Overf1rst 1 506 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 987 Опубликовано 9 января (изменено) Domovoi У модели должен быть скелет - создается в 3D редакторе и привязывается к мешу модели. И привязанные к скелету шейпы (то есть физически обсчитываемые поверхности) - создаются в SDK в настройках скелета. Смотрите статьи или видео по созданию и настройке таких моделей. Pavel2000 Создать требуемый раздел в реестре винды или отключить эту проверку в движке. Изменено 9 января пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 315 Опубликовано 9 января Здравствуйте, как заспавнить в инвентарь игрока 1 патрон в начале игры. То есть у игрока должно быть оружие и 1 патрон к нему. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 987 Опубликовано 9 января Skala Спавните оружие стандартным способом, в нем будет одна полная обойма, после начала игры через нетпакет удалите все патроны, кроме одного из оружия. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 816 Опубликовано 10 января Есть вопрос. Кто знает, возможно ли удалить задание из КПК игрока, при этом чтобы он не заметил? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 987 Опубликовано 10 января (изменено) Крим Можно попробовать так: ставите ему статус reversed, и убираете в скрипте выдачу сообщения об отмене задания. Изменено 10 января пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 681 Опубликовано 10 января 18 часов назад, Skala сказал: как заспавнить в инвентарь игрока 1 патрон в начале игры 18 часов назад, denis2000 сказал: после начала игры через нетпакет удалите все патроны, кроме одного из оружия. Если с нет-пакетами не работали, то есть более простой вариант. Кладете рядом с ГГ оружие в SDK и пописываете ему количество патронов и в кастом дата прописываете стори айди. На первом апдейте игрока находите оружие по стори айди и трансферите его в рюкзак ГГ прямо в слот. Зацепом можно настроить и состояние оружия. 1 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 315 Опубликовано 10 января Знать бы ещё как так сделать) В интернете опять ничего 2 часа назад, makdm сказал: находите оружие по стори айди и трансферите его в рюкзак ГГ прямо в слот. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 312 Опубликовано 10 января Skala по-моему, в зп срабатывает функция в начале игры, которая чуть ломает броник и ствол. Если я прав, то через нее можно сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 681 Опубликовано 10 января 22 минуты назад, Skala сказал: Знать бы ещё как так сделать Ставите рестриктор рядом с местом спавна ГГ. Пишите ему логику. [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {!black_screen} sr_idle@nil %=spawn_wpn_to_actor(wpn_actor)% [sr_idle@nil] В файле xr_effects.script пишите функцию function spawn_wpn_to_actor( actor, npc, p ) local wpn_obj = get_story_object( p[ 1 ] ) wpn_obj:transfer_item( wpn_obj, actor ) end В SDK оружию в кастом дата пишите [story_object] story_id = wpn_actor В конфиге, в котором прописан профиль ГГ, убираете ему оружие и патроны при спавне ГГ. 1 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 315 Опубликовано 11 января Здравствуйте, я помню как @sevo выкладывал сюда расширенный пак анимаций для игры и сдк. Но теперь скачать их нельзя, но может у кого они завалялись? Очень нужны. Там вроде от Ден Стеша анимации Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sevo 153 Опубликовано 11 января Skala https://drive.google.com/file/d/16m42Gl6PBrFgOw8hHVTxB-OpJukMKcBB/view?usp=sharing 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано Воскресенье в 06:05 (изменено) Кто-нибудь смотрел смарты jub_a9 и jub_47? Точка спавна собак при начале новой игры принадлежит смарту jub_47, однако настройка сквада смарта spawn_squads именно для собак с именем jub_a9, которые принадлежат к смарту jub_47? Это как понимать? Upd: Движок под дебагом тоже ругался на маску этого смарта. Заменил на simulation_dog Вроде как спам в лог прекратился при новой игре Изменено Воскресенье в 06:12 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 51 Опубликовано Воскресенье в 10:27 (изменено) Появилась у меня очень интересная проблема, у меня есть 5 нпс которые спавнятся через simulation.ltx на затоне, спавнятся они нормально потом переходят под управление смарта сидят стоят всё как нужно и где нужно. Но! если немного отойти от их места дислокации и сделать save\load спавнятся их дубликаты и в логе появляется LUALOG: # ABORT: You are trying to spawn two or more objects with the same story_id: появилась данная проблема когда я сделал ещё 5 нпс но на другой локации. почему так происходит не понимаю единственное что я думаю может это из-за того что у меня все эти нпс прописаны в общих файлах? character_desc_mod.xml spawn_sections_mod.ltx squad_descr_mod.ltx npc_profile_mod.xml лог прикрепляю xray_ussr.rar Изменено Воскресенье в 10:41 пользователем Pavel2000 «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 681 Опубликовано Воскресенье в 10:43 Pavel2000 , стори айди - это как бы уникальный идентификатор в игре, чтобы можно было в любое время получить нужный вам объект. Он не должен повторяться. У вас видимо он повторяется минимум у двух НПС. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 51 Опубликовано Воскресенье в 11:31 1 час назад, Pavel2000 сказал: очень интересная проблема вылечил, проблема была в файле squad_descr_mod.ltx в строке spawn_point = ... для отряда который спавнился на юпитере видимо я неправильно сделал сам вейпоинт «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 315 Опубликовано Воскресенье в 13:16 Здравствуйте, столкнулся с проблемой, что эксклюзивные нпс не идут на свою работу. Такая проблема была с модом для конкурса квестов, тогда я неправильно пути прописал. Пути 100 раз перепроверил, пересоздал смарт, но ничего не поменялось. Вот скрины с путями: Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 51 Опубликовано Воскресенье в 13:19 Skala а логика нпс «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 315 Опубликовано Воскресенье в 13:43 Pavel2000 так проблема в том, что он её не читает. Не в ней дело. Если в конфиге смарта любой путь до логики прописать, то игра не вылетит, а значит он просто этот путь не читает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 51 Опубликовано Воскресенье в 13:52 (изменено) Skala [exlusive] у вас опечатка нужно [exclusive] Изменено Воскресенье в 13:53 пользователем Pavel2000 «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 681 Опубликовано Воскресенье в 13:52 9 минут назад, Skala сказал: так проблема в том, что он её не читает Ну ты и грамотей !!! [exclusive] Так пишется 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Бессмертный 2 Опубликовано Воскресенье в 14:31 Каким образом реализуется ввод звуков при прицеливании из оружия? Во многих оружейных паках сейчас есть эта фича. Необходимо ли для этого редактировать движок? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 315 Опубликовано вчера в 17:19 Здравствуйте, после кат-сцены должен быть разговор с нпс, но вместо этого ловлю вылет: Спойлер [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : C:\Users\Dmitry\ixray-1.6-stcop\src\xrScripts\script_engine.cpp [error]Line : 61 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: [string "sound_theme"]:225: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) Вот логика Спойлер [sr_cutscene] point = mil_start_actor_walk look = mil_start_actor_look cam_effector = mil_start_cut global_cameffect = true enable_ui_on_end = true on_signal = cameff_end | sr_idle@talk_with_max %+start_cut_end% on_game_timer = 10 | %=play_sound(mil_start_cut_sound)% on_game_timer2 = 450 | %=run_postprocess(fade_in)% [sr_idle@talk_with_max] on_info = {+mil_max_start_1_end} %=play_sound(mil_clown_start)% on_signal = sound_end | sr_idle@talk_with_max2 %+talk_with_max_end% [sr_idle@talk_with_max2] on_info = {+mil_max_start_1_end} %=play_sound(mil_clown_start_2)% on_signal = sound_end | nil %+talk_with_max_end_2% [nil] Спойлер [animpoint@talk_start_1] cover_name = mil_freedom_base_max_cover on_info = {+start_cut_end} %=play_sound(mil_max_start_1)% on_signal = sound_end | %+mil_max_start_1_end% animpoint@talk_start_2 [animpoint@talk_start_2] cover_name = mil_freedom_base_max_cover on_info = {+talk_with_max_end} %=play_sound(mil_max_start_2)% on_signal = sound_end | %+mil_max_start_2_end% animpoint@talk_start_3 [animpoint@talk_start_3] cover_name = mil_freedom_base_max_cover on_info = {+start_cut_end} %=play_sound(mil_max_start_3)% on_signal = sound_end | %+mil_max_start_3_end% animpoint Спойлер [mil_max_start_1] type = npc npc_prefix = false path = characters_voice\scenario\military\mil_max_start_1 shuffle = seq idle = 3,5,100 [mil_max_start_2] type = npc npc_prefix = false path = characters_voice\scenario\military\mil_max_start_2 shuffle = seq idle = 3,5,100 [mil_max_start_3] type = npc npc_prefix = false path = characters_voice\scenario\military\mil_max_start_3 shuffle = seq idle = 3,5,100 [mil_clown_start_1] type = actor npc_prefix = false path = characters_voice\scenario\military\mil_clown_start_1 shuffle = seq idle = 3,5,100 [mil_clown_start_2] type = actor npc_prefix = false path = characters_voice\scenario\military\mil_clown_start_2 shuffle = seq idle = 3,5,100 Сама кат-сцена работает нормально. После неё первым говорит нпс (Макс), вот с его реплики и происходит вылет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано вчера в 17:41 19 минут назад, Skala сказал: происходит вылет Сами звуки были вписаны в таблицу list? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 315 Опубликовано вчера в 17:43 Mass Да, записаны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано вчера в 17:51 Тогда, вместо того чтобы гадать. Проще вывести в лог. Можете раскомментировать строку перед вылетом, при условии что логирование включено и работоспособно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты