Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    606
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Скорее всего это параметр object_flags у каждого объекта в спавне. У них есть флаг flUsedAI_Locations => 0x00000080; Вот с ним поиграться. Я уже как-то писал как работать с флагами, когда разбирали лампочку над механиком Кордона.
  2. ПЫС как правило, для этих случаев ничего в игре не удаляло, а переводило в оффлайн. Для этого вертолету надо прописать в логике секцию spawner и в cond написать условие, что после того, как ГГ появился на Кордоне (там вроде как раз Сидор присылает сообщение и выдается поршен) переводить верт в офф. Никаких скриптов не нужно. Возможно дело в АИ сетке (ее отсутствии). Для артефакта можно включить/выключить ai_locations.
  3. Кстати на версию 1.2 и 2.1 в шапке одинаковые ссылки. Вот так кстати лучше не писать. К вылетам и чему-то плохому не приводит, но комментарий фикса запишется в кастом дату объекта как текст. Коммент можно вынести перед строчкой custom_data = <<END, тогда он останется в файле acdc, но в игру не попадет. Так в текстовиках вроде и правится.
  4. Например Темную долину из 2232 и сцены: гопстоп на входе, плен в камере, яму с кровососом и т.д.?
  5. Это всё ерунда - 5 прожекторов в большом зале светят в никуда, если в узких коридорах свет создает необходимый эффект, то там нет. Разве что можно было аномалии-трамплины из 2571 взять и возможно более густой туман.
  6. Если под вариантом подразумевается освещение, то оно везде одинаковое и взято из 1833 билда. В SA оно же, хотя я его немного подгонял под релизную геометрию: в билдах коридоры были более узкие, не было дыры в стене и т.д. А вообще, как уже выше сказали, версии билдовских локаций скомпилированных под ТЧ уже двести лет доступны от разных авторов, в основном от РСФСР:
  7. Естественно, я ведь говорил за координаты (они могут не меняться даже с самых ранних билдов, зависит от геометрии уровня). Вертексы меняются при каждом пересборе game.graph. Для НПС насколько я помню, важны вертексы по фактической позиции, а для лампочек и физобъектов можно брать любые вертексы, главное чтобы они были с той локации, на которой спавнятся.
  8. Калеченный в форке эта правка действительно есть (xrCore.dll), однако в сам мод я этот бинарник включать не стал. Уже не помню почему, но скорее всего с ним было очень просто пропустить отсутствующие текстуры при разработке. А с вылетом, железобетонно уже никуда не деться, нужно исправлять. Элемент самодисциплины))
  9. Это по идее ни на что не повлияет, прочитается первая из них и всё. Это можно проверить, прописав два тега с разными иконками например. Да.
  10. Метка тут не причем. Задание завершается при выдаче инфопоршена agr_find_gunslinger_cache_final, который выдается в рестрикторе agr_u_controller_rest в подземке Агропрома. Именно там, где появляется контролер-босс. Если игрок вышел через другой люк, в том числе оригинальный, где стоит Крот, задание не обновится. Смысл задания как раз в том, чтобы игрок вылез на базу вояк, предварительно встретившись с контролером. Поэтому я не вижу смысла тут что-то править, с точки зрения течения игры тут все нормально, тем более метка указывает на конкретный люк. Да, рельсы, поэтому в ваниле и убрали. В моде я восстановил переходы больше для последующих посещений подземки, при первом все-таки рекомендуется следовать канону. Но если уж сильно хочется поправить, то править надо так - заспавнить рестрикторы перед каждым выходом, где выдавать инфоршень agr_find_gunslinger_cache_final с такой логикой (я бы сохранил в отдельный файл чтобы не дублировать) [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil {+agr_krot_secret_info +agr_gunslinger_flash_have} %+agr_find_gunslinger_cache_final% 1) выход на винтовой лестнице 2) выход через подвал 3) выход к цистернам на заводе 4) выход к люку где стоит Крот Если с LE не в ладах, можно взять секцию любого рестриктора-сферы в спавне, вписать свои координаты и радиус (метра 2-3).
  11. Sikorskyi дело было в 2011 году, точно не помню ? Но скорее всего можно, см. скрипт xr_wounded, ЕМНИП.
  12. Sikorskyi есть, просто это происходит рандомно и когда есть неподалеку укрытие.
  13. В PL много моделей изменено на предмет развесовки и настройки костей, не обязательно всё брать. Можно через тот же WinMerge сравнить, сколько моделей (файлов) по сравнению с оригиналом 1.0006 было добавлено. Это нужно писать внешний скрипт на любом ЯП, который будет брать текстовый документ и удалять секции сравнивая их с эталоном... Ну все 600 необязательно же брать, там наверняка не только физобъекты. Может НПС, рестрикторы, всякие приколы типа скрипучего пола, аномалии и тд. На счет движка - вроде же в патчах там добавляли какие-то штуки, вроде саншафтов. А они только с движком работают. Я знаю что Scavenger юзал xray extensions, но не помню, вышло ли это в патчах или нет. Короче говоря, если правленный двиг есть, то я бы задачу решил так: 1) визуально в игре определил, какие объекты интересуют. Возможно далеко не все, а только самые значимые. 2) выписал их имена в консоль с помощью скрипта 3) нашел в спавне все секции с указанными именами и скопипастил их 4) поправил lvid/gvid если необходимо 5) проверил наличие моделей в игре у добавленных новых секций (тупо поиском в проводнике): поскольку в СА и РМА что-то добавлялось в моделях, я бы взял папку оригинала, скопировал туда модели РМА и СА поверх, а потом уже чекал. 6) то чего не достает, копипастится из ПЛ Просто все подряд копипастить в спавн чревато багами с физикой, когда например два ящика в одном... Какие-то были, но это в основном перерисованные оригинальные. red_location/blue и т.д Как-то так назывались, см в ui/map_spots.xml.
  14. Ну что, перепаковщик кто нибудь тестил?) Самое сложное в этой задаче будет даже не копипаста, а выявление объектов, которые хочется перенести ? Можно пытаться определять по имени модели в спавне, можно как я говорил через ЛЕ, можно еще запилить небольшой скрипт, который будет выводить в лог имя объекта на который смотрим. После чего останется скопипастить объекты из этого списка. Только этот скрипт надо применять в PL и я не знаю используется ли там xray extensions.
  15. Кстати по поводу перепаковщика патронов, попробовал сделать раздельную перепаковку на поясе и в рюкзаке, но я не тестил (даже не запускал игру). По идее должно теперь: 1) при манипуляции внутри инвентаря рюкзак-пояс перепаковывать их 2) если положили на пояс, то перепакуется отдельно пояс 3) тоже самое с рюкзаком Кто хочет, может потестить: https://yadi.sk/d/u6siiCY1XSQ6Bw также в bind_stalker.script нужно внести следующие правки: 1) вот эту строчку найти поиском и удалить: if obj:is_ammo() and dunin_ammo.on_take(obj) then ps_need_update = true end 2) вот здесь 2 строчки добавить (if obj:is_ammo ...) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_item_belt(obj) sa_callbacks.item_belt(obj) if obj:is_ammo() and dunin_ammo.on_belt(obj) then ps_need_update = true end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_item_ruck(obj) sa_callbacks.item_ruck(obj) if obj:is_ammo() and dunin_ammo.on_take(obj) then ps_need_update = true end end upd: поправил is_in_belt, ссылка та же.
  16. Так там просто объекты заспавнены, зачем перекомпиляция. Распакуйте спавн ПЛ и копипастите объекты в спавн СА. lvid и gvid можно один и тот же указывать (взять например от стула где сидит Сидор), остальное должно быть в копейку. Я в 2012 нечто подобное начинал делать как раз на Кордоне, только не копипастой, а по-своему. Но по сути получались те же самые ящики и баллоны, и сделано было немного, поэтому забил и сконцентрировался на Баре, где уже были изменения. Для упрощения себе работы, можно декомпилировать локацию в левел эдитор и посмотреть наглядно, какие объекты добавлены, после чего выписать их имена. После чего останется только перенести их через ACDC.
  17. Зависает скорее всего сам скриптовый объект кровососа после его принудительного телепорта на месте. Это нужно, чтобы переместить его оффлайн-онлайн, что в свою очередь было нужно, чтобы раздуплить кровососа после "поцелуя". Я правда уже не помню подробностей, но можешь закоментить строчку в скрипте teleport_object и посмотреть что будет. Перевод на чужие скрипты ничего не даст, свои написаны нормально. Проблема в оверлоаде чего-то внутри движка. Да, билдофича. Внезапно, кнопка оказалась удобной - выкидывать по контекстному меню дольше (открыть меню, навести на пункт). Впрочем есть вариант дропа по хоткею G, но если хочется именно вышкой, то это быстрее. Кстати в СА 0.6 технически повторить билдофичу было нельзя и эта кнопка выполняла сброс предметов из слотов. Дополнено 11 минуты спустя Скорее всего да. Если неохота возиться с Level Editor, то можно просто заспавнить физобъект с визуалом рации, прописать логику как у приемника, только заменить звуки на шумы. Ну и еще убрать типсы "Выключить радио (Ф)" и т.д. Кстати ванильная музыка Сидора как раз таки была зашита в уровень через snd_static. Мне пришлось делать обратное - выкорчевывать ее оттуда и добавлять к физобъекту приемника (который уже был). Зачем так сделали пыс хз, возможно тянется с ранних билдов, когда не было схем вроде ph_sound и звуки можно было добавлять только через редактор уровней.
  18. Я вроде где-то уже отвечал, может быть еще на старом сайте. Вкратце суть: Возможно это работает перепаковщик патронов. Если есть неполная пачка на поясе, то он пытается ее соединить с другой неполной пачкой. В таком случае результат падает в инвентарь (иначе получится, что патроны на поясе наоборот будут иногда сами собой добавляться). Если общее количество патронов (пояс+рюкзак) у тебя не поменялось, значит всё нормально. В РМА 1.1 он появлялся у Сахара после какого-то события (возможно после Х-16).
  19. Между прочим этот баг был специально оставлен ? https://youtu.be/AzB7aBKYfLc Там вроде вместо секции лампы я визуалу галогенки прописал по ошибке разрушаемый ящик, ну и вот... А это поцелуй кровососа глючит. Очень редко (на форуме это 2е или 3е упоминание) во время засоса у него зависает биндер. У меня у самого такое тоже раза два было за 2 года. При этом если попытаться сохраниться игра сразу вылетит (ну хоть сейвы не побьет). Толком это не смог исправить, потому что баг появляется рандомно и редко. Можно вообще отключить эту фичу конечно, но было жалко - долго ее настраивал в свое время))
  20. Графика у всех должна быть, по идее, как на этих скринах: https://images.gameru.net/gallery/album/14086/1151313 (по крайней мере, если в адаптации она не менялась) Мутности я никакой не вижу. Да, есть определенный блум, но он и близко не на тех значениях, на которых начинается мыло. Если его убрать, то картинка станет очень резкая, что мне категорически не нравится (начинают сильно рябить деревья, трава и прочие контрастные вещи). Некоторые игроки также используют внешнее FXAA-сглаживание - оно сильно мылит картинку. Насколько я понимаю, они скомпилированы на драфте, поэтому с ними ничего не сделать (кроме перекомпиляции). Костыльно, но конкретно для Болот можно изменять настройки графики (параметры user.ltx), в моде есть такой функционал. Это можно реализовать только через исходники движка, SA не использует правки на основе исходников.
  21. RayTwitty

    Каким был AP-PRO?

    В смысле ждал ли тогда? С 2009 года ждал как игрок, с 2011 уже ждал чтобы поковырять ресурсы, а спустя еще пару лет, всё что хотел уже сам реализовал. В итоге после слива первоапрельского билда посмотрел несколько уровней и с тех пор не играл?‍♂️Когда-нибудь надеюсь дойдут руки поиграть.
  22. Смотрю наконец-то появилась рандомная подборка модов в шапке форума ? Но там есть косяк по верстке - картинки сплющены. Я бы внес следующие изменения: 1) Сейчас в стиль блока "cCmsRecord_image hover-effect1" хардкодом пишется следующее: background: url( ссылка на картинку ); background-size: cover; background-repeat: round; background-position: ; если заменить на: background: url( ссылка на картинку ); background-size: auto 100%; background-repeat: no-repeat; background-position: center; то картинка теперь сохраняет пропорции. Кстати, и на мобильном разрешении этот блок становится не таким страшным, хотя в целом требует доработок (как вариант, вообще его отключить на ширине экрана меньше 1080px). 2) Предлагаю уменьшить количество выводимых модов с 6 до 5. Картинка с вышеупомянутым фиксом исправляется, но всё равно блок выглядит зажато. Скорее всего, ширина элементов там рассчитывается автоматически исходя из количества, но если вдруг забито вручную, то: .ipsApp .popularMods .ipsGrid > .ipsGrid_span2 { width: 19.69%; } Подобрал опытным путем. Было 16.22%.
  23. RayTwitty

    Каким был AP-PRO?

    >2012 >Самые популярные темы >DMX MOD >Phantoms Zone Эх были времена...