Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 12 545 результатов

  1. Comessatorem после броска или во время доставания болта? Скинь лог.
  2. VERRONO

    True Stalker

    Приветствую сталкеры!!! Графика, оформление, интерфейс - на высшем разряде, Gunslinger очень хорошо выглядит в этом моде, единственное что отметить, так это лица сталкеров в темное время суток, толи отсвечивают, в общем они белые, от этого теряется тот изюм красивой картинки, не знаю, может так оно и задумано, лично я увидел это как минус. Также у меня были пробелы в именах обычных сталкерах, вместо имен, были коды, (что то вроде name_stalker_57 и т.д.), увидел это в начале игры как шел на свалку, на КПП были подобные имена, не отрицаю факта что может только у меня такая ошибка была. (Я закрыл глаза, не стал разбираться) со свалки и до конца игры у множества сталкеров были такие имена. СПОЙЛЕРЫ Сюжет, побочные квесты - сюжет за Топора бредовый, сталкер пол зоны прошел, кучу людей и мутантов поубивал, а слили его будто он даже не отмычка. Сюжет Журавлева будто вообще не нужен. После прохождения некоторых миссий, задумываешься, не кажется ли очень неуместным или бредовым та или иная миссия. Вот например - в момент прохождения за Журавлева, в миссии "Миновать бар" когда мы почти прибежали к выходу на воен. склады, выбегает сталкер которого мы раннее видели на Южном блокпосту в обезьяннике. Он вырубил Журавлева прикладом, странно такое видеть, профессионального военсталкера вырубает какой то прыщ. Возможно я придираюсь, но с виду так кажется. В случаях когда вырубали Топора можно понять, сталкер не опытен потому и попадал под такие нежданчики, однако в случае с Журавлевым это выглядит не очень. Еще в побочном квесте, если найти спец Грозу у долговца (при прохождении цепочки миссий захвата документов у диггеров), мы относим ее к технику на кордоне, он не берет деньги а отправляет нас искать материалы в подземку под ангаром на свалке. В описании в конце сказано что то вроде "Принесу все что найду". Я нашел все что смог однако квест не засчитался, я подумал возможно нужно время чтоб техник починил грозу, однако проспав двое суток ничего не произошло. После плотного розыска оставшихся материалов я ничего не нашел, психанул из-за потраченного времени забил на этот квест. Описание одно, требование другое. Также в Новошепеличах, когда Топор расследует дела погибших сталкеров наложившие на себя руки. Юстас побежит разузнать у мастеров информацию, по возвращению он будет повешен в своем же доме, Топор побежит туда же, увидит полнейшую чертовщину и окажется на краю балки моста, его отговорит некий сталкер по имени Назгул и объяснит ему про мертвых мастеров оттуда, Топор вернется в деревню и закончит расследование, найдет сталкера убившего тех мастеров у реки. Далее Назгул поблагодарит Топора за расследование и окажется что он из этого отряда и он тоже мертв. Странно почему Юстас и еще двое наложили на себя руки, Когда пришли они после встречи с душами мастеров они покончили с собой, а Топор по возвращению раскрыл это дело по наводке Назгула, и даже не кашлянул. Вывод - мод хорош, пройти стоит, в момент прохождения всегда чувствуешь этот интерес к неизвестности. Общий интерес от происходящего и интриг, только после прохождения той или иной цепочки миссий понимал и разбирал весь бред что там натыкан, однако интерес пройти не чуть не угасал. Мод как и сказал хорош, по игре ни вылетов, все хорошо работает. Однако сюжет испоганил все. Большое спасибо за модификацию. То время что я протоптал зону мне понравилось, надеюсь это не конец, и я еще вернусь в эти края. СПАСИБО!!!
  3. Сможешь конечно, ничего не изменится. Главное чтобы активных не было во время путешествия в МГ.
  4. AraGorn1

    True Stalker

    Во-первых, хочу поблагодарить команду разработчиков True Stalker, за подаренные эмоции и чувство ностальгии по старому-доброму сталкеру, с его атмосферой заброшенности и одинокости! Спасибо вам ребята! Вы вернули меня в юношество! После оригинальной трилогии, это первый глобальный мод в который я поиграл. Вообще со сталкером знаком с даты выхода Теней Чернобыля, всегда любил эту серию. Дальше сугубо моё мнение основанное на прохождении одного единственного мода и оценка оного, а не сравнение с другими модами или оригинальными играми. На мой взгляд вам удалось воссоздать именно ту Зону Отчуждения, в которой ИМЕННО МНЕ хотелось побывать. Я играл на сложности - Ветеран и считаю, что баланс между опасностью врагов и их количеством очень хороший. Врагов не много, они не спавнятся на каждом шагу, но представляют серьёзную угрозу для игрока. Начинаешь более ответственно подходить к стычкам с ними, а не бежишь как Рембо, аннигилируя всё на своём пути. Это безусловный плюс! Механика стрельбы так же порадовала, как и обилие оружия и возможность его модификации! В общем играется реально круто! Квесты были достаточно интересные от начала и до конца прохождения. Вообще понравилось практически все аспекты игры, механики и их реализация. Багов не было вообще! Ни одного! Теперь к минусам. Хотелось бы более опасных аномалий. Более незаметных и смертоносных так, как за всё время прохождения я попадал в аномалии не более 5 раз и то, в узких пространствах или во время боя, когда банально отвлекался. Сюжет. Сюжет в целом очень понравился, но на мой взгляд, сценарий немного не смогли дотянуть до более трагичного или эпичного завершения. Нагнетание атмосферы опасности и напряжённости по сюжету предполагал ( опять же на мой взгляд ), более сильный и эмоциональный отклик. И в финале с Топором и Журавлёвым хотелось большего. В целом мод очень понравился, но есть к чему стремиться именно в сюжетной составляющей.
  5. sexys Возможно, если ты ставишь защиту 200 - какой-нибудь параметр переполняется и двигло начинает что-то неправильно высчитывать. Было время, когда броники чинились в кислотных аномалиях, уж не помню в каких модах.
  6. На прошлой неделе был незакрыт один гештальт в результате революции во время выборов игры воскресенья, так что Фримен с монтировкой наперевес сегодня постарается допройти сюжет The Closure Финалим The Closure / Приступаем к "Зной" {21}
  7. LastZlo Спасибо большое, за добрые слова. Поддержка для модмейкеров, сценаристов, или в общем целом таких творческих личностей всегда хорошо. Дело в том, что с точки зрения логики - общины Контролёров вполне реальная вещь для таких подопытных. Ведь они когда-то были людьми, поэтому, что-то человеческое в них могло остаться, в Золотом Шаре граммотно сделали. Игра Душ:Эксельсиор пример того, как разработчике должны избавляться от беготни, если она в моде есть, то должна игрока награждать какой-то сценкой, то есть неожиданным поворотам в сценарии, или просто хабаром. Дополнено 3 минуты спустя Цель была одна - узнать, нравиться ли такой тип концепции людям. Примут ли они такое радужно? Могу потом скинуть сам сценарий. Дополнено 11 минуты спустя В сталкере сама фантастика, представлена в упрощенном виде. Если почитать Диздоки сталкера, примерно за период 2003-2004 года, то по сути это была другой игрой, а точнее S.T.A.L.K.E.R Oblivion Lost. Сам я читал диздоки Сталкера 2005 года, то разницу большую увидел. В это же Время вышли книги "Дом на Болоте", а так же другие рассказы. К примеру, в "Книге Дом на Болоте", можно было по описанию, найти Билдовский Бар, Мёртвый город, а так же многих других персонажей из Диздоков.
  8. Всем доброго времени суток, Deathman на связи и сегодня я представляю первый пост из серии постов касательно контента, имеющегося в моде Nocturning studio Project X для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, а также поделюсь другими новостями, касательно этого проекта. В следующих постах я разберу подходы к оформлению звукового и погодного окружения для разных игровых уровней, покажу геймплей проекта на данном этапе разработки, а также многое другое. Для не знакомых с темой NS Project X людей я объясню что это - NSPX это мод, улучшающий оригинальную игру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального стиля, графических технологий, звука, ганплея и атмосферы. Целью является не только вывести визуальную составляющую игры на уровень чистого неба, но и превзойти его, что и было сделано. Предлагаю сравнить оригинальный визуал тени Чернобыля с визуалом NSPX. Абсолютно все ассеты за исключением около десятка текстур от зова Припяти исключительно оригинальные В этом посте я не буду демонстрировать эффекты, которые и так должны быть в любом моде на тень Чернобыля и которые в них уже очень давно есть, вроде мягкой воды и частиц, или совсем простых эффектах, вроде цветовых аббераций, виньетирования или размытия по краям экрана. Я расскажу про действительно стоящие внимания вещи. Начну с прокачанных игровых материалов (Проще говоря текстур). С порога я продемонстрирую то, как сильно отличаются поверхности с одними и теми же наборами текстур и моделями при оригинальном подходе и моем. Оригинальный подход vs подход мой И это были только основные поверхности, террейны претерпели изменения ничем не хуже Такой внешний вид поверхностей формируется из целого ряда крупных компонентов, которые заключаются в использовании данных о высоте пикселя в целях умной модификации нормали точки, правильном смешивании основной и детальной карт нормалей, но помимо этого важную роль играет технология под названием Parallax occlusion mapping. Оригинальная игра имеет в своем распоряжении только Parallax mapping, а для террейнов только Normal mapping, поэтому покажу разницу между Parallax и Parallax occlusion mapping на примере террейна Следующим большим фактором в отображении поверностей стало применение в моде карт предрасчитанного рассеянного освещения Я рассчитал карты рассеянного освещения при помощи блендера для большинства поверхностей в игре. Некоторые могут выглядеть не слишком корректно, но в любом случае это далеко не финальный вариант. Другой стороной красивого отображения поверхностей моделей является их правильное освещение. Для этого проекта я решил использовать самую мощную известную мне модель отражательной способности для диффузного отражения - модель по Орену и Наяру, а также модель Блинна-Фонга с эффектом Френеля для расчета блеска. Результат можете увидеть сами. На этих наборах скриншотов по порядку представлены компоненты - предрасчитанное рассеянное освещение, результат расчета отражательной способности для диффузного отражения по Орену и Наяру, блеск и финальный отрендереный кадр, который вы и увидете в игре. Карта рассеянного освещения Диффузный компонент освещения, рассчитанный по модели Ореня и Наяра Блеск Финальный обработанный результат В заключение с темой рельефа в этом посте я хочу сказать что для достижения такого результата мне пришлось переписать много старого кода, при помощи чего к слову получилось реализовать много не видимого обычному игроку функционала, как например удобный и понятный код, возможность подключать bump\bump# текстуры в обход редактора просто подкидывая их к основной текстуре материала, и многое другое и мне этот результат очень нравится, но не смотря на это я намерен работать над улучшением его и дальше. Перед следующим важным компонентом визуала NSPX я считаю важным сообщить о том, что с недавних пор я работаю над проектом не в одиночку, а вместе с человеком под ником Mihan323. А значит что проект уже сейчас развивается намного продуктивнее чем раньше, а также его ждут очень крутые технологии, о которых я расскажу в будущих постах. Первым что сделал Mihan323 это переработал такой компонент визуала как Ambient occlusion Для начала я продемонстрирую что визуально дает этот эффект, на примере сцены со сложной геометрией Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Как можно заметить - Ambient occlusion это эффект, являющийся приближенным вариантом рассеянного освещения, расчитываемый быстрее и проще. Под снос пошли старые реализации и теперь в проекте появились новые, более визуально совершенные и производительные: SSAO, SSAO+ и HBAO+ На следующих скришотах я прикладываю демонстрацию каждого из них: SSAO SSAO+ HBAO+ Отличительной особенностью SSAO и HBAO+ является быстрый алгоритм расчета, с красивым результатом и полностью сглаживаемым без следа шумом. Из спорных данных rs_stats на GTX260 для HBAO+ время расчета составляет 0.05мс, что является действительно хорошим показателем От материалов и освещения я бы хотел немного отойти к тому, что я уже пару раз уже показывал на этом форуме (DOF, Fog, Цветокоррекция, AMD CAS, Mblur, FXAA ATOC, NVidia Hashed Alpha) и в группе в ВК, но что я все равно хотел бы показать еще раз Первое это новую систему расчета глубины резкости. Глубина резкости теперь расчитывается не дним проходом, а четырьмя. Два раза по два прохода разделенного фильтра. Суть такого фильтра заключается в том что мы размываем картинку усредняя не все пиксели вокруг нужного нам пикселя сразу, в один проход, а делая сначала усреднение всех пикселей по горизонтали вокруг нужного нам, а затем уже размытый кадр по горизонтали мы размываем также, но вертикально, что позволяет нам добиться красивого результата не затрачивая на него много времени. Дополнительно я считаю важным указать то что теперь эффект учитывает и небо в том числе, чего не делал к примеру в чистом небе и зове Припяти. Второе это квадратичный экспоненциальный туман Линейный туман, используемый оригинальной игрой был заменен мной на лучший туман из известных мне в этой категории - квадратичный экспоненциальный. Мало того что он намного более красивый и реалистичный, так он еще и управляется лишь одним параметром, что достаточно удобно. Дополнительно я реализовал возможность влияния его на небо, как и в действительности это происходит при достаточно плотном тумане. Главной проблемой при переработке тумана в игре было то, что некоторые объекты, которые мы имеем в игре, отрисовываются на следующем этапе после этапа расчета тумана, что я достаточно просто исправил и получил следующий визуал Еще одним пунктом я бы хотел отметить появление в игре очень удобной цветокоррекции. Забавным фактом является то, что для каждого уровня цветокоррекция своя и для некоторых уровней я использовал схожую гамму с таковой в сериале Чернобыль от HBO Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Еще одной немаловажной технологией, которая появилась в проекте, является NVidia Hashed Alpha. Суть ее заключается в минимизации "потери" пикселей частично прозрачных объектов в кадре Также я добавил технологию, под названием AMD Contrast adaptive sharpening. Суть ее заключается в "расшакаливании" кадра, то есть увеличении его четкости, увидеть это предлаю своими глазами. (Старый пост с эффектом) Первый скриншот - эффект отключен, второй скриншот - эффект включен Ближе к концу списка эффектов, которые я бы хотел продемонстрировать в данном посте я бы хотел полностью сосредоточиться на том, что удалось сделать Mihan323 в начале работы над первым рендером. Первое что ему удалось сделать это перевести рендер с шейдеров, написанных для видеокарт, поддерживающих максимально только DirectX8.1 на полноценную шейдерную модель DirectX9.0c Затем ему удалось сделать очень крутую вещь - поддержку MSAA и CSAA силами DirectX9.0c. Это очень важная и очень крутая фича, которая еще не была реализована в других модах, насколько мне известно, как и других эффекты из следующего списка. Предлагаю оценить производительность и внешний вид MSAA, CSAA и SSAA сглаживаний на GTX260 MSAA 4X CSAA 4X SSAA 4X Также я предлагаю лоб в лоб сравнить MSAA (1 скриншот) и CSAA (2 скриншот) с 8 семплами Следующей реально крутой фичей, которую реализовать Mihan323 для первого рендера является NVidia ATOC NVidia ATOC это хардварное сглаживание частично прозрачных объектов, таких как листва, при помощи MSAA или CSAA на усмотрение пользователя На результат я предлагаю посмотреть самостоятельно Следующая просто разрывная возможность, которую реализовал Mihan323 - возможность чтения буфера глубины сцены, что дает возможность реализовывать глубинозависимые эффекты теперь и на первом рендере! Вот пример с глубиной резкости на все том же первом рендере То что сделал Mihan323 открывает двери к реализации и других крутых эффектов, посты о которых будут в будущем, а пока я хотел бы показать последний эффект - мягкие переходы детальных текстур на террейнах В заключение я бы хотел немного высказаться. Я переношу сроки релиза проекта, потому что за это время много что произошло как со мной, так и с проектом, но в любом случае я его выпущу, и не смотря на то что я снова сижу на GTX260, а не RX580, и даже не смотря на 52 балла по шкале Бека и бесчисленные срачи на форуме я в любом случае работаю над ним, для того чтобы заставить тень Чернобыля выглядеть и ощущаться так, как я хочу этого. То в каком виде выйдет проект зависит также и от того, сколько человек будет работать над проектом, я и Mihan323 или же еще кто-то. От этого зависит насколько далеко я смогу пойти в фантазиях при исполнении этих фантазий в жизнь. Из планов в проекте уже скоро будет реализован PBR, возможно PCSS, а также многие другие эффекты. Из планов на далекое будущее глобальная работа над оружием, для которой помимо кода нужен и человек, который смог бы работать над анимациями этого самого оружия. Если вы хотели бы принять участие в работе над проектом и помочь улучшать игру совместными силами, делая NSPX не только красиво выглядящим и звучащим, а также и конкурентноспособным в других сферах, то пишите мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman или здесь. Если вы хотите следить за разработкой проекта то предлагаю вам: Ссылка на сервер в дискорде - https://discord.gg/ZAx3KTBc Ссылка на группу Nocturning studio в ВК - https://vk.com/nocturning_games До новых встреч
  9. toxicpuddle

    True Stalker

    Внимание, много букав и спойлеров. Долго думал, писать или нет, ведь с каждым часом промедления уже множество народу сказало много разных слов по факту и без факта. На данный момент проще будет сказать, кто НЕ высказался касательно этого мода. Тем не менее, раз уж есть у меня традиция на этом сайте писать про каждый пройденный мод, то напишу. Поскольку данный сайт не мой личный бложик, постараюсь не уходить в темный лес размышлений. Название. Честно говоря, не могу понять ложное это воспоминание или нет, но мне казалось, что слово Сталкер в названии было написано с точками, как в оригинальной серии. То ли еще на этапе разработки, то ли в первые дни выхода я где-то увидел такое. Таким образом, об этом моде можно судить в том ключе, что этот мод - настоящий сталкер относительно оригинала, то есть, якобы лучше его. Но это так, пространные размышления. Конечно же, название, скорее всего, никогда не было с точками и трактовать его можно лишь как "настоящий сталкер" в плане профессионал своего дела или типа того. Тем не менее, определенно точно можно сказать, если опираться на это мое ложное воспоминание, мод хотел бы претендовать на такую величественную роль. По крайней мере, отрицать факт, что на данный момент в сталкерском коммюнити это одно из популярнейших событий, нельзя. Но слава, как известно, дело грязное. Заслуженно или нет, попробую разобраться. Техническая сторона, графика, оружейный пак. Обычно такие вещи пишут в конце, но я решил в начале, ибо это самая простая часть для описания. Мод точно можно похвалить за все вышеуказанное. Стабильность и оптимизация, наверное, одна из самых лучших во всем модострое. Играл на двух разных системах (слабой и относительно сильной) - все хорошо при грамотном распределении настроек. Важно отметить, на слабом ПК при низких настройках графика не потеряла в своем стиле, как бывает обычно в других графических аддонах, где при выкручивании ползунков в ноль у тебя картина превращается в один сплошной мазок плавленного пластилина. Тут, конечно, тоже специфическая графика, которая многим не понравилась. Действительно, местный графон точно не идентичен привычному брутальному серо-коричнево-черному фотореализму оригинала или Аномали того же. Но сталкерская атмосфера от этого не теряется и выглядит уместно. Ну и количество фпс, конечно, было весьма стабильно всегда. Может быть, именно ради этого мод и стоило делать столько лет. А вот оружейный пак я не могу оценить высоко. Сам по себе Ганслингер мне не нравился никогда. Конечно, в рамках особенностей графики Тру Сталкера он хорошо вписался. И плюсы его я понять могу, особенно при сравнении с другими паками или оригиналом, но тут он меня окончательно добил. Уже пару лет не следил за обновлениями Ганслингера и не знаю, какую именно версию прикрутили в этот мод, но проблемы ровно все те же. Куча видов калашей, куча видов пистолетов, два с половиной натовских ствола и полтора дробовика. Ну это просто невыносимо. У нас же не батлфилд, где нужно стрелковое оружие для дистанций от 200 метров и выше, а игра про ползание в закрытых пространствах лабораторий и забеги по полянам и лесам за кабанами. Ну как можно не сделать больший пул дробовиков. Все ровно так же, когда я проходил Ганслингер сам по себе: две двухстволки и сайга. (В ТС еще есть какой-то помповый дробовик, но интуитивно не понятно, где, когда и как его найти). Единственный играбельный вариант - Сайга. Но за время прохождения она ломалась почти до половины практически после одной-двух перестрелок. От этого либо постоянные клины прямо посередине боя, из-за чего тебя, скорее всего, убивают и ты вынужден наблюдать экран загрузки, либо необходимость пилить до ближайшего техника, что тоже не так и весело. Может показаться, что в обзоре на ТС я пишу обзор на Ганслингер. На последний у меня есть отдельный текст, опубликованный еще пару лет назад, это было посвящено именно самому ТС. У вас такой крупный (по меркам сталкерского модостроя) проект, столько народу в разработке. Почему бы не сделать самим какой-то ствол? Например, адаптировать из другого оружейного пака? Неужели вам не виден дисбаланс в арсенале? Понятно, есть оправдание, что сталкер и его модострой - дело очень костыльное и все дела. Ну, я считаю, было бы желание, можно и горы свернуть. Атмосфера. Она складывается в моде из разных вещей: сюжет, постановка, музыка. И в этом моду действительно местами удается порадовать. Лучшие моменты по атмосфере - это Темная Долина и Янтарь. В каждой из сюжеток данных локаций лично я увидел, конечно, скажем так, вдохновение сторонними проектам. Моды Жекана/Зарубина и моды Килюшика соответственно. Хорошо это или плохо, пусть ищут авторы оригинальных концепций. Мне, как игроку, это понравилось. Особенно на Янтаре можно теперь построить новый кирпичный забор для лагеря ученых. Сюжет. "Ээээх. Скукотища зеленая... Какое тут все одинаково хреновое... Эхх." (с) фонд золотых цитат вояк с Кордона. Много уже кто сказал про это дело, лучше, чем цитатой выше не опишешь. Ну это если кратко. А если не кратко... У мода есть два главных играбельных персонажа - Топор и Журавлев, у первого две концовки; у второго четыре, но все как одна. Самая нормальная концовка для всего мода вообще - это та, где Топор после перепоя сигает назад в тоннель из Зоны сидеть дома за ламповым монитором. Ибо все происходящее далее есть полноценный атас в плохом смысле слова. В сюжете не происходит буквально ничего. Не буду расписывать всю хронологию, надеюсь, что читающий это уже прошел мод. Я в начале января как-то случайно заглянул на стрим к Вульфсталкеру, где удачно успел на такую цитату: "Сделаем мод не про спасение мира, а про обычного сталкера". Идея хорошая, без вопросов, но это не значит, что не надо делать сюжет вообще. Мир, по сюжету, уже Стрелок спас, порешив О-Сознание в 2012 году. Но наличие локальных историй (именно историй, а не событий а-ля гопстоп или шабашка на ученых, где надо лазить по кустам за продуктами жизнедеятельности псевдоплоти) от этого не должно теряться. Тут вот такое обращение не только к разрабам ТС, но и вообще к модострою. Чуваки, есть три игры: ТЧ, ЧН, ЗП. Три вечноживых, как Ленин, примера. Сколько можно мастерить велосипед, пытаясь вроде и сделать что-то в рамках канонов, но со своим видением фанфиков из школьной тетради, из которых получается либо уровень кулсторин типа Возвращения Шрама, либо, буквально, фриплей с катсценами, где ты бегаешь и открываешь знаки вопросиков, чтобы они пропали на карте. В рамках именно ТС давайте посмотрим на ЗП. Стрелок уже спас мир, сталкерье свободно и прибыльно гуляет по Зоне, разборки группировок в стиле штурма Грозного уже почти кончились. И тем не менее происходит ЧТО-ТО, что создает и двигает сюжет. Есть ГГ и есть его задачи, которые он делает не просто потому, что ему сказал торговец проведать территорию и вернуться, а потому что это именно загадка, саспенс, история, которая тянется нитью, имеет начало и конец, разгадку. И Дегтярев, ГГ, так-то тоже более чем обычный сталкер с обычной историей, по крайней мере по легенде. Что происходит в ТС? Топор гоняет по локациям по поручению торговцев или мимокрокодилов просто, чтобы, награду получить. Я не утрирую, почти все состоит именно из этого. Да, что-то случается на фоне, но это в одном квесте из трех. По хорошему, Кордон, Свалка, Бар, Новошепеличи состоит из этого на 90%. Реально плевые дела типа "принеси-убей" занимают иногда по полчаса из-за самого поганого способа растянуть геймплей - бег. Но о беге чуть позже. Главный герой уже бывал в Зоне, но не дальше Кордона. Во второй ходке, представленной в моде, он сходил дальше Кордона. Как указано в карманной энциклопедии, сталкеры, перешедшие насыпь, уже не новички. Даже если учитывать, что это расхожее выражение, все равно толика истины в нем есть. Так почему же Топор, ушедший и за насыпь, и порешив несколько человек (убить человека - неплохой модификатор для психики, к слову) или мутантов, и слазив в подземелья, все равно ведет себя как новичок? Неужели все вышеописанное не модифицировало его психику, не добавило сноровки? Да, можно быть простым по характеру человеком, но не дураком же. Будь Топор дураком, он бы споткнулся о корягу еще в свои первые минуты в Зоне и подох от Вовы Виста. По ходу дела он зарабатывает репутацию среди торгашей, находит вроде как новых друзей среди сталкеров, а в итоге оказывается, что от этого нет никакого смысла. Моду не хватает вариативности для Топора. У персонажа большое количество экранного времени, следовательно, повторюсь, он должен заматереть, но случается то, что случается. По ходу всего прохождения его то и дело обманывают, отправляют на шестерную работу, а в конце и вовсе вешают. Ну что за бред? Зачем Журавлеву, филлерному персонажу, четыре концовки (хотя они все почти что одинаковые), а Топору, ГГ мода, по сути одна? Да и еще какая: просто за кадром повесили и всю оставшуюся игру он там висит текстуркой бессмысленной. Ну хорошо, ладно, концовка есть концовка, сделали и сделали. Тогда преподнесите ее лучше, дайте, например, еще одну катсцену, описывающую событие. Раскройте ситуацию более, чем парой строк от Термита в конце игры. Концовка с побегом из Зоны в начале не очевидна при первом прохождении, но по своему смысловому наполнению перевешивает все ~20 часов геймплея за Топора. Да, чуть не забыл про Журавлева. Почему он филлерный? Потому что иначе нельзя оценить персонажа вообще без какого-либо характера, который появляется после смерти ГГ. Как бы глупо не был нарисован Топор, за него ты играешь всю игру и так или иначе проникаешься, а за Журавлева остается порядка 3-5 часов, в которых не рассказывается ровным счетом ничего интересного, как в плане глобальной истории мода, так и по поводу него самого. Кульминация этого происходит в вариантах, где он или его напарник умирает, вообще непонятно, почему должна быть драма. Мы же не разыгрываем драму, когда погибает наш персонаж в соревновательной онлайн игре. Вот здесь ситуация точь в точь, просто аватар игрока, который просто "лег". Все время игры за него воспринимается как ДЛС к основной игре. И было бы лучше, чтобы так оно было. Топору стоило лишь добавить возможность уйти из Зоны, либо еще как разрулить положительно ситуацию с кейсом и наемниками Термита в конце своей сюжетки, дабы закрыть нормально свою арку. Таким образом, арка Журавлева приобрела бы более целостный вид смежной с главной, но отдельной истории, которая в исходе, описанном мной, была бы недоступна (ибо она стала бы, в целом, бессмысленна) или же доступна, но по отдельной вкладке в меню. Пока у меня доходили руки до этого ревью, в интернете уже появилась разная информация, что сценарист просто не знал, как закончить сюжет. Столько лет на разработку и такие вот дела. Странно, что ничего не пришло в голову. Ведь, по хорошему, моду хватит всего лишь обыграть по-нормальному концовки. Ну и еще такой вопрос, почему в конце только титры? Зачем я делал сайд-квесты или принимал такие-то варианты ответов в диалогах, если в конце нет условного слайд-шоу, как в оригинале ЗП или в Фоллачах, где рассказываются все твои действия и их последствия? Даже если так и не смогли обыграть поинтереснее сценарий, сделали бы это. Ведь это же гениальная фича: игрок смотрит "мультик" после прохождения, вспоминает, что он делал по ходу игры, испытывает те или иные эмоции. Хорошие они или плохие - не важно - все лучше, чем недоумевающая физиономия с отражающимися титрами в зрачках. Геймплей. Итак, бег. Об этом многие сказали не раз, ну и я повторю. Персонаж бегает медленно. Стамина тратится быстро даже при энергетиках и увеличенном размере переносимого веса. В моде нет совсем а-лайфа, да и сталкеров самих по себе, кроме как на базах или по квесту, ты не встретишь. Зато мутанты спавнятся слишком часто, стоит лишь отойти от террейна на сотню метров и порядка пяти минут. Маркеры квестов нарочно раскиданы на разных краях локации, иногда приходится сбегать по одним и тем же несколько раз. На пути следования располагаются аномалии, которые часто просто ваншотят, и никак, кроме как запомнить, ты их не законтришь. Да, я понимаю, Зона - дело опасное и надо бросать болт. Только вот на окружение и сюжет бросили уже болт и мне не остается ничего, кроме как бежать быстрее в надежде на что-то интересное в продолжении мода. Товарищи разработчики, это же не фриплейный мод. Если у вас короткий сюжет, не значит, что должен быть длительный геймплей. Разве позорно сделать, например, часов 10 чистого геймплея, насыщенного каким никаким сюжетом и событиями? В итоге же получилось почти 30, где больше половины тупо бег или зачастую графоманские диалоги (иногда и в катсценах). Да, долго делали мод, да, хочется задержать игрока. Но зачем? Делать в Зоне радикально нечего за исключением квестов. Глупая система тайников из ТЧ, где лут появляется только после наводки. Таким образом, теряется смысл ради детской наивности лазить по закуткам локации. Артефакты не респавнятся, ибо нет выбросов. Вроде где-то читал, что надо долго спать, но это ведь костыли и ломает погружение. А-лайфа, повторюсь, нет, за исключением бесцельного респавна злодремучих тушканов на элеваторе или еще какой нечисти в других местах Зоны. Полноценных техника в игре два, при том второй открывается почти в конце игры за Топора. Отсюда, бегать надо не только по квесту, но и для апгрейда. И все это, как было сказано выше, по пустой и неинтересной Зоне. Одна радость только - транзитные ящики - весь твой схрон дублируется по всем локациям. Если бы еще и осталась классическая система с ящиками, то мод можно было бы просто дропнуть, устав от очередного забега. А как тут не дропнуть? Ведь тебе нужно качать персонажа, а у тебя помимо вышеописанных палок в колеса хабар по всей Зоне разбросан. Ту же Сайгу, мать ее за ногу, качать, чтобы потом с мутантами воевать. Не с двухстволкой же на ЧАЭС идти. Ха. На том же стриме, что я упоминал ранее, Вульфсталкер указал, что не видит критической проблемы в беге. В Сталкере, мол, она всегда была. Да, была. Я сам люблю в ТЧ побегать по сайд-квестам. Но там беготня не чувствуется, поскольку, во-первых, персонаж бегает быстро, а при прокачке артами еще и бесконечно, во-вторых, добрая половина сайдов, да и сюжетных квестов, не расположены так, чтобы ты постоянно носился по тем же самым местам. Берите пример с классики, товарищи мододелы, хватит издеваться над игроками. Моду нужен патч, добавляющий проводника или телепорт, как в Аномали. Не на каждую точку локации, конечно, а только в лагерь. Проматывалось бы время, рос бы голод и жажда - без проблем. Но не было бы самого жирного минуса мода, о котором вам сказал просто каждый. В ТС у северного блокпоста на Кордоне есть квест, где сталкеру надо принести канистру для уазика. Я, когда проходил его, по наивности своей подумал, что вот, наконец-то, может быть, этот сталкер меня потом сможет подвозить куда-нибудь. А в итоге, разочарованию не было предела. Так весь мод ножками и протопал. К слову, разработчики, вот вам подсказка для будущего патча с проводником. Ну и два слова еще про интерфейс. Многие почему-то хвалят это, а мне не понравилось совсем. Абсолютный вин для Сталкера и освежение старой идеи с ПДА - это 3D ПДА! Отлично выглядит и вписывается в эстетические каноны нашего СНГ-геймдев-брутализма. А вот это непонятное что из ТС, какой-то бастард Ведьмака, Древних Свитков и еще черт знает чего, вообще выглядит не к месту. Закрывает весь экран, но при этом не ставит игру на паузу. Иконки инвентаря, как мне показалось, очень яркие и весьма долго по времени я в них путался. В общем, хотели что-то модное и новое, а получилась уж очень стремная вкусовщина. Также, непонятно, зачем у миникарты показывается температура окружающей среды. Если это остатки выпиленной механики, так выпиливайте до конца. А если просто так, то лучше силы на "просто так" тратить на более важные вещи, описанные абзацами выше. Итого. Тру Сталкер - это точно феномен для сталкерского коммюнити по огромному ряду причин. Такому феномену и серьезный обзор под стать. Какую ему дать краткую оценку для формальности? Я поставлю средняк, по старой системе сайта - 3/5. Как сказал сам Вульфсталкер: "Лучше перехвалить, чем недохвалить". Это будет, по моему мнению, лучшее перехваление мода из всего остального океана десяток за одну только личность нашего дорогого амбассадора модостроя, номинаций в шедевры и "ГСК не заслужили таких фанатов". Очень надеюсь, что данное ревью опубликуют несмотря на его длину и, может быть, у него найдется хоть пара читателей (особенно среди разрабов).
  10. Я лично эту проблему за 2 недели решил, мне Макрон помог. Хоть и пришлось всем мозги... Ну а в целом очень странно, 10 лет потратить? На такие вещи... Такое ощущение что сидел и в движке копался, и между этим всем пытаешься выучить плюсы для понимания кода Gsc и правок движка. Хотя даже плюсы можно за год выучить, если будешь должное время употреблять изучению.
  11. EvoM по сути, МО должен висеть так и так (он просто блокируется на время игры). А игра вообще не запускается, или сразу вылетает? Дополнено 2 минуты спустя Disima до-о, ведь сталкерский модинг ограничивается одни лишь только Ap-Pro. Ты либо аргументы приведи по поводу багов (Хотя вроде для тупых написано, что ОБТ), либо иди сри в другом месте, и не мешай. Дополнено 7 минуты спустя Вяхирь фото с ошибкой.
  12. Gfors

    True Stalker

    (ЗА СПОЙЛЕРЫ ИЗВИНЯЮСЬ, но я рассказал очень поверхностно(речь идёт про пункт Сюжет), поэтому это не повлияет на ваш интерес к прохождению наоборот вам будет интересно узнать кто друг ГГ, что за главгад и т.д. ) Наконец-то прошёл этот мод. Ещё в процессе прохождения понял, что нужно написать отзыв от себя, хотя он уже собрал 413 отзыва за 3 недели. У Лост альфы меньше отзывов, 159 ЛА DC и 127 ЛА. Хотя оно понятно мод от самих создателей сайта AP-PRO и все верили и ожидали, что ну вот те, кто дали площадку для выкладывания модов должны знать все предпочтения игроков и не ударить лицом в грязь, тем более Wolfstalker играет в каждый мод(практически), который выходит. В титрах мода указано, что именно Wolfstalker писал сценарий(!!!) Ладно я немного отвлёкся, однако запомните эти слова насчёт сценариста и упоминание Лост Альфы. Графика: Она просто шикарна, а ночи это просто нечто. Благодаря ей не скучно просто гулять по разным локациям, но это в первые часы игры, когда происходит знакомство. Потом ты привыкаешь к ней. Здесь видны старания разрабов тут однозначно респект. Также очень понравились арты во время загрузки сейва, тоже они прям соответствуют графике в игре ! Не стыдно поставить на рабочий стол, огромный респект художнику(ам) артов. Стабильность: 1 раз произошёл завис в каком-то месте, жук даже не выскочил, но это мелочь, главное в целом мод стабильный не было проблем. Не зря тестили его долго, читая описание патчей и исправление багов, то думаю, интересно, когда я проходил не было проблем. Геймплей: Играется очень круто. Дизайн интерфейса ПДА смахивает на менюшку из Ведьмака 3, особенно бестиарий монстров напоминает об этом). То что он похож не значит, что это минус, наоборот выглядит свежо. О во время написания отзыва я понял, что карта тоже похожа на карту в Ведьмаке 3, тоже у тебя перед глазами одна локация, а если хочешь посмотреть задание на другой локации, тебе надо переключить на список локаций и выбрать соответствующую. Повторюсь в грех нельзя записывать наоборот выглядит неплохо. Хотелось бы выделить и то, что в бестиарии ты можешь и покрутить модельку монстра и покрутить его, когда он бежит или сидит и т.д. Видна колоссальная работа, ведь не каждый смотрит тот бестиарий). Очень интересная идея с личным ящиком, что он есть на всех локациях и вещи находятся на всех этих ящиках это очень удобно. Я думал раз здесь ганслингер есть, то и анимации использования предметов также, но их нету и это хорошо, я считаю. Очень не хватает проводников. Я считаю, что игрок в первый раз должен самостоятельно посетить локацию. А вот в последующие разы, пользоваться услугами проводника, т.к. порой много бегать. Играл на сложности сталкер, то хардкора жёсткого не было, патронов хватало и они спокойно накапливаются, я так накопил 5.45 БП 500 штук и с 9.39 также вышло). Ничего заказывать или покупать у торговцев(оружие и броню) не пришлось, т.к. всю снарягу можно получить в процессе сюжета, также с рюкзаками. С техником немного лажа. Тут бы как раз проводник пригодился бы. Т.к. до главы 5 апгрейдить снарягу может только техник на кордоне. А починить снарягу может опять же он и техник в Баре, но он открывается позже, когда выполнится квест с долговцем. Нету ограничений на сон, спи сколько хочешь. Ещё спавн мутантов в начале игры меня порой бесил тупо возле вагончика собак убил, побегал где-то возвращаешься и они уже возле вагончика снова. Раздражает сначала убивал, а потом просто стал убегать, чтобы не тратить патроны на них постоянно. Так с геймплеем всё. Оружейный пак: он неплохой, все пушки из тч, есть и новые. Стрельба интересная. Всё больше слов нету, чтобы описать, т.к. это один из аспектов и он для меня не самый главный, как графика, геймплей и сюжет. Сюжет: Вух ну что тут сказать он однозначно неплохой, однако как все пишут у него 2 проблемы это удары по башке и беготня(про неё писал в пункте Геймплей). По сути так и есть, я сейчас понял, что действительно слишком часто ГГ вырубают и даже спереди прикладом дают, хотя ГГ уже итак пережил немало вырубаний, можно же отойти и стрелять, но нет. Доп квесты хороши, некоторые длинные есть, и также интересные. Очень понравился сюжетный отрезок на Янтаре, именно он меня пугал, благодаря загадочным смертям и эмбиенту из ТЧ(наверно могу ошибаться). Присутствуют отсылки и пасхалки, на этот счёт у Ванделея(Ванидолея) есть видос. Очень жаль, что этот главгад(злодей, который появится в главе 6) повесил(убил и обмотал верёвкой шею имитируя суицид) ГГ, просто он же обещал, что не тронет его, если скажет кое о чём, хотя опять же спасибо, что отвели отрезок сюжета для ответа на мой вопрос, но всё равно главгад п**дабол тот ещё, да и ещё друга ГГ грохнул. В финале чувствовалось, что нас ждёт продолжение, т.к. главгад остался жив. Блин он же ещё вместо того, чтобы помешать второму ГГ, взял грохнул члена отряда второго ГГ. Короче главгад конечно хороший получился, но столько ненависти к нему. Понравилась мистика в Новошепеличах прикольно сделано в духе всяких проклятий Зоны и т.п. Надеялся, что выбор который есть в нескольких моментах сюжета будет влиять на концовку, порой хотелось грохнуть, но увы к концовке это не относится у ГГ одна судьба и точка. Вывод: Тру сталкер действительно тру из-за начала собираем арты выполняем мелкие поручения продвигаемся вглубь Зоны. Второй раз я может пройду, но спустя долгое время из-за затяжного начала и беготни. Но мне однозначно понравилась графика и геймплей сюжет тоже, но он имеет свои огрехи. А так не зря ждали 7 лет. По масштабу напоминает Лост Альфу, хотя некоторые пишут, что нельзя сравнивать. По цели может и так не очень сравнивать. Но я бы поставил хоть и грешками, но всё же возле таких игр как Лост Альфа, Чистого неба, Теней Чернобыля, Зова Припяти. Да я знаю, что Лост Альфа это мод, но он ощущается как игра, ровно так же как и True Stalker. Моя оценка 8 из 10 по большей части из-за сюжета и беготни.
  13. Патч OLR30-patch 3.0.19 - Индикация заряда батареи ПДА во вкладке "задания" - Симуляционные НПС на локации НИИ Медприбор будут переодеваться в антирадиационные костюмы - Мутанты больше не смогут попасть внутрь бара - Добавлена миникарта на уровень "Крысиные катакомбы" - Тестовая правка вылетов типа "Can't find model file 'яactors\..." (применяется с новой игрой) - Правки текстов - Исправлено отсутствие текстуры глаз и рта у Мессера, подправлена текстура лица; - Торговец Долга не покупает все артефакты - Увеличено время наличия метки на Ярославе - Ртутный шар теперь можно класть в капсулу R1 - Правка текста о получении "разряда опытных" - Правка сообщений о мстящих сталкерах - Правка репутации при уничтожении фантома на Кордоне - Правка диалога о жажде у Бармена - Правка диалога о Светлом Луче - Убрана возможность диалога с монолитовцами - Фикс бага капсулы R1 с возможным отображением названия артефакта без наличия инфы о нём - Уменьшен износ артефакта "Личинка" - Текстовая подсказка на проход к переходу на Медприбор с подземки свалки - Выдача награды ГГ за квесты клана убийц в ТД - Если отдать сафьяновую папку карликам, они не будут агрессивны к ГГ, как и некоторые из голых бюреров - Фикс объёма протекты и страйкера - Увеличены защитные характеристики костюма Голмара - Уменьшен эффект мерцания от радиации на НИИ Медприбор - Правки силы атак мутантов - Добавлен небольшой обучающий диалог в начале игры Жабе, разъясняющий о бесполезности продажи оружия и необходимости искать артефакты - Бармен не отправляет сообщения о поступающих в продажу патронах при его отсутствии в Баре - Правка награды за уничтожение контролёра на Холмах - Правка задания досок объявлений на артефакт меркурий - Снижено увеличение жажды у батона - Профессор даёт инфу о сильных грав. артах при квесте на их поиск - Добавлен туториал по масштабированию миникарты на худе - Вывод иконок жажды и сонливости вынесен в общую систему вывода Благодарность за помощь в правках: Александр Беляев zippa Александр Шкаредный Anton Inthesky Кирилл Юркин https://disk.yandex.ru/d/D-X01EDJLftOOA https://drive.google.com/file/d/1l1jeNlQ6_BSdW0p2p4JgBtpMVLuHStpK/view?usp=sharing Патч кумулятивный, и не требует установки предыдущих. Установка: Переместить файлы из папки gamedata с заменой.
  14. Данная сборка включает в себя ряд вещей, не встречавшихся в других, например, модель «Нивы». Вероятно, к именно этой модели «Нивы» идёт отсылка в одном из сталкерских анекдотов. Сломанная «Нива» имеет явно повреждённые компоненты подвески и разбитые стёкла. Сама по себе, машина очень старая и ржавая, со следами автоматных пуль на кузове; разбиты фары, сиденья внутри разодраны. Номер сборки: 1828 Дата сборки: 03 февраля 2004 г. Работоспособность: запускается/ работает Локации: 1 одиночная, 2 тестовых Также расширен A-Life, присутствует схема патрулирования, во время которой сталкеры выполняют следующие действия: ходят (walk), поют, насвистывают мелодии (например, та, что поет рыжий сталкер на НИИ «Агропром»). Данная особенность встречается в сборках серии 18хх. Ambient как отдельная дорожка отсутствует. Помимо всего, в сборке имеется ряд рабочих партиклов аномалий (они же присутствуют в 1844) и активируемые действиями ГГ артефакты. Для активации нужно выстрелить по артефакту из AK-74. Другое оружие (например, FN F2000) работать не будет. Существует в двух вариантах (оба варианта есть в Сливе сборок). Оба варианта были скомпилированы в одно время. Основные различия: Ресурсы - 1-ый вариант: наличие папок gamedata и gamedata.dogs, наличие архива gamedata.xrp; - 2-ой вариант: выше указанные папки отсутствуют, наличие архива gamedata.xp0; Другое - Различие последних дат изменения файлов 1.xrdemo и traffic.net (у 1-ого варианта они раньше). История появления Слив сборок 09.02.11 Примечательные достоинства Новые аномалии; Физика объектов и машин; Общение сталкеров по новостям; Интерактивные предметы; Диалоги; Исследование местности по карте; Отметки на карте (почти как в 1844); Модель «Нивы» (сломанная). Папка gamedata.dogs с ресурсами для теста псевдособак. Скачать Размер: 217 МБ Скачать: - 1-ый вариант: Upd.I Архив 2 (Папка Monsters) - 2-ой вариант: Upd.I Архив 2 (Папка Build_Anton) Торрент: rutracker.org Установка Сборка находится в архиве sas' в папках Build_Anton и Monsters. Распаковать архив со сборкой; Запустить, щелкнув по одному из bat-файлов: many_dogs.bat — тест собак с какой-то скриптовой функцией; many_pseudodogs.bat — тест псевдособак с какой-то скриптовой функцией; many_fleshs.bat — тест плотей с какой-то скриптовой функцией; military_script3.bat — милитари с патрулирующими сталкерами, идолами у костра и одним настоящим сталкером у костра (он патрулирует, садится за костёр, сидит и снова идёт патрулировать); physic.bat — тест физики; anomaly_mutants.bat — тест аномалий и мутантов; dogs.bat — тест собак; flesh.bat — тест плотей; pseudodogs.bat — тест псевдособак. Исправления и модификации 1) Тестовый фикс от Modera, изначально предназначенный для 1844. Исправляет pda_character.xml. Скачать: 3166_path_bilda_1844.rar Галерея Источники Zone Chronicles
  15. Fergeit

    True Stalker

    Всем привет! 1. Графика. Мне определённо понравилось тёмное время суток. Эдакие свечения от костров, ранние проблески света утра и закаты вечеров. Это слишком уж атмосферно для моих глаз было, порой мне приходилось забраться на верхние постройки или возвышенности что-бы наблюдать за такой красотой. Хоть и тратила я на это время. По крайней мере мод меня удивил этими новинками. Здесь я поставлю 10/10 2. Мистика Какая Зона может быть без сопоставляющей мистики? Как мы все знаем, Зона не просто ЧЗО, это как живое существо, в ней нет законов физики и нет даже что-то реального. Здесь разработчики, на мой взгляд, слегка постарались, но, не так ожидаемо. Свалка меня удивила мистикой. И это даже ожидаемо было. Для меня, очень загадочной была новость бандитов от завода в Тёмной Долине, где располагается лаборатория. Опись сама была интригующей и интересной, даже нахождение в самом заводике было интересным. Кат-сцены - уникальны. Прекрасны даже! А борьба с полтергейстом была неожиданной для меня. И это единственный раз, где я могла удивиться мистической составляющей. Стоит ещё упомянуть про голос из вентиляции "Не стоит этого делать", это было завораживающе. Как по мне. На новой локации меня тоже порадовал квест, было завораживающе и интересно проходить. Даже очень. Здесь я поставлю 8/10. 3. Загадочность. Любая загадка, несёт в себе интерес в изучении, интерес в подробностях места а ещё лучше - читать записки об этом месте или слушать последние голосовые сообщения. И это я говорю о Янтаре. Никакой мод ещё так не ставил загадочность о целой локации Янтарь. Никто её так прекрасно не предоставил как в этом моде! Хоть тапками кидайтесь, никто! Я с удовольствием потратила своё время на изучение этой локации. Развязка только к сожалению была быстрой, предвкушении к нечто "неожиданным" у меня было достаточно. Однако всё довольно просто и прозрачно стало после появления этого сталкера со свалки (по роже узнала что это со свалки бывший долговец). Но начало было интересным! На других локациях к сожалению такой загадочности явно нет :С Армейские склады меня не удивили. Здесь я поставлю 6/10 4. Музыка, звуки, эмбиенты. Я люблю когда в модах присутствуют качественные звуки, качественная музыка и эмбиенты. Качественно подобрана озвучка выстрела в такт стрельбы. (Можете мне не верить но в 50% модификациях по сталкеру даже это кривое). Конечно спасибо авторам за такое старание, действительно, музыка, звуки и эмбиенты были лучшими. Здесь я поставлю 10/10 5. Худ и Инвентарь. Лакомство мода заключается в худе и самом инвентаре. Первый проработанный инвентарь который был мною встречен с новыми красками. Как впрочем и худ. Разумеется, это не было привычным для меня. Непонятно где слоты артефактов, непонятно как сохранится и далее. В остальном, привыкаешь постепенно, но это всё равно не привычно. Здесь я поставлю 6/10 6. Подключенные моды Почему именно "подключенные моды". Всё потому что там присутствует "дух" Gunslinger мода. На моё мнение, он слишком сыроват для его полного реализации. Оружейная составляющая в моде слишком мала, практически (я подчеркну) не хватает вооружения НАТО. На моё также мнение, это было ошибкой подключать такую модификацию или же "дополнять её" в такой мод. Лучше бы уж другой оружейный пак. Для меня оружие в сталкере ничего не значит, я не даю предпочтение к стрелковому вооружению как к "необходимости". Но всё же критически не хватало разнообразия оружия. Здесь я поставлю 4/10 7. Пасхалки и прочее. Авторы мода удивили меня некоторыми пасхалками (я называю вещи своими именами). На Шепелёвичи (если не ошиблась в названии локации), есть место где ОЧЕНЬ уж напоминает арт сталкера. Штакетный заборчик в котором местами имеются куски колючей проволоки, небольшой проходит, где висит икона божьей матери, рядом со столбцом висит противогаз. Это ОООЧЕНЬ уж схожа с артом который почти каждый видел его в различном виде, будь то модификации или серии книг и т.д. Также и на армейских складах уж очень удивило в новом месте увидеть небольшую отсылку к менюшке Тени Чернобыля. Не забуду и пасхалку оставленную на свалке. Которая даёт отсылку к фильму "Неудержимые" Также и возвращаясь к свалке, к местности "загадочный лес" (или место). Есть отсылка к фильму "Звонок". Такой небольшой флешбек авторы показываю нам. Лично я удивилась бы увидеть там какого-нибудь сталкера, который вылазил бы из колодца и исчез тут же бы. Если бы не пасхалка к фильму "неудержимые" оценка была бы твёрдая десятка. Здесь я поставлю 7/10 8. Атмосферность Модификация порадовала меня своей атмосферностью. Нет ничего лишнего, нет ничего к чему можно было бы придраться из этой части. Каждая локация прошла свою качественную обработку, для меня было удивлением увидеть изменения на Янтаре, или же на Свалке, Кордоне и Агропроме. Эти локации я изучала более тщательнее чем остальные, более приевшиеся для меня. Для себя отмечу, что авторы прекрасно сделали Кордон, изменили его более качественно, присутствует такая любовь к своей работе, также и отмечу о Свалке и Янтаре. В остальных локациях, будто автор устал или уже терял свои силы или же терпения, а может не хватало фантазии, кто знает. Здесь я поставлю 7/10 9. Аномалии и Артефакты Буквально в каждой модификации я ставлю себе личные цели поиски чего-либо. Допустим найти все артефакты или же обнаружить все аномальные поля в Зоне. Это даёт большой плюсик в поисках и погружаться только в этот мир Зоны, мир которые сделал сам автор (или сделали авторы). К великому для меня сожалению, не все арты удалось найти, а из новых артефактов, лишь те которые обнаружишь и без детектора. Здесь я поставлю 9/10 10. Сюжетная составляющая Ну вот и пришла я к самому для себя важному. Это Сюжет. Сюжет за Топора показал себя во всей красе, вот абсолютно. Сталкер хотел посмотреть север Зоны. Хотел своими глазами посмотреть на знаменитый ЧАЭС. По самому сюжету, он шёл к этому осторожно, это явно было заметно в диалогах и некоторых квестах, где присутствует выбор персонажа. А это лично для меня, очень важно, где от выбора может идти своя последовательность последствий. Проходя сюжет за Топора, у меня возникало очень много вопросов касательно к сценаристу. Первое: Ты, вооружён, имеешь уже хоть какое-то автоматическое оружие вместо дробовика и тебя ловит бандит с пистолетиком в руках. Казалось бы, что тут такого? Но давайте окунёмся в сам диалог, где сам НПС даже по боялся дерзить Топору и лишь угрозами обещал его поймать и расправиться с ним. То с этим можно сделать знаменательный факт: В одиночку он не стал бы держать под прицелом сталкера, который одет прекрасно и вооружён ещё автоматом, это по идее должно в мозгу вклиниться, что сталкер не прост и не "лох" какой-нибудь заезжий. Второе: Дальше по сюжету мы опираемся к цепочке квестов и к самому торговцу на Свалке. Он определённо недоделан как по мне. Поначалу мы выполняем его задачи, теряемся в репутации Диггеров на Агропроме, отдаём документы и отдаёт долю сталкеру за уговор. Но есть небольшое НО. 1. Определённо неизвестно как и почему группа сталкеров распалась в Агропроме, конечно Топор знает по рассказу двух сталкеров, почему и как. Но нет определённого продолжения, эдакая загадочность присутствовала и я ожидала квест на него, но его не было, что очень печально. 2. Бегать и слоняться по локациями в поисках трёх сталкеров - Не очень как по мне. Да, есть наводки, да, есть информация о них, но не хватает чего-то. Я очень надеялась что кто-нибудь из них жив и расскажет свою историю о группе сталкеров с Агропрома и причину того, что там произошло, но сценарист оставил только трупы, код от сейфа, уникальный хлам в виде небольшого лута (Я даже уникальную грозу брать не стала, от расстройства) и детектора Велес. Но вопрос снова: Нахер он мне сдался когда я найду в подземке Агропрома Сварог?! По идее велес лишь нужен был чтобы артефакты по дороже поискать. Но это лирика. 3. Мне непонятна стала логика сталкеров. Спускают в подземелье чтобы найти какой-то там предмет и оружие. Зачем к слову? Если по их словам что там "безопасно" то почему они оставили защитное снаряжение Топору? А не отправили туда совсем голышом с дробовичком в руках, который ещё может дать прикурить с двух выстрелов кровососу? Определённая нелогичность. Короткий квест в подземке. Ожидалось что придётся петлять по подземке и беречь патроны, а оказалось до боли простым: Вернись обратно откуда пришёл. Ну что же это такое... какой сталкер возвращается обратно той же дорогой? Книжки что ли не читал сценарист... 4. Слова "А Я ЧО?! А Я НИЧО!" в квесте точно присутствует. Когда торговец позвал Топора помочь с некоторыми сталкерами на Свалке и сделать надо очень быстро, то там я нахожу лишь трупы сталкеров и информацию о Тёмной Долине. Однако возвращаясь обратно к торговцу, он молчит. Определённо по логике можно рассуждать о том, что торговцу важно знать что произошло с группой сталкеров. Он же торговец! Любому торговцу в Зоне информация, это как золотой прииск. Можно и по торговаться ею. Но, на этом сюжет и обрывается, опираясь в Тёмную Долину. Конечно можно добавить и ещё три пункта возникших у меня вопросов. Но определённо это бесполезная тема. По моему мнению что нет дополнительных квестов с этим торговцем, вызываются вопросы касательно сюжета и всей этой истории, нет каких-то других решений с квестом, только бежать на пролом.. как в песни ".. я иду на пролом, позади милый дом" Третье: Квесты в Тёмной Долине скудны. Нет за что можно зацепиться, кроме конечно прекрасной мистической составляющей с полтергейстом. Однако моё почтение сценаристу про загадочный артефакт и контролёра-охотника. Это было неожиданным для меня, мне пришлось беречь патроны и уклонятся от его атак, ведь не было ни аптечек, ни бинтов, ни патронов. Также порадовал квест со сталкером из "Чистого Неба". Вот чего-чего, а про будущий лагерь "зомбированных" я даже не знала. Даже не придавала значению что лагерь будет весь зомбирован, дак ещё и наёмник попытается меня убить. Тоже отдам плюсик к такому повороту событий. Возвращаясь к группе сталкеров по квесту торговца, то там определённо всё, ожидаемо, встретят и хлопнуть захотят, ведь Топор пришёл по наводке с информации Трупа, не по наводке торговца. Четвёртое: Новый вид Наёмников. Вообще странно и непонятно определённо всё. Нет ни методики борьбы с ними и даже нет никакой информации. Даже проходя по сюжету, нет ни намёка о том, что чтобы добыть информацию о них, мы следуем только на поводу у учёного и пытаемся что-то предпринять, но определённо мы не можем предпринять даже борьбы с ними или добыть какую-нибудь информацию о них. Вообще ничего особенного. Пятое: Сидорович. После косяка Топора в начале сюжета, Сидорович прощает его косяки и зовёт обратно, если его будет интересовать какая-нибудь работа. Но где? При переходе на Кордон к бункеру торговца, мы не получаем новые квесты от него а лишь второстепенные квесты, которые уже приелись всем абсолютно. Шестое: Конец сюжета Топора. Очень неожиданно и очень печально. Но есть очень много вопросов к этому. 1. На Кордоне Топор встретил группу мастеров и согласился помочь найти их пропавшего друга. Топор находит этого друга и в ответ ему дают хороший лут, снаряжение и ещё кое-что вкусненькое. А также ему говорят о том, что если нужна будет помощь, они ему помогут. ВОПРОС: Когда Топора преследовали в Шепелёвичах, почему он не заручился поддержкой и помощью той самой группы? ВОПРОС №2: Почему эти же сталкеры не пришли на помощь к нему? Допустим неожиданно, как Топор появился также неожиданно к ним. 2. Топора, по его заслугам, знает каждый сталкер можно сказать, одним помог, других простил, почему не было какой-то даже помощи в информации или чего-то либо ещё, почему Топор не заручился поддержкой у торговцев, допустим того со Свалки, который ему принёс документы. Или к тем, которых он спас на Свалке? 3. Почему Топор сразу не заручился поддержкой друга когда почуял неладное? В безопасном лагере сталкеров на Кордоне или же Шепелёвичах? Однако главный вопрос: Почему Топора решили убрать? По мне так это ОЧЕНЬ нелогично, отсутствует связь с этим. У Топора были хорошие знакомые и места где можно было скрыться и пересидеть. Слишком много НО происходит в его концовке сюжета и непонятные наёмники, к ним тоже особый интерес и имеются вопросы. Однако если окунуться в последний диалог с главой наёмников. Можно определённо понять, что если тот даст координаты артефакта, тот его отпустит на все четыре стороны. И ведь не было даже право на выбор, было очень напряжённо и ведь по диалогу "лысого" наёмника, что мол "убил своего друга" для меня толкало на мысли что Топора подставили и ему придётся решить вопрос с убийством своего друга, также вполне ожидалось встретить тех самых мастеров, которые помогли бы ему. Но сценарист решил сделать по другому. Просто сделать кат-сцену с бегством Топора, привесить его над мостом и лут его оставить рядом с бывшим постом военных. Однако опять нелогичность 1. Стали бы наёмники оставлять столь ценный лут сталкера рядом с его смертью? Врядли. 2. Откуда Сидорович знает о координатах тайника Топора? Выкупил что ли? А у кого? Зачем? 3. Тайник лежал в очень открытом месте, любой сталкер или бандит, мог завладеть этим содержимым. Седьмое: Военные Если опираться на изменённость Янтаря и его загадочность. Тот тут можно поставить жирный плюс. Лишь до момента пока не бежит на встречу к военному бывший долговец. Такая кат-сцена всё испортила, всю загадочность события, всю мистичность. Ведь по роже понятно кто это. Разумеется по логике, военный и знать не знает кто это такой, но мы же игроки знаем, и интерес уже потерян к прохождению. Конечно было очень загадочно, что долговец исчез со свалки каким-то облаком с молниями. Однако мы не будем дураками. По случайным диалогам ещё на Свалке со сталкерами, понятно что на Янтаре какой-то бред произошёл а Долговца кинули туда. Логика? Было бы правильным кинуть его к "хозяину" в Тёмной Долине и там уже решать самому что с ним делать, спасти или оставить его гнить в подземелье. Дальше уже начинается полномасштабный шутер. Начиная с Армейских складов. Подобие игры PUBG, по игрищам левых наёмников и заканчивая Call of Duty в коридорах лаборатории. Две концовки и всё. Здесь я поставлю 5/10 Итак, подведу итоги. Признаюсь честно, мод понравился многими факторами, хорошая озвучка, звуки, эмбиенты, присутствует атмосферность и интерес к изучению новых территории и многое другое. Это очень круто, очень прекрасно! Однако здесь есть и разочарования, по началу сюжет разворачивается медленно и словно нехотя. Ведь ты бегаешь по локациям как ужаленный. А после, слишком быстро разворачивается сюжет и кажется что у сценаристов и авторов определённо не хватило фантазии сделать своё творение по истине уникальным, как это обещалось ранее. Но много вопросов остаётся по пройденным квестам, не хватает каких-то событий, не хватает каких-то истории, да много чего не хватает, от этого кажется что, сюжетная часть сделана буквально на коленке, напечатана на Word и в спешке запихали в игру. Что касательно оружейной составляющей и снаряжения. Очень скудно. Возможно по началу авторы ориентировались именно на сюжет настоящего сталкера, а возможно они хотели показать атмосферность Зоны и скудность вооружения в ней. Дефицит чего-то. Но не получилось. Мод пройден три раза. Поэтому окончательно убедившись в его плюсах и минусах. Я поставлю лишь оценку 5 из 10. Это малое что я могла описать. Вопросов у меня очень много к такому моду, а именно к его сюжету. Но всё же, за старания я хочу сказать Спасибо! ^.^ Чистого неба вам сталкеры :)
  16. Где можно найти музыку, которая играет на фоне? Не в меню, а в процессе игры. И ещё - время суток на монстров влияет?
  17. Помогите, как вызвать GUI во время например обыска ящика. Типа я вызываю GUI, но поле самого ящика становится недоступным, и после нажимания на ESC проподает только гуи, а инвентарь ящика
  18. Разраб №1: Сколько аномалий и скриптовых фич мы хотим видеть в нашем моде? Разраб №2: Да. ------------- Плюсы: Не выявлено. ------------- Минусы: Совершенно невменяемое количество аномалий натыканных друг в друга. Обилие кривых даром не нужных скриптовых фич, для чего и для кого всё это делалось? Видимо разрабы решили навалить тупо как можно больше, ну что тут сказать, навалили так навалили. Кривой и уродский интерфейс всего и вся. Чем к примеру не устроил стандартный интерфейс торговли, не понятно. Зато теперь можно делать сотни тысяч денег просто продавая металлолом. Адские лаги практически в любом месте локации, причем не зависимо от настроек графики видимо как раз из-за перечисленных выше аномалий и васяноскриптов. Нереально скучный сюжет и квесты. Сопроводи, добеги, добеги на время и т.д. Часть сюжета в лабе это вообще адок. Без гида не проходимо. Зато там не лагает. ------------- Итог: Абсолютно кривое и не играбельное нечто. Теперь я понимаю, почему эта часть СВ не получила даже отдельный обзор в своё время. И вот этот лагодром подавался как полноценный проект, и как полноценная часть серии Смерти Вопреки. 1 пробежка через лагающую локацию на время из 10. Ужас.
  19. Разработчики движка X-Ray Oxygen вышли на связь с сообществом и рассказали о текущем положении дел. За всё время разработки создатели пересмотрели свои планы и подход к работе, из-за чего от концепта «Oxygen» как платформы пришлось отступить, поскольку без соответствующих ассетов он продолжал выглядеть как обычный «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Репозиторий перешёл в приватный режим, а публика перестала получать новости о разработке. Всё это дало модмейкерам возможность подготовить некий «Ремастер», который позволит показать весь доступный функционал движка. Например, полноценно рабочий рендер на DirectX12 с PBR-освещением, интеграция звуковой системы Wwise и написание своего SDK. Данные аспекты потребовали переработки игровых ассетов, а именно уровней, моделей, текстур, шейдеров, материалов и звуков. Такой процесс весьма не быстрый и займёт ещё некоторое время. Авторы благодарят всех, кто интересовался проектом все эти долгие годы и продолжает в них верить. В свою очередь, было дано обещание проливать свет на прогресс разработки почаще! AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  20. Сюжет - есть, графический пак - есть, оружейные аддоны - есть, вариативность сюжета - есть, так это же идеальный мод получается? Сюжет повествует нам о наемнике Грифе, который в определенный момент своей работы, осознаёт всю её мерзость. Модификация предоставляет нам несколько сюжетных линий, которые прямо зависят от того какой выбор был сделан во время прохождения. В целом сюжет зациклен на искуплении грехов главного героя, но вот методы искупления могут быть различными. Не хочу сильно проходить по истории, так как она в общем и целом неплохая и спойлерить её не имею желания. Да в ней бывали моменты которые резонируют как то с представлениями о зоне.. да, я про линию связанную с девушкой-сталкером, ну.. знаете, для меня это всё ещё странное явление, тем более в таком ключе, но это уже как автор видит и строит историю, наше же дело лишь это читать, проходить, ну и соответственно делать выводы о ней из своего опыта. Геймплейно новшеств я не приметил особо, играем с оружейным паком, достаточно приятным, правда зачем столько вооружения напихано, 90% которых использовать нету какого либо смысла, ибо и торговцев оружием нету, да и чинить это всё не вариант. Радует что есть возобновление артефактов после выброса, но увы торговцев нету кому это продать, да и деньги в модификации практически не нужны. Что касается больших минусов из-за которых мне пришлось понизить оценку, без их упоминания не обойтись: Во первых я не смог пройти концовку где я помогаю наемникам добыть документы, ну вот не хочет Хмурый брать документы - почему, не знаю, та же история и со второстепенным квестом доктора, на поиск кейса с медикаментами - кейс есть, а доктору он видимо уже не нужен, раз не хочет забрать его. Во вторых псевдособаки, да и просто собаки, вечно нападают на лагерь сталкеров и убивают квестового персонажа. Хорошо что я заметил труп раньше, чем пошел по квесту, иначе бы пришлось переигрывать. Почему нельзя было это учесть - не знаю, тестировали модификацию плохо. Ну и заключительная - раскачка камеры, да.. ребята, я блевать хотел от этой раскачки, честное слово - если бы не моя лень, я бы что то наверное бы придумал, но увы cam_inert не помогло, и я просто бегал от второго лица, ибо от первого можно реально получить раскачку и захотеть блевать. Кому это надо? Не понимаю, как это может быть комфортным.. покажите мне этих людей кому это приемлемо и комфортно. Но без похвалы не пройду - озвучка очень хорошая и добротная, просто 10/10. Спасибо всем актерам озвучки, так как местами это звучало от уст некоторых очень профессионально. В заключении успехов автору в своих проектах, ну и чтоб без багов и косяков, а так за разнообразие и вариативность эта модификация очень даже не плоха. Спасибо! Пойду проходить Pain of the Past.
  21. Разработчики движка X-Ray Oxygen вышли на связь с сообществом и рассказали о текущем положении дел. За всё время разработки создатели пересмотрели свои планы и подход к работе, из-за чего от концепта «Oxygen» как платформы пришлось отступить, поскольку без соответствующих ассетов он продолжал выглядеть как обычный «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Репозиторий перешёл в приватный режим, а публика перестала получать новости о разработке. Всё это дало модмейкерам возможность подготовить некий «Ремастер», который позволит показать весь доступный функционал движка. Например, полноценно рабочий рендер на DirectX12 с PBR-освещением, интеграция звуковой системы Wwise и написание своего SDK. Данные аспекты потребовали переработки игровых ассетов, а именно уровней, моделей, текстур, шейдеров, материалов и звуков. Такой процесс весьма не быстрый и займёт ещё некоторое время. Авторы благодарят всех, кто интересовался проектом все эти долгие годы и продолжает в них верить. В свою очередь, было дано обещание проливать свет на прогресс разработки почаще! AP-PRO.RU, 2024 г.
  22. Nikola0s666

    True Stalker

    ну так если не зацепил, то и фиг с ним. чего время терять , если не интересно играть.
  23. Серёги Лиса? Там не вырезано, просто не распаковано всё. Я тоже обратил внимание в своё время и пришлось разбирать по новой. Видимо он правил что-то и эти файлы находятся в дате, остальное в db-шках, иначе игра банально не работала бы при подобном проценте отсутствующего контента. Они его так и не отредактировали с тех пор? Одно из заданий без смысла. Просят убить Тень. Конечно, о чём разговор! Ой, он же не убиваемый... ну тогда я убью его копию! Это обязательно поможет Шахтёру. Зачем только эмбрион варить, можно проще поступить - нарисовать на стене углём и пальнуть в область лба. Прямо как то нелогичное задание "взорвать Сидоровича". Ещё бы сделали квест - спрыгнуть с края карты локации или поймать 10 вылетов игры. А если бы в дате репака вообще не было никаких файлов?
  24. Спасибо, но и там прямо во время перестрелки у концлагеря на Свалке выброс начался (это-то в Тени Чернобыля выброс, угу).
  25. А у меня нормально работает. Я жму на время "12 минут назад" и меня отправляет на последний пост в теме. Возможно, если кто-то успел написать сообщение, но в графе еще осталось старое, то кидает куда-то в другое место. Дополнено 0 минут спустя Максимально бесполезная штука, от которой 0 польза.