Перейти к содержанию

pirat

Сталкеры
  • Публикаций

    203
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент pirat

  1. актора надо было изначально ставить на уровень, до сборки аи-сетки, графов и спавна
  2. статика тоже на dx9. но даже если её вырезали, то я считаю это мудрым решением
  3. Есть только плохо затайленая из свн чн от февраля 2007
  4. это остатки от билдов, она мягкий переход не сделает
  5. плавный переход от текстуры к текстуре делается с помощью маски террейна
  6. параметры влияют, ведь если ты экспортировал в формат тч сдк, то смуз групп там не будет наверное дело все таки в сдк от яры, это ж тч сдк, он никак со смуз группами не дружит (пусть яра и делал там смуз группы, но лично я не обновлялся дальше июня 20 или 21 года).
  7. я про параметры экспорта объекта в блендере
  8. а с какими параметрами экспортировал и в каком сдк билдил?
  9. это очень сложно (для меня по крайней мере), попробуй погуглить
  10. чтоб детейлы заработали надо шейдер делать, внутри блендера
  11. Потому что террейн такой и есть без шейдеров
  12. игровой уровень импортировать очень тяжело, это буквально процесс декомпиляции, а .level это selection файлы. В общем не совсем то, что тебе нужно. Тебе нужно импортировать .part исходников уровней, в частности scene_object.part
  13. Перенос геометрии сцены уровня "Бункер управления Монолитом" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun, аи-сетка, партиклы и источники звуков. Также некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков. Смуз группы в порядке. Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет. В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам.
  14. https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4008371
  15. просто на будущее, нормал мап нужно подключать в режиме non-color, а не sRGB Дополнено 9 минуты спустя Ну и АО карту можно генерировать из карты высот (коих в сталкере навалом, в отличии от карт нормалей) с помощью программы PixPlant. Вот пример:
  16. не будет вылета, просто не будет освещения на уровне
  17. ссылка на гугл драйв ведет на яндекс, так задумано?
  18. А смысл что-то показывать там? Это не какой-то сюжетный мод с новым контентом, а просто мод с графоном из билдов. Тем более билды мало кому интересны там будут.
  19. Из оригинала. Для ТЧ не делали разные анимации спринта, как в ЧН, поэтому анимацию спринта делали сразу с подстволом. Да и сама анимация спринта у калаша кривая, можно заметить как затвор уезжает.
  20. В Call of Chernobyl и его разных итерациях ТЧ локации никак не перетекстурены, поэтому выглядят косо-криво и некрасиво.
  21. Перенос геометрии сцен уровней "Радар" и "Лаборатория X10" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun и детейлы. Также перенесены тайники и некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков и аномалий Смуз группы в порядке. Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет. В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.