StrawFlux 321 Опубликовано 8 октября, 2022 (изменено) OGSM 2.4.3 на OGSR-Engine x64 OGSM 2.4.3 был перенесён на движок OGSR Engine 2.1.407 с различными дополнениями и правками: Оружейный пак из Shadow of Chernobyl Gunslinger mod Переработанный интерфейс инвентаря Смена худа рук при смене костюма Погода из CGIM 2 AI Additions 2.0f4 АМК offline A-life Рандомные тайники Система Компаньоны 1.9C Система апгрейда оружия и брони (Lost World Origin) Трансмутация артефактов Новые локации (взято из NS OGSR 2023) И еще куча разной мелочи... Спойлер Вопрос: Как отключить рандомные тайники?Ответ: Загрузитесь в игру, зайдите в главное меню и нажмите латинскую клавишу "A" на клавиатуре (откроется доп. меню настроек мода) после внесения изменений, сохранитесь и загрузитесь. Вопрос: Как отключить радиацию от артефактов в инвентаре?Ответ: Заходите в gamedata\config\ и открываете файл external.ltx любым блокнотом, после чего находим строку:objects_radioactive = true и меняем true на false и сохраняем файл. Вопрос: В OGSM моде были еще настройки где мне их найти?Ответ: Заходите в gamedata\scripts\ и открываете файл ogsm_options.script любым блокнотом, там будут интересующие вас настройки.Вопрос: Как взять напарника?Ответ: Напарником может быть любой неквестовый нпс-друг, у которого группировка и ранг равны группировке и рангу игрока. (Можно попытаться вылечить раненого бандита, если он стал другом ГГ, то в диалоге с ним появится пункт взять его в напарники)Вопрос: Можно ли прокачивать броню и оружие в моде?Ответ: Да. Начиная с версии EXT 0.52 NS прокачкой оружия занимается Новиков на Болотах, а прокачкой брони Лесник в Лесной Чаще, Тёмный дилер прокачивает ВСЁ! Вопрос: Иногда при взятии тайника слышу щелчок, после чего меня убивает взрывом, что это?Ответ: Аддон на заминированные тайники портирован с Аномали (тайники выбираются рандомно) Вопрос: Хочу сварить арт, но не могу найти аномалию холодец после выброса, холодец в подземке агропрома не работает?Ответ: Холодец в подземке агропрома не варит артефакты, но в Х18 всегда есть холодец который варит арты и не меняет своего положения после выброса. Спойлер На самом деле было использовано очень много чьих работ, скорее всего я не перечислил и половины, прошу не обижаться, если кого-то забыл. Можете написать мне в ЛС если ваша работа была использована и я вас не указал :( Конечно же самая большая благодарность автору легендарного OGSM 2.4.3 мода: DEXXX Благодарность автору FWR Weapons Pack: rnm_016 Благодарность автору Shadow of Chernobyl Gunslinger mod: hardplayer22 Разработчикам движка OGSR Engine: I am dead и xrSimpodin Команде АМК мода Команде АМК форума и всем участникам данного форума чьи работы я использовал Команде Народной солянки (всех версий) Команде оригинального ОП, ОП OGSR и DSH мода Разработчикам Lost World: Origin Ирбиs и Real Wolf Благодарность автору CGIM мода: Жора Цементов Благодарность товарищу imcrazyhoudini за консультацию по скриптам Благодарность товарищам Sikorskyi и DarkFace за помощь в развитии модификации Всем остальным чьи работы, текстуры, модели, скрипты, правки были мной использованы и конечно же всех тем кто играет и пишет в теме форума - огромное спасибо! Спойлер Ссылка: EXT 0.55 NS + Gunslinger Ссылка на патч от 24.09.2023: Patch 0.57 + Gunslinger Ссылка на осенний пак: Autumn Pack (закинуть файл autumn_pack.xdb0 в папку mods) Спойлер Спойлер OGSM SHOC ver. 0.8 - Версия без локаций с FWR паком, самая первая версия, более не поддерживается!EXT 0.50 - Версия с локациями и FWR паком, но без растительности и объектов из NS OGSR 2023, более не поддерживается! Спойлер Переделываю версию 0.8 чисто под себя, ибо нравится она мне, да и финальная уже по сути. Ну и решил поделиться пока тем что есть, ибо вай нот? Изменения: - Усилил мутантов, теперь зевать при встрече с ними не нужно. - Чутка ослабил зоны живучести у нпс, трата магазина на 1-го нпс не нужна. - Подправил Шустрого и Петруху, теперь после зачистки атп они игнорят его в дальнейшем, а не срываются зачищать его вновь. - Внедрён мод "уменьшающий" респавн НПС. Проблему с атп решить к сожалению пока не удалось, но НПС стало однозначно меньше. - Чутка разгрузил Припять, там будет на самую малость меньше НПС. - На Радаре удалил смарт и респавн военных возле точки перехода на армейские склады. Взяться военным там банально неоткуда. Так же на Радаре удалил 1 рад.зону возле перехода на Припять. - В смарты где есть люди на ДТ добавлен Долг. Теперь оный будет захватывать локацию. Ибо ведь они как-то должны оказаться на Янтаре. - Кое какие мелочи вытащены из более старших версий мода, ибо они кое-что фиксят. - Убраны новости о смерти НПС - Убраны деревянные и металлические коробки со всех локаций. (Оставил в "живых" только парочку штук) - Чутка перевооружил Кордон и Свалку. - Так же удалил взрывчатые бочки. Оставил только на Радаре, на дороге к Выжигателю. Понимаю, что и их надо, но мне всегда нравилось в том месте их взрывать. - Подправил освещение в подземке Агропрома и х-18. Так же Поменял там спавн. Имхо, локации получились атмосферные. - Удалил спавн зомби на Кордоне и Свалке. - Чутка подправил отношения мутантов. - Поменял озвучку псевдоплоти. - Поменял модельку Сидора на ЧН версию, и добавил мод на рассинхрон сообщения и речи (Не забыть вытянуть из ЧН иконку) - Уменьшил кол-во ячеек под артефакты до 8 (с учётом 3 детектором, под артефакты остаётся всего 5 вместо 17 прежде, что заставляет задуматься над тактикой игры) - Так же были изменены хар-ки еды, бинта и аптечек. Еда насыщает, аптечки лечат, а бинты только залечивают кровотечение. - Внедрил мод убирающий дрожание воздуха на ЧАЭС, и делающий телепорты более неприметными. И прочая мелочёвка. Есть парочка не критичных багов, но игра проходится в целом без проблем (лично у меня вылетов не было). Версия не финальная, ибо многое еще нужно подбить, но... вдруг найдутся люди которые также играют в 0.8 версию. В целом игра получилась посложнее "оригинала". З.Ы. просто заменить папку геймдата "модифицированной". Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/0Yott7i0Qq6P_A Изменено 5 часов назад пользователем StrawFlux Обновление 11 7 1 2 6 Warif, YTroll, Ruslan_Gallyamov и 24 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StariyStalkKRG 2 403 Опубликовано 27 марта Только что, StrawFlux сказал: StariyStalkKRG не, я не такой гигант мысли, отец сталкерского модмейкерства, пока отлаживаю/добавляю новые фишки про сюжеты думать рано, в сборке кстати есть спавнер F1 в главном меню Ну если там есть сварог в спавнере, то пригодится. Хотя это не зп! Завтра запущу и гляну. Вот бы биорадар не помешал. Ну и квест по добыче сей девайса. Я в теме уже прочитал про спавнер. Но с ним не интересно проходить. На наш метод. Не по феншую будет. 1 1 ASSASIN64 и OLEG_Ali отреагировали на это Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 1 686 Опубликовано 28 марта StrawFlux Лучше напиши: OGSM SHOC Extended, так получше будет) 1 StrawFlux отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WARHAMER1977 3 Опубликовано 28 марта 11 часов назад, StariyStalkKRG сказал: Так это не проблема. Телега есть? А то тут к нам как-то прибился недомодмейкер в телегу, мол накидайте сюжет на зп. Ну мы ему накидали за воротник работы на год, на выбор конечно. Чтобы он на свое усмотрение оставил то, что считает нужным. Так он нас поматросил, сказал что сложно, ну я его и слил из группы. Так что обращайся. Садомазо сделаем на все локи. ОП 2.2 будет курить в сторонке.🤣 И ещё. У меня там колайдер будет, альтернативная энергия используется на стриме. Так что без обид надеюсь. Я немножко читер теперь. Фонарик подправим думаю. Короче завтра заценю. Ща посонов озадачил в группе, пусть трудятся над исправлениями. Вот бы ещё биорадар в мод впихнуть и детектор сварог. Тебе хабару побольше.И запчастей от мутантов на дробь менять.)))) 1 StariyStalkKRG отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 143 Опубликовано 28 марта (изменено) StrawFlux Я хочу сделать заглушки для стримеров, но не нашёл папки sound. Там что, вся музыка в игровые архивы упакована? Изменено 28 марта пользователем ASSASIN64 1 1 OLEG_Ali и StariyStalkKRG отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StariyStalkKRG 2 403 Опубликовано 29 марта (изменено) Дошёл до бара. Пока намёков, что меня отправят на новые локи нету, от слова совсем. Мож с долгарями переговорить нужно? Изменено 29 марта пользователем StariyStalkKRG 1 OLEG_Ali отреагировал на это Мой канал на YouTubeСтарый сталк. KRG. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 29 марта StariyStalkKRG с долговцем который сторожит вход на базу Дополнено 54 минуты спустя И так по поводу системы напарников: Напарники могут переходить за ГГ на другие локи в том числе и на добавленные новые, но делают это НЕ БЫСТРО, по этому имейте терпение, если напарник не может перейти на какую-либо локу (например подземную) то ГГ придет сообщение что напарник не знает дороги. Не знаю почему, но напарники могут затупить и стоять на месте, тогда нажмите кнопку TAB это телепортирует балбеса к вам (подсмотрел эту фишку в аддоне на аномали). В напарники можно взять только НЕквестового нпс-друга, который с ГГ одного ранга и одной группировки, с напарником доступен обмен шмотьем и игра в 21, напарника так же можно приодеть и сбагрить ему нормальный ствол, напарником можно управлять через рацию в инвентаре. Если у кого есть еще какие мысли или идеи по поводу реализации напарников пишите, не обещаю что реализую, но прочитаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Комедиант 6 Опубликовано 29 марта StrawFlux Горячую клавишу не забудь для рации как в OGSR: GUNSLINGER Addon а то очень не удобно лазить каждый раз за рацией в инвентарь. 1 StrawFlux отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 31 марта Обновил ссылку в шапке build 0.46 - добавлена система "Компаньоны 1.9C" (можно забиндить кнопки быстрого телепорта и рации в настройках управления) - добавлена система "Outfit upgrade mod 1.0" ставит Лесник в Лесной Чаще, перед апгрейдом необходимо починить броню (доступные для апгрейда броники: куртка новичка, куртка бандита, комбез наемников, заря, сева, сева долга, экзоскелет) - Болотный Доктор переехал на отшиб (как в Аномали) - у Болотного Доктора появился пёсель (как в Аномали) - восстановлена настройка вкл/выкл HDR tone mapping и пофикшены пересветы с ней связанные - жажда теперь движковая вместо скриптовой - громкость динамической музыки и музыки из плеера теперь настраивается через ползунок громкости музыки, а не общей громкости - добавлено новое оружие и броня - по просьбам трудящихся, файлы мода больше не запакованы в архивы 1 1 1 Kataklysm, evgeniawatoxina и Комедиант отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
lockh3art 11 Опубликовано 31 марта 3 минуты назад, StrawFlux сказал: Обновил ссылку в шапке build 0.46 - добавлена система "Компаньоны 1.9C" (можно забиндить кнопки быстрого телепорта и рации в настройках управления) - добавлена система "Outfit upgrade mod 1.0" ставит Лесник в Лесной Чаще, перед апгрейдом необходимо починить броню (доступные для апгрейда броники: куртка новичка, куртка бандита, комбез наемников, заря, сева, сева долга, экзоскелет) - Болотный Доктор переехал на отшиб (как в Аномали) - у Болотного Доктора появился пёсель (как в Аномали) - восстановлена настройка вкл/выкл HDR tone mapping и пофикшены пересветы с ней связанные - жажда теперь движковая вместо скриптовой - громкость динамической музыки и музыки из плеера теперь настраивается через ползунок громкости музыки, а не общей громкости - добавлено новое оружие и броня - по просьбам трудящихся, файлы мода больше не запакованы в архивы новую игру нужно начинать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 31 марта lockh3art да, желательно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
lockh3art 11 Опубликовано 31 марта Только что, StrawFlux сказал: lockh3art да, желательно жаль, половину прошел уже ну ладно, спасибо за мод 1 StrawFlux отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
михаил7уу 1 Опубликовано 1 апреля (изменено) Автор, играю в вашу сборку - ну прямо огонь! Нравится практически все. Единственный момент - словил влет при варке артефактов. Пробовал в электре варить Пустышку - проблем нет, а вот при попытке закинуть Душу или Морского ежа в жарку игра вылетает на рабочий стол с открытием файла лога (файлик прикрепил). Для себя распаковывал только конфиги, отключил раскачку при ходьбе и вес переносимый поднял, и все. Но я проверял на чистой запакованной - та же проблема. Подскажите пожалуйста чем может быть дело (играю на версии 0.45). xray_Михаил_01-04-23_14-43-21.log Изменено 1 апреля пользователем михаил7уу 1 StrawFlux отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 1 апреля михаил7уу завтра залью фикс, какие-то траблы именно с жаркой, если не смогу исправить, сделаю что бы через холодец варились Дополнено 58 минуты спустя сварганил фикс на варку артефактов, теперь арты которые варились в жарке варятся в холодце, описание тоже поправил, должно работать. (если у вас старая запакованная 0.45, то для работы фикса необходимо распаковать архив конфигов и скриптов в геймдату, а сами архивы удалить, на актуальной 0.46 просто закиньте архив с заменой. P.S. обо всех вылетах пишите в тему, не стесняйтесь, один я все аспекты игры проверить не могу чисто физически. gamedata.zip Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
михаил7уу 1 Опубликовано 1 апреля (изменено) Спасибо большое, я уже в новую версию играю, даже без фикса проверил - Морской еж без проблем сварился в Дикобраз в жарке на Свалке. На старой версии я пробовал варить в жарках в х-18 и под мостом на дикой территории, а сейчас в динамической аномалии (случайная на Свалке в депо), может в этом дело, я не разбираюсь. В любом случае спасибо за фикс. Кстати артефакт ( у меня конкретно дикобраз) после трансмутации часто падает под текстуры - специально проверил перезагрузившись несколько раз. Изменено 2 апреля пользователем михаил7уу Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 2 апреля михаил7уу насчет, падения предметов под текстуры есть одна мыслишка, в конфиге нужного предмета прописываем use_ai_locations = false по идее должно помочь, как минимум калаш из ящика на атп перестал подать под текстуры 1 reute70 отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 151 Опубликовано 2 апреля Касательно сюжета на новых локациях. Я вроде раньше писал, но в идеале надо переносить НС3 от Дэна, так как они вполне себе ок вписываются в пос.события ТЧ. А именно поиски убийцы Клыка. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 2 апреля DarkFace честно признаюсь не играл, он затрагивает новые локации? я хотел бы что-то на новых локах замутить, но без васянских сюжетов, что бы все смотрелось как ваниль Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
михаил7уу 1 Опубликовано 2 апреля Сейчас проверил - пытался сделать сопливый дикобраз в холодце - вылет и открытие лога, один раз сразу после выкидывания, второй раз было сообщение "трансмутация началась", я поспал 3 часа и вылет. Лог прикладываю. xray_Михаил_02-04-23_13-53-18.log Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 2 апреля михаил7уу у тебя вылет не из-за трансмутации, а из-за множителя респауна, в ogsm_options.script настраивал resp_index? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
El Alco 0 Опубликовано 2 апреля Случайных тайников нет для этого мода? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 2 апреля El Alco нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
El Alco 0 Опубликовано 2 апреля 5 минут назад, StrawFlux сказал: El Alco нет Дерьмово. Если адаптируете разную дребедень, то может прицепите тайники из РМА. Там путёво было сделано, выпадали редко, но зато и хабар был уникальный и смысл шарить по нычкам был. Удачи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
михаил7уу 1 Опубликовано 3 апреля 14 часов назад, StrawFlux сказал: михаил7уу у тебя вылет не из-за трансмутации, а из-за множителя респауна, в ogsm_options.script настраивал resp_index? Нет, какое значение там нужно поставить? Конкретно этот вылет был у меня в подземелье агропрома Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 321 Опубликовано 3 апреля михаил7уу на единице лучше оставить, по поводу вылета походу респ мутантов именно в подземелье как-то странно себя ведет, ты не первый у кого падает именно в подземке при респе мобов, но фиксануть пока никак не могу, так как сам такой вылет ни разу не ловил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
михаил7уу 1 Опубликовано 3 апреля 2 часа назад, StrawFlux сказал: михаил7уу на единице лучше оставить, по поводу вылета походу респ мутантов именно в подземелье как-то странно себя ведет, ты не первый у кого падает именно в подземке при респе мобов, но фиксануть пока никак не могу, так как сам такой вылет ни разу не ловил Спасибо за объяснение, я посмотрел сейчас - у меня на 1 resp_index, я его не менял, про подземелья учту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты