker-zasnovnik-ta-kolishniy-vlasnik-grigorovich-ofitsiyno-vidaleniy-u-reestri-15112023-17268 ) Макс Криппа стал единственным владельцем разработчика легендарной игры S.T.A.L.K.E.R. Теперь уже официально Ключевые факты О том, что Максим Криппа является владельцем GSC Game World, впервые Forbes сказал соучредитель студии Maincast Виталий Волочай в марте 2023 года. «Наш инвестор – уникальный случай в киберспортивном бизнесе, это инвестор, в портфолио которого есть профильные активы – GSC Game World, работающий над легендарной игрой S.T.A.L.K.E.R., клуб NAVI, поэтому он прекрасно понимает наш бизнес», – утверждал Волочай, комментируя связи компании с Криппой. Официально изменения в реестрах произошли 22 сентября 2023 года. Тогда соучредителя компании ООО «ГСК Украина» Григоровича Сергея Константиновича официально удалили из владельцев бенефициара, свидетельствует Opendatabot. Теперь единственным основателем украинского юрлица «ГСК Украина» значится зарегистрированная на Кипре GSC GAME WORLD GLOBAL LTD. Ее конечным бенефициаром является Криппа Максим Владимирович. Он значится как гражданин Украины, но зарегистрирован в ОАЭ. ООО «ГСК Украина» (английское название GSC UKRAINE LLC) – новая компания, зарегистрированная 8 марта 2023 года. Ее уставный капитал – 100 000 грн. С 21 сентября 2023 года компанией руководит Ткаченко Екатерина Владимировна. Forbes обратился за комментарием к Криппе, написав ему в Facebook. Его профиль закрыт, и к моменту публикации материала он не просмотрел сообщение и не ответил. Также Forbes обратился за комментарием к GSC Game World, написав на почту, однако компания также не ответила на момент публикации материала. ДЕЛАЕМ СТАВКИ перенос С2 ! Страйки по каналам Wolfstalker Декабрь 2023 Матёрые сталкеры, что бывали в центре зоны поведали, что третьего дня была слита еще порция материалов по С2. Произошел очередной слив материалов связанных с S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl более чем на 40+ гигабайт, среди них: • Концепт-билд от художника Алексея Рысюка (Середина 2022) • Исходный код и проект основной ветки игры (2018) • Черновая озвучка трейлера (Середина 2022) • Более поздние дизайн-документы за 2023 Саундтрек - 041 (08.2019) (Квест по нахождению ссылок выполнять самостоятельно) Спонсор билдо-дискотеки Даниил Нексус ( audio.ogm) Январь 2024 Сегодня 11 января, я вообще не удивлен, что до сих пор нет даты релиза, ровно как и еженедельных поступлений инфы нагревающей 1-ый квартал для идущей на золото игры. (а даже если бы и было всё, то я бы предварительно посмотрел как отмычки на релизе будут давиться сырой оптимизацией и многочисленными багами, жаловаться о неиграбельности и сырости продукта) Эх а какие сурвайвл гайды и сопутствующие релизу материалы выпускали 4a games, да, были однако времена годных релизов здорового человека: Сейчас те немногие, кого даже ядерный взрыв не разбудить продолжают цепляться и ждать откровений от очередной выставки, намеченной на 18 января. Шнапс четко уловил суть ожидания С2 на игровых эвентах. (коммент Шнапса) Если там действительно ничего не покажут, то данный коммент Шнапса для общий истории лишь охарактеризует насколько фиктивными были хоть какие-то намеки на релиз игры от GSC и насколько все было уныло, только время покажет сколько на самом деле предстоит еще ждать.( заметка для тех кто в будущем поиграл и сейчас на досуге перечитывает как ждали игру) 16 января Игру перенесли на 5 сентября, сделали приторный напускной ролик-постанову под это дело, ну как всегда. Чуйка подсказывает, что спецом задвинули на осень високосного 2024 г. , дабы под шумок глобальных форс-мажоров списать игру или автоматом перенести дальше. (Давоский форум, болезнь икс, блэкауты... вкусного много) Еще чуйка подсказывает, что дофига денег разработки серыми схемами переведены на дроны и игру полюбасу проще списать, чем из говна и палок что-то там когданибудь собрать. Копиум (Copium) – мем с лягушонком Пепе, который принимает выдуманный наркотик “Копиум”. Слово означает вранье самому себе с целью справиться с чем-то психологически тяжелым.
  5. TiboA, обязательная установка на ТЧ 1.0006 с последующим запуском екзешником в bin64. Описание мода устаревшее, взятое из самой первой пробной версии. И называется мод просто "Вариант Омега". Никакой первой части! Описание более краткое: "Вариант Омега" - это взгляд на дальнейшее развитие сюжетной составляющей. За основу взят мод Lost World Requital, авторами которого являются Ирбис и Real Wolf, так как он более всего подходил к моему замыслу. Действие происходит примерно через месяц после событий Зова Припяти. Главный герой - Кайдановский, он же Кайдан, является сотрудником частного сыскного агентства "Омега". Он как раз находился в отпуске, когда в первый день осени 2012 года ему позвонил руководитель агентства и сообщил, что будет его ждать в баре, который находится в одной деревне неподалёку от Зоны Отчуждения. А что будет дальше, вы узнаете из игры. Изменения в версии мода, перенесённой на движок OGSR. Основное изменение - добавление в игру телепортатора, который выдаст Озёрский за выполнение его задания. Телепортатор, во многих случаях, поможет избежать лишней беготни по Зоне. А также: a) изменены и добавлены некоторые диалоги; б) поправлена часть заданий; в) четырём артефактам добавлено свойство на повышение грузоподъёмности; г) закладываемый для тайника рюкзак, можно снова подобрать; д) у некоторых автоматов, при модернизации на точность, добавляется планка для установки оптики; е) добавлена пара стволов; ж) стоимость стволов снижена на треть, а стоимость артефактов увеличена в три раза. Ну и ещё по мелочи.
  6. Автор: Moonlight1986 Дата: 15.06.2012 Платформа: ТЧ Пак оружия, в который входят более 50 видов разного стрелкового оружия.
  7. Amon_kin

    True Stalker

    За свою жизнь мною было пройдено достаточно большое количество модификаций, но свой первый обзор я решил посвятить именно этой модификации, возможно потому, что после перерыва в 3 года от сталкерского модинга это второй проект в который мне довелось поиграть (первым был мод Anomaly на базе сборки Custom и это было прям вау - но сейчас речь не об этом). Итак, для тех кому не хочется читать полный обзор, но им интересно мнение ветерана с опытом - Игру советую 9 - 10. Интересный сюжет - персонажи, увлекательные побочные миссии, неплохой оружейный пак, новый перерисованный интерфейс и это прям моё вау, новые локации и авторская озвучка - достаточно качественная. Начать пожалуй хотелось бы с тех. основы, постараюсь тут быть краток. Графика: приятно играть, звёзд с неба не хватает как та же Custom. Но и не ванильная ЗП. Хотя порадовало как выглядит зона в дождливую погоду, лужи на асфальте выглядят очень натурально. А вот ночь для меня была слишком светлой, да - безусловно выглядит это красиво да и по атмосфере моду это подходит, но пропадает необходимость даже в фонарике, про ПНВ я уже молчу. Это никак не влияет на качество мода - просто моя придирка. Звук: тут всё без изменений, ну или я их просто не услышал. Хотя “новые” песни играют из приёмников у торговцев, но за частую они настолько громко играют, что бывает не дают сконцентрироваться на диалоге или прочтении энциклопедии, поэтому я всегда их выключал. Геймплей: Не подвергся каким-то глобальным изменениям, всё же это сюжетная модификация с упором на СЮЖЕТ. В перерывах между Заданиями можно пособирать артефакты, пострелять мутантов ну и изучить новые локации. Оптимизация: О MY LORD! Это 12 из 10. Такой стабильности я давно уже не встречал, за всё время у меня не было ни единого вылета, никаких микрофризов которые у меня были в том же Custom (при том что играю на 4070 в 2К - но движок сталкера такая же мистическая штука, как и сама Зона). Итак, с тех. составляющей закончили предлагаю перейти непосредственно к самой игре и её сюжету. Дальше будут спойлеры! Он вам не Топор Итак, наш главный герой - Сталкер по прозвищу Топор, не совсем зелёный, так как это не первая ходка в зону, но и матёрым сталкером его не назовешь. Дальше кордона не ходил, следовательно, новичок, так как все мы знаем, что Кордон предбанник зоны, опасных кислотных и огненных аномалых зон, которые требуют подобающей защиты нет, а из живности тушканы, плоти и кабаны Важно понимать кто такой Топор с точки зрения Лора: это не машина для убийств - способный ликвидировать в соло отряд военных на их же базе, это не человек с титановой спиной - способный переносить тонны хабара и снаряжения на своей спине, это не опытный сталкер способный пройти аномальное поле и выйти оттуда живим, нет это не он - Это мы игроки может это сделать. Я хочу акцентировать на этом внимание для тех игроков которые пишут отзывы из разряда: - переносимый вес 40 ? Что за бред - поправьте оружейный баланс и урон по врагам, стреляю в голову и не всегда ваншот. - много беготни, сделайте проводников. - много беготни, я по одному квесту бежал туда обратно 3 раза через всю локацию. И прочие жалобы. Проблема не в моде, а проблема в вас дорогие игроки, а точнее в вашем умении погружаться в роль ГГ… Ведь из названия мы можем понять что такое быть настоящим сталкером. Доверят ли нормальный заказ зеленому новичку? Нет. Может ли новичок с ПМом и ружьем зачистить АТП от бандитов ? Нет. Я просто подгорел читая коменты на этом моменте, кидайте помидорами если не прав. На судьбу Топора выпало большое количество приключений, после которых многие бы сталкеры давно лежали в Канаве… Делает ли это персонажа особенным ? Нет - это условности чтобы мы получили игровой опыт и дошли до финальной точки в истории ГГ. Виживание Топора от части везение, а не опыт, по сути в зоне он с момента его прибытия от силы неделю, по сюжету, учитывая сюжетные задания, смог ли за неделю ну даже за две стать опытным сталкером ? Нет. Можем ли мы брать за основу его опыт прошлых ходок в зону? Сомнительно так как дальше Кордона он не ходил. Немного о грустном Разработчики противоречат принципам своего же персонажа. Когда Топору предлагают работу, он часто говорит то, что на мокруху он не подписывается, и убивать он никого не хочет, оно и понятно, он не отморозок, а обычный мужик который пришел зону по довольно-таки классической причине - любопытство. И так возвращаемся к заданию, на мокруху мы не подписываемся, а нам её и не предлагают, мы не такие, вот проведи расследование, в ходе которого мы дадим тебе другое задание на устранение лагеря бандитов в одиночку, сделай, пожалуйста, у тебе же и автомат есть и комбез уже трушный - сталкерский. И это напрочь убивает ценности героя, который часом ранее говорит о том, что на мокруху он не подписываться - при этом жертвуя действительно важным и более подходящим заданием - расследованием убийства (а я напомню что герой у нас любопытный и правильный) мы идем убивать бандитов. Нет мотивации идти и убивать бандитов, да они отморозки, да они грабят сталкеров, но конкретно нашему гг они не угрожают, как раз таки пойти в открытую конфронтацию с ними будет угрозой. Для вас как для игрока убить их не составит трудности, даже несмотря на то, что бандиты в кожаных плащах впитывают урон как будто они в Экзоскелете. А если умрете то не проблема можно загрузиться, но опять же в плане ГГ это прямое нарушение принципов самого Топора, и вы скажете, это зона и тут либо ты, либо тебя, и да вы абсолютно правы. Но убийство ради убийства и убийство ради выживания это разные вещи. После зачистки лагеря бандитов и всех дел на свалке мы идем в бар, где нас гопают два бандита, и показывают немощность нашего героя. Да-да того героя который часом ранее зачистил на свалке по заданию логово бандитов и даже не одно… Разработчики не могли определиться на протяжении всей игры кто есть главный герой - Топор он способный убивать и выживать или так зубочистка которую за игру по голове получил больше чем Тайсон в своей карьере. Несмотря на все эти огрехи, в эту игру приятно играть. Сюжет погружает тебя и не отпускает до самого конца. А многие побочные квесты не хуже самого сюжета, чего только стоит квест с Кучей! Переделанные локации весьма удачны, помню когда открыл карту тёмной долины, а там река, и как же она туда вписываться! А новая локации где проходит 6 глава и с заданием 5 погибших сталкеров - снимаю шляпу господа! По поводу судьбы Топора, вполне логичное завершение хоть и печальное. Почему логичное ? Ну парень везде совал свой нос, и пытался решить проблемы сталкеров, проявлял интерес и любопытство во всей истории, за что он и поплатился. Журавлёв Честно говоря, для меня было неожиданностью когда мне дали в управление военного сталкера по Фамилии Журальвев в управление, по началу было отторжение, мол - верните Топора! Но как оказалось это было лучшим поворотом в этой истории. Итак, Журавлёв - Военный сталкер участвовавший в штурме ЧАЭС в 2012 году, он и его отряд один из немногих кому удалось выжить из-за того что тот принял решение увести отряд чем и сохранил свою жизнь и жизни своим подчинённым, за что получил выговор от руководства и был отправлен на Агропром в научный комплекс где занимался охраной учёных. Образ Журавлёва - опытный сталкер, с военной подготовкой и не одним годом в зоне, следовательно, как выживать и как убивать этот человек знает, и по ходу всего сюжета образ персонажа не был нарушен, он честный и справедливый командир, который всеми силами пытается выполнить поставленную задачу и добиться правды и справедливости. 7 Глава на затопленном Янтаре это 18 из 10 так объединить локации лаборатории х18 и Янтаря, Браво я аплодирую вам стоя! Видеть других персонажей того же убийцу из заставы долга, и вообще переплетение двух сюжетный линий это круто. Порадовало так же что нам не приходится делать задания “зеленых сталкеров” да и вообще особо побочных заданий в истории Журавлёва нет. Нужна инфа о Топоре от Сидора ? Ты её выменяешь на инфу об Янтаре, и тебя даже не отправят по каким-то дурацким с точки зрения логики Журавлёва заданиям. Не хочу особо вдаваться в подробности сюжета дальше, в целом всё было логично на моменты которые я не понял я чуть ниже уделю внимание. Дальше бар и Армейские склады. За новое название деревни кровососов - Кровососовка я смеялся в слух, просто и гениально ) Локация агропрома понравилась, очень интересно было посмотреть на военную базу и побродить по туннелям было неожиданно. Для тех кто не знал, а судя по комментариям таких людей не мало, в игре есть 4 концовки и две из них можно назвать даже хорошими. Весьма логичное завершение сюжета как по мне, с затравкой на продолжение ведь с руководством секретной организации не было покончено, а за смерть товарища и невинных сталкеров надо бы и отомстить и добиться правосудия, но это уже лирика. Про моменты которые я не совсем понял (из того что я помню): При побеге с Бара ГГ получает пулю, но на армейских складах он про это почему-то забывает. Ранение по Сюжету и ранение когда вы стреляетесь с бандитами и тд разные вещи. Но наверное броник спас, так ? Если у Термита был ручной телепорт, почему он не сбежал когда его взяли в плен наёмник ? Подытожим: Модификация достойна внимания, лично в мой топ 10 она попала, несмотря на огрехи описанные выше, игре это можно простить, я не жалею потраченного времени в игре. Получил отличный игровой опыт, и окунулся в жизнь двух сталкеров. Хочется выразить разработчикам Большое спасибо, мод я не ждал, и от него тоже ничего не ждал, но в итоге приятно провел время, а позитивный опыт скрасил те минусы с которыми я столкнулся во время прохождения. Всем добра!
  8. Если честно - лучше бы GSC так и сдохли в 2012 году, а не открывали свой уродский цирк и не начинали нападки на весь интернет
  9. Имеется ввиду и ТТ 2012 года, и в принципе моддинг прошлого десятилетия - там же мод шёл в большинстве случаев распакованный от и до, от того можно было ковырять всё кроме логотипа при запуске и спауна предметов на локации) По крайне мере так было раньше, не знаю какие сейчас инструменты) Как уже говорил - утром гляну на работе файлы, постараюсь в них разобраться по старой памяти)
  10. Ну та что в свободном доступе у всех Дополнено 0 минут спустя или имеется ввиду тропы 2012 года?
  11. Авторы: Driv3r, bukshin26, deni71 Тип: Зимний мод Платформа: ТЧ 1.0004 Дата: 03.07.2012 Описание: Особенности: Изменения: Скриншоты: Конкурсные скриншоты: Видео: Ссылки на скачивание: Установка: F.A.Q. Благодарность:
  12. Бодибилдинг? В 2012 был подъем темы и я много изучал всякого, в итоге нашел дзен действительно не стоит изнурять себя тренеровками с весом и юзать гормоны, а всякие темы с турниками и работа со своим весом более правильный путь... но и про рацион не надо забывать т. е питатся лучше как боксер, атлет и т. д
  13. Какие-то у вас моды и аддоны непонятные. Вот я, без лишней скромности, делал фикс-аддон на SGM 2.2 в 2012 году после выхода мода: А у вас одни какие-то читы. Пока ни одного аддона или мода не вижу в упор.
  14. Автор: Выпадко Владис (s.t.a.l.k.e.r.6.6.) Платформа: Тень Чернобыля 1.0004 Тип: Сюжетная модификация Дата выхода: 24.07.2012
  15. Нет. Это, что на видео хрень. Это вообще никогда не пригодится. Макрософты будут 10 лет поддерживать рестребутивы визуалки начиная с 2003 года - это точно, так как на них FC1 собран. 20 лет будут поддерживать -2005. 30 лет - 2008. 10ю визуалку скорее всего вынесут. так как баганутая изначально. А вот 2012-13 будут поддерживать 100 лет.
  16. realfasty

    True Stalker

    в требованиях и так видеокарта 2012 года, куда уж слабее
  17. » Загрузить «Локации из Lost Alpha за 2011» с ФО: Google Drive [2 ГБ] » Загрузить «Локации из Lost Alpha за 2012» с ФО: Google Drive [2 ГБ] » Загрузить «Локации из Lost Alpha за 2013» с ФО: Google Drive [2 ГБ] Ну что, Господа? Время разбирать подарки Предназначено это, прежде всего, для опытных модмейкеров (от балды не накатишь) Настраивайте спавн под себя - это достаточно просто. В комплекте данных архивов идут локации, скомпилированные на максимальном качестве, аи-сетка (тоже макс), оригинальный спавн, детейлы, валлмарки и прочее. Если будете использовать в своих проектах - не забывайте, кто всё это дело скинул и сделал :D (LA Team, Никсон) Полный список локаций: Скриншоты:
  18. Lenovo 2012 или 2013 года, i5, 630m 2gb, 4gb ram - зависает приложение сразу при загрузке новой игры на лоад скрине.. эх, не поиграть походу.. думал на r2 все же поиграю.
  19. Engineer

    True Stalker

    Поздравляю всех с релизом! Новые локации и переработанные старые, новые сюжетки и персонажи - круто! Что не круто, это (судя по скриншотам и трейлеру) просто ужасная графика. Большая просьба к разбирающимся в вопросе, попробуйте, встанут ли на эту сборку Решейд, паки 4К текстур и hq-моделей? Если прокачать графику до уровня того же Custom, то это будет бомба! Upd: Ставящим пальцы вниз этому сообщению, за мое желание играть в игру не только интересную в плане геймплея, но и с красивой графикой. Это мое желание поймет любой камрад чей комп способен отображать качественную картинку. Если лично вы играете, к примеру, на ноутбуке 2012 года, в разрешении fhd 20-летней давности, с мыльно-пиксельной картинкой на маленьком экранчике, и вас это устраивает, ибо на таком железе большее выжать нереально, и вы считаете это нормой для себя, то мой пост не для вас, просто проходите мимо, ок? Ваши пальцы вниз лишь характеризуют вас как личность не лучшим образом. Спасибо за понимание.
  20. Тут даже расписывать нечего. Мод просто скучный. Беготня. Квесты принеси/убей/свали не мешай. Один раз Бес, который при подходе ГГ должен сказать приветственную фразу просто намертво завис, пришлось немного переиграть. Графика вроде оригинал ТЧ, но пришлось накатывать шейдеры от другого мода, чтобы не бродить днём с фонариком. Концовка то ли намекает на продолжение, то ли просто не допилена. ------------- Итог: Мод в лучшем случае 2012 года, но никак не 2016. Откуда эти восторженные отзывы на по сути ТЧ, к которому прикрутили сюжет с беготнёй и унылыми квестами, только Хозяевам известно. 4 взятых в плен генерала из 10.
  21. steppedweller Ну неужели чем то полезным заняться нельзя?) Для меня игры уже где то на последнем месте, помню когда то 2012-13 когда ещё Обт было задрачивал в Варфейс. Это все зря было) но на ошибках учатся.
  22. Решил я значит пройти какой-нибудь мод из той эпохи, когда моддинг на Сталкер только зарождался. Окунуться так сказать в атмосферу того времени. Но окунулcя к сожалению немного в иную субстанцию... Плюсы: ------------- Тут пожалуй можно выделить только билдовскую "атмосферу", и на этом всё. Минусы: ------------- Сюжет и квесты: Сюжета как как такого тут нет, есть бессмысленная беготня через всю Зону ради документов в которых наводка на следующий документ. Побочных квестов 2.5 штуки. Диалоги унылые, да ещё и с кучей ошибок. Школоло реализм: Баланса тут собственно тоже нет. ГГ типичный астматик-туберкулёзник. Без правок actor'а мод непроходим физически. Покупать оружие или броню смысла особо нет. Проще взять какой-нибудь ствол с трупа и тупо его починить, выйдет раз в 15-20 дешевле. По броне, хватит Берила с Янтаря. Локации абсолютно пустые, перестрелок пару штук за игру, и вот по таким локациям Вам предстоит бегать всю игру. ------------- Итог: Самый унылый мод из всех что я играл. Мод ужасен даже для 2012 года. А ведь тогда уже была трилогия Апокалипсис, с которой даже сравнивать ЭТО стыдно. 2 бестолковых документа из 10.
  23. Автор: Дядя Саша Тип: Сюжетно-глобальный мод Платформа: ТЧ 1.0006 Дата: 02.12.2012
  24. Спасибо и на том, что хотя бы помните. Старым составом 2012-ого года, мы еще поддерживаем связь и общаемся. Не со всеми конечно, некоторые люди канули в бездну уже давно. Но разработка командой естественно уже давно не ведется. Если что то и делается то это делается мной и в одиночку. Это не просто, сделать хороший сюжет в одиночку. Сайты команды давно отключены и не работают. Только сайт проекта живой, вероятно еще продержится пару лет (со ссылками на SZM CoP 0.2 и Choice of Destiny). Но хостить сами моды естественно мы не можем. Ничего страшного в том что мы больше не реализовались, как разработчики. Очень много других людей разработчиков, что доказывает вот недавний AP-PRO Showcase 2023, да и True Stalker выйдет. Мне нравилось разрабатывать моды в целом, заниматся этим. Но сейчас я сам выбрал не разрабатывать, не из-за отсутствия света там. На протяжении года мне лично присылают повестки явится по мобилизации в Украине. В связи с чем стоит вопрос о моей судьбе в целом вообще. Можно оказатся и на фронте... и о каких модах вообще речь. Не хочу развивать тут политику, но это реалии. Приходило около 7 повесток. Приносили в почтовый ящик, так и дворник к квартире. Как дальше развиваться события будут - я не знаю. В армию я не хочу идти и воевать с РФ тоже не хочется. Против воли - наверное не запихнут. Но к этому все идет.