Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 08.02.2026 во всех областях
-
3 баллаЯ попробовал её поставить но плюнул на это дело так как помял что это гемор , пошёл притащил два ящика один квадратный был благо что не разбил его и один плоский и с них в прыжке ловил рюкзак . Не долго мучался пару тройку прыжков сделал и попал .
-
3 баллаКак выходишь в коридор после кровососов идешь налево и заходишь в тамбур, берешь бочку и подставляешь ближе к разрыву в вентиляции, прыгаешь с бочки и пытаешься попасть в рюкзак.
-
2 баллаМод в каталоге! Название: Фальшивые небеса Ершалаима Разработчик: @StalkerFM_BHE, Оригинальная тема "тут" Платформа: Тень Чернобыля, версии 1.0004 Дата Выхода: 10 Декабря 2025, или же просто "10.12.2025." Модификация, связывающая ФМ, БХАЕ, ФПЛ, поэтому прохождение предыдущих настоятельно рекомендуется. Краткое описание: Руководимые заправилами зоны, сталкеры собирают на территории "Бара 100 рентген" отряд из представителей различных группировок. Задача отряда - очистить Армейские склады от недавно возникшей там секты. "Чистое небо" тоже направило своих бойцов, командиром которых назначен сталкер Леченый.
-
2 баллаНарод! Через пол часика выложу игру...в открытый бета тест :) Кому интересно, протестируйте вместе со мной :)
-
2 баллаДополнено 3 минуты спустя Да уже не смешно смотреть на планетарный цирк от Америки в сфере ИТ, Китай уже не выдержал и стал сам делать свою экосистему ИТ. Ужос нах!
-
2 баллаОчень интересно, пидробленул бы компромат на одного питуха тут сумасшедшего, а Змеелов? Призови гремучих змей в его дом, наведи там шороху.
-
2 балла
-
2 баллаДля тех кто играет с паком. Фикс-адаптация для Оружейного Пака под сегодняшнее пере-обновление патча 1-1-0-7. Скачать: MEGA или Гугле Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - вновь адаптация под патч 1-1-0-7 - фикс некорректного отображения времени на худе, если есть часы в инвентаре Дополнено 9 минуты спустя Svarshchik скачай фикс-адаптацию для пака. Загрузись перед атакой бандитов, то бишь ДО получения сообщения от Сидора.
-
2 баллаА вот второй, от 17 октября. Это чтобы не думали, что у меня к нему какая-то предвзятость: Дополнено 11 минуты спустя Да там давно уже всё исправили, его уже и забыть успели. Основной недостаток игры-там нет А-лайфа. А так сюжет довольно интересный, и квесты оригинальные. Дополнено 19 минуты спустя Ну "Фотограф"-хороший мод и лично мне нравится "Альтернатива"-это полностью оригинальный мод, никого не копирует.
-
2 баллаС бочкой большой гемморой, ее надо гонять по всей комнате, чтобы нормально поставить. По хорошему надо поставить 3-4 души и будешь прыгать и без бочки, главное попасть в точку.
-
2 баллаИсправил, архивы перезалил. Ссылка на саму текстуру, при необходимости - https://disk.yandex.ru/d/FKe5db_n6CaI4w Дополнено 1 минуту спустя Для разнообразия отечественных пистолетов можно, но не знаю когда. Сажать, правда, придётся на заезженные анимки, но ничего. Ну, уже есть G3, не думаю что займусь.
-
2 баллаНе думаю, что есть лучше, во первых ты с заботой относишься к своим проектам и к тем кто в них играет. Во вторых если есть какие-то неполадки то ты их в кротчайшие сроки пытаешься исправить, а это стоит дорого.И в третьих вот поэтому ты и лучший.
-
2 баллаNomad™ LIVE Какой-нибудь гопник зажарит Куртку в духовке за 150 млрд, действительно выйдет победителем. Либо Бозоса на яхте подловят спящим дроном и скормят рапанам за 300 млрд, у старых пиратов с туманного альбиона бохатый опыт набивания бочек такими Бозосами для кормления раков в Темзе. Цукер - берга тупо свиньям скормят на заброшенной скотобойне. Ну и далее по списку, займутся плотно денежными мешками. Ничто не вечно.
-
2 балла
-
2 баллаDoombreaker777 Да, подожди, пожалуйста)) Я правда хочу сделать очень хорошо) Даже, друзья, решил свежий огср скачать)) Дополнено 2 минуты спустя Кстати. Тундра получился слишком...мягким каким-то. Да и с девушкой "сю-сю-сю". Но это лишь часть моего характера. Планирую сделать мод уже с другим персонажем, который покажет и другую сторону моей личности 😈 Главный герой может понравится не всем 🤪
-
2 балла
-
2 баллаКонтейнер Артефактов по наводке от Сидоровича https://s3.radikal.cloud/2026/02/08/KSP-KONTEINER-ARTOV-OT-SIDOROVICA-17791cef3eaa5b42f.png https://radika1.link/2026/02/08/KSP-KONTEINER-ARTOV-OT-SIDOROVICA-2523915759c3db89a.png https://s1.radikal.cloud/2026/02/08/KSP-KONTEINER-ARTOV-OT-SIDOROVICA-3f9fe74b92990f066.png
-
2 балла
-
2 баллаSerjobat Вся информация по плащам есть в ПДА в разделе Журнал , Бартер можно было там посмотреть что и сколько надо . Ну оставь только потом не жалуйся и ходи оборачивайся чтобы в спину не прилетело .
-
2 баллаДавно обновлялся? Лог можно глянуть. Однозначно. Дополнено 8 минуты спустя И не будет.... • Коричневый плащ - две выделанные шкуры + артефакт второго уровня\n• Коричневый плащ с противогазом - две выделанные шкуры + два артефакта второго уровня\n• Чёрный плащ - четыре выделанных шкуры + артефакт третьего уровня\n• Чёрный плащ с противогазом - четыре выделанных шкуры + артефакт третьего и второго уровней\nРемонт плащей:• За любой плащ - деньги + бутылка водки
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаДа, диалоги те же, циклички на зачистки только поменяются. Он стартует после поднятия кейса вояк и тихонько ползёт, я даже встретил его возле Бара один раз. И ещё прикол, если его грохнуть и оживить ЖС, то он опять на Кордоне появится и пойдёт на АС
-
2 баллаДело давнее, но может ещё кому пригодится: Побег через Периметр вполне проходим, но требует разведки боем. Я сначала выяснил, где дыра в колючке, заметил это место относительно вышек, сохранился ещё до появления команды связаться с группой поддержки. А потом прыгал в проём и быстро бежал примерно до второй вышки, потом налево, сквозь дыру в колючке. По идее Шамрай должен на некоторое время отвлечь вертолёт, чтобы Грек успел убежать от стены, но мне что-то не везло, и в очередной раз я бегом налево к камням, потому что вертолёт как-то быстро вернулся. Тихарюсь за камнями в присяди. У вертолёта есть паузы между очередями, дожидаюсь очередной и бегом к колючке слева, бегу строго по ней к переходу в ТД, но не добегая до охраны, поворачиваю к АТП, и опять же строго по колючке бегу к переходу. На миникарте скопления врагов отмечены, пробегаю между ними. В общем, после того, как спрятался за камнями, получилось с первого раза. Главное найти там место, где ни пулемёт с вышки, ни вертолёт не достают. И ещё замечено - когда бежишь по колючке, шансов больше. Дополнено 17 минуты спустя Кстати, это один из моментов, которые трудно проинтуичить. Если только вспомнить, что Лео сказал в конце диалога "прощай". И такие моменты, к сожалению, встречаются. Когда я вернулся к Лео спустя продолжительное время, он уже свалил со Складов, это понятно. Но я подумал, что пришёл поздно и переиграл, вернулся сразу. Лео сидит и молчит, как рыба об лёд, задание висит, а по идее так быть не должно. Поэтому внёс в начальный диалог слова Лео, мол "не ищи меня больше тут, мы скоро уходим". Когда захочу переиграть лет через несколько, уже не буду путаться. И таких правок уже сделал несколько, типа "туда не ходи, сюда ходи" или что-то вроде мыслей ГГ "а не забыл ли я сделать то-то..." или "схожу-ка к тому-то, может скажет чего". А то говорилось, что не надо лазить в гиды, а всё равно приходится. Надеюсь, автор мода меня простит, делаю только для себя.
