-
Публикаций
1 137 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Я буду рассчитывать АО для всех текстур, у которых есть нормали и/или карты высот, а текстур много. Могу тебе лично в реальном времени как-нибудь голосом объяснить
-
Я тебе скажу так - этого уже достаточно. Я начинал с такого и я также залил на Ap pro демо, когда я чинил проект Моррея. Спустя три года я свободно работаю с C++ кодом не только сталкера, но и других игр, умею в дизайн, визуальные эффекты с шейдерами на HLSL\GLSL и так далее. Просто делай то что тебе нравится, используя это как повод для развития и самообразования
- 17 ответов
-
- 2
-
-
-
- аппро
- ogsr engine
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Звучит как крутое начало чего-то нового, удачи тебе в этом
- 17 ответов
-
- аппро
- ogsr engine
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Чувствую в этом нотки сарказма, наверное я просто привык к токсичным людям Дополнено 1 минуту спустя Если это не сарказм то просто делай что нравится и клади болт на мнение тех кто говорит плохое. Особенно легендарные вопросы в духе "А зочим ты дилаешь эта, йисли есть что-та еще". Но при этом не становись ЧСВ как я. Будь правда готов к токсичным людям. Комьюнити сталкера умирает и из-за этого оно не похоже на другие, как например Minecraft или Скайрима. Здесь огромное количество откровенно глупых и агрессивных людей, по этой причине я отхожу от публикации на Ap pro и других и буду делать ставку на людей с других комьюнити при помощи ютуба с релизами на гитхабе, советую идти по тому же пути
- 17 ответов
-
- аппро
- ogsr engine
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Ты собираешься двиглище с онли DX11 рендером и неимоверным временем кадра даже на RX580 запустить на миддл карте 2008 года с максимальной поддержкой DX10? Надеюсь в таком случае у тебя стальные яйца и ты все просчитал, а также по коду все подготовил для того чтобы купить с авито за тыщу рублей 9600 и тестировать проект на ней. Я оптимизировал свой проект под старые карты, у меня сейчас есть куча видеокарт от 2007 до 2010 года, помимо основной, но спустя полгода я устал настолько что просто поставил себе цель 30-40 кадров на высоких настройках на GTX260 и следую только ему. Но при этом у меня штатная тч и второй рендер, только с моими эффектами, каждый из которых добавлял и переделывал под себя и знаю что сколько от производительности на себя сжирает, тем временем у тебя гора мусора, как по части нагрузки на GPU, так и по нагрузке на CPU, которую надо сидеть и приводить в адекват Дополнено 1 минуту спустя Скажи спасибо Кродину и его своре говнокодеров за то что у тебя 10 кадров на минималках, Press F тебе как говорится Дополнено 4 минуты спустя После этого я уверен в том что меня увидел Дединсайд с моими сообщениями про их мод и в OGSR чате в ближайшее время меня опять будут поливать помоями заочно
- 17 ответов
-
- аппро
- ogsr engine
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Твои идеи точно не кареллируют с OGSR. Его волшебным кодом авторов и по части двигла и по части шейдеров, в которых происходит такой ад, что мне расхотелось жить. Все это не делает производительности. Не делает настолько, что на RX580 можно настройками графики в меню устроить 2FPS перформанс, при нолевой графике
- 17 ответов
-
- аппро
- ogsr engine
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
В том чтобы сделать что-то свое, со своим видением? Что за тупорылый вопрос вообще. У человека есть желание сделать свое, со своими идеями и стилем, он имеет право это сделать.
- 17 ответов
-
- аппро
- ogsr engine
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
А если я тебе скину проект для блендера и в дискорде объясню как запекать AO ты сможешь его сесть запекать? Так выглядит мой шейдер в блендере, при помощи которого я сейчас запекаю AO с текстур
-
Не хотел оставлять здесь своих ЧСВшных токсичных комментариев, но все же оставлю. Это конечно не SHOC Update, и я не сильно одобряю выбор OGSR как основы и не вижу его в одной строке со словом производительность, кроме как после отрицания, но это точно не достойно иметь целых 0 комментариев за 2 часа с момента публикации Желаю тебе удачи в разработке и попытках сделать из OGSR что-то вменяемое. Выглядит круто Дополнено 26 минуты спустя Кстати, ты только траву перекомпилировал или пересобираешь уровни полностью? Почему бы тебе не сделать новую растительность в SpeedTree или TreeIt, сделать им карты весов и переписать этот шейдер к себе чтобы сделать ветер?
- 17 ответов
-
- аппро
- ogsr engine
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Не думаю что будет очень сложно разделить направление камеры от направления оружия, тем более что начиная с чистого неба это уже есть, нужно только написать код для их управления как здесь Дополнено 2 минуты спустя В чем угодно можно сделать что угодно. Но в случае X-Ray, в котором огромная концентрация говнокода - это требует больших усилий
-
Не думал что сильный блум кому-то нравится, поэтому я наверное дня два его переделывал :< Хз если честно, может быть сяду, но сейчас у меня главная цель это разделить проект на версию со старой концепцией и проект, в котором я пойду дальше нее, а для этого нужно довести NSPX до готовности к этой развилке. Если я продолжу заниматься подготовкой, а кто-то поможет мне с этим параллельно то я буду очень рад, но пока у меня куча багов B и C классов и задач по переработке разных вещей чтобы добавить что-то новое
-
Океей, в 1.4.2 я сделаю часть из этого, но: 1. Подожди того что я переведу весь проект с Ap Pro на релизы на гитхабе и только тогда бери его. 2. Может быть я еще сяду за первый рендер, но сейчас у меня возникла проблема с тем как создать дополнительный\дополнительные шейдерные проходы перед postprocess, выводящим итоговый кадр на экран и как сделать для главного меню отдельный шейдер как на втором рендере. 3. Трава дергается еще с оригинальной тени Чернобыля, я хз почему и как, не обещаю что когда-нибудь за это сяду. 4. Про плакат возле охотника и "Дребезжащие" текстуры - это явление называется Shadow acne и конкретно в NSPX возникает повсеместно у локальных источников света (spot\omni), а также при низком качестве и у солнца. Я не знаю в какой момент времени оно возникло, но я думаю как это исправить. 5. Темные пятна на асфальте при свете фонарика возникают от кривизны геометрии. Пиксели полигона отвернуты от фонарика по нормали и модель освещения затемняет данные пиксели. Возможно попробую поработать с этим багом. 6. Я тоже сталкиваюсь с этой проблемой. Возможно эта проблема возникает от проблем полуторапоточности, возможно это какие-то короткие операции на процессоре, возможно что-то еще. 7. По поводу слишком сильного рельефа текстур - я создал условия для того чтобы рельеф выглядел как должен выглядеть, но я не работал с текстурами. Нужно переделывать карты нормалей и высот, а также работать с детальными текстурами чтобы все выглядело приятно и гладко. Подстраивать работу с материалами под текстуры оригинального X-Ray я точно не буду, может быть я скооперируюсь с кем-то для работы с текстурами. Всем, у кого есть желание помочь прошу писать на страницу vk.com\ns_deathman\ 8. Спасибо, я буду работать над цветокоррекцией и "кинамографизацией" картинки в отдельные сюжетные моменты игры и дальше 9. Не до конца понимаю о каком именно свете от ламп идет речь, потому что чаще всего свет от них не работает корректно - полосит или вовсе пытается отгрузить какую-то геометрию, когда ее видит игрок как в х18 10. Я добавлю опцию "Изменение поля зрения" в этом обновлении, думаю надо было сделать это сразу. 11. Не совсем понимаю что такое пункты "Запрет на оружие (указать время)\Звук (хотя его и скриптом без проблем можно)"
-
Пожалуйста, посмотрите на внутреннее устройство NSPX или пойдите с ним игру. Sun near больше не нужен так как игра переведена на каскадные тени и тени по образцу тч/чн постепенно удаляются. Мягкие частицы есть ещё с 2022 года, объемный свет я сажусь и пытаюсь починить стабильно каждый месяц, но это абсолютно ни к чему не приводит, было бы очень хорошо уже просто в тупую скопировать чей-то перенос его в тень Чернобыля от какого-нибудь зова Припяти и не страдать. Действие юзабельных предметов по времени я как-нибудь сделаю, у меня была мысль об этом, но сейчас пока я не выполнил пул нынешних задач, так что это уходит на будущее. Скриптовые методы я может быть сяду добавлять, но точно не оттуда, потому что я насколько помню это дизассемблят и мне религия не позволяет в него соваться, ограничение количества кадров сейчас работает по вертикальной синхронизации и refresh_60_hz, я думаю на счёт того как сделать количество кадров кастомным. Позиция солнца не меняется в движке, она берется из актуального часа погоды и прогоняется через метод в классе погодного окружения. Хеми для динамических и multiple usage объектов в тени Чернобыля рассчитывается просто омерзительно, поэтому, не в силах перенести расчет ее от чн и зп, я делаю ставку на предрасчитанное АО из текстур, хоть это и не исправит всех проблем. Конкретно сейчас я взял перерыв от NSPX своеобразный, не думаю даже что стану монтировать видео для шовкейса. Я просто устал. На данный момент демо Unreal tournament 3 и его код здорового человека, как по скриптингу, так и по шейдерам мне приносит больше удовольствия. Не знаю какая будет дальнейшая судьба NSPX, но спасибо за то что помнишь про него и пытаешься кидать крутые штуки
-
Интересные штуки, неиспользуемые в релизе OGSE я нашел, я не нашел где есть реализация каскадной, или не знаю как назвать по другому, травы Дополнено 2 минуты спустя О господи, я не буду лезть в код, который приложен в архиве в шапке... Это жесть
-
Соррян - полистал страниц десять и так и не нашел нужного кода
-
1. Цветокор в игре с NSPX 1.4 уже есть, это "сепия" - крутится через environment параметрами sepia_color и sepia_power, я ее уже использую и использую по максимуму 2. Окей, спасибо, если я не поставлю точку на NSPX v.1.4.1 то попробую имплементировать к себе Дополнено 42 минуты спустя Кстати по поводу цветокора - спасибо за то что напомнил, рано или поздно я все же добавлю 2D или 3D LUT
-
Я конечно не спец по графическим сборкам на аномали, но я знаю что такое X-Ray и я знаю то что жир это точно не про него. Можно выжать что-то дополнительными эффектами, выстраиванием внятной и осмысленной композиции из них, может быть решейдами, но для хорошего визуала необходимо фундаментально перестраивать рендер и переделывать уровни, подход к ним и многое другое, со всем сопутствующим что может быть вместе с этим. Если ты из тех, кто доволен новой погодой, псевдоPBR с кривыми эффектами, с производительностью 2 ФПС на RTX2080 то тебя мои рассуждения не касаются, но если ты ждешь от X-Ray хорошей графики и визуала на уровне качества Crysis 2\Atomic heart или других игр, при должной комплексной дизайнерской и кодерской работе, то лучше подожди хотя бы того что сделают с игрой благодаря переносу на UE5, так как даже стоковая графика, с которой шел даже UE4, не говоря уже про UE5 в сто раз лучше той, что можно собрать огромными силами без должных глубоких переработок в X-Ray, или если после такого давления GSC не закроются и если Stalker 2 все же окупится, в чем я сомневаюсь, подожди официального ремейка игры
-
Не соглашусь на счет плюсов. Для самого минимального базового уровня нужно знать минимум математических функций, уметь пользоваться функциями, типами, условными операторами, циклами и по минимуму быть в курсе нормального нейминга и форматирования. С этим набором я сам впервые залез в код X-Ray Engine
-
Внезапный очерк моей концепции NSPX в литературно-описательном порыве Дополнено 2 минуты спустя Год максимальной самоотдачи, полного растрачивания своего времени на проект, который встретили с хейтом, а сейчас в тему которого заходит от силы один человек в день. Я не собираюсь тянуть его в одиночку вечно. Еще пара обновлений такими темпами и проект отправится в помойку, а я пойду заниматься созданием своих игр Дополнено 5 минуты спустя Дополнено 13 минуты спустя Не понимаю зачем я делаю абсолютно все сам, изучаю программирование, геймдизайн, пытаюсь привносить что-то новое в игру, зачем я вообще пытаюсь делать с ней что-то, проектировать что-то, если можно навесить чертов SSS пак шейдеров на Аномали, выкинуть это на ап про и получить тысячу людей, решивших что это лучше графики UE5.
-
Все НЕ однозначно. Проекты и подходы к визуальному стилю у каждого разный, Пример - NSPX. В цветовой картине моего проекта нет упора на реализм, так что я волен делать с ней все, в угоду раскрытия своей идеи. Мои цветовая палитра, тени и освещение - контрастны. Контрастны настолько, насколько это можно сделать. На это играет AO, максимально выкрученный рельеф всеми возможными методами, для достижения максимальной затененности при помощи диффуза от математической модели Блинна-Фонга, виньъетирование, игра с красками погодного окружения. Все для того чтобы сделать зону максимально жесткой, а главное темной и мрачной в тех сюжетных моментах где мне надо, и даже тогда, когда игрок находится на ее окраине, где максимально светло, ясно и солнечно. Да и также на скринах этого человека нет достаточно контрастных теней чтобы жаловаться, так что я не вижу ни одной причины для этого бурчания
-
Для того чтобы уметь в моды, а в дальнейшем и во что-то большее тебе нужно знать основную базу, которая тебе позволит иметь представление о программировании, а также устройстве игры и игрового движка Вот тебе плейлист основ С++, который позволит тебе иметь базовое понимание того как код устроен Вот тебе основы LUA для корректной работы со скриптами https://zserge.wordpress.com/2012/02/23/lua-за-60-минут/ Вот тебе статья о базовом устройстве игрового движка https://3dnews.ru/183337 Смотри как устроена игра, смотри как устроены чужие моды, смотри видео по теме программирования и дизайна, не бойся эксперементировать и ошибаться и у тебя все обязательно получится Дополнено 0 минут спустя Я прошу прощения, потому что я слишком сильно устал и не заметил контекста. Зря быканул
-
Я кинул жалобу за тупость, потому что я чуть не умер от кринжа
- 12 ответов
-
- 2
-
-
-
- nspx engine
- nspx v1.4.1
-
(и ещё 1 )
C тегом: