Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

denis2000 Классно написал, map_spots_***.xml, у меня map_spot 5 файлов с разными названиями, и как выяснить название нужной иконки если она в текстуре с кучей других иконок? и да конфиги COC 1.4.22

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.06.2024 в 19:51, Kisel_s_Molinkou сказал:

Классно написал

Ну если вы считаете, что каждый должен по памяти знать где, какая иконка находиться, и по первому требованию выдать исчерпывающую информацию то спешу вас огорчить - это не так.

  В 02.06.2024 в 19:51, Kisel_s_Molinkou сказал:

у меня map_spot 5 файлов с разными названиями, и как выяснить название нужной иконки если она в текстуре с кучей других иконок?

Для этого, уже более 20 лет, существует поиск файлов по ключевым словам. Ищите level_changer.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray?

  1. Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект
  2. (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil)
  3. Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект
  4. (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно)
  5. Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов.

И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я создал новое оружие, но апгрейды у кардана не работают, может я чтото не то сделал?
 

  Конфиги оружия (Показать контент)

 


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego Не увидел глобального разрешения апгрейда: inventory_upgrades.ltx


Prostomod level.add_call
Проаеряете, что клиентский объект не ~=nil и выполняете действие.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 05.06.2024 в 19:14, Prostomod сказал:

Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray?

  1. Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект
  2. (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil)
  3. Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект
  4. (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно)
  5. Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов.

И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create.

Можно поступить как делал Graff46 (не знаю на сколько работоспособно на ЗП).

В se_stalker.script:

  Правка (Показать контент)

Далее при спавне скриптом можно сделать например так:

  Спавн (Показать контент)

Из этого следует, что НПС сменит группировку при выходе в онлайн

Изменено пользователем Paracetamol
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Глобального разрешения это как?


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego Это разрешить делать апгрейд в принципе, а не конкретные улучшения у конкретных техников...


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 я понял, но как разрешить апгрейд?

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego Прописать в указанный файл.

  • Сталкерский лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Спасибо, все работает


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня всем, тут такая незаурядная проблема на моей практике произошла:
 

  ЛОГ ВЫЛЕТА (Показать контент)

Вылет происходит при попытке запустить локацию в левел эдиторе СДК 0.7\0.8 
Притом, что прежде всё работало отлично. Был бы рад, если бы кто-то подсказал, как это можно исправить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  логика нпс (Показать контент)

допустим в walker@2 волк поинт yan_stalker_bunker_general_2_walk на локации янтарь
при активации инфопоршня yan_stalker_general_dialog_complete нпс переходит на волк поинт yan_stalker_bunker_general_3_walk, но он на другой локации, перейдет ли нпс на другую локацию и он пойдет по этому волкер поинту или будет вылет?


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

шii Тема для вашего вопроса


Ostrov igr lego Не перейдет и вылета не будет.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego Так не получится, что бы НПС перешёл на другую локу, нужно что-бы когда он дошёл до конца вей поинта, по условию первый НПС на локе  удалялся, а на другой локе спавнился его клон, но с другим профилем, по другому никак. Думаю знаешь, как удалять и спавнить НПС???

[walker@pyt_do_yami]
path_walk = pyt_do_yami_glava
on_signal = glava_u_yami| %+Этот поршень удаляет НПС% 

 

Изменено пользователем RicoNRT
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RicoNRT Как спавнить знаю, а как удалять нет


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ostrov igr lego 

[spawner]

cond = {+инфо - инфо1}

+ При каком условие будет спавниться НПС

- При каком условии нпс будет убираться

Всё естественно делается в твоём СДК, иначе никак.

Изменено пользователем RicoNRT
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую при попытке компиляции локации - Промзона, такой лог

Expression    : !is_thm_missing
Function      : CBuild::Load
File          : Build_Load.cpp
Line          : 394
Description   : Some of required thm's are missing. See log for details.

 

Как узнать какие именно thm файлы нужны?

Заранее спасибо

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 Тебе прямо в логе написали:

  В 10.06.2024 в 12:11, 61dimon161 сказал:

See log for details.

Выше должен быть список недостающих .thm'ок.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 10.06.2024 в 12:18, Prostomod сказал:

61dimon161 Тебе прямо в логе написали:

Выше должен быть список недостающих .thm'ок.

Ок, спасибо. Не в тот лог смотрел. А если я не могу найти эти thm в исходниках. Можно же их самому сделать верно? Если да то как?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 это скорее всего .thm от террейна или details, их можно по аналогии создать или даже скопировать существующие и переименовать (могут работать некорректно, но зато не будет вылетать).


Дополнено 0 минут спустя

61dimon161 прога для работы с ними - https://ap-pro.ru/forums/topic/3543-thm-editor/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, кто понимает за партиклы. Запустил локацию из СВ3, в сдк партиклов никаких нет. Собираю спавн, файла ps_static не создается, т.е. партиклов на локации не существует. Но игра всё равно вылетает с жалобой на партикл "smog_hd". Его добавляю к общим партиклам, всё запускается и партиклы на своих местах, которых в СДК не расставлено. Там вообще ничего нет, и ни в каких вкладках ничего не выделяется. Каким образом их можно расположить на локации кроме как в СДК? Вроде для ps_static достаточно компиляции спавна, а не всей локации. Да и по дефолту на уровне не было никаких партиклов.

  Скриншот (Показать контент)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.06.2024 в 01:24, Stalker Tom сказал:

ps_static не создается, т.е. партиклов на локации не существует.

Поправка - статических партиклов на локации нет. Еще могут быть динамические, запускаемые из скриптов, прописанные в конфигах или как часть объемного дыма.

В любом случае поиск в руки и ищите в содержимом файлов по имени партикла.

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день.
Задался недавно вопросом, как создать мерцающую лампу. Поискал немного информации, но никакой конкретики не обнаружил. Правильно понимаю, что реализация такой лампы возможна, если установить hanging_lamp и задать ей анимацию torch_blink?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vasyan54636 Можно добавить динамическое освещение и прописать ему логику на периодическое включение и выключение. (%=turn_off/on(стори_ид лампы)) 

  • Спасибо 1

Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу