Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Nocturning studio project X: The Final это мод для S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, специализирующийся на улучшении игры в аспектах кодовой базы, графики (Графические технологии, эффекты), звукового дизайна, геймплея, а также атмосферы и кинематографичности игры в общем.
Проект находится на стадии разработки альфа версии и выйдет в феврале 2024 года.

Анонсирующий трейлер проекта:


Геймплейное демо проекта "Штурм АТП" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе):


Геймплейное демо проекта "Атмосфера Янтаря" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе):

 

Спойлер

IldHJPZTiE0.jpg?size=1280x720&quality=95UWinf3yteHo.jpg?size=1280x720&quality=959qUuh3KfhMY.jpg?size=1280x720&quality=95gqphRQYs8eM.jpg?size=1280x720&quality=95mJp8tENho98.jpg?size=1280x720&quality=95x2ffs1gMuGA.jpg?size=1920x1080&quality=9-ILUP0KG-Qs.jpg?size=1920x1080&quality=9dT-nQLwGpPw.jpg?size=1920x1080&quality=9Is5z_m70h7Y.jpg?size=1920x1080&quality=9wmvWiPuhihw.jpg?size=1920x1080&quality=9KpWT6oOepgU.jpg?size=1920x1080&quality=9f_VW19Wgm5Q.jpg?size=1920x1080&quality=9

 

Для того чтобы быть в курсе новостей проекта подпишитесь на YouTube канал и группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games
Если вы хотите принять участие в разработке проекта напишите - https://vk.com/ns_deathman

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 3
  • Мастер! 2
  • Жму руку 3
  • Хабар 3
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Согласен с вами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А можно между собой сратся не в теме мода а в личных сообщениях? :u1F60F:

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

May зачем, так веселей)

  • Жму руку 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter Интересно, то Худини пишет что все равно, а сам отвечает под конец, то death man отвечает 24 на 7.

Зачем так все близко воспринимать к сердцу? Пусть делают свои моды/движки.

  • Жму руку 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Просто скину это здесь
MSAA 8X vs CSAA 8X с nv ATOC на DX9.0c первом рендере.
Спасибо за то что Mihan323 присоединился к работе над проектом
xray_build_id_-_549_user_-_deathman_timexray_build_id_-_549_user_-_deathman_time

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman Для рекламы своего проекта, рекомендую перевести какой-нибудь старый мод на рельсы своего движка. Например какой-нибудь мод с локационным паком от Кости, где на ванильном движке Болота падают по переполнению видео буфера и нормально играть можно только на статике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, StrawFlux сказал:

Deathman Для рекламы своего проекта, рекомендую перевести какой-нибудь старый мод на рельсы своего движка. Например какой-нибудь мод с локационным паком от Кости, где на ванильном движке Болота падают по переполнению видео буфера и нормально играть можно только на статике.

Я перенесу R.M.A. на него, потому что это мой любимый мод, а дальше я начну собирать команду для реально эпичной хрени

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman 

Только что, Deathman сказал:

Я перенесу R.M.A. на него

Неплохой вариант

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Та опять начинается. 

Магазины то закрыты.

Это как болото - Смотрешь на срач, а потом увязнешь в нем, и станешь одних из сторон.

Вот видос который описывает Моддинг от товарища @Крим

1:25


Дополнено 0 минут спустя

Хотя ладно, я его и начал.

  • Смех 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пацаны - глубина резкости на первом рендере. Спасибо Mihan323
xray_build_id_-_549_user_-_zalman_time_-xray_build_id_-_549_user_-_zalman_time_-xray_build_id_-_549_user_-_zalman_time_-

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman че за ужас.

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, Hunter сказал:

Deathman че за ужас.

Называется прототип

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman реально прототип.


Дополнено 0 минут спустя

StrawFlux старый мод на рельсы OGSR, ахахаха)

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Переборщил с резкостью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Stalkervernite сказал:

Переборщил с резкостью.

Это прототипный вариант, немного позже перепишу с размытия по массиву Пуассона на двупроходный фильтр как на втором рендереxray_build_id_-_550_user_-_deathman_timexray_build_id_-_550_user_-_deathman_time

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Та какие Пуассоны, я таких слов своей жизни не слышал. Но  детализация объектов детальная :u1F44D.0:

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Скоро будет большой пост, надеюсь на то что все пройдет нормально

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем доброго времени суток, Deathman на связи и сегодня я представляю первый пост из серии постов касательно контента, имеющегося в моде Nocturning studio Project X для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, а также поделюсь другими новостями, касательно этого проекта. В следующих постах я разберу подходы к оформлению звукового и погодного окружения для разных игровых уровней, покажу геймплей проекта на данном этапе разработки, а также многое другое.

4.png?ex=65f36fd2&is=65e0fad2&hm=9b6219b
Для не знакомых с темой NS Project X людей я объясню что это - NSPX это мод, улучшающий оригинальную игру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального стиля, графических технологий, звука, ганплея и атмосферы. Целью является не только вывести визуальную составляющую игры на уровень чистого неба, но и превзойти его, что и было сделано.

Предлагаю сравнить оригинальный визуал тени Чернобыля с визуалом NSPX. Абсолютно все ассеты за исключением около десятка текстур от зова Припяти исключительно оригинальныеss_deathman_03-01-24_02-37-31_l01_escapexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timess_deathman_03-01-24_02-40-30_l01_escapexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

В этом посте я не буду демонстрировать эффекты, которые и так должны быть в любом моде на тень Чернобыля и которые в них уже очень давно есть, вроде мягкой воды и частиц, или совсем простых эффектах, вроде цветовых аббераций, виньетирования или размытия по краям экрана. Я расскажу про действительно стоящие внимания вещи.

Начну с прокачанных игровых материалов (Проще говоря текстур).

С порога я продемонстрирую то, как сильно отличаются поверхности с одними и теми же наборами текстур и моделями при оригинальном подходе и моем.

Оригинальный подход vs подход мой
Original_1.png?ex=65f37f0b&is=65e10a0b&hNSPX_1.png?ex=65f37f0b&is=65e10a0b&hm=a8Original_2.png?ex=65f37f0b&is=65e10a0b&hNSPX_2.png?ex=65f37f0c&is=65e10a0c&hm=57

Спойлер

xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

И это были только основные поверхности, террейны претерпели изменения ничем не хуже
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Такой внешний вид поверхностей формируется из целого ряда крупных компонентов, которые заключаются в использовании данных о высоте пикселя в целях умной модификации нормали точки, правильном смешивании основной и детальной карт нормалей, но помимо этого важную роль играет технология под названием Parallax occlusion mapping.
Оригинальная игра имеет в своем распоряжении только Parallax mapping, а для террейнов только Normal mapping, поэтому покажу разницу между Parallax и Parallax occlusion mapping на примере террейна
Parallax.png?ex=65f38361&is=65e10e61&hm=Parallax_occlusion_mapping.png?ex=65f383
 
Следующим большим фактором в отображении поверностей стало применение в моде карт предрасчитанного рассеянного освещения
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Спойлер

xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

 Я рассчитал карты рассеянного освещения при помощи блендера для большинства поверхностей в игре. Некоторые могут выглядеть не слишком корректно, но в любом случае это далеко не финальный вариант.

Другой стороной красивого отображения поверхностей моделей является их правильное освещение.
Для этого проекта я решил использовать самую мощную известную мне модель отражательной способности для диффузного отражения - модель по Орену и Наяру, а также модель Блинна-Фонга с эффектом Френеля для расчета блеска. Результат можете увидеть сами. На этих наборах скриншотов по порядку представлены компоненты - предрасчитанное рассеянное освещение, результат расчета отражательной способности для диффузного отражения по Орену и Наяру, блеск и финальный отрендереный кадр, который вы и увидете в игре.

Карта рассеянного освещения
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Диффузный компонент освещения, рассчитанный по модели Ореня и Наяра
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Блеск
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Финальный обработанный результат
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Спойлер

xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

В заключение с темой рельефа в этом посте я хочу сказать что для достижения такого результата мне пришлось переписать много старого кода, при помощи чего к слову получилось реализовать много не видимого обычному игроку функционала, как например удобный и понятный код, возможность подключать bump\bump# текстуры в обход редактора просто подкидывая их к основной текстуре материала, и многое другое и мне этот результат очень нравится, но не смотря на это я намерен работать над улучшением его и дальше.

Перед следующим важным компонентом визуала NSPX я считаю важным сообщить о том, что с недавних пор я работаю над проектом не в одиночку, а вместе с человеком под ником Mihan323. А значит что проект уже сейчас развивается намного продуктивнее чем раньше, а также его ждут очень крутые технологии, о которых я расскажу в будущих постах.

Первым что сделал Mihan323 это переработал такой компонент визуала как Ambient occlusion
Для начала я продемонстрирую что визуально дает этот эффект, на примере сцены со сложной геометрией

Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен
SSAO_Disabled.png?ex=65f38ca7&is=65e117aSSAO_Enabled.png?ex=65f38ca7&is=65e117a7
Как можно заметить - Ambient occlusion это эффект, являющийся приближенным вариантом рассеянного освещения, расчитываемый быстрее и проще.

Под снос пошли старые реализации и теперь в проекте появились новые, более визуально совершенные и производительные: SSAO, SSAO+ и HBAO+

На следующих скришотах я прикладываю демонстрацию каждого из них:
SSAO
SSAO.png?ex=65f38db6&is=65e118b6&hm=bdb4

SSAO+
SSAO.png?ex=65f38dbf&is=65e118bf&hm=af13

HBAO+
HBAO.png?ex=65f38dc7&is=65e118c7&hm=2222

Спойлер

1 скриншот - SSAO, 2 скриншот - SSAO+, 3 скриншот - HBAO+SSAO_1.png?ex=65f38db6&is=65e118b6&hm=d2SSAO_1.png?ex=65f38dbf&is=65e118bf&hm=b9HBAO_1.png?ex=65f38dc7&is=65e118c7&hm=7a

Отличительной особенностью SSAO и HBAO+ является быстрый алгоритм расчета, с красивым результатом и полностью сглаживаемым без следа шумом.

Из спорных данных rs_stats на GTX260 для HBAO+ время расчета составляет 0.05мс, что является действительно хорошим показателем 49c40c14757354ad.png?ex=65f38fff&is=65e1xray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

От материалов и освещения я бы хотел немного отойти к тому, что я уже пару раз уже показывал на этом форуме (DOFFog, Цветокоррекция, AMD CAS, Mblur, FXAA ATOC, NVidia Hashed Alpha) и в группе в ВК, но что я все равно хотел бы показать еще раз

Первое это новую систему расчета глубины резкости.
Глубина резкости теперь расчитывается не дним проходом, а четырьмя. Два раза по два прохода разделенного фильтра. Суть такого фильтра заключается в том что мы размываем картинку усредняя не все пиксели вокруг нужного нам пикселя сразу, в один проход, а делая сначала усреднение всех пикселей по горизонтали вокруг нужного нам, а затем уже размытый кадр по горизонтали мы размываем также, но вертикально, что позволяет нам добиться красивого результата не затрачивая на него много времени. Дополнительно я считаю важным указать то что теперь эффект учитывает и небо в том числе, чего не делал к примеру в чистом небе и зове Припяти.
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time 
Второе это квадратичный экспоненциальный туман

Линейный туман, используемый оригинальной игрой был заменен мной на лучший туман из известных мне в этой категории - квадратичный экспоненциальный. Мало того что он намного более красивый и реалистичный, так он еще и управляется лишь одним параметром, что достаточно удобно. Дополнительно я реализовал возможность влияния его на небо, как и в действительности это происходит при достаточно плотном тумане.
Главной проблемой при переработке тумана в игре было то, что некоторые объекты, которые мы имеем в игре, отрисовываются на следующем этапе после этапа расчета тумана, что я достаточно просто исправил и получил следующий визуал
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Еще одним пунктом я бы хотел отметить появление в игре очень удобной цветокоррекции. 
Забавным фактом является то, что для каждого уровня цветокоррекция своя и для некоторых уровней я использовал схожую гамму с таковой в сериале Чернобыль от HBO

Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен
xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Еще одной немаловажной технологией, которая появилась в проекте, является NVidia Hashed Alpha. 
Суть ее заключается в минимизации "потери" пикселей частично прозрачных объектов в кадре
Disabled.png?ex=65f3983c&is=65e1233c&hm=Enabled.png?ex=65f3983c&is=65e1233c&hm=d

Также я добавил технологию, под названием AMD Contrast adaptive sharpening. Суть ее заключается в "расшакаливании" кадра, то есть увеличении его четкости, увидеть это предлаю своими глазами. (Старый пост с эффектом)

Первый скриншот - эффект отключен, второй скриншот - эффект включен Disabled.png?ex=65f398f1&is=65e123f1&hm=Enabled.png?ex=65f398f1&is=65e123f1&hm=b

Ближе к концу списка эффектов, которые я бы хотел продемонстрировать в данном посте я бы хотел полностью сосредоточиться на том, что удалось сделать Mihan323 в начале работы над первым рендером.

Первое что ему удалось сделать это перевести рендер с шейдеров, написанных для видеокарт, поддерживающих максимально только DirectX8.1 на полноценную шейдерную модель DirectX9.0c

Затем ему удалось сделать очень крутую вещь - поддержку MSAA и CSAA силами DirectX9.0c. Это очень важная и очень крутая фича, которая еще не была реализована в других модах, насколько мне известно, как и других эффекты из следующего списка.

Предлагаю оценить производительность и внешний вид MSAA, CSAA и SSAA сглаживаний на GTX260

MSAA 4X
MSAA_4X_-_Monitoring.png?ex=65f39b05&is=

CSAA 4X
CSAA_4X_-_Monitoring.png?ex=65f39b05&is=

SSAA 4X
SSAA_4X_-_Monitoring.png?ex=65f39b05&is=

Также я предлагаю лоб в лоб сравнить MSAA (1 скриншот) и CSAA (2 скриншот) с 8 семплами
MSAA_8X_-_Monitoring.png?ex=65f39b77&is=CSAA_8X_-_Monitoring.png?ex=65f39b78&is=

Следующей реально крутой фичей, которую реализовать Mihan323 для первого рендера является NVidia ATOC
NVidia ATOC это хардварное сглаживание частично прозрачных объектов, таких как листва, при помощи MSAA или CSAA на усмотрение пользователя
На результат я предлагаю посмотреть самостоятельно
Disabled_-_Leafcard.png?ex=65f39c3b&is=6Enabled_-_Leafcard.png?ex=65f39c3c&is=65Disabled.png?ex=65f39c3c&is=65e1273c&hm=Enabled.png?ex=65f39c3c&is=65e1273c&hm=f

Следующая просто разрывная возможность, которую реализовал Mihan323 - возможность чтения буфера глубины сцены, что дает возможность реализовывать глубинозависимые эффекты теперь и на первом рендере!
Вот пример с глубиной резкости на все том же первом рендере
xray_build_id_-_549_user_-_deathman_timexray_build_id_-_549_user_-_deathman_time

То что сделал Mihan323 открывает двери к реализации и других крутых эффектов, посты о которых будут в будущем, а пока я хотел бы показать последний эффект - мягкие переходы детальных текстур на террейнах
xray_build_id_-_549_user_-_deathman_timexray_build_id_-_549_user_-_deathman_time

В заключение я бы хотел немного высказаться.
Я переношу сроки релиза проекта, потому что за это время много что произошло как со мной, так и с проектом, но в любом случае я его выпущу, и не смотря на то что я снова сижу на GTX260, а не RX580, и даже не смотря на 52 балла по шкале Бека и бесчисленные срачи на форуме я в любом случае работаю над ним, для того чтобы заставить тень Чернобыля выглядеть и ощущаться так, как я хочу этого. 
То в каком виде выйдет проект зависит также и от того, сколько человек будет работать над проектом, я и Mihan323 или же еще кто-то. От этого зависит насколько далеко я смогу пойти в фантазиях при исполнении этих фантазий в жизнь. 
Из планов в проекте уже скоро будет реализован PBR, возможно PCSS, а также многие другие эффекты. Из планов на далекое будущее глобальная работа над оружием, для которой помимо кода нужен и человек, который смог бы работать над анимациями этого самого оружия.

Если вы хотели бы принять участие в работе над проектом и помочь улучшать игру совместными силами, делая NSPX не только красиво выглядящим и звучащим, а также и конкурентноспособным в других сферах, то пишите мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman или здесь.

Если вы хотите следить за разработкой проекта то предлагаю вам:
Ссылка на сервер в дискорде - https://discord.gg/ZAx3KTBc
Ссылка на группу Nocturning studio в ВК - https://vk.com/nocturning_games

До новых встреч

Изменено пользователем Deathman
  • Мастер! 3
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вообще, выглядит на самом деле не плохо.

Я так понимаю здесь чисто "графика"? Если по итогу еще добавить адаптацию к FU от Буки, то может получиться оч.годный "ремейк" оригинальной игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я полностью добит и я делаю еще один пост, на этот раз финальный. Мне абсолютно полностью все равно что будет дальше, но это то, что я сделал ровно год назад и что я нарушать не должен был ни в коем случае


Дополнено 8 минуты спустя

Последнее что я хочу сказать перед заключительным постом. Мне абсолютно по барабану на то что меня назовут обиженкой и неженкой, но очень обидно было в очередной раз увидеть пример двойных стандартов форума. Когда уже который день висит абсолютно тупая тема с вопросом "а как пулеметек в игру дабаветь" и всех это устраивает, но при этом тема, которую я готовил двое суток и целую ночь напролет я ее подготавливал на форуме вдруг кого-то не устроила и ее вдруг решили по факту удалить, перенеся в комментарии к абсолютно мертвой теме анонса. 

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 1
  • Дурка 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman ты зачем нам тут дипломную работу выкатил? Но картинка симпатичнее стала, да, однако стоит учитывать, что все эти правки были «передовыми» на момент 2013-2014 годов, но никак не на момент 2024 года.

Поэтому и ажиотаж у тебя не такой, как хотелось бы тебе лично. Выдавать желаемое за действительное — никогда не сработает такое.

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Vlador сказал:

Deathman ты зачем нам тут дипломную работу выкатил? Но картинка симпатичнее стала, да, однако стоит учитывать, что все эти правки были «передовыми» на момент 2013-2014 годов, но никак не на момент 2024 года.

Поэтому и ажиотаж у тебя не такой, как хотелось бы тебе лично. Выдавать желаемое за действительное — никогда не сработает такое.

Молодец, гениально, открытие Америки. Делай скидку на то что это делалось в период с 16 по 19 лет человеком, с абсолютного нолевыми знаниями в плане дизайна, кода и прочей херни, и ожидать от такого RTX, DLSS и прочее самое тупорылое что ты мог сделать. Какие громкие технологии мог добавить, такими я в пиар компании и пытался козырять

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
58 минут назад, Deathman сказал:

Молодец, гениально, открытие Америки. Делай скидку на то что это делалось в период с 16 по 19 лет человеком, с абсолютного нолевыми знаниями в плане дизайна, кода и прочей херни, и ожидать от такого RTX, DLSS и прочее самое тупорылое что ты мог сделать. Какие громкие технологии мог добавить, такими я в пиар компании и пытался козырять

Обижаться совершенно не на что, ибо твои ожидания - твои проблемы. Никто же не обязан восторгаться и закидывать тебя реакциями. Тебе совершенно справедливо указали, что чего-то невиданного в твоём проекте нет. Если ты его ведёшь только ради реакции извне, то нужно ли?
 

На форуме есть плеяда тем проектов развивающихся без активного обсуждения, оно и не требуется. Лично я слежу за многими из них в "рид-онли". А вариант с твоими правками действительно хорошо бы сошёлся с Final Update, тем более учитывая что бука собирался сам его переносить на OGSR, но если твои правки безглючны и выверены, то может они бы лучше подошли по духу.

Без негатива.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Deathman сказал:

Когда уже который день висит абсолютно тупая тема с вопросом "а как пулеметек в игру дабаветь" и всех это устраивает

Хм... Это про какую тему идёт речь?
А вообще, честно, что тема у пулемётом, что глобальный отчёт о разработке, как по мне, вещи не для отдельной темы. И если темы с пулемётом в принципе не должно существовать как отдельной темы, то вот про отчёт, мне кажется, лучше было оформлять не как отдельную тему на форуме, а как блог.
Тут на форуме есть отдельный раздел блогов, куда можно вот такие отчёты выкладывать: https://ap-pro.ru/blogs/.
В отличии от поста в существующей теме, он точно выделяется на главной странице форума. Это не гарантирует ажиотаж, но уж точно на порядок заметнее поста в теме.
И блоги в целом созданы для таких глобальных постов, чтобы не плодить темы про каждые новости.
(И я не знаю, почему админы решили перенести тот пост в качестве комментария в тему, а не в блог)

Хейтеры у любого проекта будут, и они точно будут самыми заметными из всего сообщества. Я думаю, что большинство из тех, кому интересен проект, даже никак не обозначат себя, отсюда и суждение о всём сообществе, основанное на громком меньшинстве.

Ну а вообще про твой уход... Скрывать не буду, жаль что в итоге помогать не будешь в кое-чем (думаю, ты понял о чём я), но силой никого и никуда, естественно, тянуть не собираюсь. Мб если отдохнуть (переключить деятельность), то через неделю, месяц или позже решишь вернуться, хотя если и не передумаешь - осуждать конечно не буду. Сам тоже через такое проходил: после долгих лет попыток безуспешного моддинга я забросил его, перешёл в изучение UE4/UE5, и потом спустя 3 года всё-таки решил, помимо проектов на анриле, ещё и мод нормальный сделать.

И кстати к слову о "бесполезности проекта". Если думаешь, что в сообществе он не нужен, то погляди с другой стороны - это твой пет-проект, и если ты решишься куда-то устраиваться программистом с упором в графику, то это может стать твоим козырем на собеседованиях, если доведёшь всё до ума: очень мало проектов на X-Ray с настолько глубоким упором в рендер, и качественный проект может доказать, что ты реально разбираешься в этих технологиях, что точно будет выделять тебя среди конкурентов при поиске работы.

Изменено пользователем Prostomod
  • Мастер! 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу