-
Публикаций
509 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Modera
-
Bryndza даже не представляю что ты можешь сказать о ТЧ руках~
-
Как мало нужно для счастья:) Оказывается сталкер2 был уже в чистом небе
-
А нет, написано что вообще на все объекты могут влиять: https://exodus-sdk.atlassian.net/wiki/spaces/ESDK/pages/1714597299/Force+Fields Прикольно. Там в чате кто-то говорил что грави-аномалии трудно будет реализовать, я думаю с такой штукой можно сделать даже круче чем в сталкере было.
- 190 ответов
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Так анимпоинт это и есть смарт кавер, он ставится в спаун елементах как ai\smart_cover, просто в чистом небе их использовали для перестрелок, а в ЗП пределали для лагерей. Но с точки зрения движка эти штуки работают одинаково.
- 190 ответов
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А, понятно. Жалко в скомпиленых уровнях эта информация утрачивается. Так что если делать свой редактор/декомпилятор для редактирования всех уровней из игры придётся объекты по слоям раскидывать самому
- 190 ответов
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ещё интересно для чего нужна такая штука как силовые поля (force_field), я так понял это что-то с партикалми связано Дополнено 3 минуты спустя И только? Там в скрипатх есть такой блок как actions/play cover path, то есть можно НПСа по укрытиям от точки к точке.. Мне какзалось это что-то типа сталкеровских smart cover'ов, которые не только для боя используются но и для сидения НПЦ на ящиках в ЗП, например
- 190 ответов
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Кто рботает в этом СДК, можете сказать какие функции несут укрытия (covers)? Когда делал свой редактор всегда интересно было какой функционал несут эти штуки, но до опытов с ними я так и не дошел. Ещё интересно как там обстоят дела с группировкой объектов. Я когда открывал уровни исхода и включал отображение шейпов там было просто какое-то невероятное награмаждение рестрикторов везде и редактировать становилось ничего невозможно. У разрабов явно был какой-то функционал для того чтобы быстро скрывать и показывать это всё большими кусками.
- 190 ответов
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
pirat понятно, спасибо.
- 190 ответов
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Чё там, оригинальные уровни исхода все можно редактировать, или только новые создавать?
- 190 ответов
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ура, можно не делать дальше СДК для еходуса самому!
- 190 ответов
-
- 8
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Запилите ещё вот такие автоматы Реальные советские прототипы кст
-
Выглядит сочно!
-
Рекомендации ютуба продолжают радовать, узнал что существует ещё группа "Каловый завод", конечно того самого в их песнях поменьше чем у унитаза, но стиль и направление в целом похожи.
-
Русская панк-роковая группа с песнями про говно и всё такое, мне доставляет на самом деле.
-
стаалкирр
- 36 ответов
-
- 2
-
- unreal engine
- stalker2
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
По случаю нового года решил создать репозитории с исходниками некотрых моих проэктов. Вообще я обычно не люблю создавать репо так как они мне мешают, кроме собственно кода надо придумывать и писать ещё какие-то там сообщения к коммитам, а если изменения ввремя не коммитить они превращаются в какой-то комок какого-то нечта которое хрен разберёшь, а ещё не дай бог что-то недопилено... вобщем жопа одним словом. Но разработка представленных проэктов у меня давно вышла из активной фазы (читай сдохла), поэтому я думаю репозитории сильно не помешают уже. И так, первый проэкт это Super Puper Mega Editor. Задумывался как визуальный редактор сталкерского спауна через universal ACDC который поддеживал бы сразу все билды в одной программе. Написан на Objective-C, но не том который использовала корпорация Apple, а немного на другой версии, которая поддерживается компилятором Portable Object Compiler. Для сборки сего, в личших традициях меня, потребуется не один а сразу четыре компилятора, мало того что Portable Object Compiler требует для своей работы вижуал студию т.к. компилирует не сразу в машинный код, а в код на чистом C который потом компилируется другим компилятором, так ещё в этом проэкте есть две библиотеки собираемые GCC (через Dev-Cpp) и FreePascal. Разработка сдохла т.к. у меня были слишком радужные воспомнания universal ACDC и выяснилось что он тоже нуждается в доработке напильником, а я не пишу на перле и учить его мне оказалось слишком лень ради этого. Второй проект это rgeomview, программа для просмотра уровней и моделей от игры The Hobbit. Проект не такой бардачный как предыдущий, написан на чистом C и собирается целиком в Dev-Cpp. Теоретически из него можно было бы сделать редактор, но с хоббитом всё несколько сложнее чем было например с метром и сталкером и упростить до безобразия архитектуру не получится, плюс некоторые форматы не исследованы (например коллизия), так что недостаток усердия с моей стороны послужил причиной затухания разработки, но штука всё-ровно прикольная. Ну и наконец третий проэкт, это вообще трешатина из трешатины https://bitbucket.org/cat-modera/snowflakes/src/master/ По сути тут два совершенно разных проекта выросло в одной папке на одной базе. Во первых это игра про пони в лабиринте, во вторых это генератор лайтмапов из шадовмапов. Первое при этом лучше чем второе, но обо всём по порядку. Во первых тут используется два графичеких апи, Direct3D 7 и OpenGL разных версий, с возможностью переключения. Про игру мне сказать особо нечего, ну там надо собрать 20 кристаллов в случайно созданном лабиринте, и есть даже мультилпеер зачем-то, хотя всё сделано чисто на UDP протоколе и наверно будет нормально работать только в локальной сети, но игра покрайне мере работает, хотя мне что-то в ней всё время не нравилось и я её так и не выпустил. Пару билдов игры кстати доступно в разделе загрузок. Генератор лайтмапов тоже штука достаточно интересная, я давно ещё думал почему в сталкере тени на R2 рендере считаются каждый кадр в большом разрешении, а для R1 рендера наш любимый компилер xrLC считает тени в низком разрешении по несколько дней. Так вот возникает вопрос, можно ли тени для R2 (шадовмаппинг) переделать в тени для R1 (лайтмапинг)? Да, впринципе можно. Но довести до ума эту идею у меня так и не получилось, потому что не смотря на гораздо большую скорость рассчёта и гораздо большее качество вылезло так же много всяких нежелательных глюков, которые мне не хватило опыта исправить, хотя я думаю это всё-таки было возможно. Вот к примеру скриншот того какие лайтмапы получаются для мультиплееерного АТП: Тут хеми+солнце+статические источники. И это всё было рассчитано всего за 12 секунд! Так же вот несколько старых скриншотов того какие лайтмапы у меня получались для подземелья агропрома: Эти лайтмапы были рассчитаны в гораздо более высоком разрешении чем стандартные (4096х4096 против 1024х1024), и их создание заняло всего 1 минуту времени. В общем потенциал у данной технологии определённо есть, но раскрывать его некому... На этом пока всё. Может как-нибудь позже я ещё что-нибудь интересное в своих закромах откопаю, гегеге.
-
@Petrovic За ним было нескучно наблюдать в чате.
-
А какая именно джава была взята за основу? Если OpenJDK и сорцы не выложены , то это ещё и нарушение GPL лицензии.
-
Копипаст заплесневылых инструкций с гамеру.нет
-
Моделька девушки, кстати, из метро ласт лайт) И помоему эту сцену уже показывали несколько месяцев назад где-то, я на форуме видос видел.