Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

  Показать контент

Состав:

  Показать контент

Изменения:

  Показать контент

Совместимость:

  Показать контент

Неофициальные патчи:

  Показать контент

Установка:

  Показать контент

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 17.09.2020 в 16:57, [Humboldt] сказал:

как я понял, это доделанный sdk CoP под нужды CoC? Или он работает только с CoC?

В теории он подходит под CoP. Разница наверное заключается в пару-тройку нововведений. СДК сам из себя представляет дату, и исходники всех уровней CoC. Поэтому сомневаюсь что по каким-то причинам он не будет подходить под CoP.

Изменено пользователем Vodka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую всех, недавно решил перейти на новый пк с 10 Windows и во время работы с sdk столкнулся с проблемой. Когда решил повернуть предмет по оси и другие действия, sdk просто закрывался. Как мне решить эту проблему? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поставил смарт террейн на локацию но все НПС стоят на месте и не выполняют свою работу. Почему? P.S знаю что не по теме но во многих моментах что-то да взаимосвязанно.

 

xrEngine 2020-09-21 17-40-18-915.jpg

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

День добрый! Делаю тиррейн для локации и решил проверить, все ли с ним хорошо, экспортировал в нужный формат, открываю в Actor Editor и он мне вываливает вот это:

  Показать контент

И в итоге от моего тиррейна ничего не остаётся. Честно, просто пустое пространство. Как я знаю, это скрипт, который удаляет слишком маленькие полигоны. Но я могу и ошибаться. Моделировал в Blender хай-поли модель, после чего уменьшал количество полигонов специальным модификатором, до разумного количества.

Так вот, что можете посоветовать в данной ситуации? К сожалению, переделать тиррейн я просто не смогу. Есть ли способ исправить модель или обойти данную ошибку? Ну, или хотя бы в какую сторону следует копать? Потому что в Blender всё нормально и каких-то критичных мест на тиррейне я не наблюдаю... Заранее спасибо!


Дополнено 3 минуты спустя

Paradox27kms это не тема по ЧН, пишите вот сюда:

Если будете игнорировать, то я буду рассматривать ваши сообщения как флуд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor По этому вылету нашел вот такое: Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B]

Но правда сомнительно это. Меня как-то то же задолбал этот вылет, я его победил, но вот как не помню уже, но вроде не так. Попробуй, может и поможет.

  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart не думаю, это строка вообще универсальная, она у меня появлялась и при работе с партиклами, так что, очень сомневаюсь. Мне главное, чтобы я смог с тиррейном работать, мне так понравилось, как он вышел, не хочется переделывать(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor  Вить! Ты текстуру на него накладывал?  Модификатор на разбивку полигонов использовал? И ещё, модификатор оптимизе желательно не использовать на террейне...

  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor было похожее, делал так: делил террейн на мелкие куски и портировал их по отдельности до тех пор пока сдк не начинал ругаться. Тем самым можно определить проблемное место объекта.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai текстуру накладывал, а полигоны разбиваются автоматически, без моего вмешательства.


Дополнено 29 минуты спустя

Я разобрался, как оказалось, метод, которым я делал дорогу на локации, создавал большое количество лишних точек и граней, из-за чего и была подобная проблема. Я делал дорогу, методом наслаивание небольших Plane по траектории Кривой, но их точки накладывались друг на друга из-за чего я не правильно их соединил с тиррейном. В общем, нужно переделать дорогу и всё. Всем спасибо за помощь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 21.09.2020 в 18:23, AziatkaVictor сказал:

 а полигоны разбиваются автоматически, без моего вмешательства.


А вот это твоя огромная ошибка.... по результату ты получишь кучу инвалид фейсов, и дорога тут не при чём, еслиб ты провёл разбивку то экспорт бы прошёл нормально, а косяк с дорогой ты увидел бы уже в сдк при просмотре. Автоматическая разбивка при экспорте очень пахабная штука...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai ничего подобного! Я сколько ни делаю модели в Blender, еще ни раз не было подобного, и проблема была в дороге. Я когда её исправил, всё стало нормально, а значит в ней была проблема, из-за которой все и ломалось...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor  Я понимаю что спорить бесполезно, работаешь с блендером и лучше знаешь...  а я с максом, и макс тоже разбивает на полигоны. Только вот есть такая маленькая фича, макс разбивает на минимум полигонов, то есть тупо соеденяет 2 точки, думаю и блендер так же, и если сделаешь обьект куб  100 х 100 метров, он и разобьёт его на минимум полигонов, вместо 6 станет 12... только вот движку по барабану, при компиляции он распилит то что есть на удобоваримые для себя, я точно не помню, вроде 5 метров полигон... и получится куча инвалидов... Вот поэтому при декомпиле уровня обьекты ломаются...


Дополнено 3 минуты спустя
  В 22.09.2020 в 00:21, Policai сказал:

, еслиб ты провёл разбивку то экспорт бы прошёл нормально, а косяк с дорогой ты увидел бы уже в сдк при просмотре.

Прочитай внимательно эту строчку... я сказал про ЭКСПОРТ... еслиб ты разбил то экспорт бы прошёл и с этой битой дорогой, ты бы увидел свой косяк с ней уже в сдк...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai не знаю, нужно будет потом проверить. Но при оптимизации тиррейна там автоматически создаются полигоны в виде треугольников. В общем, буду смотреть, может проблем не будет, а может будут, неизвестно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 21.09.2020 в 18:23, AziatkaVictor сказал:

Я делал дорогу, методом наслаивание небольших Plane по траектории Кривой, но их точки накладывались друг на друга из-за чего я не правильно их соединил с тиррейном

Чтобы превратить 2 точки в одну используйте либо Alt-M(в 2.83 просто M)-> By Distance, либо в модификаторе Array, которым вы умножаете плейны, надо поставить галочку на Merge.


Дополнено 1 минуту спустя
  В 21.09.2020 в 18:23, AziatkaVictor сказал:

как оказалось, метод, которым я делал дорогу на локации, создавал большое количество лишних точек и граней, из-за чего и была подобная проблема

скорее проблема не в методе, а в реализации. Ни разу ничего подобного у меня не было.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

molodoy_chelovek я уже знаю, спасибо, подобным образом и исправлял ошибку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 22.09.2020 в 08:48, AziatkaVictor сказал:

Policai не знаю, нужно будет потом проверить. Но при оптимизации тиррейна там автоматически создаются полигоны в виде треугольников. В общем, буду смотреть, может проблем не будет, а может будут, неизвестно...

Разговор ни про вид полигона, самом собой пилится, и в максе так же... разговор про размер треугольников,  это раз, и программа пилит как ей удобнее, а не как нужно, это два... Просто совет, обьекты перед выводом нужно самому пилить на полигоны...для этого и сделан модификатор.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 22.09.2020 в 19:54, Gerbys сказал:

Попробовал декомпельнуть другой левел (не из оригинала) - то же самое.

Вот смотри, я только что декомпельнул Затон:

1.png

Вот так должны выглядеть последние строчки в окне коммандной строки при правелной работе конвертера.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 22.09.2020 в 20:08, WolfHeart сказал:

Вот смотри, я только что декомпельнул Затон:

1.png

Вот так должны выглядеть последние строчки в окне коммандной строки при правелной работе конвертера.

У меня так же, но нет ни одной строчки materials

1372676668_(153).png.7e25f1762c50740f300e9d98b79a7ff8.png

Декомпилю не Затон

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какую локу ты декомпилишь? И батник глянуть можно?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 22.09.2020 в 20:32, WolfHeart сказал:

Какую локу ты декомпилишь? И батник глянуть можно?

Пробовал стандартную Припять и ещё Коллектор 22. 

  Батник (Коллектор22) (Показать контент)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Батник должен выглядеть вот так:

converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods
PAUSE

сор Обязательно!!! Иначе конвертер по дефолту воспринимает  локу за SoC и соответственно не корректно с ней работает. И еще обязательно должен быть настроен converter.ini а именно вот эти строчки:

2.png

Только пути твои. И файл fsconverter.ltx должен быть для СоР, а не для SoC или CS.

Изменено пользователем WolfHeart
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При открытии декомпилированной локации в SDK обнаружилось отсутствие многих текстур. Я стал подыскивать по логу подходящие текстуры, копировать стандартные и заменять им имя в соответствующих папках. Вопрос - всё правильно делаю? На скомпилированном уровне в игре не будет косяков? Не надо копировать все эти текстуры в соответствующую директорию игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 24.09.2020 в 20:30, Gerbys сказал:

Вопрос - всё правильно делаю?

Нет не правильно. Текстуры нужно переназначать и прогонят через СДК, а не заменять им имя.

Смотри урок А.Непряхина:

https://www.youtube.com/watch?v=t9fOQkgQXXk&feature=youtu.be

Так же другие его уроки можешь найти вот в этой теме: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 24.09.2020 в 20:30, Gerbys сказал:

При открытии декомпилированной локации в SDK обнаружилось отсутствие многих текстур. Я стал подыскивать по логу подходящие текстуры, копировать стандартные и заменять им имя в соответствующих папках. Вопрос - всё правильно делаю? На скомпилированном уровне в игре не будет косяков? Не надо копировать все эти текстуры в соответствующую директорию игры?

Первая и огромная ошибка, это тшм файлы, в них прописаны и названия  текстур и названия бампов и материал.... то что Вы переименовали текстуру, и тшм, не говорит ни о чём. внутри тшм всё равно остались старые характеристики и старые названия текстур, и размеры текстур... Сейчас не проблема найти все нужные ОРИГИНАЛЬНЫЕ текстуры. для начала обьедените текстуры из всех сталкеров, думаю там найдётся всё что нужно для оригинальных локаций... Если локация не оригинальная, то текстуры нужно взять из того мода. откуда брали локацию... Без ТШМок проблем будет куча и при компиляции и в самой игре... при этом добавление недостающих тшм файлов путём переименования тшмок от других текстур позволит в некоторых случаях скомпилить локу, но и добавит проблем в дальнейшем...
Тут всё зависит от того что конкретно Вы хотите получить, если сделать тяп ляп кое как, то Ваш метод подойдёт, с багами но кое как работать будет, а если делать качественно то все текстуры нужно добавлять с родными тшм файлами. чтоб не кричать потом что сдк весь забагованный. глючит, вылетает, и т.д...   95% проблем в сдк возникает именно из за текстур и тшм файлов...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel Сделай пусть установки СДК без пробелов, и желательно не на системный диск.
Пример: D:\x_ray_sdk

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу