Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.02.2026 во всех областях

  1. 3 балла
    Я попробовал её поставить но плюнул на это дело так как помял что это гемор , пошёл притащил два ящика один квадратный был благо что не разбил его и один плоский и с них в прыжке ловил рюкзак . Не долго мучался пару тройку прыжков сделал и попал .
  2. 3 балла
    Как выходишь в коридор после кровососов идешь налево и заходишь в тамбур, берешь бочку и подставляешь ближе к разрыву в вентиляции, прыгаешь с бочки и пытаешься попасть в рюкзак.
  3. 2 балла
    Мод в каталоге! Название: Фальшивые небеса Ершалаима Разработчик: @StalkerFM_BHE, Оригинальная тема "тут" Платформа: Тень Чернобыля, версии 1.0004 Дата Выхода: 10 Декабря 2025, или же просто "10.12.2025." Модификация, связывающая ФМ, БХАЕ, ФПЛ, поэтому прохождение предыдущих настоятельно рекомендуется. Краткое описание: Руководимые заправилами зоны, сталкеры собирают на территории "Бара 100 рентген" отряд из представителей различных группировок. Задача отряда - очистить Армейские склады от недавно возникшей там секты. "Чистое небо" тоже направило своих бойцов, командиром которых назначен сталкер Леченый.
  4. 2 балла
    Народ! Через пол часика выложу игру...в открытый бета тест :) Кому интересно, протестируйте вместе со мной :)
  5. 2 балла
    Дополнено 3 минуты спустя Да уже не смешно смотреть на планетарный цирк от Америки в сфере ИТ, Китай уже не выдержал и стал сам делать свою экосистему ИТ. Ужос нах!
  6. 2 балла
    Очень интересно, пидробленул бы компромат на одного питуха тут сумасшедшего, а Змеелов? Призови гремучих змей в его дом, наведи там шороху.
  7. 2 балла
    Спокойной ночи, Сталкеры!
  8. 2 балла
    Для тех кто играет с паком. Фикс-адаптация для Оружейного Пака под сегодняшнее пере-обновление патча 1-1-0-7. Скачать: MEGA или Гугле Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - вновь адаптация под патч 1-1-0-7 - фикс некорректного отображения времени на худе, если есть часы в инвентаре Дополнено 9 минуты спустя Svarshchik скачай фикс-адаптацию для пака. Загрузись перед атакой бандитов, то бишь ДО получения сообщения от Сидора.
  9. 2 балла
    А вот второй, от 17 октября. Это чтобы не думали, что у меня к нему какая-то предвзятость: Дополнено 11 минуты спустя Да там давно уже всё исправили, его уже и забыть успели. Основной недостаток игры-там нет А-лайфа. А так сюжет довольно интересный, и квесты оригинальные. Дополнено 19 минуты спустя Ну "Фотограф"-хороший мод и лично мне нравится "Альтернатива"-это полностью оригинальный мод, никого не копирует.
  10. 2 балла
    С бочкой большой гемморой, ее надо гонять по всей комнате, чтобы нормально поставить. По хорошему надо поставить 3-4 души и будешь прыгать и без бочки, главное попасть в точку.
  11. 2 балла
    Исправил, архивы перезалил. Ссылка на саму текстуру, при необходимости - https://disk.yandex.ru/d/FKe5db_n6CaI4w Дополнено 1 минуту спустя Для разнообразия отечественных пистолетов можно, но не знаю когда. Сажать, правда, придётся на заезженные анимки, но ничего. Ну, уже есть G3, не думаю что займусь.
  12. 2 балла
    Не думаю, что есть лучше, во первых ты с заботой относишься к своим проектам и к тем кто в них играет. Во вторых если есть какие-то неполадки то ты их в кротчайшие сроки пытаешься исправить, а это стоит дорого.И в третьих вот поэтому ты и лучший.
  13. 2 балла
    Nomad™ LIVE Какой-нибудь гопник зажарит Куртку в духовке за 150 млрд, действительно выйдет победителем. Либо Бозоса на яхте подловят спящим дроном и скормят рапанам за 300 млрд, у старых пиратов с туманного альбиона бохатый опыт набивания бочек такими Бозосами для кормления раков в Темзе. Цукер - берга тупо свиньям скормят на заброшенной скотобойне. Ну и далее по списку, займутся плотно денежными мешками. Ничто не вечно.
  14. 2 балла
    Понял тебя , это как с новой машины пересесть на старую и плеваться во все стороны .
  15. 2 балла
    Doombreaker777 Да, подожди, пожалуйста)) Я правда хочу сделать очень хорошо) Даже, друзья, решил свежий огср скачать)) Дополнено 2 минуты спустя Кстати. Тундра получился слишком...мягким каким-то. Да и с девушкой "сю-сю-сю". Но это лишь часть моего характера. Планирую сделать мод уже с другим персонажем, который покажет и другую сторону моей личности 😈 Главный герой может понравится не всем 🤪
  16. 2 балла
    Понятно , значит будем искать там где ты написал
  17. 2 балла
    Контейнер Артефактов по наводке от Сидоровича https://s3.radikal.cloud/2026/02/08/KSP-KONTEINER-ARTOV-OT-SIDOROVICA-17791cef3eaa5b42f.png https://radika1.link/2026/02/08/KSP-KONTEINER-ARTOV-OT-SIDOROVICA-2523915759c3db89a.png https://s1.radikal.cloud/2026/02/08/KSP-KONTEINER-ARTOV-OT-SIDOROVICA-3f9fe74b92990f066.png
  18. 2 балла
    Очень жду исправления. Спасибо заранее
  19. 2 балла
    Serjobat Вся информация по плащам есть в ПДА в разделе Журнал , Бартер можно было там посмотреть что и сколько надо . Ну оставь только потом не жалуйся и ходи оборачивайся чтобы в спину не прилетело .
  20. 2 балла
    Давно обновлялся? Лог можно глянуть. Однозначно. Дополнено 8 минуты спустя И не будет.... • Коричневый плащ - две выделанные шкуры + артефакт второго уровня\n• Коричневый плащ с противогазом - две выделанные шкуры + два артефакта второго уровня\n• Чёрный плащ - четыре выделанных шкуры + артефакт третьего уровня\n• Чёрный плащ с противогазом - четыре выделанных шкуры + артефакт третьего и второго уровней\nРемонт плащей:• За любой плащ - деньги + бутылка водки
  21. 2 балла
    Нет, он потом приделать не сможет.
  22. 2 балла
    Султана имел ввиду. Ничего. Отдохнёшь и вернёшься. Зона не отпустит, сталкер
  23. 2 балла
    Да, диалоги те же, циклички на зачистки только поменяются. Он стартует после поднятия кейса вояк и тихонько ползёт, я даже встретил его возле Бара один раз. И ещё прикол, если его грохнуть и оживить ЖС, то он опять на Кордоне появится и пойдёт на АС
  24. 2 балла
    Дело давнее, но может ещё кому пригодится: Побег через Периметр вполне проходим, но требует разведки боем. Я сначала выяснил, где дыра в колючке, заметил это место относительно вышек, сохранился ещё до появления команды связаться с группой поддержки. А потом прыгал в проём и быстро бежал примерно до второй вышки, потом налево, сквозь дыру в колючке. По идее Шамрай должен на некоторое время отвлечь вертолёт, чтобы Грек успел убежать от стены, но мне что-то не везло, и в очередной раз я бегом налево к камням, потому что вертолёт как-то быстро вернулся. Тихарюсь за камнями в присяди. У вертолёта есть паузы между очередями, дожидаюсь очередной и бегом к колючке слева, бегу строго по ней к переходу в ТД, но не добегая до охраны, поворачиваю к АТП, и опять же строго по колючке бегу к переходу. На миникарте скопления врагов отмечены, пробегаю между ними. В общем, после того, как спрятался за камнями, получилось с первого раза. Главное найти там место, где ни пулемёт с вышки, ни вертолёт не достают. И ещё замечено - когда бежишь по колючке, шансов больше. Дополнено 17 минуты спустя Кстати, это один из моментов, которые трудно проинтуичить. Если только вспомнить, что Лео сказал в конце диалога "прощай". И такие моменты, к сожалению, встречаются. Когда я вернулся к Лео спустя продолжительное время, он уже свалил со Складов, это понятно. Но я подумал, что пришёл поздно и переиграл, вернулся сразу. Лео сидит и молчит, как рыба об лёд, задание висит, а по идее так быть не должно. Поэтому внёс в начальный диалог слова Лео, мол "не ищи меня больше тут, мы скоро уходим". Когда захочу переиграть лет через несколько, уже не буду путаться. И таких правок уже сделал несколько, типа "туда не ходи, сюда ходи" или что-то вроде мыслей ГГ "а не забыл ли я сделать то-то..." или "схожу-ка к тому-то, может скажет чего". А то говорилось, что не надо лазить в гиды, а всё равно приходится. Надеюсь, автор мода меня простит, делаю только для себя.
  25. 2 балла
    Вышел новый трейлер горячо ожидаемой модификации «Странник». Проект перебрался на актуальную версию движка IX-Ray, а в качестве оружейной базы теперь используется свежий «STCoP Weapon Pack 3.8».
  26. 1 балл
    Здравствуйте, Сталкеры. Ни для кого не секрет, что нейросети сейчас развиваются семимильными шагами, в свою очередь хотел бы Вам представить возможности одной из них. RVC-Project - проект, чьей основной задачей является обучение голосовых моделей и преобразование с их помощью аудиофайлов. Достаточно нескольких минут в качестве образца речи, чтобы получить практически идентичный голос, сохранив основные его черты, и я не мог пропустить такую возможность в отношении сталкерских голосов. Мною было обучено несколько моделей, основанных на речи персонажей из вселенной Сталкер. Для наглядной демонстрации предоставляю Вашему вниманию видеоролик, где собраны примеры по всем моделям, которые успел выпустить на текущий момент. Примечание: все демонстрационные ролики на текущий момент расположены на Youtube. Для их корректного отображения используйте средства обхода ограничений. Ролики так же можно найти в ВК группе канала: https://vk.com/warlock700group Созданные модели не являются финальными версия, по мере возможностей они будут улучшаться и переобучаться в случае создания новых алгоритмов или улучшения обучения, выхода новых версий RVC, а так же при использовании новых версий предобученных баз. На текущий момент предобученная база основана на англоязычном дата-сете, в связи с чем на иных языках появляются заметные уху артефакты. Существуют неофициальные предобученные русскоязычные базы, под которые со временем будут переобучены все модели. Ссылки на них будут добавлены в данной теме по мере их выхода. Развитие проекта: Ссылки на программное обеспечение, вводная информация и руководства: Демонстрация моделей и ссылки на скачивание:
  27. 1 балл
    Это перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
  28. 1 балл
    Раз-Два, по наставлению Римского, ввязывается в войну Сопротивления против Стали. Продолжение модов Подстава и Капкан. Все также без геймплейных и графических изменений в ресурсах Тень Чернобыля, но с новой историей и нестандартной и уникальной подаче! Перед прохождением модификации рекомендуется пройти два предыдущих мода серии.
  29. 1 балл
    Может неправильно что то пишешь? нужно так: bind turn_engine kB Дополнено 0 минут спустя Кстати, решил в мод уже добавить всё таки в настройках - запуск двигателя. Проверю потом, сработает или нет :)
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Я полагаю, что Америка не будет больше производить доски на развес. Печатать будет по полной предоплате заказа, думаю будет со всеми товарами так, без перепроизводства, чтоб не барыжили американскими товарами по нескольку кругов, лол.
  32. 1 балл
    "Это всего-лишь иллюзия, наведённая из некой лаборатории рядом с Саркофагом. Известно, что никто из добравшихся до Монолита - не возвращался" (с)
  33. 1 балл
    Приветствую,как и обещал прохожу вновь установленный мод (репак+патч)не брал квест на кровососов и дошел до темной долины..все хорошо..но стоит ли мне идти дальше или,как мне кажется стоит подождать уже доработанной версии?. я не могу,естественно к сожалению, уделять много времени на прохождение-работа(вот только со смены)..да и семья..мне 50 исполнилось 30января..НО с огромным удовольствием играл,играю и (надеюсь)буду играть..Повторюсь-я обещал играть и выкладывать логи вылетов-но-учитывая мою..скорость игры-может мне подождать фиксов?..
  34. 1 балл
    Два простых арта или один второго уровня .
  35. 1 балл
    Все правильно,вкусы у всех разные,и интеллектуальное развитие тоже,всем сразу никогда не угодишь,что кому нравится в то играет,мне хоть и пятый десяток и играю для того что бы от мыслей всяких отвлечься,ничто так не отвлекает и погружает как игра,да конечно надоели эти сказки типа ведьмака и т.п.В позапрошлом году в сноураннер залипал наверно с полгода и хочется опять влезть в это,долгая игруха но хорошо успокаивает,не что соулсы всякие
  36. 1 балл
    Есть, камрад ZOleg73 сделал не только миникарту. Пролистай тему назад на 130 страницу. Но правка неофициальная, чревато потерей поддержки - использование на свой страх и риск.
  37. 1 балл
    bezh1k большое спасибо за развёрнутый отзыв! 🤝 Про компактность...да, идея интересная! На момент разработки у меня были мысли - вот выбор игроку по куда идти...а вот тут он пусть стреляет в монолитовцев, а тут в мутантов. Ну и так далее)) А теперь с опытом я понял, что лучше сделать меньше локаций, но более проработанные)
  38. 1 балл
    monk, сделал у себя ;).
  39. 1 балл
    Проходишь зал где большие вентиляторы сразу от дверного проёма на лево уходишь, там комната не большая в ней валяется бочка , поднимаешь голову на верх там идёт вентиляционная труба в ней дырка вот в ней надо и искать . Я притаскивал ящики ставил их друг на друга не много не хватала чтоб увидеть рюкзак , но подпрыгивая и нажимая F ловил чтоб попасть в рюкзак . Можно с бочки достать но я не смок поставить бочку ровно , так как она лежала на боку .
  40. 1 балл
    Старая заброшенная угольная шахта и кое-какая инфраструктура, мне там схрон нравится добывать. Надо быть акробатом с калашом для балансировки, чтоб добраться до слухового окошка в доме. Дополнено 16 минуты спустя Чёт я не узнаю этого места, деревья как кусты, которые пожевала здоровенная пси-корова. И ландшафт от фриланса, который не видел это место. Фонарь не горит, но в анрыле вообще ничего не горит и солнца с тенями - нет.
  41. 1 балл
    DimonPatron Тебе надо пойти на Свалку, помочь Бесу и чуть-чуть там побегать. СМС только на Свалке придет
  42. 1 балл
    Это стандартный эффект psy_antenna.ppe. в ТЧ. Просто он был не задействован для ПНВ в оригинале. Специально ничего сохранять не надо, просто дописать в другом моде, где этого нет, новую секцию в файл postprocess.ltx в конец и назначить эту секцию любому бронику. Посмотри вот это и из этого НС4 скопируй просто себе секцию из конца файла с прописанными настройками: Дополнено 7 минуты спустя У меня просьба: скиньте, кто уже всё прошёл или прошёл почти до конца, все сейвы (архивом), которые есть. Поможет в завершении работы по корректировке для OGSR версии.
  43. 1 балл
    Свалят сами , вроде как двое или трое суток там потом пропадают .
  44. 1 балл
    Этот тайник возле бксирв в камышах, если идти в строну вышки с солдатами и ботаном. Упс, смотрю уже нашёл! Надо продолжить диалог, и будет разговор типа, а если маску присобачить и. т. д.
  45. 1 балл
    коль уж наткнулся на тему напишу, что это не так, актуальным является Dead Air 0.98b Bugfixes (31.05.2023) в котором дополнительно исправлено: Ссылка: https://drive.google.com/file/d/1bugLzrW7vTlYrPpp7sc5TH1quiefzxvC/view так же в теме не хватает исправлений all spawn Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/3wR0QMNO0D_TcA
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    Если шляпник это будущее то пора завязывать со сталкером!!! И не стоит говорить, что реально хороший мод... Это просто как говорится закат и издевательство над всей вселенной сталкер.... Это моë мнения и вот это точно плевок во вселенную сталкера... Правильно, что на других сайтах его нет... Все с наступающим Новым годам!!! Удачи
  48. 1 балл
    Этот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
  49. 1 балл
    В мрачных глубинах Зоны, где даже ветер боится шелестеть листвой, зародилась новая, непостижимая угроза. О.Т.К.Л. — не просто группировка. Это явление. Бывшие военные спецназа, учёные-ренегаты и пропавшие сталкеры, чьи тела и сознание были необратимо изменены таинственными процессами в лабораториях. Теперь они — не люди, но и не мутанты в привычном понимании. Они — Тишина, воплощённая в плоти. Главный герой по имени Щепка решает отправиться в центр Зоны и уничтожить группировку.
  50. 1 балл
    А говорили, что ЧН "мёртвая платформа". Отнюдь, это не так, уважаемые :D

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования