Overf1rst 1 509 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
slesar6razriada 1 169 Опубликовано Понедельник в 19:38 Прошу не бросаться тапками если вопрос покажется глупым, в поиске по теме ответа не нашёл. Собственно сам вопрос, как в ТЧ сделать недоступным переход с Кордона на Свалку со старта игры или после первого диалога ГГ с первым встреченным НПС с последующим его (перехода) открытием после выполнения ГГ задания логически открывающего этот переход. Если возможно, скриптами или каким то другим методом не требующим использования SDK. Ткните пожалуйста носом, где про это можно почитать если таковой урок существует? Мой канал на Ютубе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ferveks 143 Опубликовано Понедельник в 19:49 Вроде в тч такого не было, если правильно помню. Простой способ - поставить рестриктор перед переходом и при вхождении в него телепортировать игрока чуть назад с выдаваемым предупреждением. Позаморочнее - написать свой интерфейс перехода на другую локу и тоже по рестриктору включать его, а потом тупо переносить игрока в дефолтный переход. Это на чистом ТЧ. Насчет новых движков - хз. 1 1 Поющий Немо Группа VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
slesar6razriada 1 169 Опубликовано Понедельник в 19:56 3 минуты назад, Ferveks сказал: Простой способ - поставить рестриктор перед переходом и при вхождении в него телепортировать игрока чуть назад с выдаваемым предупреждением. Вполне устраивает этот способ, а есть в сети урок как это сделать? Ибо принцип работы этого метода мне понятен, а вот его реализация для меня как полет на МКС... Мой канал на Ютубе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ferveks 143 Опубликовано Вторник в 14:09 Полно, на том же ютубе. И всё же, крайне рекомендую использование сдк для создания space_restrictor. Туториалы тоже есть на ютубе. Если не найдешь, то набеги в личку. 1 Поющий Немо Группа VK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 317 Опубликовано вчера в 18:04 Спойлер [sr_idle@3] on_info = {=max_protrezvel} sr_idle@talk [sr_idle@talk] on_info = {=actor_in_zone(mil_after_cocksuckers_talk) -clown_after_sleep_talk_1} %=play_sound(run_from_cocksuckers_talk_clown_1)% on_signal = sound_end | sr_idle@talk2 %+clown_after_sleep_talk_1% [sr_idle@talk2] on_info = {=actor_in_zone(mil_after_cocksuckers_talk) +max_after_sleep_talk_1} %=play_sound(run_from_cocksuckers_talk_clown_2)% on_signal = sound_end | sr_idle@give_task %+clown_after_sleep_talk_2% [sr_idle@give_task] Спойлер [animpoint@talk_after_sleep_1] cover_name = mil_freedom_base_max_cover on_info = {+clown_after_sleep_talk_1 -max_after_sleep_talk_1} %=play_sound(run_from_cocksuckers_talk_max_1)% on_signal = sound_end | %+max_after_sleep_talk_1% on_info2 = {+talk_with_max_end_2} animpoint@talk_start_3 [animpoint@talk_after_sleep_2] cover_name = mil_freedom_base_max_cover on_info = {+clown_after_sleep_talk_2 -max_after_sleep_talk_2} %=play_sound(run_from_cocksuckers_talk_max_2)% on_signal = sound_end | %+max_after_sleep_talk_2% on_info2 = {+max_after_sleep_talk_2} animpoint Спойлер [run_from_cocksuckers_talk_max_1] type = npc npc_prefix = false path = scenario\military\run_from_cocksuckers_talk_max_1 shuffle = seq idle = 3,5,100 [run_from_cocksuckers_talk_max_2] type = npc npc_prefix = false path = scenario\military\run_from_cocksuckers_talk_max_2 shuffle = seq idle = 3,5,100 [run_from_cocksuckers_talk_clown_1] type = actor npc_prefix = false path = scenario\military\run_from_cocksuckers_talk_clown_1 shuffle = seq idle = 3,5,100 [run_from_cocksuckers_talk_clown_2] type = actor npc_prefix = false path = scenario\military\run_from_cocksuckers_talk_clown_2 shuffle = seq idle = 3,5,100 Да, в пути не указана папка character_voice, но с ней тоже не работает. Вспомнил, что в таких случаях помогало, но в этот раз удача не на моей стороне. И ещё вопрос: как после туториала промотать время до определённого значения (в моём случае 2 ночи) Дополнено 1 минуту спустя Спойлер function max_protrezvel(actor, npc) if (db.actor ~= nil) then if (level.get_time_hours() >= 8) and (level.get_time_hours() < 15) then return true else return false end else return false end end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 993 Опубликовано вчера в 18:10 (изменено) 5 минут назад, Skala сказал: как после туториала промотать время до определённого значения (в моём случае 2 ночи) %=set_game_time(02:00)% Изменено вчера в 18:10 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 692 Опубликовано вчера в 18:34 26 минут назад, Skala сказал: function max_protrezvel(actor, npc) if (db.actor ~= nil) then if (level.get_time_hours() >= 8) and (level.get_time_hours() < 15) then return true else return false end else return false end end Зачем такая "портянка" ? function max_protrezvel(actor, npc) return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() >= 8 and level.get_time_hours() < 15 end 2 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 101 Опубликовано 10 часов назад 18 часов назад, Skala сказал: в пути не указана папка character_voice, но с ней тоже не работает Согласно скрипту при type = actor и npc_prefix = false character_voice\ нужно указывать 18 часов назад, Skala сказал: как после туториала промотать время до определённого значения (в моём случае 2 ночи) Странный вы человек. Еще неделю назад указывал решение Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 833 Опубликовано 7 часов назад Подскажите, кто-нибудь знает. Есть ли где гайд по адаптации анимок из ТЧ на ЗП? Просто с костями какие-то беды. Дополнено 16 минуты спустя В общем разобрался. Может ли кто-то подсказать, как сделать так, чтобы во время анимации НПС доставал определенный предмет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 993 Опубликовано 5 часов назад 1 час назад, Крим сказал: Может ли кто-то подсказать, как сделать так, чтобы во время анимации НПС доставал определенный предмет? Например в state_mgr_animation_list.script: play_guitar = { prop = { maxidle = 3, sumidle = 3, rnd = 80 }, into = { [0] = {"sit_1_guitar_0_0", {a="guitar_a"}, {f=sr_camp.start_guitar}, "sit_1_guitar_0_1"}}, out = { [0] = {"guitar_0_sit_1_0", {d="guitar_a"}, "guitar_0_sit_1_1"} }, idle = { [0] = "guitar_0" }, rnd = nil }, Где a="guitar_a" соответственно прикрепить предмет, а d="guitar_a" отсоединить. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 317 Опубликовано 5 часов назад Mass Склероз, друг мой, склероз... (шутка) Дополнено 42 минуты спустя 4 часа назад, Mass сказал: Согласно скрипту при type = actor и npc_prefix = false character_voice\ нужно указывать Не заработало. Не знаю как, но заработала первая реплика гг, а нпс молчит. Я нашёл одну ошибку в логике нпс, что по инфорпоршню он не на ту секцию переходит, исправил - не помогло. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 55 Опубликовано 4 часа назад Такой вопрос, а как лучше(правильнее) в логике рестриктора уходить в nil Просто писать nil? Или делать секцию [sr_idle@nil] и переходить в неё? «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 833 Опубликовано 3 часа назад 1 час назад, Skala сказал: нпс молчит Для нпс озвучка как-то по-другому делается, по-моему. Спойлер [esc_a1_1_reac_s_1] type = npc path = scenario\escape\esc_a1_1_reac_s_1 shuffle = seq idle = 0,0,100 Если type = npc, то character_voice\ указывать не надо 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 317 Опубликовано 3 часа назад Pavel2000 просто nil пиши, зачем тебе лишние символы? Работать всё также будет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 17 Опубликовано 2 часа назад Нужна проверка на принадлежность ГГ к определенной группировке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 55 Опубликовано 2 часа назад Paradox27kms в dialogs.script ищи actor_in_ 1 «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты