Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 16.04.2026 во всех областях

  1. 2 балла
    Многие моды заканчиваются там, где главный герой доходит до ЧАЭС или уничтожает О-Сознание. Но задумывались ли вы, какую цену на самом деле нужно заплатить за спасение мира от расширяющейся Зоны? Протокол «Смотритель» — это предложение полностью изменить парадигму финала: от тактического шутера и объединения непримиримых группировок до роли «разума в колбе», который удерживает стабильность ноосферы ценой собственного рассудка. Предлагаю вашему вниманию подробный дизайн-концепт проекта, который превращает сталкера в бессмертного, но одинокого защитника реальностиидея мода S.T.A.L.K.E.R протокол смотрителя.txt S.T.A.L.K.E.R протокол смотрителя подробности.txt S.T.A.L.K.E.R протокол смотритель краткий сюжет.txt
  2. 2 балла
    Гостями рубрики Привал на обочине станут участники команды разработчиков активно развивающейся платформы IX-Ray! Модмейкеры ответят на вопросы сообщества и поделятся подробностями о грядущих обновлениях. Вопросы разработчикам можно задавать в комментариях. Старт эфира: 17 апреля, 18:30 (МСК) Рестрим на VK видео Рестрим на Твич На стриме поучаствуют: Drombeys - Мейнтрейнер, лидер и основатель проекта; ForserX - ведущий программист, отладка и исправление критических проблем, разработчик SDK; Равлик - ведущий оружейный программист, геймплей. Автор адаптации Gunslinger, программист Improved Weapon Pack; v2v3v4 - оптимизация, многопоточность, физика, геймплей, фичи, рендер; Hozar2002 - ведущий графический программист. Рендер и шейдеры, автор реализации PBR, мультиплеер, геймплей; Вирус - cкриптер, автор Lua Framework, геймплей, программист; mnelenpridumivat (Prostomod) - геймплей, SDK-программист. Автор Х-7: Эпицентр; Desert Cliff - UI-программист. Автор ремейка интерфейса. Также занимается геймплеем.
  3. 2 балла
  4. 2 балла
    Есть 1050 ti или 1650 ti у них небольшие tdp . Они хороши по производительности и энергоэфективности . Кстати кому нужен низкий tdp и малая цена продукта могу порекомендовать Компьютьер Lenovo m715 SFF AMD A8 8670E , на озоне он стоит порядком 8000 рублей с 128 гб ссд и 8 гб озу , короче для сталкера 1 подойдет . Там встроенная видеокарта в процессоре .
  5. 2 балла
    Салют всем. Пришёл на Болота, после разговора с Шёпотом, в Припяти. Меток никаких нету на агентов. Не пойму за что зацепиться в этом квесте!? PS Разобрался. Метки появились.
  6. 2 балла
    Приходит сообщение о гибели Семецкого, далее, если приходит еще одно смс от кого либо, то тогда идем на локацию где он погиб после выброса, и ищем доп. арт. Если дополнительной смс не было, то и арта не будет!
  7. 2 балла
    Опубликованы свежие кадры обновлённого Кордона в модификации «Lost World CoP». Локация была вновь перекомпилирована по случаю завершения работы с подлокацией АТП, созданного на основе реальных фотографий. Помимо вноса правок в уровень у автора имеется план на реализацию ещё одной подлокации — Пионерлагеря, который также будет воссоздан по найденным фотографиям и видео. Отметим, что проекту по прежнему нужен человек для мелкого моделирования и квестовик, способный оказать помощь в переносе сюжета «Тень Чернобыля» на платформу «Зов Припяти» с движком Advanced X-Ray. Заинтересованных модмейкеров просим обратиться на официальные ресурсы «Lost World».
  8. 1 балл
    Гостями рубрики Привал на обочине станут участники команды разработчиков активно развивающейся платформы IX-Ray! Модмейкеры ответят на вопросы сообщества и поделятся подробностями о грядущих обновлениях. Вопросы разработчикам можно задавать в комментариях. Старт эфира: 17 апреля, 18:30 (МСК) Рестрим на VK видео Рестрим на Твич На стриме поучаствуют: Drombeys - Мейнтрейнер, лидер и основатель проекта; ForserX - ведущий программист, отладка и исправление критических проблем, разработчик SDK; Равлик - ведущий оружейный программист, геймплей. Автор адаптации Gunslinger, программист Improved Weapon Pack; v2v3v4 - оптимизация, многопоточность, физика, геймплей, фичи, рендер; Hozar2002 - ведущий графический программист. Рендер и шейдеры, автор реализации PBR, мультиплеер, геймплей; Вирус - cкриптер, автор Lua Framework, геймплей, программист; mnelenpridumivat (Prostomod) - геймплей, SDK-программист. Автор Х-7: Эпицентр; Desert Cliff - UI-программист. Автор ремейка интерфейса. Также занимается геймплеем. Читать далее
  9. 1 балл
    Название: Another Zone Mod Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: CreZy_exe Дата выхода: 9 ноября, 2016 г. Меня зовут Артём. Если вкратце, то из-за одного несчастного случая, моя сестра стала "калекой". Она не могла ни слышать, ни видеть. Я решил отправиться в зону вместе с моим другом, которому уже удавалось там побывать, чтобы ей помочь. Есть такой артефакт - "Осколок зоны". Говорят, что он может исцелить любые болезни. Если это и вправду так, то я хочу попробовать найти его. Проникновение в зону оказалось более чем насыщенным. Убегая от мутантов мы потеряли всю провизию. Через два дня, успешно проникнув в зону, началось моё путешествие.
  10. 1 балл
    да я ее в самом начале в деревне новичков нашел и сразу же сплавил сидору
  11. 1 балл
    Кефир КЕФИР ЛУЧШИЙ! БУДУ ТЕСТИТЬ, СПАСИБО!
  12. 1 балл
    Вульф здарова, когда обновление мода OLR 3.0?? Уже столько лет прошло с релиза.
  13. 1 балл
    Я не буду играть в эту игру, но если вы закинете мне ключ...
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Если скрипты от AIAdditions то там был вылет с ножом из-за отсутствия патронов к ножу. Там толи в конфиге правилось, толи в скрипте... Это так, мысли вслух...
  16. 1 балл
    Может ты что-то путаешь? На локации две группы: одна пропавшая возле дома с зомбированным, а другая на окраине. Вот применять аппарат нужно к той, что на окраине. Бага точно нет, так как я этот квест протестировал на апрельском патче. Баг. В следующем патче уже будет исправлено. Хз как это сделать.
  17. 1 балл
    Вопросов нет, только подготовка к стриму, жду бочонок с пивом
  18. 1 балл
    Tyrob им бы логи апдейтов в лаунчер залить.
  19. 1 балл
    кажется в следующих тайниках будет остальное.там после саркофага еще 2 тайника надо будет найти
  20. 1 балл
    Aleksei Everlasting патамушта С2 есть сс..ная консольщина, по своей природе. Едва ли не все проекты, где был упор на консольный гейминг, которые лично приходилось пробовать, имели проблемы с настройкой клавиш, в том плане что часть из них тупо залочена и переназначить невозможно, часть всё же можно, но не на все кнопки, а при малейшем сбое всё возвращается на дефолтные настройки.
  21. 1 балл
    Tyrob прыгать, к верту вниз, а от верта на цистерну вверх и с разбега на башню крана.
  22. 1 балл
    Tyrob верт тот что на боковой пристройке к саркофагу, один из начальных телепортов ЕМНИП.
  23. 1 балл
    Привет. Спасибо за дельный разбор, по делу расписал. Про раздел: не знал, я только что зарегался, и без разбора в интерфейсе сайта сразу запилил тему, спасибо за подсказку. Про "корованы" и док: Это пока только концепт, "скелет" идеи. Мы сейчас как раз сидим с соавтором и додумываем механику, чтобы это не было просто набором фантазий. Про аватаров: Вот за это отдельное спасибо. Идея с проекциями — это реально может стать тем самым мостиком между колбой и нормальным геймплеем, чтобы игрок не заскучал. Будем вписывать это в лор. Про движок: Насчет движка — мы не ставим жестких условий. Выбор за той командой, которая решит взяться за реализацию. Понимаем, что старый X-Ray может стать тормозом, поэтому рассматриваем любые варианты от UE5 до Unity. Мы — авторы идеи и сценаристы, наша задача — проработать мир и механику, а техническую базу пусть выбирают профи которые возьмутся за проект. Будем приземлять амбиции и прописывать конкретику по геймплей лупу.
  24. 1 балл
    Тему нужно было создать тут - https://ap-pro.ru/forums/29-kvestostroenie-i-scenariy/ так как никакой "ранней разработки" нет. Скачав документ, я думал, что увижу подробный дизайн-док, но по сути это очень краткий набор рандомных идей, и я так и не смог понять, как в это, собственно играть. Суть в том, что обычно у разрабов модов и своих идей хватает, но даже если кто-то бы захотел взяться, то пока что даже непонятно, что именно делать, как это должно работать. Названия способностям придумали, а зачем они? Как они влияют на прохождение? В чем gameplay loop? Не складывается это все в какой-то единый образ. Если реально есть серьезное намерение собрать команду, нужно гораздно лучше продумать и описать концепцию, а то пока выглядит как известная копипаста про "корованы". И вообще это на движке сталкера не сделать никак, я вот просто вообще не понимаю как такое сделать даже приблизительно. Я бы лично оставил "лор" про Стрелка в колбе, но перевел это в более классический формат, например, Стрелок может создавать "аватары" в Зоне - проекции тела, которыми он может управлять. И вот за них мы играем, как в обычный шутер от первого лица, и пытаемся подружить долг и свободу или что так еще надо сделать. Амбиции нужно уменьшить и работать в рамках движка, иначе у проекта нет шансов. В сталкере просто нет элементов сложного взаимодействия с картой и настолько продуманной симуляции жизни в оффлайн, это так и так с нуля делать, а проще такое делать сразу на Unity, Godot или Unreal.
  25. 1 балл
    спасибо.нее не убил.ребята хорошие.
  26. 1 балл
    Здравствуйте. Просьба к автору аддона добавьте пожалуйста гугл или торрент ссылку на скачивание ,яндекс не работает там где я живу .
  27. 1 балл
    Ветераны 2-х майнинговых войн
  28. 1 балл
    Повторно перепрошел мод, закрыв весь сюжет, второстепенные квесты и поручения. К счастью, найденных багов мало и ни один из них не требует новой игры. Основная работа связана с адаптацией увеличенного шрифта к окнам мода. Соответственно, спавн также никак не затронут. Надеюсь, что так оно и останется. За всю игру столкнулся с четырьмя вылетами: один на агропроме, два на янтаре и один на радаре.
  29. 1 балл
    добрый вечер. заканчиваю прохождение мода - сталкер путь человека шаг в неизвестность дежавю ремейк 2025. посоветуйте какой-нибудь мод с длительным прохождением. спасибо. этот понравился. нужно что-то подобное.
  30. 1 балл
    В Восточной Припяти в Госпитале .
  31. 1 балл
    По правде говоря, мод не будет огромным, несмотря на срок разработки (я до сих пор не могу сказать примерную дату релиза). По крайней мере, пытаемся сделать пусть и немного по продолжительности, но качественно (но и не короткометражку, которую качать дольше чем играть). Про метроху, кстати, в точку - от полноценного открытого мира решено было отказаться ещё в самом начале разработки. Максимум - эпизоды на больших локациях (пока планируется 2), где у игрока будет относительная свобода перемещения, а ля Metro Exodus. Ну и тоннелей, я думаю, будет предостаточно - играбельная территория самой X-7 и окружающих мест уже сейчас даже больше той, что было в С2, и это ещё не всё доделано по локациям (хотя ещё старые надо будет облагораживать...). Без понятия, будет в этот раз исключение или лишь подтверждение этого, но по крайней мере пытаемся не просто сделать "коридоры ради коридоров", а наделять их какой-нибудь функциональной ценностью, ну и каким-никаким пространством для изучения.
  32. 1 балл
    Работа проделана колоссальная конечно, но есть опасение, как бы это не было пустышкой, как с Припятью в живой зоне. Ну есть она реалистичная и что? Делать то там всё равно нечего.
  33. 1 балл
    обновление v41 исправлена громкость песни у Сидоровича добавлены видеоопции "Shafts enhanced" и "Shafts high quality" добавлен эффект пара на люк на Кордоне доработаны звуковые зоны на Кордоне правка сбоя диалога Толика с Волком, если гг далеко прaвки щелчков звуков dog и pseudodog прaвки громкости дыхания НПСей увеличена громкость шагов НПСей для громкости шагов гг введена секция [actor_step_manager] исправлен дырявый худ у g36 ускорен r2_tonemap_adaptation добавлен эффект снега для reshade добавлен reshade, настроены фильтры включен спавн ножа и пм при старте в Припяти через спавн добавлена раскачка оружия by TSNest
  34. 1 балл
    В теории сделать можно, на практике - как по мне, уже перебор и того не стоит. Галочка на дополнительное оружие в апдейтере точно стоит?
  35. 1 балл
    maximVakal по ходу меня здесь ты оскорбить пытался- спасибо
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    Разработчики многопользовательской модификации «NET Online» раскрыли закулисья создания обновлённой Тёмной Лощины. С недавним добавлением транспорта у разработчиков возникли мысли о геймплейной ценности нововведения, ведь речь идёт о виде перемещения, под который оригинальные уровни трилогии не были расчитаны. После раздумий командой было принято решение оставить всё как есть, но доработать уровни там, где это необходимо, а первой локацией для обновления послужила Тёмная Лощина. В основу Тёмной Лощины, представленной в «NET Online», лёгла геометрия одноимённого уровня от автора модификации «Lost World CoP». Изначально с исходниками локации наблюдались проблемы — она не запускалась на оригинальном движке из-за требований к оперативной памяти, имела большой вес в 5 ГБ и ряд проблем с геометрией. Взяв геометрию команда начали активно перерабатывать уровень и собрали билд, используя объекты оригинального X-Ray SDK 0.7. После сборки к наполнению билда новыми точками для исследования приступили левел-дизайнеры модификации. Поскольку версия уровня создана на основе оригинальной Лощины из билдов, но без горных хребтов по краям и центру, то от дизайнеров требовалось заполнить, а где-то то расширить просторные лесные массивы, расставить точки интереса и при необходимости внести авторские правки. Следом разработчики наполнили здания, придали общий нарратив определённым местам и, наконец, для локации создали AI-сетку для передвижения НПС и расставили траву с ключевыми элементами. Тёмная Лощина приобрела свой финальный вид со следующими точками интереса: • Промбаза «Лощина» — Промышленная зона, являющаяся важным индустриальным узлом города Лиманск. Состоит из ангаров и складов, расположенные по соседству с радиоактивной свалкой из техники ликвидаторов 1986 года; • Административный комплекс «УКС Лиманск» — Административные здания вблизи промбазы, успевшие прослужить архивом документаций, штаб-квартирой УКС Лиманск и местом распределения материалов для лабораторий с индексом «Х». Упомянутая УКС являлась главной строительной организацией города, сотрудники которой исчезли после масштабной кражи денег и стройматериалов; • Автостанция «Южная» — Вокзал, способный обслужить как автобусные маршруты, так и железнодорожные перевозки пассажиров. Ж/Д пути к вокзалу были проложены после утверждения названия, поэтому переименовывать его никто не стал; • Старый Ж/Д мост, соединяющий восточный и западный тоннели на территории Лощины. Со временем движение прекратилось, а при Зоне сооружение стало пристанищем мутантов и популярным местом для хранения тайников среди сталкеров; • Стройка — Проект УКС Лиманск рядом с административным комплектом, который не прошёл дальше закладки фундамента; • АЗС на берегу реки, соседствующая с выброшенными на берег остатками барж и судов. На момент событий модификации относительно безопасная территория; • Лесопилка в самом центре Лощины, доступная из любой точки локации ввиду расположения, и при этом самый безопасный лагерь для местных охотников и сталкеров. Несмотря на финальный вид и наличие других, более мелких достопримечательностей и лагерей Тёмную Лощину продолжают оптимизировать и совершенствовать там, где это возможно. Ознакомиться с первоисточником вы можете по ссылке. Также следует отметить, что Тёмной Лощины не будет в первом этапе открытого тестирования модификации, состоящий из трёх наполненных уровней: Кордон, Болота и Свалка. Другие локации планируется подключать по мере выхода обновлений после выхода в ОБТ.
  38. 1 балл
    Вышло новое контентное обновление «Запечатанная истина» для «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля»*. С обновлением в игру добавили новую квестовую линейку, которая открывается после разговора с Кондёром на Терриконе, связанную с исследованием нижних уровней лаборатории Х-18. Помимо заданий авторы внедрили новые экраны загрузки и исправили две проблемы: • Переизбыток сильных мутантов ближе к концу основной сюжетной линии; • Задание «Темно как в темнице» теперь не отменяется, если игрок достиг точки невозврата. * Разработчики игры признаны нежелательной организацией на территории Российской Федерации.
  39. 1 балл
    @Одиночка Не будем естественно, если только с указанием авторства и названия мода в качестве платформы
  40. 1 балл
  41. 1 балл
    Сам никогда в РП в принципе не играл - не интересовало вообще. В кооп играл с друзьями: Пытался в Беларусь с одним относительно опытным в сталкере другом - "не получилось", тарков это не про нас. Потом XRMPE кооп ЗП с другим другом, который наоборот, про сталкер только слышал - в итоге прохождение вышло необычным, а друг даже в целом заинтересовался вселенной Сейчас тот же XRMPE, тот же ЗП кооп, но в этот раз уже втроём (опять другие люди, как опытные в серии, так и новички). В результате, что я увидел касаемо онлайн-проектов по сталкеру через призму опыта выше, личного опыта в модах (и как игрок, и как разработчик), и опыта по играм в целом: Если брать кооп проект в принципе, даже не касаясь сталкера, то есть в них очень большая проблема, которая очень схожа с той, которую можно описать в шутке: "Любой хоррор в коопе превращается в цирк". Были и страшные игры в портфолио по прохождению, и там в итоге 0 страха было, зато вагон командной работы (видимо, это мы сыгрались уже) и столько же смеха, когда что-то идёт не совсем так. И теперь про сталкер - исключением не стал. Вместо попытки проникнуться атмосферой игры, как это происходит у меня в сингл модах, тут был только холодный расчёт "Что и как" (даже несмотря на то, что я специально дал себе установку при игре с новичками в сталкере - быть "умным НПС", а все решения принимает друг), да многоходовочки, рождающиеся из-за кооп фич. Из этого я сделал такой вывод: кооп проекты надо уметь делать. Всякие трюки, возможные в сингле (песочница или рельсы - не важно), в коопе тупо не работают (минимальная адаптация ЗП в XRMPE это прекрасно показала, когда даже на максимальной сложности уже со старта мы выносим абсолютно всё, что встаёт на пути). Уже делая игру на одного, надо очень много подумать о том, как игроку не сломать прохождение (а с этим не всегда даже ААА студии справляются, молчу про модмейкеров), а уж в коопе... "Одна голова хорошо, а две и более - ппц полный." А уж РП... Если я правильно понимаю, в РП как раз источник "движения мира" - сами игроки. Не скрипты, а именно игроки. Админы, конечно, стараются создавать дополнительный движ, но факт очевиден: мы манипулируем огромным числом реальных игроков, а не кучкой игроков и заскриптованных НПС (хотя тут я не уверен, мб есть РП проекты, где присутствуют НПС в большом объёме, и способные повлиять на мир игры...). И вот какая есть проблема, особенно для комьюнити, где преобладают сингл проекты: в сингл игре - ты главный герой, и являешься главной движущей силой игрового мира (да, да, вспоминаем про A-Life, про то чем он задумывался и чем стал...). Игра делала игроку приключений, развлекала его, и он к этому привык. И с таким опытом взаимодействия игры и игрока новички могут приходить в РП, даже если они чётко понимают, что в РП проекте это не так. И... Там это действительно не так. Хочешь почувствовать себя Стрелком, штурмующим ЧАЭС с целью раскрыть тайны О-Сознания - хех, монолитовцы-люди (насколько я слышал, в РП эта группировка ещё и довольно мощная относительно остальных) ещё в первой стычке положат такого Стрелка. Хочешь просто пойти арты пособирать - бандиты, которых захотят приватизировать твою добычу, тут уже не болванчики, с которыми в игре разговор короткий, а огого какая угроза... А кто любит быть гопстопнутым без возможности дать сдачи? В сингле ты сделаешь либо так, как ты хочешь, либо это скрипты, и о развитии этой ситуации подумал их автор. В РП это не так. Да даже можно сказать о том, в чём очень сильно будет отличаться игра на РП от игры в сингле - в сингле ты играешь столько, сколько хочешь, и как хочешь. Зашёл в игру, вышел с базы, сохранился, и понял, что сегодня тебе что-то не хочется играть. Ну взял и вышел, продолжить потом. Игра тебе ничего не сделает: ты "потом" просто загрузишь сейв, и у тебя мир игры будет точно таким, каким был ранее. А в РП, насколько я знаю, в некоторых проектах можно бан получить за то, что ливнул в неправильный момент. И конечно же, нельзя также легко "сохраниться", отложить игру насколько захочешь, и продолжить потом - мб и получится своего перса засейвить, но мир точно поменяется. Ну и играть, естественно, в рамках своей роли - тоже надо уметь как делать это, так и получать удовольствие от этого. Поэтому, РП проекты я вижу как "не для всех", хотя такую фразу можно применить вообще ко всему. Поэтому, как я думаю, к РП такое отношение. Не говорю, хорошо ли это, или плохо, но я вижу это именно так. P.S. На всякий случай - это не хейт каким либо образом, и не нытьё "ой, там не так как я хочу!". Как я в начале сказал - мне не интересно РП, я поэтому и не лезу туда, в итоге ни себе настроение не порчу, ни другим игру. Тут я просто решил поделиться тем, что я лично думаю про всё это. Если кто-то скажет что-то вроде "Критикуешь - предлагай" - вот честно, если б я знал, как для игрока, привыкшего играть в сингл, сделать кооп или РП опыт максимально приближённым к тому, что он привык вместе с плюшками, за которыми в такие проекты и идут, да ещё и при этом чтоб все остальные игроки в проекте были в точно таких же условиях, и при всём этом не перегружать админов (мы ж не можем приставить команду админов к каждому игроку) - я б наверно смог бы сделать самый крутой РП проект в принципе, я не про только сталкер. Но как видите, этого нет, следовательно "предложений" от меня нет (и честно скажу - я сам с радостью бы их послушал). А ежели я в своих суждениях ошибся - был бы рад поговорить про это.
  42. 1 балл
    Пожалуй, самый серьёзный подход к несерьёзным модам. Этот мод - нечто, ушедшее далеко за пределы просто "кволити шитпоста". Следует подчеркнуть исключительное чувство юмора автора: шутки не просто сводятся к пошлостям, как можно было бы ожидать в "трешовом" моде, а гармонично рассредоточивается по таким видам, как комедия ситуаций, каламбур, недопонимание, отсылки, чёрный юмор, и буквально любой другой вид смешного, который можно было бы назвать. Кроме того, техническая составляющая мода также безупречна: добавляется множество необычных механик, при этом не перегружая базовый функционал: всё, что делает игрок - это по-прежнему стреляет во врагов, и следит за состоянием оружия, брони, голода, и жажды. Стабильность работы мода тоже на высоте, уже пару дней играю, и ни одного бага или вылета ещё не встретил. Низкий поклон автору, ну а я продолжаю с интересом исследовать тщательно созданный им мир Параши 2, и с нетерпением ждать недавно анонсированного нового мода (или переиздания? нувыпоняли).
  43. 1 балл
    Впечатление от сборки прям негативнешее, да мы все поняли что авторы любят тарков и стейк из подгоревшей жопы. Ради эксперимента включил неуязвимость, походил, посмотрел: много хороших механик, интересных решений, КУЧА артефактов и возможность их крафтить(Моё любимое в сталкере, но на аномали даже в GAMMA их мало, а тут почти 200 штук!), интересные задания. Однако баланс просто кошмарный, к НПС фиг подкрадёшься чуят тебя за пол карты, точно также ваншотят, и носятся как угорелые в отличие от ГГ. Механика с инфляцией интересная, но куда блин такие цены? Тебе чтобы накопить нужно будет овер дофига часов на задания либо собирай мусор под ногами столько же времени. Встретился мутант? Значит ты уже труп. В других сборках не отключают возможность настройки под себя, потому есть возможность получить разный опыт игры, попробовать всё, а не просто страдать. Авторы сборки, игры нужны чтобы ими наслаждались во время прохождения, в пятничный вечерок под пиво кайфануть после тяжёлой недели, а не порвать себе жопу и словить разочарование. Среди фанатов сталкера не так много кто любит хадкор, их даже меньшенство, вам даже просто донаты больше полетят за одну только разблокированую функцию уровня сложности
  44. 1 балл
    Лето 2021 года, сталкер-новичок по прозвищу Бумер приходит в зону за заработком - на этом и начинается целая история из шести эпизодов. Теперь не нужно скачивать моды отдельно, все они уже собраны воедино и их можно выбрать в главном меню. Таким образом, полное прохождение модификации может занять более 10 часов.
  45. 1 балл
    мне без разницы как там устроены сейвы и в скольких метрах друг от друга. Базовую механику игры, если уж ты такой крутой разработчик не стоит убирать, а давать возможность выбора (без автосейвов, с кострами и прочим - далеко не самая новая механика если что. (если ты хочешь придать реализма, то это совсем не та фишка, а дополнительный дроч с пойском и лишней беготней)
  46. 1 балл
    Исполнителю Желаний можно просто подставить голос из Тени Чернобыля. Он ведь, не должен был измениться =)
  47. 1 балл
  48. 1 балл
    а давайте в 2025 году перевыпустим трилогию, будет Zero Super DELUXE ultimate fatal REMAKE gold-diamond edition
  49. 1 балл
    Господа я решил загадку! Всем спасибо за внимание. Разгадка была на Ростке в огромном пузыре слева от перехода на Дикую Территорию. Нужно подойти к нему максимально близко и он сам затянет вас.
  50. 1 балл
    Когда был в Германии. Записал сие чудо. Подобное возможно реализовать в модах?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования