Перейти к содержанию

Modera

Сталкеры
  • Публикаций

    546
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Modera

  1. Изчез Аким - Нового Родим
  2. Рекомендации ютуба продолжают радовать, узнал что существует ещё группа "Каловый завод", конечно того самого в их песнях поменьше чем у унитаза, но стиль и направление в целом похожи.
  3. Modera

    Казённый унитаз

    Русская панк-роковая группа с песнями про говно и всё такое, мне доставляет на самом деле.
  4. По случаю нового года решил создать репозитории с исходниками некотрых моих проэктов. Вообще я обычно не люблю создавать репо так как они мне мешают, кроме собственно кода надо придумывать и писать ещё какие-то там сообщения к коммитам, а если изменения ввремя не коммитить они превращаются в какой-то комок какого-то нечта которое хрен разберёшь, а ещё не дай бог что-то недопилено... вобщем жопа одним словом. Но разработка представленных проэктов у меня давно вышла из активной фазы (читай сдохла), поэтому я думаю репозитории сильно не помешают уже. И так, первый проэкт это Super Puper Mega Editor. Задумывался как визуальный редактор сталкерского спауна через universal ACDC который поддеживал бы сразу все билды в одной программе. Написан на Objective-C, но не том который использовала корпорация Apple, а немного на другой версии, которая поддерживается компилятором Portable Object Compiler. Для сборки сего, в личших традициях меня, потребуется не один а сразу четыре компилятора, мало того что Portable Object Compiler требует для своей работы вижуал студию т.к. компилирует не сразу в машинный код, а в код на чистом C который потом компилируется другим компилятором, так ещё в этом проэкте есть две библиотеки собираемые GCC (через Dev-Cpp) и FreePascal. Разработка сдохла т.к. у меня были слишком радужные воспомнания universal ACDC и выяснилось что он тоже нуждается в доработке напильником, а я не пишу на перле и учить его мне оказалось слишком лень ради этого. Второй проект это rgeomview, программа для просмотра уровней и моделей от игры The Hobbit. Проект не такой бардачный как предыдущий, написан на чистом C и собирается целиком в Dev-Cpp. Теоретически из него можно было бы сделать редактор, но с хоббитом всё несколько сложнее чем было например с метром и сталкером и упростить до безобразия архитектуру не получится, плюс некоторые форматы не исследованы (например коллизия), так что недостаток усердия с моей стороны послужил причиной затухания разработки, но штука всё-ровно прикольная. Ну и наконец третий проэкт, это вообще трешатина из трешатины https://bitbucket.org/cat-modera/snowflakes/src/master/ По сути тут два совершенно разных проекта выросло в одной папке на одной базе. Во первых это игра про пони в лабиринте, во вторых это генератор лайтмапов из шадовмапов. Первое при этом лучше чем второе, но обо всём по порядку. Во первых тут используется два графичеких апи, Direct3D 7 и OpenGL разных версий, с возможностью переключения. Про игру мне сказать особо нечего, ну там надо собрать 20 кристаллов в случайно созданном лабиринте, и есть даже мультилпеер зачем-то, хотя всё сделано чисто на UDP протоколе и наверно будет нормально работать только в локальной сети, но игра покрайне мере работает, хотя мне что-то в ней всё время не нравилось и я её так и не выпустил. Пару билдов игры кстати доступно в разделе загрузок. Генератор лайтмапов тоже штука достаточно интересная, я давно ещё думал почему в сталкере тени на R2 рендере считаются каждый кадр в большом разрешении, а для R1 рендера наш любимый компилер xrLC считает тени в низком разрешении по несколько дней. Так вот возникает вопрос, можно ли тени для R2 (шадовмаппинг) переделать в тени для R1 (лайтмапинг)? Да, впринципе можно. Но довести до ума эту идею у меня так и не получилось, потому что не смотря на гораздо большую скорость рассчёта и гораздо большее качество вылезло так же много всяких нежелательных глюков, которые мне не хватило опыта исправить, хотя я думаю это всё-таки было возможно. Вот к примеру скриншот того какие лайтмапы получаются для мультиплееерного АТП: Тут хеми+солнце+статические источники. И это всё было рассчитано всего за 12 секунд! Так же вот несколько старых скриншотов того какие лайтмапы у меня получались для подземелья агропрома: Эти лайтмапы были рассчитаны в гораздо более высоком разрешении чем стандартные (4096х4096 против 1024х1024), и их создание заняло всего 1 минуту времени. В общем потенциал у данной технологии определённо есть, но раскрывать его некому... На этом пока всё. Может как-нибудь позже я ещё что-нибудь интересное в своих закромах откопаю, гегеге.
  5. @Petrovic За ним было нескучно наблюдать в чате.
  6. Modera

    🎙 Подкаст с геймдизайнером

    А какая именно джава была взята за основу? Если OpenJDK и сорцы не выложены , то это ещё и нарушение GPL лицензии.
  7. Modera

    S.T.A.L.K.E.R. build 1154

    Копипаст заплесневылых инструкций с гамеру.нет
  8. Моделька девушки, кстати, из метро ласт лайт) И помоему эту сцену уже показывали несколько месяцев назад где-то, я на форуме видос видел.
  9. Ы, тот самый билдонож с концепта 2001 года замоделили. Правда как-то странно он смотрится с более новыми руками и анимациями. https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Нож?file=Knife_render.jpg
  10. Слова Курта Кобейна, если быть совсем точным.
  11. В том чтобы быть девственником нет ничего плохого, я вот в 22 года всё ещё.
  12. SkyLoader ну для таких мудрёных случаев, если они вообще бывают на самом деле, проверку флагов из THM можно оставить, типа если(не_найден_шейдерс.хр || неизвестный_класс_шейдера) прочитать_флаги_из_THM(); иначе прочитать_флаги_из_шейдера();
  13. Почему вы вообще не выпилите эти мерзкие THMки из компилятора за столько лет? Там используются только флаги прозрачности и Implicit Lighting для террейна. Эти параметры можно узнать из назначенного поверхности шейдера, и THM станут не нужны. А из за того как сейчас всё устроенно могут даже всякие странные ситуации возникать, например если наложить текстуру с альфой на стену с непрозрачным шейдером то в редакторе стена будет непрозрачной, и в игре будет непрозрачной, но компилер запечёт лайтмапы так как будто прозачность у стены есть, а это явно не то что ожидает левелдиз.
  14. Там ничего нового не сделано, только добавили режим экспорта сглаживания для ЗП сдк в бардаковский плагин (в официальном плагине это было еще в 2009 году) А если при создании уровня используется ТЧшный компилятор или ТЧшный левел едитор (что очень вероятно при создании мода для ТЧ) то это не изменит ни-че-го, ибо сглаживание пишется в build.prj и читается xrLC'ом только начиная с 0.5 версии СДК.
  15. WolfHeart не надо, мне интересно был ли террейн в самом MetroEx, а не в 3дмаксе.
  16. WolfHeart ну нет, там есть один большой террейн который создаётся из карты высот (файлы level.terrain, level.terrain_hmap и некоторые другие) В сталкере конечно такой фишки нет.
  17. Угу, понятно, значит всё-таки есть террейн.
  18. WolfHeart я имею в виду террейн такой как на уровнях bridge, summer, valley, он там из файла level.terrain_hmap создаётся, а не обычными моделями как на уровнях-заставках
  19. Кстати, а кто-нибудь помнит, в MetroEx отображение террейна на уровнях исхода когда-нибудь было (хотя бы на скриншотах с невыложенных версий), или не было ?
  20. Ямантау такие: а ну да, мы самое милое и няшное место в игре