-
2 балла
-
1 балл(ОБТ) ver. 1.0 [15.12.2025] | Автор: DEX Team » ОПИСАНИЕ « Сборка базируется на графической базе EXPEDITION с авторскими изменениями в погоде, решейде и шейдерах. Кроме графики было установленно более 300+ различных аддонов затрагивающие различные аспекты игры такие как: квесты, анимации предметов, партиклы аномалий и различных эффектов, оружие, искусственный интеллект НПС и т.д. Задача стояла не сделать игру сложнее или хардкорнее, а в первую очередь сделать геймплей интересней, разнообразней и глубже сохраняя при этом баланс ванильной Anomaly. » ВНИМАНИЕ « Сборка не предназначена для слабых компьютеров! На данный момент сборка не закончена и ведётся работа над релизной версией модпака. Вылеты и ошибки ожидаемы. Устанавливайте на свой страх и риск. За вылеты связанные с установкой, включением, отключением и перемещением различных аддонов я не несу никакой ответственности и ничем не могу помочь. Изменяйте сборку на свой страх и риск! Любая техподдержка сборки оказывается исключительно в группе команды в Дискорде. » СОСТАВ СБОРКИ (ОСНОВНОЕ) « Графическая часть: Expedition, Screen Space Shaders, Encahnced Shaders, Beef's NVG, Heat Vision, Arrival, ADEGA, Late Fall, Misery Based Terrain Textures, DUX's Innumerable Characters Kit, Aydin grass Tweaks и HD модели мутантов. Также в сборке предоставлена кастомная погода с правками от автора. Также в комплекте со сборкой идёт идут четыре решейда. Один яркий и красочный, а второй более холодных и мрачных тонов. Два других являются альтернативой первого пресета. Пресеты выбираются в меню решейда (по умолчанию клавиша HOME). Оружейная часть: Оруженый паки из EFP и HAZE, BaS и огромное количество оружейных аддонов из различных источников. Геймплейная часть: Warfare A-Life Overhaul, GooZe's Warfare Mutant Spawn Overhaul, Night Mutants, Artefact Melter (трансмутатор артефактов из GAMMA), модель рюкзаков меняется вместе с самим рюкзаком (EFP), Storylines, LTTZ DC, Re:Done, возможность комбинации предметов для создания новых и многое другое. Звуковая часть: Эмбиент пак с более чем 200+ треков, звуки окружения, мутантов и интерфейса из Dark Signal, звуки оружия из Expedition и Dark Signal. » СКРИНШОТЫ« »УСТАНОВКА« Данная сборка идёт в виде установщика где уже присутствует всё необходимое и вам просто нужно указать путь установки. Установленную сборку запускаете через ярлык на рабочем столе и в меню MO2 нажимаете запустить. Патч устанавливается обычной распаковкой архива в папку со сборкой с заменой файлов. Инструкция по настройке МО2 »СКАЧАТЬ« Торрент Файл Гугл Диск Патч (ЯД) Патч (ГД) Дискорд Сборки » ФИЛЬМ, СНЯТЫЙ НА СБОРКЕ « «СВОБОДА ОТ РАЗУМА» — КОРОТКОМЕТРАЖНЫЙ ФИЛЬМ 2023 (S.T.A.L.K.E.R.) Перейти на Youtube ВИДЕОИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ
-
1 баллЭто перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
-
1 баллТип: Оружейная модификация; Платформа: Clear Sky [Advanced X-Ray]; Дата выхода: 1 мая 2025 года (01.05.25); Последнее обновление: 04 февраля 2026 года (04.02.26). Сразу для понимания: Общий состав: Загрузка и установка: Список изменений в обновлениях: Вопросница-ответница (FAQ/ЧаВо): Благодарности, спасибо: Важная информация для мододелов: Скриншоты:
-
1 балл
-
1 баллВот ссылка на мод https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1KJdMJZf7AzDdLKsUg_Ekp55w9otRJyIu
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВерю чел. Можешь не волноваться, честно, твои заслуги в области ковыряния ОП 2.2 навсегда останутся в сердцах истинных поклонников сталкера. И я ни коем образом не претендую на твои изыскания в области сравнения файлов. Просто мне не нужно ставить 100+ не нужных, порою абсурдных, ломающих восприятия от игры правок в одной геймдате. Я делаю для себя то, что считаю приемлемым для игры. Как считаешь, я имею на это право или мне нужно одобрения от сексуса?
-
1 балл
-
1 баллGesser Выздоравливайте. Для каждого сталкер это что-то своё. Я вырос на сталкере, лет 11-12 назад просил брата пройти мне подземку агропрома. Первый ютубер был MadMax, чем то на HugTV был похож, жаль что у него упал актив и он все забросил. Но как-то так Дополнено 4 минуты спустя Tundra227 кстати насчет багов и недочетов. В шапке темы слово "ссылка" написано с ошибкой. А по моду, писали или нет, вылет был у Хьюга на арене, возможно какая-то последовательность нарушена. Ну и насчет плакатов, в баре прям классно вписались, только я заметил то что текстура плаката заменила собой какие-то другие текстуры и все это криво встало. Ну и по радару кстати, если я не ошибаюсь, Сахаров нам говорил что там сильное пси-излучение, но если перейти на радар, то его там нет
-
1 баллСпасибо большое за твои труды.Желаю и дальше тех же успешных проектов. Ты лучший.
-
1 баллNomad™ LIVE Наверно этот аппарат закрытой экосистемы будет, электорат с трубками деда. Мост в Лиманск чертовски хорош из модостроя С1
-
1 баллКстати кто-то писал, что в госпитале всего 2 ящика с медикаментами, так там ящиков 10 с разнми медикаментами и не все еще подбираются, так, что кто-то будет искать обыскивайте весь госпиталь.
-
1 баллАга. Правда она сырая - концовки нет. Полноценной можно считать версию от Микелика (ему уже, наверное, 64 года), ну и версию от Соба. От них и идёт модернизирование НЛС до того вида, какой мы видим сейчас
-
1 баллну так... я пробовал в мародёры записаться. По факту: пару сообщений по сетке, некоторые сталкеры открывают огонь как увидят и невозможность взять достаточно хорошие циклички. Пробовал для теста, потому что стрелять по нейтралам... Это даже не западло, а какое-то похуже слово. Претит в общем
-
1 баллМне первый медведь попался на Радаре в доме где кукла, так же видел на ЧС-1 кучу медведей не доходя до вояки который сумку Сахарова забрал и в Забытом Лесу уже позже видел, в начале весь лес пробежал, но так и не нашел.
-
1 баллБыстрые перемещения(Телепорт) в спавнере(Home), а замедление не знаю, не пользуюсь.
-
1 баллНемедленно - негайно. Дополнено 22 минуты спустя Не знаю как по русски. Но есть такой говор на укр. - терпець урвався. Дополнено 37 минуты спустя Вопрос ответ - питання вiдповiдь. Дополнено 44 минуты спустя Потеря сознания - втрата свiдомости. Дополнено 48 минуты спустя Лучше - краще. Самый лучший - найкращий. Дополнено 50 минуты спустя Предложение - пропозицiя. Дополнено 51 минуты спустя Предложить - запропонувати. Дополнено 1 минуту спустя Разрешите - дозвольте. Дополнено 4 минуты спустя Интересно - цiкаво. Удобно - зручно. Дополнено 6 минуты спустя Увлечённый - завзятий. Дополнено 10 минуты спустя Уродливый - потворний. Красивый - вродливий. Дополнено 15 минуты спустя Это вы возможно знаете. Изумруд - смарагд. Дополнено 21 минуты спустя Всему своё время - усьому свiй час. Дополнено 30 минуты спустя Очень благодарен - щиро вдячний. Дополнено 44 минуты спустя Фиг вам - дзузьки. Дополнено 48 минуты спустя Еле смог - ледве змiг. Возможность - спроможнiсть. Дополнено 50 минуты спустя Возможно - можливо. Дополнено 51 минуты спустя Почти - майже. Дополнено 53 минуты спустя Вообще - взагалi. Достойный - гiдний. Дополнено 55 минуты спустя Паразит - шкiдник. Вред - шкода. Дополнено 58 минуты спустя Простынь - простирадло. Плед - ковдра. Истрибитель - винищувач. Дополнено 59 минуты спустя Пытаться - намагатися. Удачная попытка - вдала спроба. Дополнено 1 минуту спустя Солнечные очки - сонячнi окуляри. Дополнено 4 минуты спустя Кстати - до речi. Дополнено 7 минуты спустя Подряд - поспiль. Дополнено 12 минуты спустя Сколько угодно - до схочу. Дополнено 19 минуты спустя Зеркальный карп - дзеркальний короп.
-
1 балл
-
1 баллTyrob знал бы как, поправил..... Просто атмосфера огонь, а опасности ни какой, враги тупые с 10 раза попадают, толпа ташканов (как пример) толпой по мне бегают и кусать начинают только через несколько минут...... надо что то с этим делать в следующем обновлении
-
1 баллОчень приятная графика.Все в одном стиле,максимально приятно сделано,нет вонючего решейда и позорных 4к текстур ради 4к текстур.Надеюсь,что экономика будет поощрять исследование и вне-сюжетную беготню по локациям.Детализация хорошо,но локации должны быть полезны.
-
1 баллПоправил неточности в правках, качать из постов выше, ну или здесь миникарта, худ, анимации и т.д. hud_noanims2.7z окно разговора с нпс talk_window1.7z как обычно распаковать в корень игры с заменой.
-
1 баллРазработчики STALKER: New Project выпустили большую статью с итогами проделанной работы в 2025 году, где также поведали о планах на 2026 год! - На текущий момент над проектом, в разное время, работает 6-7 человек, обладающих самыми разными навыками разработки, причем в команде отмечают достаточно высокую сплоченность и дружность, что позволяет оперативно решать самые разные задачи. Периодически, оказывается проекту и сторонняя помощь от авторов других крупных модификаций; - Благодаря добавлению многопоточности в движке и переработке рендера, удалось значительно поднять качество игровых ассетов и освещения, сохранив при этом хорошую стабильность игры; - Больше всего времени при разработке уделялось моделированию игровых локаций. Достигнуть текущего, достаточно высокого уровня дизайна, авторы смогли благодаря высокопроизводительному движку игры, а также собственному SDK с функцией внутриигрового рендера. Локации будут открываться по мере прохождения сюжета игры. Это будет реализовано в виде последовательно идущих друг за другом глав; - Команда разработчиков очень благодарна всем тем игрокам, кто финансово поддерживал разработку. Это помогло практически полностью заменить все ассеты игры на ресурсы, приобретённые легальным путём на различных маркетплейсах; - В настоящий момент работа над визуальной составляющей интерфейса полностью завершена, ведутся лишь работы над исправлениями ошибок и введением новых интересных возможностей. Новый интерфейс получит полноценную поддержку широкоформатных экранов; - Очень много внимания уделяется на проработку атмосферы и сюжетной линии. Главный герой игры Спартак – опытный сталкер, не раз бывавший в Зоне. Он собрал группу для последнего похода к центру Зоны в надежде на то, что в этот раз они смогут сорвать «большой куш». Но всё получилось ровно наоборот – друзья пропали, а Спартак в погоне за новой наживой лишится и того, что имел. Ему предстоит выяснить, что случилось с его группой, и почему это случилось так… неожиданно и странно. В игре можно будет встретить многих знакомых персонажей, а также многих новых со своей историей и секретами. Почти все они будут озвучены и задействованы в основном сюжете или побочных квестах. В настоящий момент доделывается финал первой части мода и некоторые побочные квесты финальной локации. Авторы постараются сохранить и приумножить атмосферу Зоны, проработать каждого персонажа, диалоги и тексты игры. - Разветвленная диалоговая система позволит влиять на судьбы персонажей. Также была значительно улучшена система взаимоотношений между игроком и группировками. От него напрямую зависит количество квестов, какие может взять игрок, а также цены у торговцев; - В игровом процессе появится возможность общаться со сталкерами через КПК, а также получать у них небольшие квесты или информацию. Для апгрейда оружия потребуются не только инструменты, но и различные детали, которые можно будет найти в ходе исследования Зоны, или же получить при разборке другого ненужного оружия; - В КПК будет доступна большая энциклопедия, где будут собраны самые разные статьи о лоре игры, персонажах и отдалённых событиях Зоны. Чем больше игроки будут исследовать мир игры, тем больше статей откроется в КПК. Большое внимание уделяется и проработке звука, включая озвучку баек у костра, живой и неживой природы. - Уже скоро стартует закрытый бета-тест модификации, в котором примут участие платные подписчики Boosty и VK Donut, подписанные на команду не менее 6 месяцев. Игроки, получившие билд, смогут пройти игру от начала до практически самого конца. Желающие попасть на ЗБТ в дальнейшем, смогут оформить подписку на платные ресурсы, и успеть на вторую волну тестирования, летом 2026 года. Разработчики STALKER: New Project уже наметили для себя определенную дату релиза, которую пока держат в секрете, чтобы избежать возможных форс-мажоров с переносами. Однако эта дата ближе, чем думают игроки. Полная версия итоговой статьи Большая порция свежих скриншотов STALKER: New Project, сделанных в течение прошедшего, 2025 года:
-
1 баллНазвание: Lost Alpha | Актуальная версия: 1.3003 Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: Dez0wave Team Дата выхода: 26 апреля, 2014 г. Официальный сайт: dezowave.com «Lost Alpha» — глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры), разрабатываемая с 2007—2008 года международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team». Основная цель модификации — воссоздание «того самого Сталкера», а точнее — облика игры периода 2003—2004 гг. Является самым долгим по периоду разработки проектом во вселенной Сталкера (за исключением самого Сталкера. Статьи | Учебные пособия | Файлы | Дополнения | Видео
-
1 баллСпорный повод для гордости, учитывая что всю трилогию сейчас можно купить за бесценок, но это уже на твоей совести. Так как многие моды без лишних телодвижений на Стим версиях не работают, на компе держу всю установленную трилогию, плюс ТЧ с 4 патчем. Для надёжности храню и на ЯДе. Если кому нужно, пользуйтесь. Никаких установщиков, распаковал и играй. Сейвы и настройки будут храниться в папке с игрой. Вся трилогия + ТЧ с 4 патчем.
