Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 1 октября, 2020 Как объединить два скомпилированных файла .spawn разных локаций в all.spawn? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 1 октября, 2020 3 минуты назад, Gerbys сказал: Как объединить два скомпилированных файла .spawn разных локаций в all.spawn? А зачем? для компиляции общего all.spawn, в батнике прописываешь все локации через запятую и получится общий спавн - all.spawn. Пример батника: @start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,k01_darkscape,k02_trucks_cemetery,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab,l09_deadcity,l10_limansk,l10_radar,l10u_bunker,l10_red_forest,l11_hospital,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l13_generators,l13u_warlab,zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8,fake_start -keep_temp_files AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 1 октября, 2020 4 минуты назад, WolfHeart сказал: А зачем? для компиляции общего all.spawn, в батнике прописываешь все локации через запятую и получится общий спавн - all.spawn. Пример батника: @start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,k01_darkscape,k02_trucks_cemetery,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab,l09_deadcity,l10_limansk,l10_radar,l10u_bunker,l10_red_forest,l11_hospital,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l13_generators,l13u_warlab,zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8,fake_start -keep_temp_files Так и делал, но all.spawn не появился Спойлер start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s razvilka,test_test -keep_temp_files Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 1 октября, 2020 А ты сравни свой батник: 2 минуты назад, Gerbys сказал: start bin\designer\release\xrai И мой: 3 минуты назад, Gerbys сказал: @start bin\designer\release\xrai.exe Разницу никакую не замечаешь? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 1 октября, 2020 (изменено) 23 часа назад, WolfHeart сказал: А ты сравни свой батник: И мой: Разницу никакую не замечаешь? Так я уже попробовал, но тот же результат: Спойлер @start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s razvilka,test_test -keep_temp_files Не знаю, верно ли это, но вроде всё таки появляется all.spawn, только с именем одной локации (razvilka.spawn). Посмотрел по времени обновления файла Дополнено 30 минуты спустя Теперь при попытке перехода следующая ошибка: Спойлер User Message: ---------------------------------------- Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : arc_art_box_basic1281 Также с локации пропали все отряды (кроме заспавненных скриптом), пропал предмет, спавнящийся при старте по скрипту (этот самый arc_art_box_basic) Дополнено 47 минуты спустя Проблема исчезновения сквадов решилась созданием секции подключенной новой локации в simulation.ltx Дополнено 53 минуты спустя Переход наконец заработал! (Если убрать скрипт, который у меня спавнит предмет на локации при начале игры) Спойлер User Message: ---------------------------------------- Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : arc_art_box_basic1281 Изменено 2 октября, 2020 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Graff46 178 Опубликовано 4 октября, 2020 Когда НПС играют или начинают играть на музыкальных инструментах, то отказываются разговаривать. Есть ли фитча чтобы НПС не отказывались от разговора. Не ... Сталкер могут сделать только русские.© С. Григорович. 03.10.2014 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 4 октября, 2020 После добавления новой локации и удаление всех оригинальных локаций, то когда НПС находится в бою с кем-либо то он ведёт себя странно. Идёт в одну и ту же точку укрытия, даже если это группа нпс. На любые издаваемые звуки врагом/ГГ никакого внимания. На локации есть 1 смарт террейн, аи сетка, граф поинты. Когда на новой локации НПС в бою, то в консоли высвечивается вот это: ! Cannot find saved game ~#i#:ads:wrong mechanic for level escape!!! Как исправить такое поведение у НПС? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 4 октября, 2020 Помогите решить две проблемы: 1. Поставил неписю путь в казарму (где изначально не было аи-сетки) после получения инфопоршня, но вместо этого он попросту стоит, будто там нету аи-сетки, но в СДК она есть: Спойлер 2. После получения инфопоршня, непись должен проигрывать анимацию через смарт_ковер, но вместо этого, он лишь подходит к смарт_ковру, стоит и ничего не делает... Спойлер Как исправить этих два трабла? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) NewValveCom, 1. АИ-сетку, проложенную в СДК, необходимо экспортировать с помощью кнопки "Make AI-Map", после чего скомпилировать её через батник и положить в папку с уровнем в игре. Также нужно заново скомпилировать и спавн. 2. Что за анимацию нужно проиграть: какую-то новую или уже присутствующую в игре? В любом случае, не все анимации работают через каверы, для некоторых, в основном незацикленных, лучше использовать схему [remark]. Изменено 5 октября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) Чо за бред? В system.ltx подключил инклуд файла с контейнерами артефактов из Dead Air, а игра жалуется на то, что нету секции af_base. Хоть она есть и она в artefacts.ltx, я пробовал подключать иклуд артов в файл контейнеров, пробовал вставлять эту секцию в файл, а игра всё равно жалуется. Изменено 5 октября, 2020 пользователем Igor_Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 5 октября, 2020 8 часов назад, Stgs сказал: NewValveCom, 1. АИ-сетку, проложенную в СДК, необходимо экспортировать с помощью кнопки "Make AI-Map", после чего скомпилировать её через батник и положить в папку с уровнем в игре. Также нужно заново скомпилировать и спавн. Было бы хорошо, если бы не всё так плохо: Это дело я уже проворачивал 2-3 раза (Make AI -> Make Game -> Компиляция_сетки -> Компиляция_спавна). И никаких изменений... 8 часов назад, Stgs сказал: NewValveCom, 2. Что за анимацию нужно проиграть: какую-то новую или уже присутствующую в игре? В любом случае, не все анимации работают через каверы, для некоторых, в основном незацикленных, лучше использовать схему [remark]. Анимация присутствует в игре. Я в этом моменте присобачил эту анимацию четырём сталкерам, и три из них нормально их проигрывают (анимация сидения Зулуса (у костра)), а четвёртый вот... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) NewValveCom Верификацию АИ-сетки сделайте, если укажет на наличие проблем устраните их все. Дополнено 3 минуты спустя NewValveCom 17 часов назад, NewValveCom сказал: лишь подходит к смарт_ковру, стоит и ничего не делает Возможно смарт недоступен для НПС по причине кривой АИ-сетки (или смарт не на сетке) или в модели НПС не прописан соответсвующий файл с анимациями (хотя оба этих случая скорее вылет вызовут). Изменено 5 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
o4kostr3l 57 Опубликовано 5 октября, 2020 Как реализована бутылка в руке Кардана в зп, когда он пьет, делаю для мода похожую сценку, все сделал, но не знаю как сделать бутылку в руке, кто знает? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) 10 минут назад, denis2000 сказал: NewValveCom Верификацию АИ-сетки сделайте, если укажет на наличие проблем устраните их все. Спойлер Дополнено 2 минуты спустя 12 минут назад, denis2000 сказал: NewValveCom Возможно смарт недоступен для НПС по причине кривой АИ-сетки (или смарт не на сетке) или в модели НПС не прописан соответсвующий файл с анимациями (хотя оба этих случая скорее вылет вызовут). Перед этим этот НПС отыгрывает ещё одну анимацию и всё здесь в порядке. Только в этом моменте Изменено 5 октября, 2020 пользователем NewValveCom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) NewValveCom Ваша АИ-сетка НЕВАЛИДНА (AI-map is NOT valid), правьте ошибки и проверяйте снова, пока не получите сообщение о валидности. Исправите АИ-сетку, возможно смарт станет доступен для данного НПС и автоматом решиться проблема номер два. Изменено 5 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
o4kostr3l 57 Опубликовано 5 октября, 2020 denis2000 Как реализована бутылка в руке Кардана в зп, когда он пьет, делаю для мода похожую сценку, все сделал, но не знаю как сделать бутылку в руке, может, вы знаете? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 5 октября, 2020 o4kostr3l Как прикрепляемый предмет (attachable_items). Спойлер Если делаете через анимационные состояния, то там есть флаги аттач (a=vodka) и детач (d=vodka): animpoint_sit_low_drink_vodka = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 3, rnd = 80, moving = true }, into = { [0] = { "animpoint_sit_low_drink_in_1", {a="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_in_2" }, [1] = { "animpoint_sit_low_drink_in_1", {a="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_in_2" }}, out = { [0] = { "animpoint_sit_low_drink_out_1", {d="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_out_2" }, [1] = { "animpoint_sit_low_drink_out_1", {d="vodka"}, "animpoint_sit_low_drink_out_2" }}, Движковый же метод function enable_attachable_item(boolean) применяется так: -- Аттач предмета if attach_object ~= nil then local obj = npc:object(attach_object) if obj then obj:enable_attachable_item(true) end end -- Детач предмета if attach_object ~= nil then local obj = npc:object(attach_object) if obj then obj:enable_attachable_item(false) end end Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 5 октября, 2020 Как передать в game.translate_string цвет текста, если game.translate_string вызывается в функции db.actor:give_game_news? Я пробовал много раз менять цвет текста,в string_id, и %c[] делал перед текстом, и в локальной, не помогало. Конкретно : хочу чтобы был цветной заголовок при получении определённого сообщения, например при потери предмета. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
o4kostr3l 57 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) denis2000 А как мне это реализовать-то? Вот моя логика нпс: Спойлер [logic@esc_alkash_1] suitable = {=check_npc_name(esc_alkash_1)} true prior = 200 can_select_weapon = false active = animpoint [animpoint] cover_name = esc_alcogol_smart_vtoroy_alco_animpoint avail_animations = zat_b3_tech_idle_short use_camp = false on_info = {+drink_1_butilka} animpoint@drinking meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [animpoint@drinking] cover_name = esc_alcogol_smart_vtoroy_alco_animpoint reach_distance = 2 avail_animations = zat_b3_tech_drink on_game_timer = 42 | animpoint@sleep use_camp = false meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [animpoint@sleep] cover_name = esc_alcogol_smart_vtoroy_alco_animpoint avail_animations = zat_b3_tech_drunk use_camp = false meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Изменено 5 октября, 2020 пользователем o4kostr3l Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 128 Опубликовано 5 октября, 2020 5 часов назад, Igor_Misery сказал: Чо за бред? Это не бред, а вы что-то деалете неправильно. Например файл контейнеров заинклужен раньше файла артефактов. Других причин этому не нахожу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
XRay 16 Опубликовано 6 октября, 2020 (изменено) Igor_Misery потому что "инклуд" с контейнерами для артефактов нужно прописывать непосредственно в файл [artefact.ltx] в самый его конец после всех секций с артефактами. "Инклуд", который прописывал в [system.ltx] - удали. Изменено 6 октября, 2020 пользователем XRay Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 6 октября, 2020 (изменено) o4kostr3l Анимационное состояние zat_b3_tech_drink уже содержит флаги аттача и детача предмета vodka! Просто добавьте соответствующий предмет в инвентарь НПС и во время анимации он будет присоединяться/отсоединяться в нужный момент. Изменено 6 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 6 октября, 2020 (изменено) 6 часов назад, XRay сказал: Igor_Misery потому что "инклуд" с контейнерами для артефактов нужно прописывать непосредственно в файл [artefact.ltx] в самый его конец после всех секций с артефактами. "Инклуд", который прописывал в [system.ltx] - удали. Сработало. Но игра теперь жалуется на то, что нету файла items_container.ltx Прописал в конце artefacts.ltx #include "misc\items_container.ltx" Дополнено 57 минуты спустя Уже пофиксил. Просто создал в misc папку items и поменял инклуд. Дополнено 5 минуты спустя Новый вылет. Игра жалуется, что у закрытого контейнера нету секции absorbation, а она там и не нужна. lead_box_closed строится на lead_box, который в свою очередь строится на af_aim, который в свою очередь строится на af_base. Логично, что будет жалоба absorbation. Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 513 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable hit_absorbation_sect in [lead_box_closed] Изменено 6 октября, 2020 пользователем Igor_Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
XRay 16 Опубликовано 6 октября, 2020 Цитата Igor_Misery Сработало. Но игра теперь жалуется на то, что нету файла items_container.ltx Прописал в конце artefacts.ltx #include "misc\items_container.ltx" Смотри что ты пишешь, ты указал "инклуд" вместе с папкой (mics), да ещё и создав папку затычку для этого "инклуда", надо было всего лишь создать "инклуд" <относительно> папки (misc) => #include "items_container.ltx", переделай по человечески. Цитата Igor_Misery Новый вылет. Игра жалуется, что у закрытого контейнера нету секции absorbation, а она там и не нужна. lead_box_closed строится на lead_box, который в свою очередь строится на af_aim, который в свою очередь строится на af_base. Логично, что будет жалоба absorbation. потому что секция с "absorbation" должна быть у "af_aim" или, если и не у него, то у той секции к которой он обращается выше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 6 октября, 2020 Только что, XRay сказал: Смотри что ты пишешь, ты указал "инклуд" вместе с папкой (mics), да ещё и создав папку затычку для этого "инклуда", надо было всего лишь создать "инклуд" <относительно> папки (misc) => #include "items_container.ltx", переделай по человечески. потому что секция с "absorbation" должна быть у "af_aim" или, если и не у него, то у той секции к которой он обращается выше. Ошибочка, не aim, а iam. И af_iam тоже контейнер, а не артефакт. У них нету absorbation и не быть не должно. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты