Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 8 789 результатов

  1. Будут ли в ходе ЗБТ отлавливаться орфографические и пунктуационные ошибки в диалогах? Сейчас играю в аддон Вектор Отчуждения, который хвалят за хорошие, интересные тексты, но даже там порой встречаю грубые ошибки и опечатки. Сталкер в том числе любят и за диалоги, описания предметов, истории в КПК, поэтому хочется, чтобы тексты в моде были качественными.
  2. Какая структура мира будет у сталкер 2 по твоему мнению. Как в Fallout 4 с подзагрузкой подземелий, интерьеров зданий и прочее, или как в Ведьмаке 3 в виде больших отдельных областях мира?
  3. Всем привет! Что думаете о ROH? Какого вообще мнение о многопользовательских проектах на Сталкер?
  4. Была ли проведена работа над пустующими территориями на локациях? Например, территория вокруг бара "Сталкер" достаточно пустынная и не представляет интереса для исследования. Кроме дамбы и городка это, по сути, холмы и дороги.
  5. Помнится старое интервью, где Флаер говорил о том, что различные сообщения от сталкеров будут иметь реальный источник, а не просто рандомной фейковой фразой. Т.е. если какой-нибудь сталкер напишет о том, что на него напали псы, значит это действительно произошло. От этой идеи еще не отказались? Дополнено 3 минуты спустя И насчет эмбиента, в 3.0 будут сторонние композиции как в 2.5 или только MoozE?
  6. Будет ли мистика в новой версии как это было в моде Последний сталкер и Упавшая звезда .
  7. В этом отзыве присутствует очень много субъективщины, я вас предупредил. Контракт на хорошую жизнь лично для меня стал одним большим разочарованием. Поначалу все было хорошо, интригующий сюжет, кат-сцены, отличный визуал и неплохая атмосфера, но это все было до поры до времени, первым звоночком для меня стал Агропром. Я не понимал, для чего эта территория нужна, в сюжете она не задействована, а в сюжетной модификации локация, которая используется только для изучения, выглядит как минимум странно, но это пока что было не очень критично, мод все ещё мне нравился. Это все длилось до момента окончания квеста Свободное время, сюжет начал развиваться очень рвано, появились рояли в кустах, в сюжет вклиниваются непонятные моменты, которые никак не объясняются и не оправдываются по типу: в один момент к отряду присоединяется Фаталист. К отряду наёмников присоединяется вольный сталкер и это никак не объясняют, никто в группе на это даже не обратили внимания и подобные моменты начали появляться все чаще и чаще. Видно, что авторы не знали как двигать свою историю. Сюжетная линия в Лиманске вообще никак не связанна с общей историей, несмотря на то, что мне этот момент понравился, не могу не отметить, что это все как будто не из этого мода. Ещё очень сильно не понравилось добавление локаций и звуков из Метро 2033, они никак не подходят к атмосфере и общему настроению Сталкера. Также присутствуют орфографические ошибки в диалогах и названиях заданий. Из минусов ещё могу отметить странный баланс и непонятный спавн мутантов. Но есть и хорошие моменты в этом моде и их достаточно много. 1) Прекрасный визуал, все, что связано с графикой на высоте. Картинка сочная, здесь не придраться. 2) Локации хорошо наполнены, изучать очень интересно. 3) Побочные задания очень хорошие и вообще квесты на очень высоком уровне. 4) Атмосфера иногда проседает, но это только в сюжетных заданиях, а так прекрасно. 5) Стабильность мое почтение. Не было ни единого вылета, только иногда были просадки fps. 6) Огромное количество добротных и не очень кат-сцен. 7) Качественный оружейный пак. ? Средняя озвучка. В общем, модификация годная, но поскольку мод позиционирует себя как сюжетный, то я и оцениваю именно сюжет, а сюжет посредственный, сырой и обрывается на полуслове. Но вторую часть я всё-таки жду, мне интересно, какие ответы на вопросы, которые остались после прохождения первой части дадут авторы. 6 из 10.
  8. @Vsatan и не поспоришь) Сталкер такая не постоянная вещь...
  9. Azaman - восстановлены все имеющиеся награды + 1 дополнительная "Новый сайт AP-PRO.RU!" Hentai - восстановлены все имеющиеся награды + 1 дополнительная "Новый сайт AP-PRO.RU!" Vector - восстановлены все имеющиеся награды, кроме: "Ночной Сталкер" (убрана из списка наград). * Награды за 500, 1000 и т.д. дней были заменены на единую награду - "Опытный юзер AP-PRO.RU"
  10. На этом строится вся идеология LW в локационном и геймплейном плане теперь, там где канон конфликтует со здравым смыслом, изначальной задумкой из билдов и правдоподобием, приоритет идёт на них) поэтому РЛС и Свалка теперь основаны на реальных прототипах, на всех локациях убраны земляные стены, и в геймплейных вещах многое скорректировано в угоду логики и игрового условного комфорта нежели абсурдных фич и хардкорности. Дополнено 9 минуты спустя Пожалуй напишу сюда немного дневников разработки, чтобы вы все понимали ход мыслей, вообще что откуда и зачем куда идет. Опущу подробности проблем связанных с людьми, т.к суть именно в идеологическом и техническом пути. По тезисам. 1. Тупик в который зашел LWToD и нюансы LWO Немного о том, почему вдруг людям ТоД понравился больше чем Ориджин. Лично мне это непонятно как автору LW по следующим причинам. LWToD зашел в тупик своего развития, так как все геймплейные изменения которые я на тот момент хотел видеть уже были сделаны,а вот с локациями творился изврат и израиль. Дальше тот винегрет терпеть было нельзя. LWO стал глобальным очищением мода от мусорных уровней и заменой на более аутентичные в плане образа, но техническая часть и общая реализация данной замены немного подкачала, здесь бесспорно. LWO стал на путь экспериментов и отказа от прежнего сюжета, но многие вещи я в то время воспринимал иначе, идеи были неразвиты, а проблемы не решены. Даже теоретический допил LWO не решил бы тех проблем, поэтому я в итоге согласился на переезд в CoP. Риск был оправдан, но проблемы в команде неожиданным образом выбросили меня как рыбу на берег без рабочего билда на другой версии движка, из-за чего я в определенный момент сосредоточился строго на локациях. Для меня очень важно стало сделать единую платформу локаций, соответствующую лору сталкера, но исправленную и дополненную с учетом опыта, качественных расширений геометрии и информации об идеологии возникновения каждого из уровней чтобы понимать где что можно а что нельзя. 2. CoС, мотивация и здравый смысл. После того как я увидел сие произведение, сперва наивно понадеялся что вот она, платформа на которой можно будет уверенно и надежно работать над нужными вещами не отвлекаясь на то, что уже сделано хорошо до тебя. Но не тут то было, локации трилогии в CoC оказались просто портом всего имеющегося, без какого-либо понимания конфликта между ними, без решения проблем, без заботы о качественной платформе. Это и 2 вида Припяти, это игнорирование билдовских локаций и в целом подход абсолютно бездушный. Здравый смысл бьет тревогу каждый раз когда люди намеренно оставляют в игре конфликт между Припятью ЗП и ТЧ, при том что еще в LWO наш маппер Lagos под моим руководством подарил сообществу цельную совмещенную Припять, единый уровень из ЗП и ТЧ территорий, идеальный вариант для будущих платформ. Почему даже в сборках на CoC люди до сих пор не заменяют Припять на логичный и продуманный вариант, рисуя бред на глобальной карте и продолжая мучать игру - мне непонятно. За столько лет с выхода LWO в 2014, никто не сделал лучше. Да и какой смысл изобретать заново велосипед если можно взять существующий и дополнить? Это рационально и логично, чего точно не сказать о логике разработчиков закрывающих глаза на данный аспект. Но Припять это лишь вершина айсберга, проблема CoC лежит куда глубже нежели просто сборка локаций. Наряду с некоторыми очень удачными вещами, в нем как по отзывам игроков так и по личному опыту стали ясны фундаментальные недостатки, не позволяющие создать на его основе проект. Для меня это конечно локации, но даже если их позаменять, то движковых, логических и скриптовых проблем это не решит, а скриптера, который знает CoC как авторы у нас не появилось за эти годы. Перечислять можно долго на самом деле, откуда группировка Чистое Небо существует во времени CoC если они исчезли перед событиями ТЧ? Зачем они существуют если их миссия уже была выполнена? Почему монолитовцы вещают в общем канале сталкерской сети? Почему игрок выбирает группировку в начале игры разрушая погружение в геймплей начала пути в зоне в качестве одиночки? Хочешь быть в группировке? Найди лидера, пройди ее сюжет, и вступи, а это что за бред такой? Почему каждый Вася слышит нас на любой локации когда мы ковыряем в носу и оповещает всю сеть сталкеров об этом? Многие моменты просто настолько нелепы и абсурдны, что как ни тешил я себя мыслями, мол вот выйдет удачная сборка на CoC, и я прекращу делать LW благо все мечты уже реализовали - нет, хрена лысого. Но перейдем к основным детищам локаций LW которые я вынашивал с 2014 года. 3. Каноничный локационный пак, образы и проблемы Бар, а точнее его истинное лицо в виде версии 1865 с заводом той же версии 1865 в одном уровне. При внимательном разборе несложно понять, что Росток 1865 должен был быть единым с Баром 1865, но даже в LA этого не захотели сделать, вместо этого разработчики почему-то взяли МП версию локации, что уже позор, при имеющейся в доступе версии из 1865, так как там открыты многие интерьеры и есть подземелья, задуманные по настоящему образу. В итоге на один только настоящий уровень Бар ушло 5 лет, 3 перезапуска и десятки часов головной боли в попытках вернуть завод на его законное место, при этом исправив его нелогичные углы, множество технических ошибок и повысив сам уровень качества геометрии и наполнения. Но я человек упорный - то что начато, должно быть сделано. За Бар отдельное спасибо Диме Drombeys, Мише Скату, и Владу Vlador, ребята несмотря на множество больных моментов не оставили меня наедине с этим клубком противоречивых флешбеков из образа идеального бара, и помогли воплотить максимально адекватный, логичный и вместе с тем каноничный вариант, где сохранена атмосфера как старого Бара, которой мы проникались впервые запустив билд 1865, так и привнесена точечно атмосфера релизного, несмотря на сам факт что релизный бар это винегрет намоделенных друг в друга кусков готовых зданий со старых версий ТД, Радара и других списанных в утиль версий, являющийся полигоном испытания dx9 рендера, он никогда не предназначался для того чтоб называться Баром, тем не менее многим из нас атмосфера вокруг старой кирпичной башни с насосами запала в душу, также как и легендарный дом с Севой в тайнике на дикой территории, эти моменты мы перенесли скрупулезно и с огромным акцентом на тот факт, что бездумные и массовые врезки одной локации в другую наносят вред изначальному образу локации, наглядный пример катастрофы случился с темной долиной в LWO, там мы не особо парясь воткнули основные обьекты из ТД 1865, в итоге локация превратилась в винегрет потеряв целостность вида. Это очень важный и тонкий момент, когда ты понимаешь настроение, идею каждого элемента на локации, и понимаешь как его улучшить не потеряв его суть, оставив его смысл прежним. С точки зрения дизайна это огромная работа по совмещению воедино гармоничного образа, особенно когда речь идет о таком количестве нестыковок между настроениями локаций. Проблема Лиманска, Госпиталя и Рыжего леса. Абсурд заключается в том, что в локационном каноне сталкера, Радар подразумает собой РЛС Дугу, а Мертвый город - Чернобыль 2, в чн разработчики сами разрушили каноничный образ заменив МГ на Лиманск, и добавив Госпиталь как вообще чужой и бессмысленный уровень для показа того как сталкер может выглядеть в виде коридорной пострелушки. Причем сами разработчики позже признали эти вещи спорными, как и многое другое в ЧН. В самом же Лиманске, который по факту является внимание реальным районом из Киева а не Чернобыля, что уже выбивает напрочь из атмосферы игры, разработчики поставили огрызок РЛС, тем самым подтвердив статус Лиманска в виде заплатки к Мертвому Городу, и существовать на одной карте эти локации не могут как физически, так и идеологически. Кроме того, Рыжий лес в ЧН, это упрощенная идейная заплатка на смену каноничному MilRad. Все помнят ее назначение? Это локация между складами и радаром, рыжий лес у нас где в локационном каноне? правильно, именно в этом месте. Совпадение? не думаю. Причем даже в LA этот момент поняли, и воссоздали рыжий лес таким, как он должен был быть на самом деле по задумке, добавив в него ту же Каперку Лесника, и шахту со входом в подземелья Припяти. А это основные образные стержни рыжего леса. Таким образом Рыжий Лес из Чн тоже заслуженно отправился в утиль после Лиманска и Госпиталя. В сталкере просто не должно было быть этих локаций в таком виде, в каком их сделали в ЧН. Из всего контента Чн реальным развитием локационного лора стали только Болота, как идейный наследник билдовских болот, и в данном случае у них получилось хорошо. Но и болота мы также немного исправили, убрав все эти идиотские камни и вышки с локации, а также добавив деревушку снизу на незадействованную территорию и дом Доктора. Темная лощина. Одна из локаций, наглядно демонстрирующих уродство стен из камня, наряду с вертикальными билдовскими стенами на свалке, в том же баре 1865, и остальных. Но в данном случае решено было пойти дальше, сделав локацию полностью доступным для исследования "квадратом", но не оставив игрока наедине с 2мя километрами кустов, а расширив образ уровня, одним из таких расширений стал открытый справа берег сделанный в LA. Задумка была логичной и оправданной, так как справа в непосредственной близости протекает река Припять, плюс Затон находится выше темной долины, а не над Юпитером. И только не говорите что никогда не сверяли карту затона с его реальным расположением, он действительно нифига не находится выше ЧАЭС, как ни уверяли нас разработчики что в зп все будет по фен-шую, не дотянули. Но вернемся к лощине. После открытия ее полностью, оказалось что она огромна по размеру, в 2.5 раза больше Болот, и если все это просто закрыть лесом, каким бы он не был атмосферным, это очень сильно ударит по оптимизации и геймплею на локации, поэтому я в итоге нашел шедевральную локацию от Флинта, оправдывающую жд-путь с кордона, и одновременно завершающую логично этот жд-путь чтобы Темная Лощина не продолжала нагло копировать тот самый мост с кордона за который все бились столько лет полагая что это ключевой образ локации. В данном случае это галимая копипаста, не дающая уникальности. Теперь уникальность лощины ощутима, нее появилась своя атмосфера, настроение и наполнение без заимствования винегрета с других локаций. Кордон. Помимо очевидных проблем с билдовскими жд-путями, которые никто не удосужился исправить и ремоделить в различных сборках, Кордон сам по себе стал противоречив во время изменений. Ключевая вещь это завод, отсылки к которому остаются даже в релизе при прослушке фразы Волка о зачистке фабрики. Зачем нужно было убирать столь атмосферное строение и ставить безликий набор кирпичных табуретов в виде АТП, до сих пор вопрос витает в воздухе, но задать его автору Кордона уже к сожалению нельзя. Деревня также изменяясь теряла в своем образе весомую часть аутентичности, сперва ее довели до ума в билде 2205 избавив визуально от синдрома 1 улицы и спустив в низину, затем почему то вернули этот синдром прорубив дорогу и собрав дома строго по линеечке. Даже невооруженным взглядом видны различия между деревнями 1935, 2205 и релизом. И что-то не тянет ни релизная ни 1935ая на ощущение что вокруг тебя обьемная территория. А всему виной банальная компоновка при дизайне. Обидно еще и то, что ни в одной версии Кордона в открытом доступе от мододелов, версии 2205 не имеют завода, видимо никто о нем не вспомнил даже берясь доделать эту локацию, опять же жд- пути тоже никто почему-то не тронул, хотя именно эти 2 момента сильнее всего нуждаются в починке. Поэтому пришлось этим заниматься нам. Потом как-нибудь опишу что с Янтарем было и остальными проблемными уровнями со времён пыс.
  11. Вот ты говоришь – Зона. А что такое Зона? Откуда взялась и с чем её едят? Молчишь? То-то. Никто не знает. Нет предположений конечно много. Какой только бред не несут. Эксперименты с ноосферой, прорыв из параллельной вселенной, подарок пришельцев и прочая чепуха. Версий много, верной ни одной нет, да и быть не может. Анекдот помнишь? Ну, тот, про суслика. Ты суслика видишь, нет, и я нет, а он есть. Так и Зона. Она есть и все тут. Никуда от этого факта не деться. А уж что в ней твориться это вообще никакой наукой не объяснишь. Вот, к примеру, старый поезд у Янова знаешь? Я раз с рейда задержался, затемно мимо шёл. Вдруг – гудок паровозный, в окнах свет горит. И шум, какой-то непонятный. То ли шёпот тихий, то ли ещё что. И тут семейка снорков из-за моста выскочила. Деваться некуда, тут не до мистики было, короче сиганул я в этот голубой вагон. Чего лыбешься? Смешно? Мне не до смеха было. Забился в угол тамбура, душа в пятки ушла. Поезд гудит, шипит то го и гляди тронется, а за окном эти твари прыгают. В шланги свои сипят что то. Жизни радуются. Кого больше бояться не знаю. Сколько я так просидел не понял, показалось вечность. Вдруг тихо стало. Локомотив замолк, снорки по своим делам упрыгали. Только я в дверь, а не тут- то было. Не пускает зараза. И главное не пойму что. Не могу шаг вперед сделать и всё тут. По составу ходи, пожалуйста, а наружу ни-ни. Тут меня и проняло. Стал по поезду носиться , в окна , в двери пытался вылезти. Без толку. Смотрю а поезд то уже в другом месте стоит. За окном станция. Янов родной. Я опять по вагонам бегать. На этот раз на болотах в теплушке оказался, не помню как выбраться удалось только очнулся я на Кордоне. Представляешь – солнышко светит , птички щебечут. Слепыши кого гоняют , благодать. Тоже Зона. Вот что это было? Артефакт я редкий в рейде тогда нашел, ни разу такой не видел , в вагоне проклятом посеял. Может из-за него вся муть и была? Зона отдавать не захотела. Вот такие дела. Дополнено 7 минуты спустя Старая армейская байка, адаптировал её под сталкер Начну, пожалуй, издалека. Первый раз я про него услышал в Чечне. Мол появляется в трудную минуту Вечный: танк обгорелый, точно из прямо из преисподней явился, и своим огнём спасает бойцов. Я тогда не поверил, посмялся - очередная солдатская байка. Но вот уже здесь в Зоне довелось в переделку попасть. Наша группа обеспечивала отход уцелевшим в бойне в Припяти. Выдвинулись за ноль, после полуночи, затемно, и проскочили вроде чисто, но не далеко от барьера напоролись на засаду – Монолитовцы со стрелковым при поддержке Т-72 и двух бтр. Откуда у них техника взялся не понятно. Развернулись в веер, начали прикрывать отход основной группы. Один бронник сожгли сразу, второй огрызался сперва, потом затих. А вот против танка кишка тонка. Ничего этого гада не брало. С Т-72 били по нам фугасными. Каменисто там, при разрыве волна и осколки низко идут, каменная крошка опять же. Дух грамотный, близко не подходит, из граника не достать его. В этот момент из пыли на месте очередного разрыва появляется «Вечный», прямо посеред дороги, как будто и стоял там всё время — только что не было его, только что тут парни прошли! И стоит, как невидимка, никто, кроме нас его вроде и не видит. А он стоит, горелый весь, страшненький, антенны сбитые, сам весь покоцанный, только башней чуть-чуть водит да стволом, как слон хоботом в зоопарке, покачивает. Тут – Бац! – даёт выстрел. У фанатика башня вбок и в сторону. Бац! – даёт второй. Дух — в костёр! А «Вечный» ствол продул, стоит себе в белом облаке, на гусеницах крутится и только треск пулеметный. После пушки – как шелуха семечная звучит. Духи в зеленке залегли, мы — к бэтэру. Открыли, механа оттащили убитого, давай заводить. Башенку заклинило, но ничего, мы, кто в живых остался, внутрь попрыгали – и в разворот. А «Вечный» вдруг из пушки своей, как из автомата, быстро-быстро так: Бац!-Бац!-Бац! Мы по газам. Тут Серёга кричит – «Вечный» пропал!» Я сам не видел уже, худо мне стало, блевать начал с перенерву на себя и вокруг . Ну, как к своим доскакали – так ужрались в дым, сам понимаешь. Потом еще с местными сталкерюгами свару затеяли в баре и по бухалке, чуть не постреляли засранцев. А про «Вечного» никому тогда не рассказывали – кто ж поверит…»
  12. Ёлки-палки, а мне понравилось. И визуальный стиль клёвый. Выйди сталкер на PS1, был бы таким. Жду продолжения. Но матюков бы чутка поменьше...
  13. Окей) Дополнено 20 минуты спустя Дополнено 21 минуты спустя Ну вот поставил на обычный сталкер мод и тут выдает при заходе в игру Your video card doesn"t meet game requirements Try to lower game settings. Видеокарта gtx 1650
  14. Родилось много эмоций (размышлений и вопросов) - чувак попробовал много вариантов начала мода, кроме стандартного -неплохо, как и зачем этот чувак играет в сталкер и тем более моды ?!
  15. Shadow_Man

    «Раскаяние мародёра»

    Восстановление утраченного х2. Когда-то я ради интереса переделал басню Крылова «Разбойник и извозчик» под сталкерскую тематику. Не в стихотворной форме – не силён в этом, к сожалению. Вместо этого предоставил текст в виде диалога Мародёра и Доктора. Мораль сохранена. «Раскаяние мародёра» - Ты пей чаёк, пей, не торопись, сынок… И рассказывай между тем спокойно, чего у тебя приключилось такое. Что заставило прийти ко мне? - Да, отец… Ладно. Начну с того, что для меня это было обычное дело. Я залёг в кустарниках у дороги, где выход идёт с Диких Земель на Янтарь. Уже смеркалось. Под вечер ожидал жирную добычу. Наверняка какой-нибудь там сталкерюга будет двигать к яйцеголовым, дабы собранные бирюльки сбыть. Как голодный медведь из берлоги, я угрюмо озирал даль. И вот вижу – сталкерок какой-то чешет осторожно, болтики бросает, по сторонам озирается, а сзади старую хозяйственную тележку катит. На ней, в свою очередь, красуется привязанный жирный мешок. Помимо этого, у мужика полненький рюкзак на спине виднеется. Ого, думаю, вот так мне подфартило! Неплохая такая вылазка у бродяги выдалась, видимо! Если в мешке и не арты, то полюбасу ценное что-то – вон как осторожничает с тележкой, как будто набор там хрустальный. Да, будет мне походу с этого на харчи, более чем будет, не пропадёт день даром! У меня аж настроение поднялось тогда. Между тем кормилец мой был уже близко. Необходимо лишь выбрать подходящий момент и активировать замаскированную «хлопушку» на растрескавшейся дороге. Потом выбежать и как следует приложить контуженную жертву. И хабар мой. Делов-то. Последний раз осмотрел округу – никого на горизонте… Ну и приступил к выполнению моего нехитрого плана. «Хлопушка» сработала как надо – сталкер повалился на асфальт. В рюкзаке у него что-то звякнуло. «Артефакты?» – почему-то именно такая мысль возникла у меня в голове на тот момент. Я выскочил из куста, имея твёрдое намерение познакомить жертву с прикладом моего верного «весла». И вот незадача – мужик оказался малый-удалой, быстро очухался и на уровне рефлекса остановил моё покушение. Автомат отлетел в сторону. Между тем противник быстро скинул свой ранец, в котором опять чего-то хрустнуло. «Ну в натуре набор хрустальный там у него! Или нежные и хрупкие арты…» – думалось мне снова. Стоял одиночка за добро своё горой. Схватка вышла жестока и затянута. Не знаю, каким образом, но победа вышла за мной. А ведь засранец этот был явно сильнее! Убил я сталкера припрятанным ножичком – сначала вонзил под рёбра, потом чиркнул по горлу. Не хотел я такого исхода, зуб даю! Кстати, о зубах – их с дюжины у себя не досчитался. К тому же перешиблена рука осталась, да выбит глаз… Протерев нож, я быстрее ринулся к добыче. И что же мною было завоёвано? Целый рюкзак и мешок пустых бутылок, суть твою! Вот нахрена они ему нужны были? А слепой пёс теперь знает… В его КПК о них ни слова. И вообще – мало там чего полезного. Погоняло же этого мужика – Чудак. Видимо, неспроста… Я захоронил его как положено. С этого момента решил завязать. Хватит. Ни за что, считай, мужика пришил. Зачем он так за пустышки эти стеклянные боролся? Сказал бы, чудак… Да… Старался не убивать до этого, а тут такое вышло. И вот, отец, решил я исправиться. Слышал о вас. Вы не только людей, но и любую другую живую тварь Зоны спасти готовы. Прошу – спасите меня. Дайте шанс помочь кому-то. Если нужно – научусь! Это сейчас единственное, чего я желаю. Вот что со мной приключилось, вот что заставило явиться сюда… - И ты верно поступил, что пришёл ко мне. К сожалению, не все способны осознать антигуманность своих поступков. Я рад, что в тебе проснулась совесть и ты хочешь искупить совершённое зло. Поэтому помогу тебе. - Спасибо, Док! Спасибо... - Знаешь, мне твоя история напомнила одну басню, прочитанную в далёком детстве. Мораль в ней была такова: «Как много из пустого на свете делают преступного и злого.» Верно подмечено, весьма верно… А теперь допивай чай – и вперёд! Для начала как следует осмотрю твою руку и глаз, да подлатаю их. Потом же будем спасать самое ценное, что есть в этом мире – жизнь.
  16. Скала

    Road To The North

    Доброго дня, товарищи. Сию модификацию опробывал ещё в "далёком" 2019. Графика: Не оригинал, но и не мыльное "новейшее", потому не учитываю. (- из 10) Геймплей: Очень-очень много разного оружия, диву даюсь сколько ганс-паков сюда было влито. Но только 5% из всего этого любой Сталкер будет использовать. Старые-бородатые баги с СОС как были так и остались. Бесконечное появление артефактов в лабораториях и Рыжем лесу (Вот он - "Клондайк артефактов"), где можно собирать ценности, перегружаться и сново их собирать. Тоже самое есть и в Dead air и в подобных модификациях. Не понятно только - почему до сих пор не поправят? Из-за выше сказанного проблем с деньгами в моде только по началу. (6 из 10); Сюжет: Довольно смешной, чего-то шокирующего в нём нет. Концовка вообще сделана что б была. Странный ролик при подходе к "Мозговправу" у больницы в Припяти вообще заставляет задуматься о побуждениях Автора. Ясное дело, что Разработчики зарубежные, но мы ведь в одной ЧЗО-вселенной живём? (6 из 10); Стабильность: Бывали и вылеты, и Жук-сибирский, но играть можно, учитывать такое не буду. (- из 10); Вывод: если скучно, дорога на север Сибири вас согреет, но а если вы ещё не проходили все хорошие модификации - то уж лучше данное творенье подождёт. Оценка: (6 + 6)/2 = 6;
  17. Даже уже представил себе.Еду по Сортировке на БТРе,из-за кустов-Сидорыч с палочкой тормозит:"хабар привёз"???? Дополнено 7 минуты спустя Да,изрядно отличается.У Вячеслава она называется "Последний Сталкер-2020".Я ее месяца 2 назад проходил.Локаций новых нет,но сюжет заметно изменен.Я предлагал Вячеславу, "а что ты не выложишь его на AP-PRO?",он мне не ответил,переспрашивать я не стал.Без него конечно не могу сам ее в шапку темы залить.Если что пиши мне в личку,ссылку скину.
  18. кто подскажет?По заданию Бармена на поиск курьеров,в кишке сталкер просит Слизь и Каменный цветок?
  19. Судя по ответу выше, так и есть. Теперь появилось место для треш-модов - раздел "Прочие модификации". Я лично не против, в подобных модах очень часто есть забавные моменты. Очень понравилось творение "Сталкер 3: дикая ссанина" (есть пара обзоров на ютубе).
  20. Внимание: отзыв содержит спойлеры. Так получилось, что "Голос: Эпизод 2" последовал у меня сразу за "первым эпизодом". Все было свежо в памяти, но и без этого есть хорошие отсылки и вполне все понятно. Вообще мод воплотил в себя все то, что любят старички, а именно билд, хорошие интересно поставленные квесты, побочка связанная некоим образом с основной сюжетной линией, обилие тайников и конечно 5 концовок (что для короткометражек я считаю особенным десертом). Не смотря на небольшое количество локаций по ним стоит побродить и обшарить каждый угол, каждый! Пропуск какого-то секрета Зоны или тайника может изменить вашу концовку) ГГ практически ни в чем не нуждается, так как реализована возможность "легкой торговли", а если хочется чего-то вкусного по типу Винтореза или хорошей броньки, то тут лучше включить режим сталкера (хомячка) и поползать по локации, а еще и включить мозг для разгадывания некоторых плюшек) Наполнение локаций хорошее в силу основной мысли мода, неизведанные земли и т.д., есть и мутанты и куча аномалий, зомби, простые сталкеры) Диалоги в основном просты, в большинстве своем дают точку опоры для понятия происходящего. Прохождение построено плавно, на своем опыте скажу, что даже если залезешь куда не надо игру не сломаешь, но потом можно не догадаться, что лезть надо именно туда) Я прошла за 10,5 ч наслаждаясь атмосферой. Если исключить мою ненужную беготню и изначально быть внимательным, то думаю можно уложиться часов в 5-6. Мне понравилось очень, как и предыдущая часть. К прохождению обязательно рекомендую, особенно, если вы тот самый сталкер) Геймплей: 8/10 Сюжет: 8/10 Графика: 7/10 (соотносительно к билду) Атмосфера: 10/10 Стабильность: 10/10
  21. История мода мне не показалась интересной, новая группировка "Спектрум" показалась крайне спорной. Тем не менее, первая часть сюжета мне запомнилась и вызвала много эмоций из-за своей непринужденности и самобытности, но ближе к концу сюжета я уже начал терять связь с реальностью, настолько плотно ты встаешь на сюжетные рельсы и начинаешь выполнять чёрт знает что. Квест с лабораторией под деревней новичков сильно понравился. Фпс серьезно падал только в баре и немного на кордоне, вылет был только один, как раз в баре. Прохождение заняло около 12 часов, учитывая то, что я любил побегать и повоевать на арене, играл на мастере. Босс-вертолёт просто выбесил, полчаса отгрузок и попыток выудить ракетницу, дождаться пока он перестанет стрелять, подбить его и добить из винтореза, в любой момент он может убить вас через стену ракетой, куда бы вы не шли, вертолёт знает где вы, если попробовать спуститься по лестнице или выпрыгнуть в окно—скриптовая смерть, сильно портит впечатление. В моде куча мелких шероховатостей: В начале игры главный герой приходит в зону с совершенно пустым инвентарём, ни с чем абсолютно, даже поддельных документов в инвентаре нет. Я перебрался на другую сторону насыпи через аномалии, игра не засчитывает и заставляет проходить через бандитов, пришёл всех перестрелять—скрипты даже не дают взять оружие внутри их базы. Выполняя один из начальных квестов Сидоровича, если убить человека с которым вы поделили содержимое контейнера, вы не найдёте у него в инвентаре артефактов, хотя он говорил что артефакты забрал себе. Перебил всех бандитов в тоннеле, но при этом всё равно получил квест, чтобы договориться с бандитами о пропуске в тоннеле. Когда мне нужно было спуститься в подвал по квесту, я заметил, что вход мне заблокировал сталкер, застрявший на месте, сейв-лоад не помогал, скрипт не позволял пройти квест никак иначе, незаметно убить его никак нельзя было, когда я выкидывал предмет, он реагировал, но выбраться никак не мог. Довольно забавный момент, но атмосфера похоронена вместе со всей деревней новичков. А ведь это только начало, я люблю когда всё продумано и отполировано, здесь этого не достаёт. В дальнейшем покушение на атмосферу совершает группировка "Спектрум". Мод так себе, но первые часы и квест с лабораторией запомнятся надолго. От мода, который имеет такую высокую оценку, я ожидал гораздо большего.
  22. Всем доброго времени суток. Хотелось бы узнать, существует ли возможность установить данную модификацию (NLC 7) на сталкер из steam? Или стоит устанавливать её на отдельную чистую игру?
  23. Ждем новый патч сильнее чем сталкер 2.
  24. DEAD ZONE-это фриплейный мод на основе оригинального ТЧ, вы скажете зачем я его сделал, ведь есть такие моды как CoC,Anomaly и др. Всего одна причина-на ТЧ очень мало фриплейных модов, а те что есть довольно такие себе, либо просто сырые... Итак, что входит в мод, в основном то,что было в первой версии shadow of pripyat, но оруж, пак совсем другой и движок не огср. Что было добавлено: -Оруж.пак owr3(позже будет из shadow of pripyat) с небольшими изменениями -Были добавлены крутые шейдеры из Билда 2218, но с исправлениями, убирающие маслянистость и блики от тольнца на поверхностях зданий или на коже людей... -Открыты все локации из ТЧ(попробуем добавить новые в дальейшем) -Новые партиклы буквально всего( автор партиклов rnm_016) -Была возвращена раскачка рук и оружия из билдов сталкера(Тоже непонятно почему ее убрали в ориг ТЧ), сделано не так как в ЗП, а как в lost alpha или oblivion lost remake. --Новые звуки ходьбы, урона от пуль или падения. МИНУСЫ: -Как бы вы не назвали своего персонажа: ДжоДжо, Вася Пупкин, Лена Головач, все равно для Арни и Бармена вы Меченый(но это можно исправить, просто пока хз какую звуковую прогу лучше всего использовать). УСТАНОВКА: -скачать оригинальный сталкер ТЧ.(Версия 1.0006, также советую качать репак от slay3rrr которым пользуюсь я) -Перетащить содержимое файла с модом с коренную папку игры с заменой. -Играть.))) Следите за новостями в нашей группе VK https://vk.com/public197282946 Ссылка- https://yadi.sk/d/FCZWKEwcEHZBHg
  25. Сколько времени и сил тратится на модификацию? Откуда берутся деньги, а также мотивация? Проект этого стоит? А что с багами и оптимизацией в целом ? И самое главное, планируете что-то подобное в будущем? Или только мысли про Сталкер 2?