Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 325
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Я ж расписал: где-то из сейва вместо набора байтов, которые составляют имя секции, подсовываются вообще левые байты, которые могут значить что угодно (числовые значения, например). В результате, левые байты пытаются читаться как строка, получая в итоге строку, содержащую в себе название несуществующей секции. Такое бывает, когда порядок чтения байтов из сейва не совпадает с порядком записи в сейв. А такое может вызваться несколькими способами. Например: - тупая ошибка в скриптах, когда функции записи и чтения переменных вызываются не в том порядке (но тут вряд-ли, такое бы давно отловилось бы) - ошибка в скриптах, когда записываемая переменная слишком большая для функции (например, попытка записать число со значением 256 через функцию, которая позволяет записать числа из диапазона 0-255). - вариант предыдущего, но про сохранение массива. Они сохраняются обычно так: сначала одно число, которое представляет из себя размер массива, а потом каждый элемент массива подряд. И вот если неверно записан размер массива, то тогда может случиться ситуация, что элементы массива считаются либо не в полном объёме, а остальные будут пытаться трактоваться как что-то другое, либо наоборот, считаются все элементы + будет попытка считать другие байты как элементы массива. В обоих случаях, будет подобный вылет и битый сейв.
  2. Это следствие битья сейвов: какая-то переменная, которая должна хранить имя секции, читается из сейва неверно и вместо имени там мусор. Мб движок, а мб скрипты, тут не понятно. Просто в каком-то месте мода порядок записи переменных в сейв стал отличаться от порядка чтения переменных из сейва (в т.ч. если сохранён полностью массив но некорректно сохранено значение его размера).
  3. TANNNENBERG ну получается, тебе могу дать только такую же инструкцию: Причина таких вылетов тут вообще непонятна
  4. Pepel Ну для начала, тема вопросов по ТЧ находится двумя строчками выше, а тут спрашивают о ЗП...
  5. gosya Единственное, что я могу посоветовать - отгрузиться подальше (но без маразма) и попробовать снова вернуться к тому же прогрессу. В идеале другим путём. Авось прокатит и вылета не будет.
  6. Ну по факту тут не только он с такой проблемой. А вылет именно что про проблему с чтением сейвов. В движке в классе NET_Packet метод r( void* p, u32 count) ответственен именно за чтение из, как не сложно догадаться, нетпакета, а в нашем случае это трансформируется в чтение из сейва. Значит сейв битый, значит что-то ранее его записало битым. Не думаю, что это железо глючит, в других модах не видел, чтобы железо так часто ломалось у игроков. Вот только лично я хз, как определить, что именно ломается при записи, тут уж извини. Хм... А у тебя случаем нет .pdb файлов от именно той версии движка мода, который используется тут? Это файлы с дополнительной отладочной информацией, в теории движковые вылеты должны чуть больше инфы выдавать вместе с ними.
  7. Лога не хватает, но в целом у себя воспроизвести удалось - что-то бьёт сейвы, но вот что... (и да, статистика персонажа тут точно не при чём). Для выяснения причины, как мне кажется, хорошо бы залезть в движок и с дебагером запустить мод, но это оставлю тому, кто захочет разбираться со сборкой исходников движка сткоп...
  8. Загрузи на какой-нить файлообменник (ЯД, гугл или т.п.), сделать там публичный доступ и кинь ссылку на скачивание сюда.
  9. А можешь-ка приложить сами сейвы? В идеале, сломанный сейв и последний рабочий. Есть у меня одна идея, почему вдруг начинается ругань на секции, которых отродясь в моде нет, надо проверить... Ну или кто-то другой, кто в такой-же ситауции (так-же 2 сейва - последний рабочий и сломанный).
  10. Поправочка - будет невозможно. Тупо запрещают править даже конфиги, молчу про скрипты и бинарники. Да, очевидно, что движок никто там не даст модифицировать, но с невозможностью править конфиги и скрипты вообще 0 смысла пытаться на консольную версию делать моды (разве что потешить себя умением заменить текстуру или звук). Как по мне, добавили возможность делать моды на консольный порт только ради галочки "Консольная версия поддерживает моды".
  11. Новые анимации, текстуры, модели, видео и звуки... Скудненько, но ожидаемо. Вот уверен, в С2 будет также.
  12. Я просто предупредить, что без кодера нормального огнемёта, как думаю, не сделать.
  13. Верно, только вот если реализовывать нормально огнемёт (а не как скин на автоматический дробовик), то без правок движка никак. Хотя это зависит от хотелок...
  14. А ещё это можно трактовать как баг (вдруг что-то сломалось). Не все умеют делать стабильный мод (этот мод стабилен - сразу говорю), и на опыте других модов могут посчитать, что что-то сломалось, не зная, что сюда просто ещё рано. Никто не говорит делать линейный заскриптованный мод и водить за ручку. Просто выявилось место, которое вводит в заблуждение игроков при определённом варианте прохождения. И на всякий, я не прошу делать фикс этого - не в праве.
  15. Policai Вот как раз если бы не было ни метки перехода на карте, ни самой карты локации, то тогда игрок бы и вправду не мог бы о Картографе узнать иначе как от Лесника. Однако сейчас, как по мне, без всякого ютуба можно запутаться с ним как раз из-за наличия на данный момент этого всего на карте. В целом, без особых сложностей это можно, думаю, и сейчас пофиксить - когда впервые телепорт откидывает игрока, можно вывести сообщение в стиле "мысли ГГ": "Может быть, кто-то знает, как отключить телепорт?" (можно что-то другое, это просто пример). Вроде и не говорится конкретно, что надо сделать, и чётко даётся игроку понять, что сюда пока рано.
  16. Остаётся просто локация на карте с ничуть не говорящим названием "Жилище Картографа", которое прям нисколько не подсказывает, где можно его найти...
  17. Giant PAndA Policai dumidum Да, действительно, забыл про тот диалог с Сидором уже. В целом, логично. Вопрос отпал.
  18. Не прошу внедрять эти фичи (лута и так достаточно), хочу просто уточнить один момент (мб было в моде, не уловил тогда): ГГ у нас как простой вояка (в открытую) или как в ЗП (вояка, но под прикрытием, поэтому для всех остальных обычный сталкер)? Если первое, вопросов никаких нет, но вот если второе, но как-то подозрительно бы выглядел сталкер, который упускает хабар, учитывая зачем обычно они лезут в Зону...
  19. gen-rostovcev Ну... Я уже не помню, но вроде как в тех тоннелях находил труп, на котором вроде как была флешка. Для чего она я не припомню, но вроде бы как раз от чего-то в той лабе.
  20. gen-rostovcev Когда спускаешься со стороны трансформатора, то обязательно проходишь большую комнату с большим количеством компов. В центре будет пульт управления. Вот на этом пульту находится рычаг, который надо активировать после включения генератора, после чего откроется путь на ярусы под этой комнатой, а там уже и цель. Путь, если что, будет находиться строго под этой пультовой прям из этой комнаты, там винтовая лестница будет.
  21. Hunter Это можно сделать в скрипте scripts/surge_manager.script. Приложу самое простое решение. На 186 и 297 строке (в оригинальном файле) есть условие: if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground") then Если нужно отключить выброс на конкретной локе, то просто дополняешь условие: if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground" or level_name=="техническое название уровня") then А если нужно отключить выброс совсем, можешь вместо условия подставить true, и выброса больше никогда не будет, но нужно учесть, что некоторые игровые механики (например, респавн артов в аномалиях) зависят от выброса.
  22. Хочу поинтересоваться насчёт математической части движка. Если мне требуется получить от объекта направление "вперёд", то нужно просто вызвать функцию obj:direction(). А как в таком случае мне получить направления "вправо" и "вверх" от объекта? Немного пояснений. Допустим, у нас есть вертушка. Направление "вперёд" у неё - направление, в котором смотрит кабина. Направлением "вверх" будет направление, в котором смотрим винт. А направление "вправо" - направление - перпендикулярное плоскости из направлений "вперёд" и "вверх" и направленное, скажем так, по правую руку от пилота. То есть, условно, если вертушка находится полностью в горизонтальном положении и смотрит строго на север, то вектор "вперёд" будет равен (1.0, 0.0, 0.0) (могу ошибаться, куда направлен север в движке относительно глобальных координат), "вправо" будет (0.0, 0.0, 1.0) и "вверх" - (0.0, 1.0, 0.0). И если из такого положения мы накреним вертолёт влево на 45 градусов, то вектор "вперёд" останется прежним, а вектора "вверх" и "вправо" станут (0.0, 0.5, -0.5) и (0.0, 0.5, 0.5) соответственно.
  23. Там в помещении, в котором же открывал путь к мутантам, у прохода в генератор на стене висят два оранжевых щитка. В них находятся рубильники, которые активируют лифты.
  24. 61dimon161 Тебе прямо в логе написали: Выше должен быть список недостающих .thm'ок.
  25. elena._life Ну ок, я никогда не искал, как это делать - не требовалось. Вопрос ко всем: на новой локе нашёл аномалию в этом месте. Телепорт наверх тоже нашёл, но там ничего не было (детектор пока что только Сварог, когда раздобуду покруче - сам перепроверю место), однако под той кучей земли был артефакт "Батарейка" прямо в лаве. Если его подобрать (аккуратно спуститься по стеночке и на ней встать, чтобы не коснуться лавы, то с одной стороны до него реально дотянуться без всякох проблем), то из ямы я выход не нашёл. Вопрос: это я плохо искал выход, это арт провалился сквозь землю, или это дразнилка для хомяков?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования