Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 146 результатов

  1. Impressionist

    True Stalker

    Играю уже неделю, что не может не радовать - мод явно не является короткометражкой на пару дней. Обычно не оставляю отзывов, так сказать, "в процессе", но общее впечатление о моде, в принципе, уже вырисовалось. О моде раньше ничего не слышал, поэтому выход достаточно качественного продукта уже сам по себе был приятной неожиданностью. Впрочем, хватает как плюсов, так и минусов. Читающих же прошу заметить, что всё словоблудие, имеющее место ниже, естественно является чистой субъективщиной и не претендует на право вселенской истины. К тому же я ещё "в процессе" (сейчас как раз надо выдвигаться в Новошепеличи). Итак, начнём с приятного. Плюсы: 1) Стабильность. Мод не вылетел ни разу (!!!) за неделю игры. Единственный раз мод завис где-то на 15-20 секунд - я даже вздохнул с облегчением, ожидая увидеть старого доброго жука... ан нет! Подумал-подумал, и таки подгрузился без вылета! К тому же я не встретил даже ни одного бага, что совсем уж дикость для старого доброго "деревянного" сталкера - видать, сказывается доработка и шлифовка движка разрабами. 2) Графика. Пожалуй, из движка выдавили действительно всё, что можно было. Особенно впечатляет работа, проделанная над освещением - в текущих ААА-проектах не всегда наблюдается такое качество этого аспекта графической составляющей. Да, можно было добиться и большего (особенно в плане террейнов), пожалуй, с помощью длительной, муторной и кропотливой проработки и подгонки каждой текстурки вручную, но это уже так - особо ничего не значащие придирки. Хотя само по себе разнообразие добавленных объектов и их уместность в обстановке каждого конкретного места очень радует. 3) Звуковая составляющая. Редко где разработчикам удаётся соблюсти тонкую грань между тем, чтобы эмбиент не отягощал игровой процесс, приедаясь и "натирая уши" за долгие часы игры, и тем, чтобы он не "терялся" где-то между прочими компонентами игрового процесса, не внося свою лепту в ощущение иммерсивности. Тут, как по мне, команде, ответственной за звук, удалось соблюсти этот баланс. 4) Интерфейс, а именно его часть с ПДА - тут просто отвал башки. Да, это может прозвучать банально, ведь подобные интерфейсы давным давно приелись любителям разных периферийных (и не очень) ммо-шутеров, где подобный типаж встречается чаще всего, но на фоне допотопных и уже порядком надоевших типичных сталкерских интерфейсов, концептуальная переработка этого элемента стала очень приятной неожиданностью. 5) Оружейка. Ганслингер лишним не бывает - этим уже всё сказано, как по мне. Хотя в этом пункте у каждого свои вкусы, конечно... 6) Квесты. Некоторые (не большинство, но где-то около 15%) действительно интригуют и увлекают, оставляя после выполнения приятное послевкусие. Большинство же прочих (с учётом особенностей повествования, но об этом позже) проработаны весьма качественно и последовательно, хотя и являются предсказуемыми с первых сегментов своего выполнения. Радует почти полное отсутствие побочных квестов по типу "принеси-подай-"иди в то самое путешествие", не мешай". Ещё раз подчеркну - радует отсутствие этого элемента именно в побочках, на которые, кстати, и приходится почти вся настоящая "годнота". Основные же... но об этом потом. 7) Экономика. По началу раздражала, но сделав глубокий игровой "вдох-выдох", понемногу до меня дошло, что баланс как раз таки весьма хорош - быстро не получиться сколотить себе вундервафлю, стреляющую лазерами и выдерживающую шквальный огонь из десятка стволов, но и полностью нищим ходить не будешь - при внимательном исследовании локаций и выполнении всех квестов, денег и экипировки как раз хватает на постепенный кач "по всем направлениям". В итоге, к 5 главе уже можно экипироваться по высшему разряду - на любой вкус и цвет. Теперь к минусам. 1) Беготня. Это просто какой-то камень преткновения сталкера, и этот мод тоже умудрился споткнуться об этот камень... ну или же с размаху прыгнуть на эти грабли, если изволите. На первых порах, учитывая высвистывающую стамину, каличную скорость бега (уж простите, но я привык к спринтеру-марафонцу-Меченому), доступный "лимит" веса и отсутствие нормальной снаряги, артов и финансовых средств для возможности беспрестанного вливания в персонажа энергетиков по к/д, я испытывал проста таки инфернальные мучения почти от каждого квеста, сопровождаемые приступообразными импульсами дропнуть мод к такой-то матери. И только к четвёртой главе я как-то смог, наконец-то, выдохнуть этот удушающий смрад потной кустовой ползни захекавшегося ГГ. Я думаю, что больше тут комментировать нечего - проблема стара, как мир, и большинство игроков раздражает одинаково. 2) Баланс оружия. А именно - автоматики. Играю, естественно, на мастере, как и все уважающие себя сталкеры, и хоть убей, но не понимаю некоторых "нюансов" в этом моде. Такое ощущение, что большая часть автоматического оружия стреляет горохом, при этом разброс явно не соответствует динамическому диапазону прицела. Первые пару глав испытывал испанский стыд от перестрелок, когда бандос в куртке, выдерживающий в жбан около 5-6 патронов из автомата, выкручивает меня с 1 пульки фиг пойми откуда через "тридевять кустов". Сие не есть гуд... Бронебойные патроны частично решают эту проблему, но ощущение "горохострела" всё равно нет-нет да продолжало упорно преследовать меня вплоть до момента нахождения вала и заряжания его бронебойными патронами. При этом всём разработчик явно испытывает патологическую тягу к пистолетам - иногда складывалось ощущение, что пистолет в этом моде лучше любого автомата, дробовика, снайперки и так далее. Я, в принципе, не жалуюсь (с учётом того, насколько убоги пистолеты процентах в 90-95% сталкерских модов), но выглядит это порой очень странно, когда кабан умирает с 5 паронов с вальтера 9х19, при этом умирает со стольких же бронебойных патронов 9х39... Да и внутри "касты" пистолетов баланс весьма странный, зачастую не согласующийся с особенностями калибра используемого патрона. Ну и добавлю сюда весьма специфическую проблему, которую редко, но встречаю в сталкерских модах (и всегда именно в модах на ЗП). При стрельбе иногда создаётся ощущение, что оружие "запирает", при этом между выстрелами появляются ощутимые задержки, снижающие скорострельность. Его не заедает, а именно "запирает"... Не знаю, то ли это какая-то ошибка, то ли какая-то специфическая фича, но часто испытывал раздражение от этого момента. Особенно часто такое почему-то происходит с ВАЛом. 3) Даже не минус... Так, вроде бы мелкий момент, но не могу о нём не упомянуть. В других модах такого не встречал. Сразу говорю, что в конфигах я ничего не крутил и не менял. Моник обычный, старенький самсунг 1920х1080. При игре часто создаётся лёгкое, на грани ощутимого, впечатления, что ты как будто смотришь через слегка вогнутое стекло - объекты и местность на "переферийном" зрении ГГ, то бишь ближе к краям монитора, выглядят как обычно, а вот чем ближе к центру экрана, тем больше создаётся ощущение, что объекты как будто несколько дальше, чем они должны быть, да и масштаб их как-то искажается по отношению к объектам в других частях экрана. При чём если смотришь чисто в центральную область экрана, не "осматриваясь", что там по краям, то такого ощущения не возникает, но как только начинаешь внимательно соотносить ощущения от изображения на разных частях экрана, то это чувство тут же появляется... Понятия не имею, чем оно вызвано. Позапускал пару других модов - всё как обычно, а в этом какая-то вот такая мистическая байда... 4) Квесты. Да, этот раздел и в плюсах и в минусах. В некоторых побочках остаётся выраженное ощущение незавершённости, как будто квестовая линейка персонажа/группы персонажей не доведена до логического финала, который в текущих временных рамках уже должен был бы наступить (я учитывая то, что я всё ещё играю, и не сужу в этот конкретный момент о квестах, которые я закрыл недавно). Некоторые решения ГГ почему-то остаются без каких-либо последствий, "внесюжетные" решения в рамках некоторых цепочек квестов тоже никак и никем не комментируются. Хотя я, возможно, всё таки немного забегаю вперёд... ладно, там видно будет. Но тем не менее многие квесты вызывают какое-то ощущение неестественности, наигранности, как будто в какой-то момент сценарист наворотил громадьё каких-то нереализуемых сюжетных планов, а потом был вынужден просто поставить затычку (особый привет квесту с кейсом на агропроме - выглядел он очень странно, топорно и алогично). 5) Сам главный персонаж + повествовательный характер мода. В этом пункте начну с конца. Мод откровенно пустой, на локациях мало движняка, нету а-лайфа, локации заселены скудно, при этом атмосфера и сюжетный компонент мода не предусматривают уклона в "пустую, малоизученную, Зону, живущую своей загадочной жизнью и не терпящей стороннего вмешательства", какой ощущался, например в лост альфе (в меньшей степени) или в Золотом Шаре (венец творения в этом плане). Мне такое не нравится, но я понимаю, что тут это продиктовано самим характером подачи мода разработчиками. Вот лично я не люблю моды, в которых Зона "создана, чтобы обслуживать сюжет" - хоть ты тресни, никогда я не проникнусь такими модами, как бы качественно они не были сделаны. Я люблю Зону, в которой постоянно что-то происходит и в которой ты не ощущаешь себя пупом земли, вокруг которого вращается весь игровой мир. Тем более, когда ты не "Избранный" условный Меченый/Дегтярёв, а просто какой-то левый фраер-простофиля, непойми что о себе возомнивший. Теперь конкретно по персонажу и характеру мода. Я могу понять - и даже с аплодисментами полностью одобряю - подачу персонажа в первых двух-трёх актах игры. Эдакий простачок-дурачок, особо пороха не нюхавший, наивный, несколько боязливый, инкапсулировавшийся в своей зоне компорта на Кордоне, и поэтому несколько утративший здравый смысл от ощущения безопасности и отсутствия реальных факторов, которые могут уложить тебя в могилу - а точнее от элементарного недостатка воображения возможного количества и разнообразия этих факторов. От вышеописанного постепенно начинает расти чувство "желания чего-то бОльшего". И хочется и колется, как говорится. И в конце концов, пересилив себя, персонаж всё-таки начинает свой путь из "яслей" Зоны в более опасные места. Ему всё нОво, ему всё любопытно, всё в диковинку. Всё надо общупать, обмацать, обойти каждый закуток и влезть в каждую "задницу мира" - просто из чувства "первооткрывательства" зелёного отмычки. Он привык всё принимать за чистую монету, верить людям, быть прямодушным и прямолинейным, потому что так вел себя его "социальный круг обитания" на Кордоне - ничего другого он не знает и помыслить ни о чём другом не может, и от того поначалу постоянно набивает себе шишки - как в фигуральном, так и в буквальном смысле. Но вот время идёт, акты сменяют друг друга, персонаж забирается всё глубже в Зону, видит всё больше разных чудес и ужасов, знакомится с разными людьми - хорошими и плохими, попадает в разные передряги, принимает разные решения и вкушает плоды их последствий, зарабатывает состояние, обрастает снарягой, набирается опыта... Ах до, но ведь опыта-то он как раз почему-то и не набирается - ведь ничего по сути не меняется! Персонаж АБСОЛЮТНО ничему не учится. Создаётся ощущение, что Топор элементарно не умеет подвергать самого себя самоанализу и извлекать некий практически полезный опыт из произошедших с ним событий. К тому же абсолютно отсутствует развитие персонажа как такового. Его характерологические особенности и поведенческие модели не просто не меняются - они даже нисколько не корректируются всем тем, что происходит с персонажем. Такое ощущение, что он находится в каком-то "приключенческом угаре" и тупо не соображает, что фактически плывёт по течению реки рандомных событий, вообще не пытаясь в ней грести и делая что-либо только с подачи других персонажей. Ну или же он - клинический олигофрен. У меня один вариант из двух - тут ЛИБО элементарная незрелость человека/группы людей, отвечающих за этот аспект сюжетной составляющей (а для повествовательного мода это ОЧЕНЬ важный момент, чуть ли не краеугольный камень), которые просто не видят абсурдности происходящего, ЛИБО же нам специально и намеренно показывают именно такого персонажа для того, чтобы продемонстрировать, что в Зоне случается с такими "Топорами" (на что и может метафорически намекать погоняло ГГ). Если тут имеет место быть второй вариант, то я с великой долей вероятности констатирую итоговый prognosis pessima в конце основного сюжета для нашего простофили... Учитывая жёсткость мода, на чудеса надеяться вряд ли придётся, а феноменальный запас удачи Топора рано или поздно должен закончится. Не знаю, что там может произойти в дальнейшем от моего текущего момента прохождения, но если текущая смысловая стагнация персонажа продолжится, то в таком случае закончится для Топора всё, скорее всего, очень нелепо и крайне печально. Итого пока поставлю 8/10. Мод хорош - один из двух действительно годных проектов, в которые я играл за последние... ну за последний год так точно, а то и за два ( при чём предыдущий проект был, вроде как, буквально прошлым по выходу на сайте :D). Нету умопомрачительного "вау-эффекта", который у меня вызывали некоторые другие классические шедевральные старые моды, но и проходняком я этот мод не назову. Настоятельно рекомендую к ознакомлению, однако предупреждаю, что мод для любителей "поразмыслить о происходящем". Для людей, привыкших к пресному восприятию происходящих в моде событий или любителей остросюжетного боевичка с кучей "давляка" и рубилова в Зоне, этот проект точно не подойдёт.
  2. Varyag25

    True Stalker

    Осталось только найти нормальных, а главное, грамотных игроков, которые хотя бы читать умели.
  3. Разработчики модификации «New Project», что базируется на «Lost Alpha DC», дали несколько ответов на вопросы игроков касательно концепции модификации. • Сюжет будет основан на доработанном лоре оригинальной трилогии с добавлением своих идей. • Будет 14-18 игровых локаций, все они основаны на локациях трилогии или билдовских прототипах. Часть из них доработана, а некоторые были значительно расширены. • Основной упор сделан на фриплей, но не такой, какой мы видим в «Сall of Сhernobyl». Но если выбирать между двумя вариантами, то ближе к нему. • Фриплей будет доступен почти сразу после старта игры, а успешное прохождение основной сюжетной линии будет невозможно без фриплейной составляющей. Т.е для дальнейшего прогресса по сюжету игроку так или иначе придётся самостоятельно исследовать Зону, что-то или кого-то искать без чётких указаний где и как, либо заниматься детективным расследованием и прочее. • Сюжет будет выстроен так, чтобы в процессе продвижения по основному сюжету игрок мог отвлечься от него и выполнить сторонние квесты. • Сложность игры будет примерно на уровне «Lost Alpha DC Extended», но самая высокая сложность может оказаться труднее. Не исключён вариант ввода ещё одной сложности выше "мастера". • В моде присутствует только улучшенное полное динамическое освещение на DX11. • Увеличилось количество оружия, в первую очередь, для разнообразия геймплея, а не визуального ряда. Но много оружия как в ЛАДС не будет. • Стандартные циклические квесты останутся теми же. • Алайф будет на уровне Зова Припяти. • Торговля со сталкерами останется, но будет, как и раньше, просто побочной фичей. Основная торговля будет у торговцев. • На данный момент нет трансмутации. Источник
  4. smivan это корректировки мода от других игроков. В шапке они хоть и указаны, но чаще всего из-за них появляются проблемы с модом. Поэтому людям с правками я не помогаю - я же не знаю, что и где они редактировали. Если так, то возможно действительно проблема мода, но я это никак не тестировал, так как больше одного квиксейва мне не нужно было. Так что, затрудняюсь ответить, прости.
  5. Takeshi Kovach

    True Stalker

    Спасибо что вернули меня в Сталкер ребята!я не буду подробно описывать плюсы и минусы, по большей части они пересекаются с комментариями ниже. лично от себя хочу сказать что переживал за Топора беднягу когда его так тупо слили из игры...до самого конца игры верил что он все таки живой и попадет на ЧАЭС и его мечта исполнится, что может быть Журавлев его найдет и они вместе пойдут исследовать Болота, о которых в диалогах неоднократно упоминалось, зачем интриговать игроков неким болотным доктором если его в игре просто нет. очень надеялся что ГГ все таки пройдет Рыжий лес, Припять ну и наконец ЧАЭС....ну вы даете господа !!лишать мечты Топора увидеть станцию, лишать игрока попасть в сердце Чернобыля...я очень надеюсь что выйдет продолжение и вы добавите все те локации которые обязаны быть в этой игре. спасибо за труд!игра вышла достойной
  6. Про это мало кто говорит. Но в приложении Discord собственная иерархия. Поэтому игры под контролем игроков и зрителей. Лишний раз говорить и писать "неудобные слова" не стоит. Из этого делается вывод - что развлекать зрителей не стоит. Развлекательный контент - плохая индустрия.за это есть собственная цена.
  7. TheNot

    True Stalker

    ~500 страниц спустя, скажу еще раз свое слово) Не тестер, обычный игрок - прошел весь ТС без патчей, с обычным конфигом на 2024 на высоких (мог бы и макс, но уж раз начал, то менять не стал). Ни вылета, ни жука, ни затыка - но игроков понимаю - самые разные сборки ПК, самые разные вопросы. Релиз широко доказывает, что как бы не было все оттестено, нюансы все равно будут. Устанавливайте весь тот софт, что шел в раздаче, пожалуйста! И читайте все буквы, что написано, черным по русскому написано, что и для чего. 4 патча с мелкими правками - тот сталкеръ, на чн вообще 10 вышло)) Благо, на текущий момент есть гид - это хорошо, но куда делся дух исследования? Залезть носом в каждую дырку, найти хабар? (а он есть! нет критикал ошибки геймдизайнера - оставить игрока невознагрожденным за интерес) Беготни много - согласен. Энергетиков и геркулеса в мидгейме тоже пожалуйста, и денег на них - тоже. Не хомячьте, это не ОП, виртаульные деньги на карту не выведешь, и лут в концовку не унесешь. Всего на комфортный гейминг - более чем хватает, я вас заверяю.
  8. Продолжу теперь уже по Поиску. 1) Если в самом начале игры у ГГ не отбирать нож, игроку не придётся проделывать очередной увлекательный (нет) забег в бункер управления монолитом ради ножа Стрелка, который там из ниоткуда берётся. Хотя понимаю что 99% игроков тут просто читерит сбрасывая хабар. 2) В Припяти есть секретный схрон с артефактом на бесконечную выносливость, который настолько секретный, что не прочитав о нём на форуме, вероятность его найти 0.0%. Надо бы как-то намекнуть игроку что на вокзале припрятано что-то интересное. 3) Шмонаем труп Волка на Кордоне - ТП в БАР. 4) Говорим с Кузей в Припяти - ТП в Бар. 5) Решаем все дела в х10, забираем ПДА Сени - ТП в Бар. 6) После разговора по душам с Доктором - ТП ХОТЯБЫ на начало ЧАЭС1. 7) В Redux версии в самом конце когда прощались с Ермолом была телепортация в Припять на базу Поиска, куда делась?
  9. Nikola0s666

    True Stalker

    тут скорее наоборот . для мода нужны библиотеки и программы ,которые вышли , когда еще половина игроков не родилась даже Дополнено 0 минут спустя у тебя его нет. при первом запуске создается он . файл с настройками
  10. ThatGuyFromBar

    True Stalker

    Предупреждение: мод проходил параллельно с другим человеком, с которым делились впечатлениями, так что де факто рецензия написана по опыту двух игроков. Увидел трейлер мода – как обрадовался! Подумал, что всё-таки не перевелись ещё достойные моды. Сел, начал играть. Мои силы кончились на Тёмной долине, проблем у мода столько, что играть становится физически тяжело. 1.) Геймплей. Игровой процесс – это, наверное, самое важное в моде. Моду, который не даёт скучать, можно простить очень многое, включая клишированный сюжет и устаревшую графику. К несчастью, True STALKER невероятно скучен: -Неживая зона. Не могу вспомнить, чтобы хоть на какой-то локации первых двух глав был ХОТЯ БЫ ОДИН ОТРЯД СТАЛКЕРОВ, который не был бы бессмертным и не был бы заспавнен специально для какой-то сцены или для какого-то квеста. Пока бегаешь от задания к заданию – вообще никого не встречаешь. Где люди? Отсутствие не-скриптовых отрядов сталкеров вынимает игрока из атмосферы мода и лишает его спонтанных и случайных встреч на его пути, т. е... Лишает его, собственно, сталкерства... Да, на пути можно встретить иногда стаю собак или кабанов (Которые, кстати, всё время спавнятся в одних и тех же местах), но это же только половина той жизни зоны, что была представлена во всех оригинальных частях! -ХООООДЬБАААААА (И бедные ландшафтеры). Сколько в этом моде ходьбы, во время которой НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ – это какой-то кошмар. Не буду голословным, всё разберу на примере из игры. Ещё на кордоне нужно постоянно бегать по пустой локации, но полностью весь ужас раскрывается в квесте "Тайна заставы Дятлова". Как всё с этим квестом сложилось у меня: 1. В депо свалки мне дают задачу осмотреть окрестности. Я решаю исследовать всё снизу вверх – иду в СААААМЫЙ угол локации – Загадочный лес. Хорошо, квест засчитан. 2.Иду на барахолку – Военный просит отвести его В СААААААМЫЙ низ локации. Хорошо, ведём, возвращаемся с САААААМОГО низа локации в САААААМЫЙ верх локации, к заставе Долга. 3.Немного сидим у Долга, я получаю задание пойти СНОВА в САААААМЫЙ угол локации – Загадочный лес (Зачем меня туда игра до этого направила?). Хорошо, пришли, выяснили тайну исчезновения одного из долговцев. 4.Возвращаемся в СААААААМЫЙ верх локации, к заставе Долга. 5.О нет! Предатель долга сбежал! Куда он сбежал? ДА ВСЁ В ТОТ ЖЕ ЗАГАДОЧНЫЙ ЛЕС, СААААААМЫЙ угол локации. 6.Пришли. Увидели, как его наказал туман (Нам кстати весь квест вообще не надо ничего делать, кроме как ходить). 7.Возвращаемся в СААААААМЫЙ верх локации, чтобы сдать задание! Другой ужасный пример – поиск кода в квесте Патрона. Сценаристы посчитали, что будет невероятно занимательно отправить игрока на три разные (Расширенные модификацией!) локации, искать в груде разных кружков трупы сталкеров. Главный герой модификации к завершению квеста может участвовать в марафонах. Но суть то в чём. вот я видел, что кто-то в другой рецензии написал: "Геймплей обычный, сталкерский." Раскрою глаза – никогда в оригинальном сталкере не было такого геймплея. Во-первых, в оригинальных частях ЗОНА ЖИВА, и пока игрок бегает, он встречает людей! Во-вторых, в оригинальных частях игрок набирает себе много доп-квестов, которые почти всегда расположены по пути основных заданий, из-за чего между основными квестами игрок не просто бегает, а выполняет дополнительные. (В True stalker очень тяжело добиться того, чтобы у игрока было ну хотя бы два одновременных квеста, почему-то все NPC ну очень хотят давать квесты по очереди, как бы вспоминая ненароком) В-третьих, в оригинальных частях Кордон и Свалка – МЕНЬШЕ. Я реально уважаю ландшафтеров мода за проделанную над расширением локаций работу, но хочу также перед ними извиниться: они своей работой В ЭТОМ моде всё ухудшили. Локации стали больше, а контента и жизни стало меньше. Всё наперекосяк. В-четвёртых, даже при всём вышеперечисленном, в оригинальных частях НИКОГДА не было столько ходьбы. Если кто считает, что я не прав, вот объяснение: > В "Тени Чернобыля" основных квестов на самом деле настолько мало, что большинство локаций при желании и умении игрока проходятся ЦЕЛИКОМ за полчаса. Мы буквально на Кордоне делаем 2-3 вылазки и покидаем его НА ОЧЕНЬ долгое время. > В "Чистом Небе" работает война группировок, которая никогда не даст заскучать во время беганья от одного квеста к другому. В True stalker я даже свободно перемещающихся отрядов не встретил, какая тут уж война группировок. Кроме того, в этой части разработчики добавили проводников. ГДЕ В TRUE STALKER чёртовы проводники? Или всем кажется, что беготня по пустой и расширенной локации – ну очень интересное занятие? > В "Зове Припяти" всех сталкеров сделали проводниками. Вот это была настоящая победа над ходьбой. Но зачем всё это нам, да?.. Вот если бы хоть одну из этих оригинальных фичей оставили в True Stalker – всё было бы нормально. 2.) Сюжет. Геймплей нас подвёл, придётся браться за сюжет, с которым... Тоже много проблем. 1.В сюжете нет конфликта (Или же он не возникает даже до конца Тёмной долины, дальше которой я уже не мог играть). Конфликт есть в любом художественном произведении, и точно так же он был в оригинальных частях: >Конфликт "Теней Чернобыля" – главный герой пытается выполнить задание на убийство, хотя ничего не помнит ни о цели, ни о своём прошлом. >Конфликт "Чистого неба" – главный герой постепенно умирает от выбросов, виной которым – Стрелок, которого теперь нужно остановить. >Конфликт "Зова Припяти" – главного героя направляют в Зону с КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛЬЮ выяснить причины провала операции "Фарватер". Теперь попытаемся найти конфликт в True STALKER. В заставке главный герой говорит, что ему "больше нет места на Большой земле" и что пора ему побороть страхи и "покинуть исхоженные вдоль и поперёк места и отправиться на исследование непознанных территорий". Вроде как конфликт намечается: видимо, главный герой хочет побывать в центре зоны. И даже дополнительный квест в начале игры нам на этот конфликт намекает: у главного героя мечта побывать на ЧАЭС! Но, чем дольше играешь, тем больше понимаешь, что, видимо, главному герою... ПРОСТО СКУЧНО. -Он готов заниматься чем угодно, лишь бы не исследованием севера зоны. И вообще, почему квест "Мечты" о желании попасть на Чаэс – НЕ ОСНОВНОЙ? -Когда герой попадает на Свалку, ПОЧЕМУ-ТО ему очень надо поработать на Костыля. Настолько, что КОГДА ГЕРОЙ ПОПАДАЕТ В БАР, ОСНОВНЫЕ КВЕСТЫ ВСЁ РАВНО ВЕДУТ ЕГО ОБРАТНО К КОСТЫЛЮ. Герой внезапно забыл, чего он хочет? -От большинства квестов, которые никак не связаны с продвижением на Север, игрок вообще не может отказаться. Когда я отправился в Тёмную долину, я уже полностью осознал, что TRUE STALKER – симулятор раба. -А ещё знаете какая весёлая возможность в моде есть? Если выполнять квесты в определённом порядке, можно пройти мод ещё на Свалке! Вот у меня так вышло, что когда я впервые поговорил с Костылём, и Патрон предложил мне работу – я решил отказаться и сказать "Зайду позже." (Ведь я уже могу идти в Бар, он куда ближе к ЧАЭС, чем Свалка, знаете ли). И представьте себе, у меня в этот момент КОНЧИЛИСЬ ОСНОВНЫЕ ЗАДАНИЯ. Я даже не буду спрашивать, как это разработчики допустили, вы просто представьте, что в этом моде сюжет настолько ни о чём, что у главного героя во второй главе КОНЧАЮТСЯ ОСНОВНЫЕ ЗАДАНИЯ. В итоге: Вроде как у героя есть мотивация, а вроде он помогает всем, кому не лень. Вроде как конфликт есть, а вроде как нас основные квесты возвращают на юг зоны, откуда герой так хочет уйти. 2.Главный герой – немного идиот (А ещё у него гигантский синяк на голове). И я не буду повторяться в этом пункте, что он раб и не может отказаться от большинства заданий – это мы уже выяснили. -Начну сразу с примера, который обеспечил мне кратковременный шок. При первом переходе в Бар игрока встречает занимательная сцена: К Топору медленно подходит бандит, прикидывающийся раненым (Топор ОЧЕНЬ миролюбив, и, разумеется, поболтает с бандитом, пока тот сокращает дистанцию). Бандит очень неожиданно вырубает главного героя (Фишка с вырубанием главного героя в моде повторяется непростительное число раз. И главное вопрос – ПОЧЕМУ ТОПОР НА СВОИХ ОШИБКАХ ТО НЕ УЧИТСЯ?!). После этого следует катсцена, по итогам которой долговцы спасают героя (С каждым вырубанием кстати повторяется ещё и ошибка других персонажей: в который раз они щадят главного героя без веской причины). Потом, разумеется, игроку нужно поблагодарить спасителей и те просят его отплатить долг делом. Так вот... Хочу вручить сценаристам премию, за то, что они добавили ЦЕЛУЮ САНИМИРОВАННУЮ КАТСЦЕНУ ради того, ЧТОБЫ ИГРОК СНОВА СТАЛ ДОЛЖНИКОМ. И так замкнутый круг – герой ПОСТОЯННО остаётся чьим-то рабом. 3.Персонажи мода ненавидят деньги. Начнём со слабенького, но неприятного. Опять же, ну просто непростительное количество раз в моде слышно "Слушай, деньги мне не нужны, помоги лучше делом". Режет слух, но ещё ладно. А вот теперь мы детально рассмотрим цепочку квестов Костыля, чья кличка подобрана очень удачно. В его сюжетной линии (Которая всё ещё почему-то основная) – сплошные сюжетные костыли. Но всё по порядку: -Костыль отправляет Топора в Тёмную долину, потому что почему-то ведёт дела с бандитами. Отправляет он его за кейсом с артефактами от Монгола, главаря бандитов. Лирическое отступление с придиркой (Можно не читать): Вот тут у меня возникает интересный вопросик к сценаристам, а что это за схема такая? Как известно, по канону бандиты артефакты грабят со сталкеров. Значит ли это, что Костыль ежемесячно выкупает у Монгола те артефакты, которые они отбирают у сталкеров Костыля? Или же, если бандиты честно собирают эти артефакты сами, то почему они бандиты? Собиранием артефактов занимаются же вроде сталкеры, м? Продолжим о насущном. Когда забираем кейс у Монгола, НАС СНОВА ЗАСТАВЛЯЮТ РАБОТАТЬ БЕЗ ПРАВА НА ОТКАЗ. На этот раз – на Трухляя. Уже важное лирическое отступление о том, почему Бессмертные сталкеры – не очень хорошо: в первом квесте Трухляя, в котором нужно убить полтергейста катсцен больше, чем геймплея. Это не очень хороший знак. Кроме того, когда появляется полтергейст, можно спрятаться за стенкой и подождать, пока Трухляй не разберётся сам – он ведь бессмертный. Снова продолжим. В итоге выясняется, что Монгол нас надул. Приходим к Монголу и... О НЕТ! Монгол требует пятьдесят тысяч рублей за улаживание всего этого дерьма! К СЧАСТЬЮ, Я НАКОПИЛ К ЭТОМУ МОМЕНТУ СЮЖЕТА ПЯТЬДЕСЯТ ТРИ ТЫСЯЧИ РУБЛЕЙ, А ЗНАЧИТ... Вот это для меня в моде было настоящим разочарованием. Сюжет не предусматривает варианта, при котором у меня ЕСТЬ 50 ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ (Я не шучу, я не читерил, я их реально накопил к этому моменту, не зная про сам квест, т. к. хотел накопить на экзоскелет). И из-за этого игроку СНОВА приходится стать рабом, на этот раз Трухляя. 4.Потерянная вариативность. Сразу заявляю, я уважаю линейные сюжеты тоже. Но тут просто видно, что сценаристы ХОТЕЛИ сделать в True STALKER вариативность, но в итоге не вышло... Тут просто приведу примеров: -Гоп-стоп Патрона при отказе давать ему долю абсолютно повторяет гоп-стоп незадачливого бандита у Кордонской аномалии. -От каких-то квестов отказаться можем, от каких-то почему-то не можем. -На Кордоне нет никакой весомой разницы: сдаём мы Сидоровичу его искателя артефактов, или нет. -Многие персонажи, которых НУ ОЧЕНЬ хочется убить – бессмертны. Почему единственный выход из ситуации с Монголом – работать с Трухляем? Почему я не могу отдать ему его несчастные 50 тысяч? Почему я не могу заштурмовать базу бандитов? В конце концов, почему я не могу дождаться возвращения Костыля и признаться ему, что я налажал? 3.)Итог и послесловие. Очень надеюсь, что никто не посчитает, что я придираюсь. Если бы я хотел придираться, я бы разбирал бы вообще каждый квест, ведь многое у меня вызывало вопросы, как с геймплейной точки зрения, так и с сюжетной. (К примеру, в моде есть энциклопедия персонажей, но даже в Тёмной долине у меня всё ещё один только главный герой в этой вкладке. Или вот ещё – Топор зачем-то стреляет по собакам с титановыми зубами холостыми патронами. И к квестам много ещё вопросов – до сих пор не понимаю "серую мораль" в квесте с новичками, которые непонятно каким образом решились вырубить опытного сталкера в 100 метрах от блокпоста военных и деревни новичков. И главное герой вырубается с одного удара. И почему-то Юрок считает, что надо было пощадить новичков, за то, что оставили в трусах посреди аномалий, НО ВЕДЬ НЕ УБИЛИ ЖЕ. Короче поверьте, я не придирался. Если бы придирался – написал бы ещё 10 страниц.) Ну, а закончу на том, что в моде хорошо. Переработка интерфейса – отличная. Только парочка идей вызывает вопросы, но в основном – вери вери гуд. Графика – хорошая. Но только больше мод мне не за что хвалить... Надеюсь, что хотя бы вот эта переработанная основа не будет забыта. Я уверен, что на её основе можно сделать кучу прекрасных сюжетных модификаций.
  11. dryka

    True Stalker

    Ну что ж, раз игра только для обладателей модных компов.... Пойду просто посмотрю у Hug-а . Просто афторы потеряли большую часть игроков... Удачи. P.S. Схожу ка я Соль с аддоном от Dimak... Там то уж все работает))
  12. Magirius

    True Stalker

    Вот и подошла моя очередь оставить отзыв на этот шедевр. Как я слышал, разработка мода шла более 7 лет, поэтому постараюсь дать максимально справедливую оценку работе и высказать свои пожелания команде разработчиков. Начнём с первых впечатлений, я обычно не пишу отзывы на моды и практически не принимаю активного участия в жизни сообщества AP-PRO, но всё таки сейчас точно не тот случай, когда хочется промолчать. Впервые я узнал об этом моде на одном канале YT, посмотрел первую серию и решил скачать мод и пройти уже самостоятельно. Первые увиденные кадры безусловно вызывают эффект вау, буквально перед True Stalker я проходил другой мод - "Ловец снов" и графическая составляющая моделей персонажей мне чем-то его напомнила. Но тем не менее, их сравнивать нельзя ни в коем случае. В моем отзыве определенно будут спойлеры по сюжету, но раз вы вообще решили зайти на страницу отзывов, значит, вы к этому готовы. В первые часы игры я просто наслаждался амбиентом, графикой и качественными живыми диалогами с NPC. Очень понравился дизайн меню и КПК, очень необычно для сталкера, я, честно говоря, даже не припомню, было ли такое вообще когда-нибудь в хоть одном моде. В плане интерфейса работа разработчиков на все 10, очень хорошо и красиво всё сделано. Особенно понравились отметки мест на карте, неисследованные области, бестиарий. Это выглядит хоть уже и не оригинально, если сравнивать с другими играми, но очень необычно и увлекательно во вселенной сталкер. Так и хотелось ходить во вроде бы уже знакомые места с предвкушением новых фич. Или я увлекся, или другие игроки тоже отметили, но, к сожалению, вся мистика исследования карты заканчивается на Кордоне. Если в первые часы мне хотелось заходить в каждый дом, слышать звуки трескавшегося дерева, скрип дверей, держать небольшое напряжение, вдруг будет какой-то скример впереди, то со временем это приелось, так как в целом пропали и сами звуки, и лезть уже мало куда хотелось. Многие места оказались пустыми, просто текстурой чего-либо и интереса лазить по постройкам уже не было. Перед тем как начать обсуждать сюжет, хочется закончить мысль о наполняемости карты. Локации все определенно красивые, проработанные, Новошепелевичи это совсем отдельная история, очень необычное место. Не хватило только одного - персонажей, монстров, каких-то либо мини квестов или может стоянок сталкеров, которые несомненно добавили бы интерес к Зоне. Мне показалось, что все скопления игроков сосредоточены только на базах и блокпостах, не видна динамика перемещения, исследования локации от NPC. За всё прохождение я только отстрелил пару проходящих бандитов на Кордоне, играя за военного. Сюжет С моей точки зрения, сюжет был подан неоднозначно. Есть история, сталкер с мечтой исследовать глубину зоны, но практически нет выбора. Сюжет однолинеен до самого конца игры. Спасая разных сталкеров, я очень надеялся на то, что с ними будет какое-либо взаимодействие и в дальнейшем по сюжету, исключение конечно это только тот сталкер, судьбу которого можно решить ещё на Кордоне по заданию Сидоровича. Но мне очень стало обидно, что никто из них не был замешан в происходящее. Когда убили Юрка, я был уверен, что Топор захочет отомстить за друга и будет собирать как минимум команду из опытных сталкеров и расследовать подробно происходящее, как минимум, пойдет в Бар к сталкерам-мастерам, обещавшим ему помощь при любых проблемах в конфликтах. Смерть самого Топора так и не была раскрыта, по диалогам он должен был скрыться подальше и передать координаты тайника Термиту, как он оказался повешенным на ЖД переправе и куда смотрели в тот момент военные? Киборг солдат перебил всех и сделал то, что хотел? Личность Термита подана слишком фантастически, неубиваемый и всё знающий противник, всегда впереди на шаг да ещё и с возможностью телепортироваться. Тем не менее, что-то ему помешало проявить весь свой потенциал в туннелях, раз он не только не телепортировался, но ещё и прибег к помощи военного. У меня это не совсем связалось в голове. Уж очень мистичный персонаж. Сама идея сюжета теряется во время прохождения, что-то делаем, что-то ищем. Чего-то здесь не хватило. Очень понравились второстепенные миссии, мне кажется, они даже были лучше, чем сам сюжет. Однако, опять же не раскрыли зомби с кейсом с Агропрома, непонятно, что стало с ним дальше, а очень жаль, одна из таких второстепенных историй, которые могли бы иметь продолжение. Точно также и с Монголом, радиолюбителем, можно многое было бы развернуть даже там. Среди отзывов часто упоминали, что ГГ оглушают даже будучи прокачанным. Я не обращал на это внимание, но то, как ГГ попался на Агропроме было забавным. Конечно, нужна была какая-то дальнейшая развязка после похищения кейса, но она весьма странная. Сталкеры исследователи обменяли столь важный для них кейс на какую-то СВД? Локация Бар совсем не раскрыта, лично я не увидел ничего интересного на ней. Просто зашёл поторговать и починиться. Стоит отметить, что идея с переговорами по рации мне очень понравилась, именно сама реализация. Особенно в первые дни на Кордоне и при игре военным эта коммуникация добавляла атмосферы. Рад, что разработчики не пропустили эту важную часть амбиента и занимались озвучкой. Пусть уж сюжет будет таким, какой вышел, продолжение конца игры за военного тоже вышло неплохим. Однако, персонаж и группа тоже до конца не раскрыты, нет флешбеков, воспоминаний, какого-то шарма игры за военного, хотя тесная работы ГГ и его группы в целом неплохая, тем не менее, во многие моменты приходится быть рембо и бегать самому, из всей группы дистанционно мог бы работать только Скай - отвечающий за связь и разведку. Последний этап игры показался очень быстро развернутым. Практически всё случилось внезапно и очень быстро раскрылись все загадки сюжета. Есть ощущение, что команда уже устала дальше развивать детали и решила быстро перейти к сути и завершить историю. Впрочем, история далеко не завершена. Я пытался переигрывать отдельные моменты, думая, что поступил где-то неправильно, с надеждой, что не все закончится в секретной лаборатории, но конец все равно был один. К сожалению, так и не раскрыли по нормальному деятельность группы Термита, этого таинственного руководства, результатов опыта ученых и быстро перешли к концу. Заключение Мод определенно не просто глоток свежего воздуха, а совершенно новый, небывалый уровень модостроя. Я очень удивлен, что с этого движка можно было такое вытащить. Красивые локации, цвета, гамма, нет претензий к тем, кто занимался всем этим. Очень жаль, что сюжет вышел вот таким, незаконченным, с ощущением, что многое так и останется неизвестным. Буду очень надеяться, что когда-нибудь, а может очень скоро, выйдет вторая часть этого мода. Хочется увидеть реванш, продолжение этой истории, за военного или уже другого сталкера, не важно. Наработки есть, думаю, основная масса работы уже выполнена и на том что имеем можно построить и вторую часть игры. Рекомендую к прохождению!
  13. Вступление. Думаю как и вы, я не столь давно ознакомился с таблицей актеров озвучки на сайте AP-PRO. Где люди оставляют семплы своих голосов, небольшую визитную карточку, опыт работы и критерии для найма. Тема действительно полезная и представленные голоса хороши, но давайте вспомним уже имеющийся опыт. Что вам доставляло не удобство или ломало восприятие игры? От чего вы теряли погружение в мир зоны? Я собрал не большой список пунктов которые позволят избежать провала. Приступим. Почему не стоит брать блогеров на озвучку. Блогеров, лестплейщиков или иных лиц, известных в той среде коммьюнити, что и у вашего продукта, не желательно нанимать. Почему? Они узнаваемы, вы можете расценивать это как рекламный ход, это несомненно так, но каким образом вам придется расплатится за это? Ассоциации коммьюнити вашей игры заслышав их голос, невольно сконцентрируются на нем, вспомнив хозяина голоса и потеряв эффект полного погружения в игру. Реплики персонажа не ассоциируется с самим персонажем, игрок невольно вспоминает "интернет героя" и его недавно увиденный обзор, прослушанную передачу, стрим или летсплей с его участием. Актерская игра. Очень сильно сказывается и не профессионализм. Нет, конечно никто не заставляет нанимать профессионалов, но у многих представителей, банально отсутствует актерская игра хотя бы на каком-то уровне. Вам нужен живой голос или дикторская речь? Дикция. Еще хуже когда люди не могут проговорить слова или даже слоги. Люди с очень сильно выраженными дефектами речи или страхом "микрофона". Это конечно может быть фишкой персонажа, но за частую сделано не вольно и смотрится не к месту. Качество звука. Плохое оборудование. Очень часто встречаются хорошие голоса записанные на коленке. Бывают разные ситуации, нет возможности записи, на более профессиональном оборудовании, но все же стоит позаботиться о минимизации шума и искажений звука, громкости и четкости голоса актера. Как ни как, а писклявый-пылесос никто не хочет слушать. Если конечно вы не добивались этого эффекта. Не соответствие голоса и персонажа. У каждых свое представление о персонаже и его голосе. Каждый разработчик сам себе режиссер, но не стоит забивать болт на общее впечатление. Кому нужен брутал с несозревшим голосом? (Или взрослый дядя пубертатного периода?) Никому. Если вы так видите, то флаг вам в руки, но подумайте что будет испытывать при этом игрок. Заключение. Сейчас многие проекты могут похвастаться и профессионалами и любителями достойного уровня владения своим голосом, но так же встречаются и те что делают простые, но не приятные ошибки, портящие впечатления полученные входе игры.
  14. Борей

    True Stalker

    Удобно, не читерно. Механика созданная в игре не читерство а удобство. Читерство это мод в который без 2 миллионов правок не играет 90% игроков. А этот сундук ну просто нарадоваться не могу, почему этого никто не сделал раньше.
  15. CodeMonk

    True Stalker

    Играл, да прям еще именно в СякоЗону и потом 2.5.2 от Оружейника. Там статичность мира разбавляется скриптовым спавном мутантов. Чутка, чтобы игрок не расслаблялся. Новые сборки проще. Мод очень серьезный и играть в него надо весьма продолжительное время. Он не прощает игрока. Этакий сталкерский соулс. Но он далеко не для всех игроков. А потребители бесплатных модов оборзели в конец, это точно. Не сделают на этом старом костыльном х-рее игру 2023 года. Ну невозможно это. Тут профессиональные игровые студии скатились в тачку с навозом, а вы требуете от модмейкеров качества лучше ААА-проектов. Такой мод будут делать лет 20, а то и больше. И все равно, будут довольные и недовольные. В тру сталкер видно, что скилл разрабов рос по мере разработки игры. Вышло не без шероховатостей, но они не критичны.
  16. NuclearGhost

    Беларусь

    Самые смешанные ощущения Уникальный геймплей (для сталкерского мода) с разгрузками, разбором и модификацией оружия, хорошая идея с хаб локацией, бартер с артефактами вместо торговли, но как же много тут проблемных моментов и просто откровенно неудачных решений. 1) НПС в хабе, с тонной графоманских диалогов, которые можно только слушать (нет никакого текста в диалоге). Просто стоишь и ждешь, пока чел проговорит свою реплику и ее даже нельзя скипнуть. Сам текст в диалогах - мое почтение, кто так в жизни разговаривает вообще? Или просто по лору мода нам повезло и весь дом состоит из престарелых академиков, которых оптом завезли из Питера? Ах да, потом весь подьезд и двор усеян ими и стоит пройти просто мимо - игра начинает насиловать уши этими прекрасными диалогами 2) НПС и мутанты в рейдах. ИИ даунгрейднут. Монстры не атакуют бандитов, переиграть ситуацию в свою сторону за счет стравливания людей с монстрами не выйдет. Сами же противники люди могут откровенно тупить и не замечать игроков в 5 метрах от себя или резко преисполниться и начать рашить, зажимая очередью в упор (а если и повезет, то нарветесь на баг с бесконечной очередью в рыло). В этом плане стабильно одно - встреча с противником в поле начинается и заканчивается стрельбой по вспышкам из кустов. Добавить поверх этого около-тактический геймплей мода и получаем самые душные перестрелки из возможных. 3) Взаимодействие между игроками. Оно тут одно - сбор артефактов. Все остальное - просто топорное принуждение следить друг за другом. Умрет один из группы - все квесты отменяются, даже если вы залутаете квестовые айтемы с тела товарища. Квесты сами по ходу прохождения решают кто и что будет делать, решить между собой кто будет брать квестовые предметы или взаимодействовать на карте нельзя, иначе все будет поломано. А еще если отойти далеко от товарища, то игра будет наказывать, но стоит ему умереть и всем уже все равно - бегай один сколько хочешь. Возможно, есть какие-то технические особенности и все же авторам хотелось загнать игроков в более строгие рамки взаимодействия, но как же это топорно выглядит, не говоря уже об удачных примеров из других мп проектах 4) Всего две локации доступны для рейдов. Честно, не знаю будут ли контентные обновления, но все же бегать по двум заученным локациям из оригинала мне показалось не самым интересным. К теме локации хаба - что с пропорциями подьезда и дома? Возможно был приоритет сделать место удобным для перемещения игроков, но это очень сильно выбивает из погружения. 5) Геймплей. Мне показался не таким душным, как в том же аномали и прочих "реалистичных" сборках на КоК, но вот обязательно было убирать ПДА из игры? В чем логика была? Карты местности нет, даже компаса и как новым игрокам, которые вообще к сталкеру не притрагивались, ориентироваться на местности? Или чем было удобнее в ТАБе тыкать по стрелочкам и переключать квесты, чем посмотреть их список и выбрать нужный в кпк? Да банально то же самое внутриигровое время узнать есть смысл, если рейд ограничен по времени и тут нельзя скипать ночь. Проблем много и я не знаю, будут ли с этим что-то делать, помимо фиксов тех проблем, но надеюсь авторы как-то пересмотрят концепцию мода и его наполнение и исправят все в лучшую сторону, так как некоторые идеи мне показались интересными
  17. DrSterben

    True Stalker

    Вообще в первый раз пишу отзыв на проект, но вот захотелось, ибо во всём прекрасном меня задело лишь немного и может быть автор это как-то решит в будущем или перенесёт такие правки на новый свой проект. Всё игралось прекрасно! В отличии от многих у меня не было ни одной проблемы, ни одного вылета, ничего не лагало, ни бага, ни поломки. Всё шло чётко! Визуал и эффекты на высшем уровне. Может я давно в моды не играл, но такого уровня исполнения не видел ни разу, та и с таким размахом и проработке можно было бы её за полноценную игру продавать, оно того стоит. Всё удивляло, всё радовало, но есть "но" которое после прохождения меня выбило. Многие современные истории походу заразились проклятием Стивена Кинга и идут по краю дороги, чтоб плавно улететь в канаву. (Сюжет начинается круто, продолжается круто, а конец говно и огорчает сильно). И эта проблема здесь не прошла мимо. Есть ряд вопросов и немного претензий, но не чтобы обосрать, а чтоб приняли во внимание, ибо вот всё идеально, а это выбило лично меня: 1. Смысл предоставлять выбор игроку? Выбор в этом проекте не на что не влияет! Дать иллюзию контроля? Зачем, если толку от этого никакого, никак не повлияет на игру, и вообще потом даже намека на последствие не будет? Будем честны, что это была просто лишняя головная боль, сидеть и думать: а что выбрать, повлияет ли это как-то? Отпустить - не отпустить? Убить - не убить? Зачем это вообще было добавлять? Кутёк. Был выбор сдать или отпустить. А смысл? Я потратил время подумать, выбрать, решить его отпустить, и наделся, что это повлияет на игру, мол встречу его на Агропроме, будет + несколько заданий, отблагодарит там. Но нет. Я его отпустил, не сдал и на этом всё. История завершена, а выборы не оправданы. Разница только в 500 рублей. Смешно и бессмысленно. Могли даже сами тогда не париться и сделать линейной без выбора, и игроков бы не парили выбором, либо доделывайте такое до конца, и добавляйте такому выбору смысл и продолжение с развитием. Это же касается и техника в ТД, жаль не помню его погоняла. Началось отлично, мотив: ну ладно пойдёт, дебильный, но интересно, его повествование о себе тоже каеф, потом СНОВА идёт бессмысленный выбор: убить или отпустить. Зачем, если продолжения с ним не будет? ТО что мы его оставили в живых не на что не влияет и никак в дальнейшем не развивается. Можно было снова просто дать задачу его убить и всё. Он один фиг дальше не даёт профита. Хоть вся зона игралась с изучение пси-излучения как и он, но мы его отпускаем и он исчезает. А можно было бы его куда-нибудь и добавить дальше, дать смысл его пощады. Зомби с мозгом ушёл. И всё. И конец. Интрига есть, а дальше забудьте эту незавершённую историю. Обидно и прискорбно. Всю игру было чувство незавершённости, ил будто я что-то упустил. Также как и с Кучей. Жёсткий намёк на то, что "ещё свидимся" но не свиделись. Интрига, буря, эмоции и пошёл нахрен игрок, есть много других незавершённых историй и задач. Спасибо, что хоть не дали выбор с тайником Свободы. Топор просто убежал, хоть вот тут вот хотелось остаться и помочь Трухалю, чтоб ТД стала его. Но я так понял, что и здесь сюжет по какой-то причине не доделан и не додуман был, потому просто решили пустить всех в расход. И оставить Топора с врагами на ТД. Коряво сделано. Задумка интересная, интрига была, но... Печаль короче. Зачатки истории со Свободой были, но успешно канули на дно. Будто можно было и без них обойтись, и даже не помогать. Они что есть, что их нету - толку ноль им помогать. Тоже огорчило. Хотя допустим они находятся напротив здания где нас за арт должны были порешить, и можно было придумать, что они бы нам помогли, но нет. Дальше они просто болванчики. Квест где надо Михалычу ту хрень принести с летающей деревни принести имел бы смысл, но какой я кринж словил, что это просто дало обидку Сидора, и а сам Михалыч даже не понял нахрен она ему нужна. Типа "Хотю, хотю, хотю, а зачем не знаю, ведь она мне не нужна даже совсем, отнеси её бандитам". А смысл закладывать её бандитам, если ты предварительно их всех убиваешь? Поставить ловушку в место где уже никого нету? Тоже минус сюжету. 2. Топор вне зависимости от своих действий и выборов, то через что прошёл один фиг повешенный в конце. Вопрос: а как? Он же убежал, и наверное в безлопастное место, как и говорил, что бы там передать эту инфу с артефактом. Но он повешенный, а арт у Термита. Сразу вешаться побежал? И почему SOS пришло именно нашему бравому вояке? Никому не приходило, а ему именно пришло? И куда делись вояки из под моста? Ушли, чтоб Топор повесился? Мне просто обидно за этого персонажа. Отличный персонаж, с обычными мотивами, залетает в интересные истории, и такой конец. Ну такое се. Даже в конце Термита не дали убить. Не говоря уже о том, что смерть Ская такая же нелепая, как и смерть Топора. Пока наш ГГ (я не помню имени) браво в одно лицо мочил всю лабу, то Термит наверное подумал: -"а почему бы пока тут идёт жёсткий пиздорез мне бы не телепортироваться на склады, не поискать там приёмник, и не подождать пока Скай придёт туда, пока моих парней там раскидывают в лабе - идеальный план!" Ведь я так понял, что в одно и тоже временя он говорил и с Дубниным и убивал Ская! Ибо понять как ещё и в какой промежуток он это всё делал больше логике не поддаётся. Ну и Коваль тоже умер тупо. Не дали персонажу до конца реабилитироваться в новом отряде. Тупо в расход пацана. Хотя персонаж вызывал нужные эмоции. 3. Про концовки вообще молчу. Одна хорошая концовка и то придуманная, написанная и сделанная на ОТЪЕБИСЬ по сравнению со всем титаническим сюжетом. Весь сюжет был прекрасен и замечателен вот кроме тех дыр, которые меня напрягли, я бы на самом деле и закрыл бы на них глаза, если бы концовка была соответствующая самому проекту и его сюжету. Но из-за нулёвой концовки очень сильно захотелось уже и докопаться до тех дыр. Перекрывайте пожалуйста такие дыры хотябы добротной концовкой сделанной на высоте, а то осталось впечатление будто всю игру делали на небылом энтузиазме и интересе, а под конец уже ничего из этого не осталось и сделали, чтоб просто было. Подходим к концу. Большое спасибо за доработанные квесты, особенно за паранормальные. На высоте, всё гуд. Дыра только в Авельяновым, про которого Топор сказал, что его поглотила аномалия, но за вояку мы узнаем, что он в розыске какого-то болта и потому бегает по зоне. Но зато мы знаем, что его сюжет продолжился (наконец-то нафиг!!!, хоть что-то потом повлияло на игру, но тут у нас даже и выбора не было, что смешно, но есть продолжение истории, и отпали вопросы куда поглотил его дым!!!) и дым его мучает на Янтаре. Вот за это респект! И ещё больший респект с мастерами у реки. Квест топ, огонь, на высоте, за исключение мегамощного пистолета. который шьёт с одной пули экзач. Можно было бы ограбление и поинтересней замутить, а не сверхмощную пукалку делать. И круто и неожиданно длился квест со спасением Немого. И пока вспомнил, что квест с убегающим артом тоже был очень добротный. Жаль арт мы потом не забрали, ибо владелец сразу же стал зомби из-за техника, но ладно. И отдельное спасибо за персонажа Куча! Самый колоритный персонаж вышел. И прописан идеально и ещё удивить может! А так большое спасибо за мод. Очень хорошо, качественно, добротно. Давно так сталкер снова не захватывал интерес и дух, ибо сидел по 12-14 часов в день, чтобы пройти. Ждём ещё таких же качественных модификаций, и исправление таких вот сюжетных дыр. А в остальном старания ребят видны и на 5+. Молодцы!
  18. Shinnipori

    True Stalker

    14)патроны в инвентаре сундука не сортируются по типу патронов (нету сортировки дробь, калаш и тд, в рзнобой идут) то есть они по дефолту сортируются обычные боеприпасы пистолет, обычные ружьё, и тд, а было бы удобнее если бы по типу оружия сортировались 15)иконки у боеприпасов однотипные и сильно похожие, если в оригинале ты мог отличить патроны калаша от дробовика то тут нет, было бы интереснее увидеть их более различающимися друг от друга 16)иконки антирада, аптечек и бинта неочевидны для игрока и могут запутать 17)в окне выбора количества пачек патронов для перемещения в инвентарь нет информации а сколько конкретно патронов в итоге получит игрок, тоже хорошо бы добавить эту информацию 18)в окне выбора часов для сна предлагаю заменить единичное клавиши space на её удержание для активации сна, чтобы избежать ошибок игроков 19)ну и самих снов не хватает - например можно вставить мемный ролик вульфа во время сна :) либо это как сторонний мод реализовать 20)баг на первом патче точно, на других не уверен - когда нажимаешь на клавишу бега персонаж сначала несколько раз трясет предметы в руке и только затем бегать начинает 21)в логове бандитов можно на телеке включить например про хокеистов мультик, тоже какую-то отсылку классную сделать 22)в подвале в деревне новичков где стоит коробка с книгами можно сделать отсылку на книги Силлова :D на силлова тут имею в виду отсылку: Дополнено 0 минут спустя это я играю да, стандартные цвета, но настройки графики самые минимальные и разрешение 1600x900 дождь идёт, поэтому более тусклая картинка
  19. Здравствуйте, товарищи игроки! Вот и прошел 2023-й год. Год релиза модификации Беларусь. Благодарим всех тех, кто играл, кому понравилось и не понравилось, всех тех, кто своими баг-репортами помог сделать модификацию лучше и всех тех, кто ждет релиза второй половины модификации в грядущем крупном обновлении. Поздравляем вас с наступающим Новым Годом и желаем вам всего самого лучшего, а нам удачи с разработкой патча. К сожалению, мы не успели оформить для всех игроков несколько приятных подарков до Нового Года, а поэтому ожидайте их в течение новогодних каникул. С Новым Годом!
  20. Считаю решение составлять топ модификаций по результатом голосования игроков вполне правильным. Надеюсь данная тенденция перекочует и на следующий год.
  21. Достаточно интересная модификация, проходится залпом спокойно. Из плюсов можно выделить некоторые моменты: Плюсы: - Качественный левел-дизайн, который позволяет игрокам погружаться в окружение и использовать интеллект вместо мини-карты. - Отличные скрипты, включая различные триггеры скриптов, добавляющие напряжение в стелс-миссии. - Эффективный стелс-геймплей, который отличается от оригинала сталкера и предоставляет игрокам реальные возможности скрыться от врагов. - Полная озвучка всех диалогов и монологов придает игре живой и реалистический характер. - Возможность пройти стелс-миссию различными способами, даже при линейности миссий. - Оригинальный сюжет, который захватывает внимание игроков и предлагает выбор влияющий на концовку. - Созданная атмосфера, которая отражает характеристики Зоны и живо представляет сталкерские группировки. - Безупречная оптимизация, отсутствие лагов или вылетов, стабильный FPS. - Качественная озвучка и звуковое сопровождение придают игре реалистичность и атмосферу.
  22. Hardtmuth

    True Stalker

    В чём глупость разработчиков? Ну пройдите не стелсом и поставьте прибор. Туда придёт следующая пачка бандитов и уничтожит прибор, вновь заняв АТП. Всё продумано. Для глупых игроков в трупах бандитов есть КПК с пояснением.
  23. Policai в личном топе Вульфа да. А вот по мнению игроков он занял первое место, если не ошибаюсь.
  24. Ты был бы прав, если бы при выставлении текстур на ноль, выключении всех эффектов, фепесы бы повышались. А они не повышаются. Значит проблема не в текстурах и вид.хе, а в проце. А возможно исключительно в файле подкачки и работе с загрузкой. А тогда всё решится всего лишь регулировкой того, что игра будет хранить в оперативной памяти. Маленькая перенастройка конфига, КОТОРАЯ ТЫСЯЧАМ ИГРОКОВ ПОЗВОЛТИТ ПОИГРАТЬ В МОД. Ну и вот теперь скажи, чтоит ли писать про баг с статтерами и фпсом, и просить разработчиков и на это обратить внимание, или нет? Вопрос с подвохом, сразу предупреждаю.
  25. Sherlok13

    True Stalker

    Ну что же, мой первый отзыв на модификацию на сайте. Для начала, СПАСИБО разработчикам за проделанный труд, молодцы, это отличный проект. А теперь напишу о вещах, на которые я обратил внимание и есть что сказать. Я буду писать сразу со спойлерами, так что не читайте, если не прошли мод! Оружейная составляющая мне понравилась, пушки приятные, но их нужно было чуть добалансить ещё, ибо некоторые стволы немножко мусор (калибр 5.45 и 5.56). Артефакты по большей части оказались мусором, их тоже забыли забалансить, в итоге их можно только продать по сути. Спасибо за компас с -8 радиации, и остальными более менее полезными артами у которых большая радиация. Сами свойства на баланс в принципе особо не влияют, это сюжетный мод, но почему-то сделали так как имеем. Не хватает артефактов на вывод радиации, критически для использования артефактов которые дают более 2х очков радиации. Костюмы в принципе всё гуд, модельки хорошие, часть интересных правда выпала на армейских складах в тайниках за 10 минут до финала игры.. Зачем правда, непонятно, если бы мод длился ещё столько же, то вопросов нет, а так.. Лишняя работенка была у кого-то по их наполнению и созданию охотничего костюма. Из этого у меня сразу вытекает мнение по поводу персонажа "Контрабандист", как по мне бесполезный и ненужный персонаж, ломающий немного баланс и сюжетных ход. Уже из этого, у меня вытекает, возможно, странная мысль, что вам (разработчикам) было будто очень тесно, и по хорошему добавить ещё пару тройку локаций, и всё было бы тогда локаниченее. И тайники бы стали уместнее, ведь сюжет шёл дальше, и персонажа контрабандиста переместить дальше (но он таки не нужен для игрока и его истории). Локации с ними всё тоже в порядке, хорошо поработали, наполнили их, за что спасибо, имелся смысл их исследовать, но не всегда.. Допустим на складах пришлось просто загрузить сохранение и посмотреть что же там за кусок внизу военной\свободовской базы, ведь нас туда не послали и делать там особо не чего было.. Единственный момент это лаборатория в конце, такое ощущение, что вход просто не знали куда воткнуть и добавили его от безысходности, ведь создание такой лабы невозможно физически в том месте, где её попытались спрятать в игре. Как-то вообще несуразно, нелогично смотрится. Сюжет лови по голове читатель! Знаете, когда я играл уже за военного, и когда ко мне в баре подошёл какой-то ущербный с кордона, который сидел в клетке, который первый раз в Зоне, но успел сбежать, обзавестись костюмом, пушкой, обогнать нас и попасть в бар ( за пару часов игрового времени) чтобы НАМ АТАМСТИТЬ, я думал, ну сейчас то мы отыграемся за полученные лещи Топором и сами всечём лоху, нет бл, сталкер мастер, ныне военный сталкер который штурмовал ЧАЭС не смог ничего сделать с соплёй кордоновской, вот это уже совсем выбесило, надеюсь в патче переделают этот момент, что угодно лучше будет, даже то что мы наступили в какашку супер псевдо псины на подходе в бар, и по пути на военные склады у нас закружилась голова и мы потеряли сознание, а сталкеры нас обыскали и хотели пререзать и т.д и т.п. По другим местам сюжета.. Конечно следующие вещи уже не изменить, и они были в голове у Алексея, но думаю сказать стоит, ведь это мнение.. Жаль, что в сюжете не обыграли помощь от сталкеров мастеров с Кордона, до последнего ждал их помощи хоть где-нибудь, но нет.. Решение убить Топора вроде и спорное, а вроде хз на самом деле.. Потому как Топор крысенышик всё-таки, вроде бы в побочных и некоторых основных квестах всем помогаем, спасаем, а с другой стороны, то там скрысили, то там не рассказал. Возможно, у нас игроков и не было выбора никакого по сюжету нигде, не в вопросе бандитов, не в конце с решением что делать с артефактом, потому что сам персонаж Топора не хотел выбора. Поэтому он и поплатился. (ведь можно было как оказалось действительно отдать артефакт *судя по разговору Дубинина и Термита*, и выжить, не погубить Юрка, но из-за хрен пойми чего, Топор не стал отдавать артефакт). Правда не ясно для меня лично, его в итоге догнали, пытали где артефакт, а потом убили, выходит так? А где вояки с моста были и куда делись. Термит сказал чтобы неповадно было, с кем связываться и кому перечить, поэтому и повесели над мостом Топорика.. А кто тебя вообще знает то, Термита та, кроме Журавлёва, который тебя из под земли достанет и отомстит. Отомстит же, правда? (надежда на DLC). В остальном всё вроде бы неплохо по сюжету, мистики достаточно, тайн и различных историй тоже. Интересно, зачем сделали всякие фразы по типу "впереди много аномалий" "на болото идти в одиночку самоубийство" и т.д, может просто пасхалочки. Озвучка и музыка тут отлично прямо поработали, за Петра Гланца респектулик вообще, интерестно, много деняк он взял с вас и было ли ему интересно принять участие в проекте таком необычном, моде на игру.. Остальные ребята кто озвучивал персонажей тоже понравились, никто и ни разу не вызвал смущения, или стыда (кроме Топорика .. ПРОСТИ Лёш, но я правда не мог воспринимать твой голос, он не плохой, было непривычно просто), прямо классно всех подобрали и видно что старались люди. Музыка великолепная, очень жду когда ребята опубликуют все свои произведения, которые тут есть. Обязательно заберу себе из Новошепеличей сауд, гнетущая и тоскливая, то что нужно.. Стабильность отличная, не единого вылета, но баг с поломанными скриптами и стопорением сюжета таки расстроил, пришлось переигрывать, и в патчах пока это не поправили, страшна. Интерфейс круто, очень круто. Постарались, запарились, и сделали что-то невероятное и красивое и функциональное. МОЖНО ДАЖЕ КЛИКАТЬ ПО ОТДЕЛЬНЫМ ЗНАЧКАМ, ЧТОБЫ ИХ ВКЛЮЧИТЬ ИЛИ ВЫКЛЮЧИТЬ ОТОБРАЖЕНИЕ НА КАРТЕ, ВВВВАААААУ!!! Вот такого никто не делал никогда в сталкере, если не ошибаюсь, не для всех игр такое делают даже. Прочее Кто играл в Дарк Соулс, сразу понял, что тут могло бы что-то быть.. Ууу не все остатки были упокоены, жди беды, либо доп. квеста.. Итого для меня лично, мод становится на полочку лучших модов на ровне с: Ветер времени, Золотой Шар, Путь во Мгле, Возвращения в Зону. Думаю, свои 9.5 баллов вы заработали уж точно. Ещё раз СПАСИБО, разработчикам за проделанный труд, потраченное уйму времени своей жизни, на то, что мы могли просто поиграть пару вечером в игру.. Поклон, и удачи в следующих свершениях.