Перейти к содержанию

Modera

Сталкеры
  • Публикаций

    509
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Modera

  1. Bryndza даже не представляю что ты можешь сказать о ТЧ руках~
  2. Как мало нужно для счастья:) Оказывается сталкер2 был уже в чистом небе
  3. А нет, написано что вообще на все объекты могут влиять: https://exodus-sdk.atlassian.net/wiki/spaces/ESDK/pages/1714597299/Force+Fields Прикольно. Там в чате кто-то говорил что грави-аномалии трудно будет реализовать, я думаю с такой штукой можно сделать даже круче чем в сталкере было.
  4. Так анимпоинт это и есть смарт кавер, он ставится в спаун елементах как ai\smart_cover, просто в чистом небе их использовали для перестрелок, а в ЗП пределали для лагерей. Но с точки зрения движка эти штуки работают одинаково.
  5. А, понятно. Жалко в скомпиленых уровнях эта информация утрачивается. Так что если делать свой редактор/декомпилятор для редактирования всех уровней из игры придётся объекты по слоям раскидывать самому
  6. Ещё интересно для чего нужна такая штука как силовые поля (force_field), я так понял это что-то с партикалми связано Дополнено 3 минуты спустя И только? Там в скрипатх есть такой блок как actions/play cover path, то есть можно НПСа по укрытиям от точки к точке.. Мне какзалось это что-то типа сталкеровских smart cover'ов, которые не только для боя используются но и для сидения НПЦ на ящиках в ЗП, например
  7. Кто рботает в этом СДК, можете сказать какие функции несут укрытия (covers)? Когда делал свой редактор всегда интересно было какой функционал несут эти штуки, но до опытов с ними я так и не дошел. Ещё интересно как там обстоят дела с группировкой объектов. Я когда открывал уровни исхода и включал отображение шейпов там было просто какое-то невероятное награмаждение рестрикторов везде и редактировать становилось ничего невозможно. У разрабов явно был какой-то функционал для того чтобы быстро скрывать и показывать это всё большими кусками.
  8. Чё там, оригинальные уровни исхода все можно редактировать, или только новые создавать?
  9. Ура, можно не делать дальше СДК для еходуса самому!
  10. Запилите ещё вот такие автоматы Реальные советские прототипы кст
  11. Изчез Аким - Нового Родим
  12. Рекомендации ютуба продолжают радовать, узнал что существует ещё группа "Каловый завод", конечно того самого в их песнях поменьше чем у унитаза, но стиль и направление в целом похожи.
  13. Modera

    Казённый унитаз

    Русская панк-роковая группа с песнями про говно и всё такое, мне доставляет на самом деле.
  14. По случаю нового года решил создать репозитории с исходниками некотрых моих проэктов. Вообще я обычно не люблю создавать репо так как они мне мешают, кроме собственно кода надо придумывать и писать ещё какие-то там сообщения к коммитам, а если изменения ввремя не коммитить они превращаются в какой-то комок какого-то нечта которое хрен разберёшь, а ещё не дай бог что-то недопилено... вобщем жопа одним словом. Но разработка представленных проэктов у меня давно вышла из активной фазы (читай сдохла), поэтому я думаю репозитории сильно не помешают уже. И так, первый проэкт это Super Puper Mega Editor. Задумывался как визуальный редактор сталкерского спауна через universal ACDC который поддеживал бы сразу все билды в одной программе. Написан на Objective-C, но не том который использовала корпорация Apple, а немного на другой версии, которая поддерживается компилятором Portable Object Compiler. Для сборки сего, в личших традициях меня, потребуется не один а сразу четыре компилятора, мало того что Portable Object Compiler требует для своей работы вижуал студию т.к. компилирует не сразу в машинный код, а в код на чистом C который потом компилируется другим компилятором, так ещё в этом проэкте есть две библиотеки собираемые GCC (через Dev-Cpp) и FreePascal. Разработка сдохла т.к. у меня были слишком радужные воспомнания universal ACDC и выяснилось что он тоже нуждается в доработке напильником, а я не пишу на перле и учить его мне оказалось слишком лень ради этого. Второй проект это rgeomview, программа для просмотра уровней и моделей от игры The Hobbit. Проект не такой бардачный как предыдущий, написан на чистом C и собирается целиком в Dev-Cpp. Теоретически из него можно было бы сделать редактор, но с хоббитом всё несколько сложнее чем было например с метром и сталкером и упростить до безобразия архитектуру не получится, плюс некоторые форматы не исследованы (например коллизия), так что недостаток усердия с моей стороны послужил причиной затухания разработки, но штука всё-ровно прикольная. Ну и наконец третий проэкт, это вообще трешатина из трешатины https://bitbucket.org/cat-modera/snowflakes/src/master/ По сути тут два совершенно разных проекта выросло в одной папке на одной базе. Во первых это игра про пони в лабиринте, во вторых это генератор лайтмапов из шадовмапов. Первое при этом лучше чем второе, но обо всём по порядку. Во первых тут используется два графичеких апи, Direct3D 7 и OpenGL разных версий, с возможностью переключения. Про игру мне сказать особо нечего, ну там надо собрать 20 кристаллов в случайно созданном лабиринте, и есть даже мультилпеер зачем-то, хотя всё сделано чисто на UDP протоколе и наверно будет нормально работать только в локальной сети, но игра покрайне мере работает, хотя мне что-то в ней всё время не нравилось и я её так и не выпустил. Пару билдов игры кстати доступно в разделе загрузок. Генератор лайтмапов тоже штука достаточно интересная, я давно ещё думал почему в сталкере тени на R2 рендере считаются каждый кадр в большом разрешении, а для R1 рендера наш любимый компилер xrLC считает тени в низком разрешении по несколько дней. Так вот возникает вопрос, можно ли тени для R2 (шадовмаппинг) переделать в тени для R1 (лайтмапинг)? Да, впринципе можно. Но довести до ума эту идею у меня так и не получилось, потому что не смотря на гораздо большую скорость рассчёта и гораздо большее качество вылезло так же много всяких нежелательных глюков, которые мне не хватило опыта исправить, хотя я думаю это всё-таки было возможно. Вот к примеру скриншот того какие лайтмапы получаются для мультиплееерного АТП: Тут хеми+солнце+статические источники. И это всё было рассчитано всего за 12 секунд! Так же вот несколько старых скриншотов того какие лайтмапы у меня получались для подземелья агропрома: Эти лайтмапы были рассчитаны в гораздо более высоком разрешении чем стандартные (4096х4096 против 1024х1024), и их создание заняло всего 1 минуту времени. В общем потенциал у данной технологии определённо есть, но раскрывать его некому... На этом пока всё. Может как-нибудь позже я ещё что-нибудь интересное в своих закромах откопаю, гегеге.
  15. @Petrovic За ним было нескучно наблюдать в чате.
  16. Modera

    🎙 Подкаст с геймдизайнером

    А какая именно джава была взята за основу? Если OpenJDK и сорцы не выложены , то это ещё и нарушение GPL лицензии.
  17. Modera

    S.T.A.L.K.E.R. build 1154

    Копипаст заплесневылых инструкций с гамеру.нет
  18. Моделька девушки, кстати, из метро ласт лайт) И помоему эту сцену уже показывали несколько месяцев назад где-то, я на форуме видос видел.