Перейти к содержанию
Wolfstalker

AP-PRO Live

Рекомендуемые сообщения

 

Чем вдохновляетесь при создании модификации? В особенности "хоррор" составлящей.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Александр, на основе чего оружейный пак у вас? и как относишься к правленым положениям оружия в руках, аля "цемент, GRM, и прочие"

Изменено пользователем Лунь
исправил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сотрудничает ли разработчик другими модмейкерам? Если да, то с кем?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Много ли даёт разработка на движке OGSR? Можно какие-то конкретные примеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

• Саня, а Ксюха будет заменена? Или тебе из NLC 7 (SWMT) нрава?

• Покажешь лицо ГГ?
 

Спойлер

ГГ ЯКУДЗА???

 

Изменено пользователем SamArt

c01570bf2e07524.png.cf360274a64790eb9d0c724bbca5b9bf.png

Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1) Где, по твоему мнению, проходит грань между элементами мистики и научной фантастики?

2) Обязательно ли должна мистика объясняться или где-то лучше оставить пространство для воображения и додумок игрока?

3) Как ты считаешь, насколько сильно в модах нужен персонаж-антагонист?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У оружия модельки конечно качественные, но внешний вид отдаёт пластмассой. Замечал такое во всех оружейных паках (практически всех). С чем это связано? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет, Вульф! Привет, Александр!

В последнее время на все моды, выходящие в релиз, сразу вешают ярлык "васянство". Что для тебя является этим самым "васянством" и от чего разработчикам нужно отказаться, чтобы про его работу так не говорили? Что для тебя неприемлемо в моддинге?

Какие моды для тебя являются эталоном качества? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сколько часов в день или неделю удается выделить на разработку мода?

Изменено пользователем Proche

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очень нравится интерфейс в моде. Работа с ним сложна? Просто впервые вижу ,чтобы интерфейс делали таким стильным. Левел дизайнеру поклон. 

 

 

Изменено пользователем Totor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

я заметил наличие сообщений "Сталкерской сети" будут регулярные сообщения о смерти Юрия Семецкого? и прочие интересные сообщения

Изменено пользователем Лунь
исправил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Использовались ли наработки из диздоков АМК II?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

TheWolfstalker2 Привет . У меня вопрос к Разработчику будет в игре мистика (призраки бывших сталкеров просящие помощи и так далее). Как было в пространственной Аномалии ?.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

квадроцикл не от фирмы "плотва" случайно?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Откуда и как достаете новые модели для мода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где бы ты рекомендовал работать с конфигами погоды? В какой проге или на каком движке?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какая будет экономика?В которой ты не сможешь за небольшой период времени разбогатеть и получить хорошее снаряжение или же сможешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если вопрос уже задавали, прошу прощения, пропустил первые пол часа.
Вопрос: как давно у разработчика появились идеи по поводу создания мода и сколько времени спутся он перешёл к реализации своих задумок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какие советы дадите модмейкерам? Особенно тем, кто хочет создать нечто выдающееся, как SFZ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Саша, смести Деревню пж. А то получается, что железная дорога на кордоне уходит в никуда.


c01570bf2e07524.png.cf360274a64790eb9d0c724bbca5b9bf.png

Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Передам SexDeModer`у респект за хороший сценарий. Это достаточно сложно продумывается. Из меня вот совсем никакой сценарист. Я пытался как то делать свои моды, но сценарий был достаточно заурядный. Мне всё-таки проще технические моменты воспринимать. Дизайн уровня балдежный (Но на релизе от меня всё-ровно будет критический обзор локации). @kuprin - неплохой дизайнер УИ кстати. 


Еще один злодей!
20 ГБ ОЗУ DDR3 2133 МГц (Разносорт) Процессор Intel Core i5 7600k 3.80 ГГц
Видеокарта Gigabyte Radeon RX 580 8192 МБ GDDR5 (Micron)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какое отношение у разработчика к Call of Chernobyl как к платформе и как к моду в целом?


Дополнено 2 минуты спустя

Многие моды страдают от того, что на новых локациях отсутствуют тайники и нет смысла их исследовать. Будет ли заполнение локаций хабаром, например, к в OLR, где при обследовании локаций можно найти много интересного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Больная тема моддинга - геймдизайн, поэтому несколько вопросов по нему.

1) Насколько интуитивным, по твоему мнению, должен быть геймплей? Должна ли игра чётко вести игрока за руку, давать подсказки и наводки по каждому поводу, проводить по сюжетной линии? Или игра должна дать полную свободу игроку, отправив его на самотёк со словами "сам думай". Может, что-то посередине - видимая свобода, но со скрытым проводом игрока по сюжетной линии?

2) Два близко связанных друг с другом вопроса - экономика и прогрессия. Как, по-твоему, должна ограничиваться прогрессия игрока (его оружие, снаряжение, и т.п.) по мере прохождения, и нужно ли это вообще? Как этому должна способствовать экономика? Какая экономика лучше - денежная или бартерная? Можно ли бороться с "синдромом хомяка", когда игрок собирает весь мусор с локации, а потом страдает от вечного перегруза?

3) Как относишься к смерти в игре? Насколько часто игрок должен умирать в модах, как этому должны способствовать сохранения? Нужно ли, по твоему мнению, давать потенциальную возможность пройти игру без сохранений в принципе, не считая их использования при вылетах или повторном заходе в игру (то есть сделать игру так, чтобы сохранения вообще не понадобились)?
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

На сколько часов, примерно, будет сюжет с дополнительными квестами? 

Изменено пользователем Rez

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Автор сказал, что баланс как в ТЧ, т.е. я смогу обузить экономику? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу