AziatkaVictor 3 971 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 12 июня, 2021 Policai Это 100% оригинальный стимовский ЗП. На первых двух картинках динамическое освещение, на двух других - статичное. Видно, что на статике в стволах отражается небо(используется шейдер models/weapons), а на динамике - нет. Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FoBiA 5 Опубликовано 13 июня, 2021 В 11.06.2021 в 20:30, denis2000 сказал: Хмм. То есть, что такое спавн и как он происходит вы понятия не имеете. Спавн - это процесс при котором происходит размещение игрового объекта на локации. Так вот как ваш НПС узнает где ему появиться? Приводите конкретный код иначе дальнейший разговор смысла не имеет. Извините, я наверняка не понял формулировку Вашего предыдущего вопроса. Мне скинуть Вам все файлы, которые я правил? Что такое спавн я знаю. Если по части SDK, то smart_terrain есть, логика прописана, graf point, привязанный к смарту есть. А дальше все по miscу и scriptsам. Извините если опять не правильно ответил на Ваш вопрос. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 13 июня, 2021 FoBiA КМБ Урок 63 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
>>>fy<<< 2 Опубликовано 14 июня, 2021 Подскажите пожалуйста, что делать если не запускается leveleditor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 14 июня, 2021 >>>fy<<< Предъявлять лог. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
>>>fy<<< 2 Опубликовано 14 июня, 2021 1 минуту назад, denis2000 сказал: >>>fy<<< Предъявлять лог. Я запускаю его, идёт загрузка и он вылетает, лога нету Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 14 июня, 2021 4 часа назад, >>>fy<<< сказал: лога нету Содержимое лог файла в студию: ***\SDK\editors\logs\level_***.log Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CORSAIR_ 1 Опубликовано 15 июня, 2021 (изменено) Как исправить? *ERROR: Scene has '11038' non associated face! - scene object: 'levels\l06_rostok\l06_rostok_part0188' [O:'levels\l06_rostok\l06_rostok_part0188', M:'modelShape'] - scene object: 'levels\l06_rostok\l06_rostok_part0188_trap' [O:'levels\l06_rostok\l06_rostok_part0188_trap', M:'Object001'] Модель редактировал в 3d max потом вставил в LE. Изменено 15 июня, 2021 пользователем CORSAIR_ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 16 июня, 2021 CORSAIR_ Привяжите объект к соответствующему сектору. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CORSAIR_ 1 Опубликовано 16 июня, 2021 скажите, у всех при компиляции уровня, процесс xrLC в диспетчере задач - то отвечает, то нет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 16 июня, 2021 CORSAIR_ У меня нет. Но у меня и проц мощный i7 4790s Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CORSAIR_ 1 Опубликовано 16 июня, 2021 33 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал: CORSAIR_ У меня нет. Но у меня и проц мощный i7 4790s Дело в том , что у меня как бы тоже, i7 9900k.... На драфте rostok компится 12 мин. В диспечере компилятор то отвечает то нe.... (( Степан можно с тобой как то связаться? Например в дискорде.... Я только начал разбираться в модинге, может поможешь - прояснить пару моментов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 16 июня, 2021 CORSAIR_ Хм, ну хз. У меня Припять оригинальная компилилась 5.5 часов без всяких зависаний. 2 минуты назад, CORSAIR_ сказал: Степан можно с тобой как то связаться? Можно. Но не сегодня. Завтра с утра напишу тебе в личку на ап про 1 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CORSAIR_ 1 Опубликовано 17 июня, 2021 Как подружить SDK с STALKER ANOMALY? у меня вот такая ошибка : Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) -----loading gamedata\configs\system.ltx FATAL ERROR [error]Expression : file_handle_internal(file_name, *buffer_size, file_handle) [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp [error]Line : 169 [error]Description : can't open file : [error]Arguments : gamedata\configs\items\weapons\w_*.ltx stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kelvin 7 Опубликовано 17 июня, 2021 22 минуты назад, CORSAIR_ сказал: [error]Description : can't open file : [error]Arguments : gamedata\configs\items\weapons\w_*.ltx Похоже не может найти файлы по указанному пути Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FaRaDei 11 Опубликовано 20 июня, 2021 (изменено) Подскажите в чем проблема, создал террейн, а при указании ему тестуры в level editor, вместе текстуры муть, в игре он вообще черный. Спойлер Изменено 20 июня, 2021 пользователем FaRaDei Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 20 июня, 2021 FaRaDei Текстура не та стоит. У террейна должна быть своя текстура. Рекоммендую делать террейн по этим гайдам: Спойлер https://youtu.be/Fke4Q0wxQzE https://youtu.be/Pl-oIA2H1CM https://youtu.be/cyEOEiGMeqw https://youtu.be/RCZ2fWBJvTg https://youtu.be/ISGxq4Jh6RU https://youtu.be/2YqpAFmT1R0 https://youtu.be/ZBR28JpBBaw https://youtu.be/_Y-VweSYSko https://youtu.be/slsC61Ptzic Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Van Darkholm 0 Опубликовано 26 июня, 2021 Здравствуйте, у меня такая проблема в SDK 0.7. В том, что при компиляции(встроенной) выходит ошибка: *ERROR: Scene has '136' non associated face! - scene object: 'levels\zaton\zaton_detail0015' [O:'levels\zaton\zaton_detail0015', M:'detailShape'] - scene object: 'trees\new_stone\stone_smail_3' [O:'trees\new_stone\stone_smail_3', M:'stone_smail_3'] Object 'levels\zaton\zaton_detail0015': engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default' *ERROR: Scene has non compatible shaders. See log. Недавно начал заниматься моддингом.(Спасибо заранее) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 26 июня, 2021 (изменено) 5 минут назад, Van Darkholm сказал: non associated face! Ответ несколькими постами выше. 5 минут назад, Van Darkholm сказал: engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default' Тут четко английским по белому написана причина проблемы. Поставьте совместимые шейдеры и проблема будет решена. Изменено 26 июня, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 29 июня, 2021 Доброго дня, прошу помочь разобрать с ограничением на привязку анимаций на худ рук (48 анимаций). Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 29 июня, 2021 Hoperise можно убрать галочки и с помощью OGF Data Changer прописать анимации. А если уже будет игра жаловаться на лимит, то двигло придется править. Дополнено 2 минуты спустя OGF Data Changer 3.3.exe Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 29 июня, 2021 Misery хотелось бы все эти манипуляции сделать в сдк. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 29 июня, 2021 Hoperise а чем будет отличатся процесс в СДК от процесса в OGF DC? Дополнено 1 минуту спустя Конечно твоё дело, ну если нельзя обойти ограничение без правок СДК, то лучше уже проги другие. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 29 июня, 2021 Misery не доверяю сторонним программам, которые лезут в реестр и тд. Сдк же в свою очередь официальный инструментарий. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 29 июня, 2021 Hoperise пользуюсь уже давно, всё норм. Дополнено 2 минуты спустя Устанавливать даже не надо, просто запустил и изменил то что нужно, и сохранил. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты