Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.12.2024 в Сообщения

  1. 4 балла
    Finee , однозначно нет. Ибо сейчас это полурабочее нечто, с которым будет больше гемора. На техподдержку у меня тупо не будет времени. Я сейчас забил на апгрейды брони например, ибо долго. Я понимаю, что некоторым хочется поиграть в любом виде, но большинство попросту испортит себе впечатление и плеваться будет.
  2. 3 балла
  3. 3 балла
    Bowsette да ue5 тут не причем они просто не пытались, откуда обычный пипл шарит за алайф, проще развести, а потом дебила случаи чего включить, все равно это схавают.
  4. 3 балла
    Всем привет! Спасибо за ваше невероятное внимание к нашему проекту! Уже более 500 человек присоединились к нашей группе в Telegram — это просто ошеломляющий успех, который вдохновляет нас двигаться дальше! https://rutube.ru/video/9beab92cda9db8fa64e51494add0baf7/ https://vk.com/video-228769189_456239017 Эта неделя была насыщенной и продуктивной. Мы осваивали работу в новом составе, внимательно учитывали вашу критику и переозвучивали старых персонажей. Помимо этого, успели начать работу над несколькими новыми героями: Сидоровичем (который скоро должен купить хороший микрофон), Рихтером и Зомбированным. 🎙️ Однако впереди ещё много работы, и мы нуждаемся в вашей помощи! Если вы: 🎛️ Звукорежиссёр или звукарь, 🎭 Актёр озвучки с опытом, ✍️ Или умеете писать субтитры и понимаете украинский — присоединяйтесь к нашей команде по ссылке: https://t.me/+6pp-8JlJUTo3MDBi. И да, мы всё ещё ищем голос для Скифа. Возможно, это будешь именно ты? Также вы можете поддержать наш проект на Boosty — каждый рубль помогает нам двигаться к цели! 🙏 Ссылка на него: https://boosty.to/voiceoffolk 🔥 В ближайшие дни мы выложим мод с обновлённым прологом. Извиняемся за небольшую задержку, но обещаем — оно того стоит! Мод будет доступен на Boosty, поэтому подписывайтесь! Спасибо, что вы с нами. Вместе мы сделаем что-то действительно великое! ❤️
  5. 3 балла
    АХАХАХАХАХАХАХАХАХА, Xмен сидит, ему лимонад "Буратино" в глаза - все божья роса, пхапхахпахпхапха, вроде мужик 30+ лет, вроде умный, но с пеной у рта готов защищать проект качества ниже среднего, ведь на нем какие-то два странных цвета нарисованы, пхпхпхахпхахапхпа, а то, что у большинства игра не пойдет на их железе, это ведь не проблема оптимизации, а вернее ее отсутствия, а проблема игроков, угу угу угу, господи, ахвхахвава ты сделал мой день) P.S. -почему я могу непрозрачно намекать на этническую принадлежность автора и стебать его за это? - потому что автор вставляет политоту в свои сборки, хотя можно было обходиться и без этого, автор комментария имеет комплекс неполноценности, пытаясь компенсировать это через политоту в своих сборках, таким образом, я имею право его стебать на этой почве, всем пис P.S. если комментарий будет удален - команда AP-PRO соевички
  6. 2 балла
    ДА, я знаю что на тему переписывания музыки на радио уже есть несколько модов. Но в данном моде я не просто заменил музыкальные композиции играющие на радио, но и учел у каких группировок и локаций они играют. Например у бандосов звучит шансон и блатняк, у одиночек нейтральная музыка ну и т.д. Мод адаптирован под игру версии 1.1, по ссылкам ниже находится новая версия. Ссылки на скачивание на Ядиске https://disk.yandex.ru/d/3JKbQgbBQOFOTQ на playground https://www.playground.ru/stalker_2/file/s_t_a_l_k_e_r_2_heart_of_chornobyl_zamena_trekov_na_radio_s_uchetom_gruppirovki_i_lokatsii-1741405 Ссылка для тестирования громкости, если не сложно послушайте как у вас звучит, лучше или нет: https://disk.yandex.ru/d/DTFLIBZXEOoeJw Подробнее о композициях: Радио в С2 устроено таким образом что 127 треков получаются общими для ВСЕХ не смотрю на локацию и группировку, за исключением локации ЯНОВ и Сидорович, там свой плей лист. У вольных (одиночек), а также залесье и шевченко, композиции заменил на следующие: Бандиты, Террикон и Султанск, у Своры отдельный плей лист. Список треков у Свободы, в баре 100 Рентген и на Арене: Треки у Долга, на Цементном заводе и Химической фабрики: Треки у группировки бандитов "Свора": Треки у МСОП: Треки у группы "Военторг": Треки на Янове:
  7. 2 балла
    То, что создатели игры поддерживают и оперативно исправляют баги, говорит только в их пользу. А баги есть у всех Лучше патчи, чем их отсутствие
  8. 2 балла
    Пока никак. Запощу на этом форуме когда доделаю.
  9. 2 балла
    Приехала башня. Дополнено 16 минуты спустя Hires. Дополнено 17 минуты спустя До установки.
  10. 2 балла
    Я НЕ ХОЧУ ПОБЕДЫ КАКОЙ ТО ДЕМКИ Вот битва между ОЛР и Атрибутом вполне оправдана, ибо и там и там сделана колоссальная работа Но в итоге в ОЛР багов было многовато, а Атрибут не доделан, а исходники потеряны, увы
  11. 2 балла
    Не, это надо сам BOSSPACK_P потрошить. Там ничего сложного, если умеешь пользоваться репаком. Процесс описывать не буду, т.к. это неэтично по отношению к Боссу. Мне сама сборка нравится, просто допилил немного под себя.
  12. 2 балла
  13. 1 балл
    Название: Охотник за артефактами (The Artifact Hunter) Автор: @Pavel2000 Платформа: Advanced XRay + Global Stalker Weather Rework 1.5.14 - Официальная сборка (Зов Припяти) Тип модификации: Сюжетная Дата выхода: Неизвестно Готовность: Затон ~ 60%, Юпитер ~ 35%, Припять ~ 0%, Подземелье Юпитера ~ 60%, Лаборатория Х8 ~ 0% RUTUBE О моде Использованный контент Скриншоты Видео
  14. 1 балл
    Да, работает, обновленная геймпасовская версия на пк. На "Барже" вот слышу что-то про Дерибасовскую) кстати слишком громко играет на барже, где пролог происходит. upd Похоже конкретная песня оч громкая - "На Дерибасовской"
  15. 1 балл
    Может - опоры ЛЭП? Может - убить всех членов отряда Последнего дня. Ты это на АМК выложи, там сразу тебе помогут, а то всё ЭТО читать невозможно.
  16. 1 балл
    ATi врывается в ЛУЧИ Это между 4070 Ti и 4070 TiS, в играх будет ~4070 TiS
  17. 1 балл
    Как то арты от вырождения после выброса можно уберечь? Ребят, выкупил у борова двух долговцев. Но почему-то выполнение квеста не засчитало. Я вижу на базе бандитов одного, который в подвале. Второй туро исчез. Скрипт может сломался?
  18. 1 балл
    golosgo https://ap-pro.ru/forums/26-rabota-s-sdk/ 1)устанавливаете нужный вам sdk 2)ищите в интернете гайды и уроки как ими пользоваться 3)Изучаете 4)Начинаете свой путь в модинг (при появлении вопросов пишете сюда) это для супер прошаренных программистов, скорее всего вам нужно распаковать оригинальные ресурсы игры в этом вам поможет Дополнено 4 минуты спустя стрелок_2009 вроде в этих inventory_upgrades.ltx и stalkers_upgrade_info.ltx
  19. 1 балл
    Всем привет! Мы рады поделиться с вами первым видеофрагментом русской озвучки S.T.A.L.K.E.R. 2. Наша команда взялась за эту амбициозную задачу, и работа над прологом игры уже завершена — за исключением роли Скифа (но об этом чуть позже). Уже на следующей неделе мы выпустим мод, чтобы вы могли насладиться прологом игры с нашей русской озвучкой. Но чтобы продолжить, нам нужна ваша помощь! Мы ищем новые голоса и талантливых энтузиастов, готовых стать частью команды. У вас есть шанс воплотить в жизнь персонажей Зоны, а возможно, и озвучить самого главного героя — Скифа. Для этого нужно лишь записать свой голос и отправить его нам в Telegram https://t.me/+6pp-8JlJUTo3MDBi. Мы открыты для разных тембров и стилей, ведь герои Зоны так разнообразны! Если вы не готовы озвучивать, но хотите поддержать проект, любая помощь будет важна. Поддержите нас рублём на Boosty, чтобы мы могли привлечь профессиональных актёров озвучки и сделать наш проект ещё лучше. https://boosty.to/voiceoffolk Погрузитесь в создание атмосферы S.T.A.L.K.E.R. 2 вместе с нами. Зона ждёт! https://rutube.ru/video/ba2c41e3e7cabc51f344ef837da64fe5/
  20. 1 балл
  21. 1 балл
  22. 1 балл
    Сталкер в первую очередь игра-атмосфера,сюжет и потом графон...в данном проекте есть графа(оптимизируют со временем и разрабы, и моды) сюжет сомнительный+пустые локации по которым надо километры бежать, и никого не встретить..(одна из причин почему я забросил игру на 30 часах игры) Вы называете людей негативными и токсичными? Но благодаря таким людям(токсичным и негативным по вашему мнению) на мой взгляд игра и жива больше 10 лет.Благодаря людям критически думающим, и логически размышляющим вышел не один десяток модов на трилогию в которую играют по сей день..и даже сейчас когда ваш хваленый и ,,идеальный,, Сталкер 2...уже вышел.
  23. 1 балл
    Sidorovich StrawFlux switch_distance можно менять спокойно, это просто увеличит\уменьшит радиус спавна НПС в онлайн. Conserva а что вообще за скрипт для спавна Сидировича? Что он делает? Мне казалось восстановить Сидоровича гораздо проще - https://modfaq.ru/Восстановление_Сидоровича
  24. 1 балл
  25. 1 балл
  26. 1 балл
    доброе утро, Зона! Ссылка на оригинал Мы подготовили патч 1.1.3 для S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, в котором основное внимание уделяется исправлению сюжета основной линии, некоторым багам и вылетам. Этот патч будет последним в 2024 году, и мы вернемся к вам со следующим патчем в начале 2025 года. Итак, давайте посмотрим, что принесут обновления в Zone: Исправлена ошибка, из-за которой Рихтер мог исчезнуть из Дворца культуры «Энергетик» во время миссии «Дорога к Основанию». Добавлено временное решение для предотвращения вылета при компиляции шейдеров при пропуске прогрева шейдеров. Исправлено несколько аварийных ситуаций с ошибкой нарушения доступа. Исправлена ошибка, из-за которой параметры инвертированной оси не могли быть сохранены после перезапуска игры. Исправлена ошибка, из-за которой управление могло быть потеряно после стрельбы, перезарядки и последующего изучения артефакта. И небольшое напоминание, что мы создали решение для резервного копирования файлов сохранения пользователя. Вы можете найти резервные сохранения здесь: C:\Users\%username%\AppData\Local\Stalker2\Saved\Backup
  27. 1 балл
    Меня какбы всё устраивает. А тебе что-то не нравится? Дополнено 0 минут спустя cryptopterius
  28. 1 балл
    SonOfNorthenDarkness Я имел в виду что второй телик есть в Припяти, в Доме культуры, там где монолит сидит, над ними на балкончике ))
  29. 1 балл
    Brodyaga101 во 1 - обновляй лаунчер, актуальная 6.6.0.0, сразу же по новой устанавливай сборку после этого во 2 - после всех махинаций у тебя должно быть 507 модов в МО2
  30. 1 балл
    Обидно, что не в этом. Год понятие растяжимое. Когда хотя бы примерно? Весна, лето?
  31. 1 балл
    Русская озвучка для сталкерской базы в снг, чтоб услышать опять Сидора, Волка, Бармена и Шустрого. Это нормально для локализации, искусственно созданные и навязываемые политотой новоязы там не к месту, в других играх такого цирка нет. В игре есть и английская озвучка, и английские титры, вот пусть и будет русская озвучка с русскими титрами.
  32. 1 балл
    imcrazyhoudini можно в модели заменить lights\lights_cone_handing_lamp на заглушку типа veh\veh_empty Костыльно конечно, но я так для уничтоженной версии техники делал, что бы у "трупов" тачек не светились фары. veh_empty.dds Дополнено 4 минуты спустя imcrazyhoudini Еще вроде через кастомную логику можно включение и выключение фарам задавать, типа как камаз в Припяти, товарищ Хикс вроде делал.
  33. 1 балл
    Возможно в system.ltx в секции [physic_destroyable_object] параметр remove_time
  34. 1 балл
  35. 1 балл
    Игра года? Инновационный геймплей? Игра с выдающимся сюжетом? Да на столько выдающимся, что я дальше залесья прохождение смотреть не стал. С2 только золотой малины достоин, но только жаль, что для игр её аналога нет
  36. 1 балл
    Finee , ох, КТТС. Прикрутил тут ПЗРК, а надо бы актуализировать всё сделанное. Времени нет от слова совсем ввиду работы. Делаю всё возможное.
  37. 1 балл
    Довелось на досуге поиграть во второй сталкер. Зацепил оттуда несколько фишек, которые захотел воссоздать на платформе Зова Припяти. Об одной их них и пойдет речь в этом гайде - создание двери, открыть которую можно посредством разбития замка. 1. Создаем модель двери. Моделируем обычную динамическую дверь, в любом удобном 3D-редакторе, в моем случае это 3DsMAX. Углубляться в детали по созданию двери в данном гайде смысла не вижу, так как такие уроки уже есть (Пример). У меня получилось следующее: 2. Создаем модель замка Этап моделирования и текстурирования пропускаю, так как не сомневаюсь в ваших навыках. Для тех, кто работает с 3Ds MAX - в Command Panel переходим в вкладку Create -> Systems -> Bones. Размещаем кость, даем ей названием link, подгоняем под размер нашей модели. Выделяем наш замок, применяем к нему модификатор Skin. В модификаторе Skin, свиток Parameters, ищем кнопку Bones: Add, в открывшемся листе выбираем нашу кость, все автоматически привязалось. Скриптами ден стеша экспортируем получившуюся модельку. 2.1. Создание обломков замка Тут, опять же, каждый может действовать в рамках своей фантазии и навыков. Я поступил следующим образом. Взял модель замка, создал кривую линию, с помощью булевых операций разрубил модельку замка на два куска. Детачнул один кусок от другого, получил два объекта. К каждому из объектов делаем и привязываем link кость, как расписал выше. После чего экспортируем каждый кусок как отдельный объект. У меня получилось как-то так: 3. Настраиваем модель в Actor Editor Подгружаем дверь, настраиваем по уроку Андрея Непряхина, экспортируем. Подгружаем объект цельного замка. Раскрываем Bones, выбираем кость link, выставляем параметры Shape -> Type -> Box ; Joint -> Type -> Rigid. Затем делаем Generate Shape All. Раскрываем Surfaces, и к текстурам применяем параметры shader: models\model ; compile: default ; game mtl: default_object. Раскрываем Object -> Game Options -> User data вписываем #include "models\objects\door_locker_01.ltx" и экспортируем в .ogf нашу настроенную модельку замка. Таким же образом подгружаем два обломка замка, настраиваем их как цельный замок, но без инклюда в юзер дата, эспортируем в OGF по пути dynamics\door\part\ c названием door_locker_01_part_1 и door_locker_01_part_2. 4. Создаем конфиг для замка В юзер дате мы указали путь models\objects\, по которому лежит специальный файл с настройками нашего замка. Создаем по этому пути файл door_locker_01.ltx и впишем в него следующие параметры: [disable] linear_factor = 0.5 angular_factor = 0.5 ;---------------- [collide] ignore_static ignore_small_objects ignore_ragdoll ;not_collide_parts // наличие это строки определяет колидится ли объект;---------------- [destroyed] dynamics\door\part\door_locker_01_part_1 dynamics\door\part\door_locker_01_part_2 [autoremove_parts] time = 60 ;---------------- [collision_damage] link = 0.004 ;---------------- [particles] destroy_particles = destroy_fx\destroy_wood_00 ;---------------- [particle_bones] link = 0.0, 0.15, 0.0 ;---------------- [sound] break_sound = material\metal_box\collide\big_metal_1 default = 1.0, -1, 0.0 [immunities] burn_immunity = 0.05 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.5 [impulse_transition_to_parts] random_min = 5.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 2.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту ;ref_bone ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи угловой скорости 5. Размещаем дверь и замок на локации Дело за малым. Остается разместить все это на локации. Итак, ставим в нужном месте physic_door, назначаем ему визуал нашей двери, ставим в fixed bones: link, в custom data пишем [logic] cfg = scripts\location\physics\locked_door_01.ltx [collide] ignore_static В игре создаем файл scripts\location\physics\locked_door_01.ltx в нем пишем: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@close [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_info = {+locker_destroyed} ph_door@close Дверь установили, ставим замок. Размещаем physics -> destroyble_object, даем ему визуал замка, устанавливаем fixed bones: link, в custom data пишем: [collide] ignore_static [logic] active = ph_on_death [ph_on_death] on_info = %+locker_destroyed% У меня получилось следующим образом: Компилируем спавн, закидываем в игру и проверяем итоговый результат:
  38. 1 балл
    finalist Ладно перефразирую, мне нравятся оригинальные ПЫСовские модели из трилогии, а все что вышло после 2009 года из под пера ПЫС мне не интересно. Ни С2 2024 года, ни С2 2011 года, меня не интересует.
  39. 1 балл
    Новое местоположение базы сталкеров на Затоне - RuTube
  40. 1 балл
    Работа проделана большая.Будем надеяться что не остановятся.
  41. 1 балл
    Я что то пропустил, а что в С2 инновационного? Ладно если бы А-лайф был бы...
  42. 1 балл
    DarkFace , ох, я пытаюсь. Наверное придётся как есть выложить, с доработкой в процессе уже. Кстати, анимки ходьбы с артефактом в руках благодаря Профессору Сахарову будут. Ну и обновлю скрипт худовых анимаций, чтобы прицелы адаптировались под соотношение экрана.
  43. 1 балл
    для Engine.ini [/Script/Engine.RendererSettings] //немного поднимает fps r.Shadow.CSMCaching=0 //сильно поднимают fps r.CullInstances=1 r.InstanceCulling.OcclusionCull=1 //фиксим розовое освещение монстров от исправленного фонарика r.SceneColorFormat=4 r.SubsurfaceScatteringPass=1 //настраиваем объемный туман, чтобы красивее без потерь fps r.VolumetricFog.GridPixelSize=4 r.VolumetricFog.GridSizeZ=64
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    Hrust есть какие нибудь новости о standalone версии?
  46. 1 балл
    Я в отличие от С2шного высера опираюсь на реальное расположение локаций на гугл карте прежде всего, с небольшими поправками на расстояние между обьектами. Но и музей делать тоже не собираюсь, так что кое-какие игровые условности тоже возможны. Кордон - КПП Дитятки и основные обьекты до моста через реку Уж. Изначально локация кордон была создана вообще в другой концепции, и по бокам были огромные крымские горы. Далее кордон много раз менялся, но ненавистные холмы, обусловленные исключительно техническими ограничениями так и не были убраны, а лишь немного сглажены. Идеологически кордон это основной коридор в ЧЗО, а значит и КПП Дитятки в южном конце локации имеют четкую привязку, как самый известный способ попадания. По левой стороне чуть поодаль от основной дороги после КПП, находятся заброшенные здания ферм и деревенских домов, то бишь хутор новичков и ферма Валериана также здесь имеет основание. АТП является вымышленным местом, но как точка интереса в рамках игровой условности имеет место быть. Однако, жд пути и мост не имеют ничего общего с реальностью на кордоне. Особенностью местности в районе кордона является в реальности не мост, а 2 ряда больших веток ЛЭП, идуших через всю ЧЗО, что идеально вписывается в схему разделенности Кордона на 2 части, также как жд-путь с мостом делил его на южную и северную часть. Эти ряды ЛЭП и были нами воссозданы для большего соответствия и погружения в атмосферу реального места. Свалка - Кладбище техники Россоха. На Свалке оригинала присутствует микровариант этого кладбища техники, однако никакие другие обьекты никакой связи с реальностью не имеют. Более того на Свалке присутствует максимально нелогичное жд депо, которое было автомобильным в билдовских версиях этой локации. В оригинале жд путь начинает в депо и тут же заканчивается на агропроме, что максимально лишено логики и здравого смысла. На наше счастье, в call of chernobyl была воссоздана реальная версия свалки, однако по неизвестной причине, авторы решили не заменять старую, а добавить ее отдельно, что также нарушает логику географического повествования, так еще и разместили ее справа от Бара, хотя в реальности Россоха находится слева и чуть выше Кордона, примерно на месте игрового варианта Агропрома. НИИ Агропром - Cкладской комплекс с силосными башнями около Залесья. Пока в проекте, было около 3х видов сборок этой локации, но ни одна не утверждена. Это по сути самый недодуманный уровень из тех, что попали в трилогию, так как этот уровень был смоделен еще во времена концепции звездных врат и его лишь подправляли под сюжетные задумки, но никаким ключевым реальным обьектом, на который можно было бы опереться, эту локацию наделить не потрудились. Причем котельная была взята из города Чернобыль, а именно из левой части города где находится промзона. Поэтому над этой локацией работы будут продолжены. Болота - Заболоченная местность ниже Залесья. По google панорамам в районе залесья видно, что местность вниз от основной дороги сильно заболочена и там находятся разрушенные деревенские домики. Слева от КПП Дитятки никаких болот географически не могло быть, это просто очередная бредовая выдумка авторов Чистого Неба. По сути ЧН это самая конфликтующая с остальными часть трилогии, билдовские болота с обычной дорогой также вдруг наделили жд путями которых там отродясь не могло быть, а сами болота переместились в удобное для сценаристов место, но отнюдь не логически обоснованное. В нашем варианте болота будут находиться снизу от Агропрома ( Залесья ), убраны НЕИЗВЕСТНО ОТКУДА взявшиеся армейские вышки. Темная долина - колхоз Куповате. Исходя из географического места на глобальной карте, а также по наличию ферм в нижней левой части, локация особо не была предметом споров, за исключением неизвестного происхождения зернового корпуса с недостройкой, и корпуса со входом в х18. Поэтому решено оставить ее в покое в рамках игровой условности. Бар+Дикая территория - город Чернобыль. Изначально, бар и промзона представлена изначально в билде 1865 как ПГТ ( Поселок городского типа ) с явными отсылками на ключевые объекты города Чернобыль. Почему? Обьясняю: Ключевыми и уникальными обьектами бара 1865 является столовая с подвалом самого бара, которая явно отсылает к легендарной столовой "Припять" салатового цвета в городе Чернобыль. А также кирпичные 2х этажки с подьездами в сторону улицы, что также довольно редкое явление, во всей ЧЗО, только в Чернобыле есть такой участок с такими же домами, расставленными с подозрительно похожим антуражем. Разработчики явно пытались провести аллюзию именно на город Чернобыль, но к сожалению версия геометрии от 1865 так и не дожила до релиза. Зато вместо нее, уже в 1935 версии появилась та самая версия локации, которая изначально создавалась для тестирования рендера DX9, но по какой-то неведомой здравому смыслу указке, ее решили назвать баром выкинув в помойку старый, якобы по причине плохой геометрии первого варианта, хотя очевидно, что задумка была с атмосферным жилым массивом. Сама же промзона, в оригинале именуемая как "Дикая Территория", технически называется ЯКОБЫ территория завода Росток, как и барная часть, что является грубейшим нарушением логики правдоподобия. Завод «Росток» — бывший «Точэлектроприбор» — крупное промышленное приборостроительное предприятие в Соломенском районе Киева, на его территории находился офис GSC. И ладно бы это было исключительно мультиплеерной картой, но в том же билде 1865, он олицетворял собой Дикую Территорию с кровососом Стронлавом. Какой сверхразум решил, что приборостроительный завод из Киева вдруг переместился в ЧЗО и это нормально - категорически непонятно. Армейские Склады - ЗРК С75 Волхов. Единственная военная часть находящаяся в Чернобыле, следовательно никакой другой аналогии здесь просто не предусмотрено. В Зове Припяти реализован лишь сам бункер, в то время как территория военной части отсутствует, что и может быть воссоздано игровым либо реальным вариантом как расширение и дополнение реального варианта. Янтарь - ВНЗ Круг. В билдовской версии Янтаря, ключевой особенностью является центральный остров со зданием квадратного вида и наполнением подозрительно напоминаюшим технические залы и помещения основного здания ВНЗ КРУГ а также тарелками-антеннами, которые создают вокруг озера барьер пси-излучения, мешающий подобраться к центру. Нетрудно провести парралель с таким же круговым пси-полем, которое генерируется соответствующими стоящими вокруг здания установками, при этом под зданием находится машзал с охлаждающей установкой. Нетрудно додумать в рамках игровой вселенной, что одно из таких помещений могло быть использовано для колбы с мозгом со всеми вытекающими. Радар - ЗГРЛС Дуга. Без учёта всяких шизотеорий о том, что Радар построил монолит отдельно от РЛС, именно ЗГРЛС Дуга является реальным прототипом Радара который и находится географически там же, где его реальный прототип. Лиманск/мертвый город - Военный городок под Дугой Чернобыль-2. О чем также говорил Илья Толмачев в своем дневнике разработчиков Чистого Неба, когда рассказывал что делают 3 антенны от Дуги в Лиманске. Мертвый город, это по сути билдовская версия Лиманска, который также находится около Радара, и по лору именно в нем проводили эксперименты по облучению местного населения, что также указывает на близость к РЛС Дуге. Лиманск же срисован с так называемого Немецкого квартала в Киеве, в бывшем посёлке Аварийный, что у станции метро «Черниговская» Двухэтажные домики, которые строили немецкие военнопленные после Второй мировой войны. Сами понимаете, что это запредельная дурь, перемещать целый квартал из Киева в ЧЗО, и выдавать его за Чернобыль-2, который в реальности как раз находится под РЛС Дугой и у нас он целиком воссоздан.
  47. 1 балл
    ля, дора в радио сталкера. какой же кринж. нормальным людям предлагаю оценить пак от NovNovikov
  48. 1 балл
    Mad Hikki мусор это все эти темы одинаковые с заменой радио. И эта "озвучка", сделанная не на коленке, а вообще нейросетью за пару сек. Кушайте не обляпайтесь, больше не напишу.
  49. 1 балл
    iq104 Языком, который я не понимаю, что сильно сказывается на атмосфере. Уверен, я такой не один (особенно учитывая, сколько уже модов на радио наклепали). Украинскую озвучку ещё можно потерпеть до тех пор, пока наши слоны не переозвучат, но мириться с музыкой, которую можно поменять за пару дней - не хочется. Дополнено 2 минуты спустя cryptopterius На самом деле, так и было. Узнал о разработке такового мода tonic'ом в момент, когда почти доделал свой. В итоге, пока файлы паковал, оказалось, что их уже 5 версий сделали, брух
  50. 1 балл
    Блин, автор, крепись, ты даже не представляешь, на сколько я в похожую ситуацию попал. Год делаю основной мод - о нём никто не знает, хоть я и всякими способами пытался пропиарить и выдвинуть его в массы. В итоге решил показать хоть какой-то материал на шоукейсе, что б люди знали, что существует такой мод. Как итог - звание васяна и титул моего мода "васянка". Люди даже не поиграв в мод уже умудрились обозвать и раскритиковать мой мод. Но ладно невыдедший проэкт... Блин, я выпустил 2 мода. В сумме их 7 месяцев делал. За всё 7 месяцев упорной работы я получил... 400 рублей. Нет, я конечно всё понимаю, моддинг дело альтруиста, всё такое, но блин, смысл мне заниматься альтруизмом, если люди даже не ценят мои работы. Прошло 2 недели - все забыли про мод, зато требуют продолжение, которое блин нужно не мало времени делать, но только всё это время разработки я буду делать за бесплатно. Так ладно ещё это. Я даже денег не требуют. Я блин месяц назад стримил то, как делал мод к конкурсу. Думал пообщаюсь с людьми, они посмотрят, как делаются моды, может я их заинтересую... Да хер там плавал! 4-5 человек на стриме максимум, остальное время я сидел на стриме один. Притом уведомление о начале стриме я каждый раз дублировал на АП про, создал отдельную тему, на эту тему заходили люди, но один фиг 4-5 зрителя. В общем людям нафиг не нужен процесс разработки и какая-то финансовая помощь разработчикам, главное пройти мод, сказать "круто" И навсегда забыть о нём. Вот за это я и обожаю сталкерский моддинг, за его офигенное отношение к модмейкерам. Кто-то скажет "но мы не обязаны платить тебе деньги, ты выпускаешь мод на бесплатный сайт". Ну да, не должны, так же как и я не должен выпускать вам моды. Так вот будьте добры, раз не платите за моды, то и тогда не критикуйте его за то, что я там что-то не так сделал. Раз делаю за бесплатно, значит делаю так, как захотел я. А то получается для вас я сижу за ПК и делаю вам игру, которую вы с удовольствием проходить на своём ПК будете, так ещё и многие не довольны тем, какой по итогу мод вышел.