Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Nocturning studio project X это проект, направленный на улучшение визуального стиля оригинальной S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, ее атмосферы, звукового окружения, а также технической составляющей

Спойлер
Спойлер
  • Продвинутые материалы
  • Ambient occlusion (SSAO\SSAO+\HBAO+)
  • Квадратичный экспоненциальный туман с влиянием на небо
  • AMD Contrast adaptive sharpening
  • Новые эффекты постпроцессинга - сепарированная четырехпроходная глубина резкости, кинематографичное размытие в движении, цветовые абберации
  • Управление винъетированием и цветокоррекцией из Environment (Погоды)
  • Продвинутые модели BRDF - Oren-Nayar диффузная модель освещения, Блинн-Фонг модель спекулярного компонента освещения с эффектом Френеля, а также Environment BRDF и зависимость отражения неба от коэффициента шероховатости материала
  • Цветной блеск
  • Каждый уровень обладает собственным визуальным стилем
  • Сглаживания - DLAA\FXAA для второго рендера, CSAA\MSAA\SSAA для первого рендера
  • Nvidia Alpha to coverage для первого рендера
  • Мягкая вода\частицы
  • Шумная альфа (Меньше потерь пикселей чем у обычного альфа теста, поддержка градиентной альфы)
  • Солнечные каскады от зова Припяти
  • Поддержка SLI\Crossfire
Спойлер
  • Полная поддержка стерео звуков и звуков с большей частотой (Все звуки при этом должны быть одной частоты)
  • Правильное позиционирование звука
  • Полностью работоспособный EAX
  • Sound channels - слои эмбиента, настраиваемые через Environment
  • Начата работа по созданию нового звукового окружения для каждого уровня, частично готовы только Янтарь и х16, в остальном все соответствует чистому небу
Спойлер
  • Разброс всего оружия уменьшен и зависит от сложности игры
  • Разброс и покачивание камеры зависит от состояний передвижения главного героя (присядь, шаг, присядь в режиме прицеливания...)
  • Восстановлено вырезанное оружие
  • ТТХ оружия отчасти соответствует реальному
Спойлер
  • Улучшенный demo_record
  • Отладка рендера при помощи команды r2_debug_render
  • Почти весь постпроцесс (пока что почти весь) не требует даже vid_restart, а перезапуск игры нужен только для настроек солнца и рельефного текстурирования
  • Сборка исходного кода возможна и в VS2019 и в VS2022
  • Jumbo build (На I5 2400f весь исходный код собирается 5 минут)
  • ЗП консоль
  • Полность рабочий консольный вид от третьего лица
  • Формат Environment от зова Припяти  
  • Оконный режим без рамок, в котором в том числе работает правильно переключение между другими окнами (в полном экране тоже), а также скриншоты
  • Рабочие cubemap скриншоты
  • Большая часть всех маловажных ассертов (Точек, генерирующих вылеты когда это необходимо) заменены на сообщения в лог, остальные будут заменены в будущем (Игра не вылетает по не найденным текстурам, звукам и многому другому)
  • Внешняя консоль

    А также огромное количество других фич
     

 

Спойлер

xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Спойлер

Для запуска игры необходимо иметь установленный пакет OpenAL и Visual C++ 2019
Сборка игры должна быть версии 0.0006, с русскоязычным типом db архивом, иначе будет вылет "std out of memory", "hdr" и тому подобные при запуске.
Содержимое архивов из соответствующего спойлера необходимо положить в одну папку с .db архивами игры
Далее запустить файл bin/xrEngine.exe

Спойлер

Для сборки исходного кода необходимо перейти в репозиторий https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X и склонировать его содержимое. 
Собрать его можно Visual studio 2019, запустив xrEngine.sln и выбрав необходимые проекты для сборки.
Собирается только Release и все его подвиды.

Спойлер

Для первого рендера - Nvidia GF8000 и выше
Для второго рендера - Nvidia GTX200 и выше

Если вам интересна судьба проекта то можете подписаться на группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games
Если вы хотите помочь в разработке проекта напишите мне здесь или в ВК - https://vk.com/ns_deathman

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 3
  • Мастер! 9
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 4
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Deathman сказал:

Небольшая весточка для тех, кто может понять из этого куска лога, что скоро может появиться в NSPX и над чем работает Mihan323

хмм. интересно, можно поподробнее? хорошо ,что дело живёт и вы продолжаете работу над проектом)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Nikola0s666 сказал:

хмм. интересно, можно поподробнее? хорошо ,что дело живёт и вы продолжаете работу над проектом)

 

Я не хочу бравировать этим на таком раннем этапе слишком сильно, поэтому эта новость только для тех кто понимает детали написанного в логе, более приземленные фичи я скину позже

  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Deathman сказал:

Я не хочу бравировать этим на таком раннем этапе слишком сильно, поэтому эта новость только для тех кто понимает детали написанного в логе, более приземленные фичи я скину позже

хорошо.удачи в дальнейшей разработке проекта и спасибо тем кто помогает вам)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Nikola0s666 сказал:

хорошо.удачи в дальнейшей разработке проекта и спасибо тем кто помогает вам)

Я сам в шоке от того что делает Mihan323 с проектом, если бы не он то я бы не вернулся к работе


Дополнено 59 минуты спустя

Обожаю сталкерскую геометрию - сразу видно что тесселяции при такой не сварить
xray_build_id_-_568_user_-_deathman_timexray_build_id_-_568_user_-_deathman_timexray_build_id_-_568_user_-_deathman_timexray_build_id_-_568_user_-_deathman_time


Дополнено 25 минуты спустя

Скоро будет что-то важное
image.png?ex=66070fd0&is=65f49ad0&hm=abd
 

 


Дополнено 8 минуты спустя

spacer.png

  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

С процесса создания крутого
image.png?ex=66088958&is=65f61458&hm=35f

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В общем что происходит с модом, недавно перевел xr_3da на DX11, рендер естественно отъехал... Сейчас потихоньку делаю рендер, на данный момент что почти полностью работает рисование меню, худа, видео-заставок, итд. В ближайшее время планирую починить отрисовку сцены.
(на фпс не смотрите, я в дебаге)
 

Спойлер

image.png?ex=66092f0f&is=65f6ba0f&hm=f14
image.png?ex=66092f18&is=65f6ba18&hm=135
image.png?ex=66092f1c&is=65f6ba1c&hm=373
image.png?ex=66092f21&is=65f6ba21&hm=013
image.png?ex=66092f25&is=65f6ba25&hm=6c1

 


Дополнено 53 минуты спустя

Скриншоты с разработки DX11 рендера

Desktop_Screenshot_2024.03.17_-_17.32.34Desktop_Screenshot_2024.03.17_-_17.24.10
Desktop_Screenshot_2024.03.17_-_17.23.44
Desktop_Screenshot_2024.03.17_-_17.24.10
 

  • Лайк 1
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DX11 в NSPX за три дня!
bandicam_2024-03-18_00-47-06-830.png?ex=bandicam_2024-03-18_00-46-53-883.png?ex=bandicam_2024-03-18_00-46-35-030.png?ex=bandicam_2024-03-18_00-46-04-528.png?ex=bandicam_2024-03-18_00-45-41-049.png?ex=bandicam_2024-03-18_00-45-19-429.png?ex=
Mihan323 мощь!

Присоединяйтесь к разработке NSPX:u1F97A:

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Еще скриншоты с DX11 рендера, и список того что починено/ осталось починить:

Спойлер


Desktop_Screenshot_2024.03.18_-_21.09.18
Desktop_Screenshot_2024.03.18_-_21.09.23
Desktop_Screenshot_2024.03.18_-_21.06.51


Пофикшено:
- текст
- интерфейс
- distort (искажения)
- статичная геометрия
- динамичная геометрия
- детейлы
- скининг
- lod-ы
- партиклы
- поддержка BGRA (некоторые объекты были синие)


Еще осталось:
- анимированные объекты в меню
- wallamrk/bloodmark
- анизотропная фильтрация
- динамическое освещение
- динамические тени
- glow/emissive объекты
- alpha-test объекты
- трава
- MSAA/CSAA сглаживание
- постпроцесс


Ужасные проблемы:
- нужно пофиксить установку констант в шейдеры (матрицы, семплеры), пока что я не понимаю как работает их обертка в сталкере, будет хорошо, если кто-то поможет/подскажет
- нужно научить движок отличать texture от sampler (в DX9 texture+sampler были одним целым), т.к. они оказываются с одинаковым именем, с этим тоже проблемы, и из-за этого отъехала анизотропная, да и вообще любая фильтрация текстур, как это чинить я тоже пока не знаю
- кто хочет помочь можно писать сюда https://vk.com/mihan323
 

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Присоединяйтесь к разработке NSPX!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman , некогда. Танки горят. У меня в проекте возмите рендер дх10 и внедрите его сначала, а потом на этой базе доделывайте  11. Вы решили сразу быка за рога. Я уже прошел этот этап славу богу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.03.2024 в 10:15, Diesel сказал:

Deathman , некогда. Танки горят. У меня в проекте возмите рендер дх10 и внедрите его сначала, а потом на этой базе доделывайте  11. Вы решили сразу быка за рога. Я уже прошел этот этап славу богу.

0_о

Прежде чем говорить подобные вещи посмотри как выглядит хрей версии тени Чернобыля и хрей версии чн/зп. Если бы могли - взяли бы четвертый рендер с DWM, но ситуация другая, поэтому поступили так

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman , да догадываюсь что выглядит по другому. Мне однако будет быстрее переехать на тч, чем вы этот рендер мой приспособите. Я в танке если что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel В ЗП сделаны 3 вида бекенда под дх9, дх10 и дх11. Не вижу смысла переносить их все на тч, проще сам xr3da и r1/r2 рендеры на дх11 перекинуть и все. 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Немного переделал рендеринг травы, чтобы она использовала константные буфера DX11, поидее так инстанинг должен больше кустиков за раз рисовать (1020шт против 60шт в DX9).
С дальностью на 256 метров в дебаге фпс вырос с +-40 примерно до 65-70, в общем ощутимо, но модельки травы слишком тяжелые.
На релизе пока не знаю, надо смотреть.
В ближайшее время попробую клонировать кустики на GPU через GS, поидее фпс должен еще вырости, т.к. CPU должен разгрузиться - а именно в него идет упор, но это надо проверять :), ну и не мешало бы куллинг прикрутить еще.. 

image.png?ex=660f1f37&is=65fcaa37&hm=4ab
image.png?ex=660f1f37&is=65fcaa37&hm=bd1
 
В моем моде (DWM) использование константных буферов при 256 метрах дальности на R4 добавляет тоже прилично так фпс, но опять же упор в процессор.... 
Надо переходить на GS я так думаю
ss_zalman_03-02-24_01-44-10_zaton.jpg?ex

Изменено пользователем mihan-323
  • Лайк 1
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зачатки PBR в NSPX
423H05Impn0.jpg?size=1920x1080&quality=9OEDSTY7pU2Y.jpg?size=1920x1080&quality=9HGkEepjBB7o.jpg?size=1920x1080&quality=9SOwVGWVHvOA.jpg?size=1920x1080&quality=9LPKHklMZj_w.jpg?size=1920x1080&quality=9

  • Лайк 1
  • Сталкерский лайк 2
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

pNVIBrpT1ec.jpg?size=1920x1080&quality=9-j1C4gTsyS8.jpg?size=1920x1080&quality=9RCuPyXMohbw.jpg?size=1920x1080&quality=94XjijYIzZGo.jpg?size=1920x1080&quality=98VFSoN5Mic8.jpg?size=1920x1080&quality=907dVQ3iv-Ug.jpg?size=1920x1080&quality=9nIv4jKAYUfY.jpg?size=1920x1080&quality=99Aw9hCFcKL0.jpg?size=1920x1080&quality=9Wd2uC5UlzlU.jpg?size=1920x1080&quality=9606izEml-E0.jpg?size=1920x1080&quality=9bJ5BZ33BE1w.jpg?size=1920x1080&quality=9

  • Лайк 1
  • Сталкерский лайк 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

темновато, или это из за эффекта затенения по бокам.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Nikola0s666 сказал:

темновато, или это из за эффекта затенения по бокам.

На данный момент как раз картинка наоборот должна казаться светлеее и насыщеннее чем раньше, потому что цвет освещения от солнца и яркость АО из LightMap исправлены, возможно дело в тонмаппинге или автоэкспозиции - тонмаппинг не работает, автоэкспозиция тоже

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем lapa1969
  • Дурка 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, lapa1969 сказал:

КАРДАН -большими литерами , вроде нет!

Это вроде спама ради спама как фукабяка мне в профиль посты делал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Deathman сказал:

как фукабяка

Чел, не парься! Это писал в смену ника, не туда тыкнул.

  • Дурка 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу