Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'видео'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 4 251 результат

  1. В сети появился небольшой отрывок геймплея S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Видео, вероятно, является небольшим разогревом перед грядущей презентацией на мероприятии Summer Game Fest 2024, которое состоится в ночь с 7 на 8 июня. Видео имеет рабочее название 01_Cat_Bayun_Promo_Mix. AP-PRO.RU, 2024 г.
  2. В сети появился небольшой отрывок геймплея S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Видео, вероятно, является небольшим разогревом перед грядущей презентацией на мероприятии Summer Game Fest 2024, которое состоится в ночь с 7 на 8 июня. Видео имеет рабочее название 01_Cat_Bayun_Promo_Mix. AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  3. Johny_Lucker, на видео другой мод. Здесь совсем другая тема.
  4. Конфигурации ПК: Процессор: Ryzen 2600 Оперативная память: 16 ГБ Видеокарта: RX 6400 (знаю, что это по факту урезанный кал) ОС: Windows 10 pro Место установки игры: SSD (не диск C) Проблема: частые фризы во время игры в Stalker Anomaly. При том независимо от того, какая это версия: будь то чистые 1.5.1, 1.5.2 или какие-либо сборки – одно и то же. Я пробовал даже сносить полностью игру, пробовал переустанавливать саму Винду – всё без толку. Раньше таких проблем не было от слова совсем. И ладно, если бы во всех играх было так, но в том же Red Dead Redemption 2 или неоптимизированном Cyberpunk 2077 подобных проблем нет. В качестве демонстрационного материала могу приложить ссылку на видео с записью геймплея (https://youtu.be/2Midz18H3uo), а также несколько скриншотов, на которых указаны мои настройки в игре. Однако, сколько бы я не пробовал там менять, разницы никакой не было толком. Пробовал все настройки и на минимум ставить, и на средний, и на баланс, и на максимум выкручивать пробовал – менялся лишь Fps, но фризы оставались и остаются. Отдельно добавлю: симуляция Alife у меня отключена. Это немного облегчило "жизнь", но не решило проблему полностью.
  5. Ну да. Сначала по требованию в Настройках после изменения не единожды, а потом ещё и просто без user.ltx несколько раз. Да и в Диспетчере Задач по старой привычке ещё со времён первых Солянок приоритет на высокий и реального времени менял. Ладно, судя по всему подобная "аномалия" меня одного зацепила и дело всё-таки в железе. Так что призываю не углубляться далее в его обсуждение. Но Работу по Созданию этого Замечательнейшего Мода я действительно Заценил! Увиденное пусть не в своей Игре но на замечательнейших видео от других поклонников S.T.A.L.K.E.R меня действительно Впечатлило. Молодцы! Браво!
  6. Приветствую, Комрады! Судя по скриншотам и видео просто Фантастика! Авторам Респект! Однако... Скачал, установил, как следует накинул сверху Обновление от 08.04.2024, запустил, но вдруг сюрприз нежданчиком: ФПС колеблется в районе 10 при запуске без файла user.ltx НИ и последующего ничегонетроганья в Настройках... Скажите, так и должно быть, учитывая то, что на моём ноутбуке c CoreI7 13700 и GeForce RTX4070 ОП 2.2 на максималках (включая наивысшую плотность травы с цветочками от Лукиана), с SWTC 2.0 и правленной геймдатой в 7-8 ГБ летает с ФПС в районе 180-220, или я имел глупость сделать что-то не совсем так?
  7. Уже нашёл, смотри выше. Тут же видео можно выкладывать или нет?
  8. Wolfstalker

    Весенний Влог с Вульфом 2024

    Простенькое видео о нашей поездке на шашлыки, на рыбалку, за дровами, и еще кое-что прочее.
  9. Да, пси-шлемы нужны только в определенных опасных местах до их отключения. После отключения уже не нужны. КАК МИНИМУМ имеет ОГРОМНЫЙ смысл прокачка хотя бы одного НАУЧНОГО комбеза для фарма артефактов в аномальных зонах. Научные комбезы НЕ ПОВРЕЖДАЮТСЯ в аномалиях в отличие от любых других типов комбезов. А ССП-10 по спецзаказу Шустрого ЕДИНСТВЕННЫЙ комбез, который дает примерно +30% прибавку к скорости бега по сравнению с самыми быстрыми другими комбезами. Учитывая, что аномальные защиты на ССП-10 лучше, чем на оранжевом научнике, это очень полезный костюм для быстрого фарма и перемещения между локациями. При этом вместе с пурпурными бусами ССП-10 позволят убегать от большинства мутантов. Есть видео даже, где человек пробегает все Северные Холмы в ССП-10, и остается жив, здоров и доволен
  10. Скажите, пожалуйста, о какой ситуации идет речь в моем комментарии с чистым полем и о какой ситуации идет речь в моем комментарии про дерево? А потом уточните, пожалуйста, в чем именно переобувание? А вы уже много видео выложили в качестве пруфов? Например, что нельзя никак 3 кабанов размотать на 1 тире, как они вас 20 раз подряд убивают, и у вас ВООБЩЕ НИКАКИХ нет шансов? Вы первый это заявляете - вот и доказывайте. Все по процессуальным правилам Ну раз вы уверены, то значит так оно и есть Это я уже понял и даже спорить не буду) Нет, по 20-30 раз ни один уважающий себя игрок бегать не будет. Да и не нужно это, поскольку в моде всегда есть возможность найти АДЕКВАТНЫЙ способ решений игровых ситуаций, не требующих битья лбом о стену Я весь 1 тир бегаю обычно в Заре-5. И этого достаточно. А мод и не нацелен на прохождение с ПЕРВОЙ попытки. Авторы уже язык отбили, что здесь система как в тировых РПГ: игрок пришел в новое место, получил звездюлей, разведал местность, ушел, приоделся, прокачался, опять пришел, опять получил звездюлей , пошел опять качаться, на третий раз пришел и сам всем дал звездюлей СевенРУС при всем уважении даже сам себя не считает особо скилловым игроком. Из этого можно сделать вывод о ваших личных стандартах "скилловости" игроков. Есть разные взгляды на систему построения баланса. Вы же зачем-то опять начинаете устраивать охоту на ведьм, где есть ВАШЕ видение (и созвучное вашему) и есть НЕПРАВИЛЬНОЕ Авторы Экстендед и ЕЕ не приходят в чужие темы по чужим модам и не начинают там втирать, что мы знаем как правильно, а у вас все криво. Зачем вы этим занимаетесь? У вас много полезной обратной связи, но и много эмоциональной, субъективной, самоуверенной отсебятины. Просто я стараюсь концентрироваться больше на первом, чем на втором, общаясь с вами
  11. Сорян, но уже начинаем переобуваться в полёте что ли ? Кто раньше писал: А уворачиваться и двигаться нужно учиться - за один раз это не получится. Зато потом будет невероятный кайф, когда с винчестером разматываешь целое стадо кабанов в чистом поле, и на каждого тратишь ровно по одной дроби в бочину Ключевые слова"чистое поле", но тут у нас уже появилось дерево. В следующий раз уже надо будет залазить на это дерево? Короче, пока одни слова, пруфов на видео не вижу. Хотя и в видео можно выложить только успешную попытку из 20. Я вообще, практичеки уверен, что все кто пишет о невероятном мастерстве на сложности "Мастер", просто тупо по 20-30 раз бегают на каждую очередную стайку и дохнут там, а затем когда всё таки удача позволяет выжить и победить, то начинают рассказывать про мастерство кабанье кунг-фу. Баланс на "мастере" в моде таков, что нет надёжных способов в чистом поле с двухстволкой 100% каждый раз на скиле тащить стаи кабанов по 3 шт. Конечно говорим о начальной стадии игры когда нет артов и нормальной броньки на разрыв. Короче, дрянной баланс в данном моде. Доказать легко, если бы сейчас в моде был режим "одна жизнь", то никто бы не смог пройти мод на этом режиме, потому что баланс нечестный из-за инвалидности ГГ. У геймдизайнера просто отсутствует понимание того, что такое хорошие кор-механики. И стримы мои слова подтверждают. Тот же SevenRUS постоянно дохнет в этом моде, хотя он достаточно скилловый игрок. Дополнено 19 минуты спустя Вообще, по балансу. Практически во всех модах у всех модеров представление такое. Если есть что-то хорошее, то обязательно должно быть что-то плохое "для балансу". Если ты богатый человек, то обязательно ты должен быть безногим или безруким, ведь это, мля (!), для балансу. Если ты красивая женщина, то ты обязательно должна быть тупая. Вот если ты уродина, то тогда будешь умной. Если ты качок, то тоже всегда тупой. Если ты дрыщь, то сразу очкастый ботан. Если артефакт хороший, даёт резисты там или умения какие, то обязательно должен быть радиоактивным, или резать другие резисты. Просто сделать хороший артефакт, без недостатков "религия сектантов балансёрышей" не позволяет. Резюмиуя сказанное, есть "щит" и есть "меч". Для достижения адекватного баланаса не обязательно делать щит дырявым или меч тупым и ржавым. Правильней сделать под каждый прочный "щит", свой более острый "меч".
  12. Вечер добрый. После разговора с Майором Оврахом (на Кардоне) ничего происходит, то есть, команда из Андрея и майора не двигаются в сторону КПП, просто стоят на месте. Помогите разобраться, позязя) Видео с этим моментом: https://disk.yandex.ru/d/ZvhEq547AmHqEA
  13. Мод с этими сохранениями за несколько лет прошли уже тысячи игроков, причем некоторые по несколько раз. Есть уже даже немало видео полных прохождений мода от разных стримеров. Поэтому, пожалуйста, прекратите вводить самого себя и других в заблуждение, что сохранения ЯКОБЫ не дадут пройти мод. Вы сами для себя зачем-то придумали этот миф, а теперь еще и распространяете его публично. Как говорят в народе: под лежачий камень и вода не течет
  14. Дотопали Удалось реализовать ходьбу по найденному пути. Алгоритм, конечно же, еще можно доработать. Анимацию вставил какую попало. Скорость еще не учитывается. Есть где еще наводить красоту, но ходить по карте можно. P.S. На Boosty это видео. Выглядит не очень красиво.
  15. oltonev13@gmail.com установите масштабирование установщика от самого приложения. Например как на видео:
  16. Некоторое время назад по движку снова пошли продвижения, с одним человеком скооперировались в качестве справочных вещей и некоторых отдельных штук. В частности, исправлена та вещь о которой я наверно лет 10 уже пишу - просвет фларов от солнца через худ оружия. Мелочь конечно, но всегда напрягало. Я также внедрил это на статике в менеджер glow, и вообще его полностью доработал и до дыр затестил. Теперь он работает и выглядит как надо, не просвечивает через стены и худ, плавно появляется и т.д. Также разобрал вопрос мерцания glow/flare в решетчатых лампах. По ходу дела также изучил все эти рендерные дела с отрисовкой, некий аналог glow/flare (близко по реализации к OGSR 0693) будет и на R2, уже даже есть набросок с точки зрения дизайнера как это удобнее было бы использовать, так как мне самому и настраивать. Единственный вопрос с производительностью, но будет видно. Для каждого источника своя трассировка, а при переводе на второй поток у меня почему-то не совсем корректно работает. Но для солнца это некритично, а вот для ламп в теории могут быть проблемы. Еще по ходу дела с SA, точнее по его образу и подобию, перетащил и реализовал всякие мелочи, типа корректного отображения текстуры прицела на разных разрешениях (там это было в скриптах, здесь в движке разумеется) и по машинам, всякие переключения камеры и другие фиксы. По прицелу кстати реализовано чуть более интереснее чем в SA - поддерживаются два вида текстур - квадратные как в оригинале и уже с правильными пропорциями. Все работает автоматически и без дополнительных параметров. В SA поддерживались только квадратные текстуры (512, 1024 и т.д.). В движке пришлось немного повозиться, методами DirectX получить необходимые данные текстуры и уже корректно ее отрендерить на любом экране. Когда текущие дела доделаю, планирую таки допилить уже до конца редактор освещения (последний раз в начале января его правил) и какое-то видео сделать. Тема ваще крутая с ним, я за 5 минут на коленке из унылого оригинального Г. намутил на р2 освещения аля статика, но при этом атмосферное: И это я по цвету\яркости не попал еще, делал по памяти без доп. источников, здесь изменение пысовского и не более. Сделать можно намного лучше. Было так P.S. А, еще допилил менеджер (новых) худовых анимаций. Это те, которые отвечают за ходьбу, bore-анимации и т.д. Там оказывается куча багов, хотя эти баги в менеджере состояний тела ГГ в основном Попутно даже нашел баги в ванильном ЗП - если во время ходьбы нажать кнопку приседания (просто нажать и всё, не удерживать) - то текущая moving-анимка сбросится на idle, можете проверить))) У меня такого бага не было, но были другие. Корни проблемы у них одни. Кстати, этот баг даже в LA перенесли вместе со всей системой худа.
  17. Всем привет. Подскажите есть где нибудь видео гид че то я застрял в тонеле на свалке возле телепорта . не пойму куда двигаться.
  18. Vice57 видео по установке, таймкод 6:15 werasik2aa нужно обязательно устанавливать один из аддонов 03 с моделями сталкеров, а графику - выставить интенсивность 1.0
  19. В папке appdata есть файл grading_warm.ltx. В нем выставь те значения, которые ты выставляешь в игре. Вот у меня например- r__saturation 1.1 r__gamma 1.6 r__exposure 1.8 У меня старый средненький комп Проц i5 9600KF 3.7 GHz Оператива 16 гиг Видео GForce 1660 super 6 gb . И SSD. И тоже грузится очень долго. Особенно на Юпитере. Тоже перестало заходить на Свалку. Откатился. Продолжил игру. На Юпитере начал выполнять задания Зверобоя- перестало заходить в Мертвый город. Просто пишет страк трейс и все. Без причины. Плюнул, начал новую игру. Посмотрю как дальше пойдет.... Дополнено 34 минуты спустя Дел
  20. Очень было бы интересно взглянуть на такое видео. Жаль что кол-во попыток, после которых это получилось провернуть, нельзя проверить. Я играю на "Мастере", потому что хочу ощутить сразу все аспекты игры в задуманном авторами виде. Про "подбор" сняряжения не может идти и речи. Денег нет на этот подбор. Есть ПМ и обрез. Цель провалена. Потому, что показана не опасная и коварная ЧЗО. Показана история сталкера инвалида а окружении окончательно скурвившихся торговцев и врагов которые все поголовно вооружены пушками, волшебным образом превращающимися в хлам после смерти владельцев. ЧЗО тут сама по себе не опасна и не коварна. По настоящему коварная и опасная ЧЗО это когда никакой АКМ и напяленный "Булат" не помогут, если нет сталкерского опыта. Тут псевдо-хардкорность достигается не борьбой с опасностями ЧЗО, а борьбой с дурацкими игровыми механиками, упомянутыми мной выше. Очередной набор высосанных из пальца "трудностей" сталкерской жизни. Разве я где-то выше сказал: "Давайте ослабим врагов? Давайте понерфим мутантов?"
  21. Думаю, это уже вопрос больше из философской плоскости: что кому интересно и на что есть смысл тратить время. Что такое "честный" и "нечестный" хардкор. Если вам не нравится конкретное усложнение жизни игроку, то это не повод оскорблять авторов и сразу же требовать полного исключения какой-то механики. Я вам подробно объяснил, как можно в моде снизить качание прицела - есть целых 3 способа. Эту механику авторы менять не будут. Если вас не устраивает эта игровая механика, то вам остается либо принять ее такой как есть и постараться минимизировать игровыми способами, либо просто выбрать другой мод для игры, если вас НАСТОЛЬКО эта механика раздражает. Почему вы решили, что ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ часть аудитории отсекается именно из-за амплитуды качания прицела? По поводу отношения авторов к аудитории, концепции и целей создания мода и т.д. очень рекомендую прочитать вот эти четыре официальных статьи от авторов: https://vk.com/@stalker_tes-sovety-dlya-novichka https://vk.com/@stalker_tes-vopros-otvet https://vk.com/@stalker_tes-tir-eto-chto https://vk.com/@stalker_tes-save-zone В одной из статей все четко разъяснено по этому поводу: В. Что для автора является приоритетом при создании и публикации своего продукта? О. Цель мода - показать опасную и коварную ЧЗО по взгляду самого автора. Рейтинг модов и другие признания разработчику не интересны. Мод делается для себя и единомышленников. Критика и отзывы имеют место быть, если они конструктивны и подходят под концепцию и задумку игры, в противном случае (а это большинство случаев) попросту игнорируются. Завоевать симпатии всех игроков - совсем не то, что нужно автору. Наоборот, чем меньше людей играют в мод - тем преданней и более понимающее комьюнити. Ваше мнение понятно. Но в данном случае авторы решили сделать развитие игрока сразу по нескольким разным направлениям, потому что именно так видят геймплей и развитие игрока в своем моде. При этом прокачка внутриигровых навыков Меченого совершенно не отменяет прокачку навыков самого игрока, а наоборот взаимно дополняет друг друга. Авторы не лишают игрока мобильности и не отправляют на загрузку. Надо просто показать вам видео, где опытные игроки могут например разобраться со стадом из 5 кабанов просто за счет своевременных перемещений, уворотов, прыжков, а также использования ствола дерева. Учитывая, что почти все мутанты все равно бегают быстрее игрока в этом моде, перезарядка на бегу не особо поможет, но будет выглядеть уже совсем кринжово по мнению авторов. Спринт в моде нужен исключительно для быстрой смены позиции и ухода из-под ударов: например рывка кабана или прыжка химеры. Чтобы не было духоты и перезагрузок, нужно просто грамотно подбирать оружие, патроны, медицину, костюм, рассчитывать свои текущие возможности и тактику, выбирать подходящее место боя и грамотно перемещаться в бою. А не как сделано во многих модах: бесконечно бегать от мутантов (которые медленнее игрока), бесконечно сохраняясь, перезаряжаясь на бегу и постепенно их отстреливая вне зависимости от качества оружия, патронов, костюма игрока и силы гоняющихся за ним мутантов.
  22. А бандит и умирает, если попасть ему из ПМ точно в голову с достаточно близкой дистанции Максимум два попадания может потребоваться иногда. Вы можете выложить видео, где, как вы написали, всаживаете бандиту обойму точно в голову, а он не умирает? Или это все было художественное преувеличение? Окей, то есть в моде с ЧЕТЫРЬМЯ ТИРАМИ и большой ролевой составляющей и прокачкой, вы предлагаете позволить самой первой и слабой пушке с самым слабым патроном мгновенно убивать врагов соответствующего тира? Простите, пожалуйста, а зачем тогда игроку покупать вообще другие пушки и патроны, что-то прокачивать, если всех можно укладывать с ПМа, потому что это "реалистично"? Кроме реализма есть еще такая вещь как баланс, прокачка и определенные игровые условности. Особенно в играх с ролевой составляющей, разделенных на тиры. И авторы мода изначально разъясняют, что мод не ориентирован на реализм, а ориентирован на баланс, хардкор, гринд, постепенную прокачку навыков и вещей игрока, уровня сложности локаций и врагов при открытии новых тиров. А про бандитов с супер шлемом или защитным полем я вообще лучше промолчу... Вы вроде как про реализм толкуете, а сами предлагаете пацанам на Кордоне раздать супер шлемы и супер артефакты... Еще, наверное, подразумеваете, что при этом игрок сможет с трупов бандитов собирать все эти чудо шлемы и чудо артефакты? Тоже для реализма. Какой великолепный баланс сразу будет на первом тире Значит вам просто не подходит данный мод, и вы можете просто продолжить играть в ГАММУ. Я тоже в нее играл и мне тоже она нравится. Но я при этом понимаю разницу между этими двумя модами и идею баланса оружия в Лост Альфе. Вы же предлагаете во всех модах делать баланс под одну гребенку ради некоего "реализма".
  23. сейчас лимит снят. на ютюбе есть видео как обойти лимит-посмотри-наберись знаний.
  24. Могу, но пока рано. Надо дофига еще чего править. В Авроре раскидала грави2 тот что на видео в кухне деревни это отдельный. Будет иметь модель банки с огурцами. Такой вот незаметный арт без детектора.
  25. Нашла где ошиблась. Уже переправила. Хммм, а зачем? Чисто из академического интереса? Нее просто включить звук скриптом у предметов при перетаскивании из рюкзака в инвентарь и наоборот это одно macron Ты имеешь в виду детекторы как в ЗП или ЧН чтоб на экране отображались арты и аномалии. Что то такое у меня уже есть. Но там плясок с выкрутасами по самые глаза. Из-за одного отклика столько мертвых файлов и прочего мусора. Мне нужно по сути просто для чистого ТЧ придумать как при размещении детектора в слот, появлялся фейк модель детектора с возможностью бросать болт (так же как на видео выше). без ненужных смен рук, текстур костюмов и скриптов завязанных на принципе детектора жизненных форм. Подмены, у артефактов пустышек чтоб они были видимыми и прочего мракобесия.