Перейти к содержанию
TheParaziT

Рентабельность создания нового скелета для NPC

Рекомендуемые сообщения

 

Здравствуйте, не так давно начал создание нового скелета для NPC. В ходе разработки возникли вопросы о, собственно, рентабельности создания скелета. 


Хотелось бы услышать от людей (о трудностях (если таковы есть) советах и т.п), работавшими в этом направлении:

  • кодеров
  • аниматоров
  • людей, занимающихся скиннингом и риггингом
  • и остальных, кого интересует данная тема

На данный момент скелет ещё не закончен из-за вышеописанных причин и трудностей.


Спойлер

stalker_neutral2a_old.thumb.png.18f249ffe657d6770455c21f10ad8f51.png


В основном я вижу в будущем скелет с такими, возможно, преимуществами как (некоторые уже присутствуют):

  • Double Joint'ы (для коленей, локтей)
  • Драйверы костей (для более реалистичного поведения скелета)
  • Дополнительные кости:
    • Для аттача оружия к кости
    • Для большей детализации персонажа (кости для пальцев и т.п)
    • Для простой лицевой анимации
    • Для избежания клиппинга (у изгибов коленей, локтей)
    • Для контролов костей и UI рига
  • Настройки для аддонов,  помогающих в анимации и удобности (Bone Layer, RigUI и т.д)
    • Пресеты для аддона ReNim Node (с помощью которого можно заретаргетить анимации от оригинального скелета, Mixamo, Deepmotion (и других различных программ, для создания MoCap'а)

Жду фидбека и советов 🙂

Изменено пользователем TheParaziT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не совсем по теме, но знает ли кто где достать модели из зп и чн(все модели) под тч?


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, TheParaziT сказал:

Жду фидбека и советов

Я не в теме, но недавно читал тут, на форуме, что какая-то команда под свой мод делает новую анимацию при помощи захвата движения (Motion Capture). Может они что подскажут.

У них вот так получается:

 

Изменено пользователем 4udik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, ian98 сказал:

не совсем по теме, но знает ли кто где достать модели из зп и чн(все модели) под тч?

Под тч не знаю. Проще уж самому взять и перевести все нужные модели под формат ТЧ.


Дополнено 1 минуту спустя
1 час назад, 4udik сказал:

Я не в теме, но недавно читал тут, на форуме, что какая-то команда под свой мод делает новую анимацию при помощи захвата движения (Motion Capture). Может они что подскажут.

У них вот так получается:

 

Знаю про них. Но подозреваю, что там оригинальный, либо немного правленный скелет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вообще не рентабельно. Это надо будет переносить все нынешние анимации на новый скелет путём ретаргета и эти процедурные драйверы останутся в Блендере и будут в виде запечённой анимации в игре. Лучше уже сделать хороший риг для ныне существующего скелета, по аналогии с Pavel_Blend, либо уже заниматься моддингом на Нереальном Инженере 5 после выхода S.T.A.L.K.E.R. 2. 😄


c01570bf2e07524.png.cf360274a64790eb9d0c724bbca5b9bf.png

Почётный носитель клейма: "Где модели?"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, TheParaziT сказал:

вопросы о, собственно, рентабельности

Движок кривой максимально, не стоит.


3af419dd35e81a0.png

Те кто играют уже не забудут © Алексей Сытянов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Рентабельность — это экономический показатель, который показывает, насколько эффективно используются ресурсы: сырье, кадры, деньги и другие материальные и нематериальные активы

Нашел умное слово?


я ЛюБлЮ сТаЛкИр ::::-----)))))))))))) уРААаааа!!!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, 4udik сказал:

Motion Capture

Максимум для кат-сцен, на мой взгляд.


ed_rez.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.11.2021 в 19:29, SamArt сказал:

Это надо будет переносить все нынешние анимации на новый скелет путём ретаргета и эти процедурные драйверы останутся в Блендере и будут в виде запечённой анимации в игре.

Да, с ретаргетом будут явно проблемы из-за большого кол-ва анимаций на оригинальном скелете. Хотя в теории можно было бы написать скрипт ли что-то на подобии, дабы все библиотеки анимаций в сцене с одного скелета на другой сами ретаргетелись и записывались, но это мало вероятно. 

Насчет драйверов: ясно дело, что при ретаргете они будут запечены (никто, кстати, не мешает удалить кейфреймы (может что-нибудь из этого и выйдет)). Драйверы специально сделаны для полного создания новой анимации.


21 час назад, aka_sektor сказал:

Движок кривой максимально, не стоит.

Подробнее?


20 часов назад, VomitGod сказал:

Нашел умное слово?

Изменено пользователем TheParaziT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нифига не рентабельно. Единственный вариант, какой я вижу в твоей идее - это делать динамические модели НПС, но не как АИ, а как просто модельку и использовать её в катсценах, где важны красивые анимации, в том числе лицевая. В остальном же - крайне сомнительная затея.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Про рентабельность не скажу, но мне новый скелет очень нужен именно из-за кривости и топорности оригинального. Про анимации тоже мяукать не буду, так как рисую всё с нуля. Думаю, для ребят вроде меня твоя затея очень полезна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу