Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыля;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 762 результата

  1. Группа ВК Оставить отзыв Название: Dollchan 8: Infinity Платформа: Call of Chernobyl Разработчик: Андрей Мирай aka Chiliaz Дата выхода: 18 сентября, 2020 г. Сюжет разворачивается в конце событий Теней Чернобыля сразу после того как Выжигатель Мозгов был отключен. Группа ученых представляющих собой О-Сознание была уничтожена, однако не смотря на это вербовка в так называемые Агенты Монолита продолжилась и многие сталкеры оказались под контролем.
  2. Робобаба с Грозой и Автоматические Модули Поддержки на крыше бункера, как по мне, пасхалка не к Веному, а к самым ранним версиям Сталкера, когда он он был просто Oblivion Lost и никакого Чернобыля, аномалий и Зоны ещё в задумках не было, а были всякого рода ацтекские руины, бегающие АМП и прочие "Звездные Врата" в миниатюре. Понятненько. Я так понимаю, что торчать всю ночь на водонапорной башне, что на Холмах, тоже нет смысла
  3. В Сталкере только один A-life, который из Чистого неба перекочевал в Зов Припяти, а далее в Call of Chernobyl и его производные. Его попросту не с кем и не с чем сравнивать. Основным актором являются группировки, члены которых захватывают ресурсные точки, количество сквадов пропорционально количеству захваченных ресурсных точек. Это даже не симуляция, а что-то ближе к стратегиям по жанру (как Starcraft, у которого точки вместо сбора минералов и не хватает бараков для производства юнит), только от первого лица и в виде шутера. В Зове Припяти симуляция упрощена, количество сквадов пропорционально константе, поэтому в этой части нет ресурсных точек (они при таком алгоритме не нужны). Активность привязана к игровому времени (днем по точкам, которые не являются ресурсными, ночью по базам). Call of Chernobyl - это революция, они первые и единственные, кто начисто убрали сюжет и собрали Чистое небо на новых картах, причесали и приодели. Это не симуляция жизни, это симуляция войны группировок (стратегии), но получился хит. В такой стратегии для ботов нет смысла собирать артефакты, т.к. это лишняя трата игрового времени (который в стратегиях тоже ресурс) на мусор, который ничего не дает группировке, количество сквадов от этого не увеличивается и не уменьшается. Нет смысла воевать, кидаться гранатами или пользоваться аптеками, и т.д. Кидаться гранатами или пользоваться аптеками - это вообще AI, а не A-life, это очень разные вещи. А воевать - это исключительно конкуренция за ресурсную точку. Если сделать каждой группировке разные ресурсные точки (каждой свои) таким образом, чтобы даже маршруты не пересекались, то и войны группировок не будет. А если сделать только одну ресурсную точку на все группировки, то там будет бесконечный движ и бесконечное мясо. В Тенях Чернобыля симуляции нет, есть ее ошметки, которые тянутся еще из билдов. Симуляция жизни там совсем другая, это именно симуляция и именно жизни. Основной актор там тоже другой, и геймплей другой, все другое. Вот там ботам имел смысл собирать артефакты (чтобы продать или чтобы одеть на пояс и увеличить свою выживаемость), потому что это был ресурс для индивидуального выживания (а не группового в Чистом небе и т.д.), там имел смысл покупать аптеки и пользоваться аптеками, имел смысл не вступать в бой и убегать (тоже индивидуальное выживание), имел смысл покупать патроны (продавая собранные артефакты), а также экономить патроны (потому что они могут закончиться) через выход из боя (убежать), имел смысл покупать антирады и прочую (тоже чтобы не сдохнуть от радиации), имел смысл покупать консервы (снова чтобы не сдохнуть, но уже от голода), имел смысл грабить других сталкеров, не являясь членом группировки бандиты (потому что зачем покупать то, что можно отнять у другого), имел смысл вообще никуда не ходить и сидеть возле костра в одну морду (чтобы не сдохнуть в аномалии/от радиации/от пули/еще чего-нибудь), но возле костров сидеть было нельзя из-за постоянного голода (уменьшения количества насыщения) и т.д. Но такой симуляции нет ни в одном моде и никогда не будет. И да, для любителей билда 1935. Там уже нет симуляции, которая описана выше, она вырезана начиная как раз с этого билда. Не полностью, далее ее будут еще не раз резать в следующих билдах, но сердцевина того самого A-life будет вырезана в движке именно к этому билду. Поэтому играйте в оригинальный Call of Chernobyl и производные (которые отличаются от оригинала гораздо меньше, чем оригинал от Чистого неба), это единственное, что можно хоть как-то назвать симуляцией в игре..
  4. Краткое содержание и итоги даилога для тех, кто закономерно не хочет тратить время и нервы на перечитывание этого бреда: Воскресенье 20:49 Пришествие шизофазичного деда, скрытая угроза Понедельник 11:19 Дед прочесал гитхаб и подметил то что я все еще не перевел свой форк X-Ray Engine на х64 Пришествие шизофазии - тупой ход, чтобы перегнать на свой форк? Намерение раскрыто - разбор приведенного проекта Дед выдернул одну претензию к его проекту и ответил только на нее, чтобы отойти от более весомых претензий к оформлению проекта, а также его содержанию и разработке Пришествие другой шизы - возвращение I am dead Напор шизофазии растет - новая угроза модам на чистом небе - Григорович Дед признается в том что с детства не умел говорить (умно?) и ему приходилось пробивать Наплыв шизофазии. Новая угроза - Джеват Ерли и возвращение Сергея Григоровича (Оказывается дед в своем моде делает действия ради действий) Четыре движка Дед не может разобраться с четырьмя версиями исходного кода чн и оправдывает это Бедный дед не может устроиться на работу Обрубок xrCDB Deathman троль и издевается над дедом Дед пытается слиться часть 1 Оправдания действий ради действий 20 миллионов полигонов на X-Ray Дед так и не выпил таблетки - шиза атакует Дед пытается слиться часть 2 Шизофазичный дед, приперся ко мне в тему, сказал мол мой проект обречен, прорекламировал свой движок мол переходи на него, в твоем нет смысла, а как я посмотрел на его проект и охренел от этого ужаса - он начал юлить, вертеться и плеваться шизофазией, после чего слился Дополнено 5 минуты спустя Я все еще ищу людей для совместной разработки NS Project X - если вы в чем-то хороши и вы хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК https://vk.com/ns_deathman Дополнено 51 минуты спустя Так, тупые срачи закончены, поделюсь частью моего видения на мир зоны и почему в тени Чернобыля стоит использовать статичные погодные циклы, вместо динамической погоды, или использовать динамическую погоду, адаптированную под конкретный уровень через вероятности каждого погодного эффекта и специальный подключаемый постпроцесс. Зона тени Чернобыля не однородна и не однообразна как в Зове Припяти - география различных локаций и происходящее на локации и соседних локациях от нее должно влиять на погодной окружение. К примеру Янтарь из NSPX. Благодаря статической погоде, для Янтаря можно создать собственный аутентичный визуальный стиль. Как работает стиль Янтаря. 1. Что должно влиять на Янтарь? Во-первых и в первую очередь, установка под ним самим Во-вторых сама зона, так как этот уровень ближе к центру условного кордона и свалки В-третьих сюжетные события на уровне 2. Как должны влиять условия на уровень? 1. Установка выжгла всему живому на уровне мозги, так что звуков живой природы на уровне быть не должно точно, также на уровне мертвы все растения. 2. Необходимо показать игроку насколько установка мощная - дадим ей возможность формировать погоду на этом уровне и соседних уровнях от него, но меньше, так что когда установка включена используем мрачную погоду, с туманом, дождями и грозами, туман настолько плотный что закрыл собой небо, на складах и ростке просто мрачная погода, по атмосфере приблизительно как на свалке. Как только установка отключится нам необходимо показать что он может влиять своими действиями на мир игры - сменим погоду с мрачной и темной на Янтаре на менее мрачную и темную, а на ростке и сладах разрешим светить солнцу, разрешим редкие звуки птиц на Янтаре, так как закономерно они могли залететь сюда, но никаких кабанов, собак и прочих - они не могли вернуться так быстро 3. Необходим специфический постпроцесс, добавляющий уровню собственную гамму. Используем цветокоррекцию, а также винъетирование. Это лишь небольшая часть того что я хотел бы рассказать, в будущем я запишу целое видео Не прекращу сообщать о том что я ищу людей для совместной разработки NS Project X - вместе мы сможем создать тени Чернобыля новый, аутентичный визуальный стиль и атмосферу, а также преобразить геймплей. Если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне на AP PRO или в ВК https://vk.com/ns_deathman
  5. Шутишь чтоли, обычный здесь графон для Теней Чернобыля без лишних графических наворотов. Запусти РМА 1.1, там текстурки вообще размытые все из оригинальной игры и норм. Зато играть можно на любом ведре двадцатилетней давности)))
  6. Название: Закат Чернобыля - Sunset of Chernobyl 1.4 Платформа: Тень Чернобыля | Патч: 1.0006 | Основа: S.T.A.L.K.E.R. F.M. Разработчик: Shavel New Дата выхода: 1 апреля, 2020 г. События происходят спустя некоторое время после оригинальной версии "ТЧ". Саркофаг АЭС накрыт защитным куполом, на Радаре свирепствуют мутанты, жизнь сталкера трудна и неказиста. Никакого фриплея. Пять различных концовок, одна из которых позволяет вернуться в игру. Сюжет переделан полностью. Квесты новые, либо вставлены в оригинальные, как на Кордоне, с чего все и начинается. Персонажи новые, кроме олицетворяющих собой ТЧ - Сидорович, Бармен и другие. То есть, из того набора, что имели создатели игры, выстроен другой сюжет.
  7. Diman_GTX

    FM Weapons Pack

    FM Weapons Pack Разработчик: FM Team Платформа: Тень Чернобыля 1.0004 Дата выхода: ОБТ Описание: FM Weapons Pack - один из крупных оружейных паков для S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Данная модификация содержит порядка 210 видов вооружения и обвесов и их мировых моделей, а также десятки новых предметов, новые визуалы для старых, новые анимации НПС и многие другие добавления и изменения. Список изменений: Список оружия: Скриншоты: Видео: Ссылки на скачивания: FAQ по установке: FAQ по правкам от Forser: Changelog: Использованные работы: В данной теме авторы всегда готовы читать Ваши пожелания, принимать к сведению конструктивную критику, помогать по модификации и исправлять ее ошибки, выкладывая патчи и фиксы, и, конечно же, рады любой помощи в разработке пака. Всю техническую поддержку по модификации осуществляет Евгений "Fedot" Федотов. При использовании наработок из данного пака используйте название "FM Weapons Pack" при указании первоисточника. Это обязательно. Связаться с FM Team Вы можете через: АМК-team
  8. Реакцию отменили, придется использовать смайлики Дополнено 5 минуты спустя Во второй теме что ты опубликовал я почему-то не имею возможности написать сообщение, так что напишу здесь. Перенос Ganslinger от зова Припяти на тень Чернобыля это крутая идея и ее стоило бы воплощать в жизнь, потому что хороших оружейных паков под систему оружия от тени Чернобыля очень мало, а переносить оружейную систему от зова Припяти с чистым небом, вместе с двумя новыми вариациями скиннинга очень сложно и времязатратно. Сам я лично был бы рад увидеть перенос оружия от стокового чистого неба на тень Чернобыля как просто в плане визуалов и анимаций, так и в плане полной фундаментальной замены, как это сделал когда-то Моррей
  9. Здравствуйте, помогите пожалуйста выбрать мод . Очень люблю сталкер тень чернобыля оригинал . Хотелось бы поиграть в версию с улучшениями ( оружие , транспорт , много миссий , монстров ) чтобы затянуло по уши . Компьютер мощный , потянет любую версию без проблем . Хочу зайти и уйти в сталкера по уши
  10. Бывший геймдизайнер компании GSC Game World, Алексей Сытянов, стал гостем на прямой трансляции в рамках рубрики Привал на Обочине! Свою работу в компании он начал еще в 2002 году, а с февраля 2004 года занимал должность ведущего геймдизайнера S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Разработка приквела Чистое небо и аддона Зов Припяти проходила уже без его участия, но в 2011 году он вновь вернулся в студию для работы над отмененной версией S.T.A.L.K.E.R. 2 на X-Ray 2.0. У зрителей была уникальная возможность задать вопросы одному из отцов игровой вселенной S.T.A.L.K.E.R., и, разумеется, была освещена тема недавней волны публикации раритетных ресурсов. Читать далее
  11. Чистая игра без модов, скачал на новую пк с 11 виндой. Текстура деревьев и растительности жестко лагает, еще и у них есть какая то обводка, изза которой не видно что творится за ней. Пробовал переустанавливать игру, не помогло. Поменял освещение на динамическое, теперь вообще не запускается
  12. Автор, вы знаете, вроде как говорил, что было бы неплохо иметь r2_gloss_factor 0.5 или 1 в Gsr, чтобы это было бы полное равенство с идентичным опытом. Достаточно сказать, что вот здесь это имело бы значение! Вместе с вашим опытом, который сейчас ничего не значит. Прочтите объяснение, почему вы не хотели включать это в отношении уровней сборки и конкретного используемого текстурирования, различной структуры и тому подобного, а также того, как это обрабатывается Сталкер в ПМ смазанном выражением определении, как оно было придумано. Асфальт, намазанный гелем. Возможно, если бы у вас были глаза, вы бы смогли увидеть, что вы слепы. Возможно, это сильный аргумент в пользу личных предпочтений и простоты доступа, но при этом ошибочный. Извините, что разочаровал вас, в реальной жизни многие дороги имеют такой эффект. Выйдите на улицу, посмотрите на землю в городе или на приличную дорогу под углом. Все текстуры и камешки должны отражать свет! Вы не говорите за остальных людей о том, что выглядит хорошо. Pncpncpncpnc Привет Формат. Это просто обман людей, которых легко обмануть. В нынешнем виде вы только что оскорбили всех, кому это могло бы принести пользу, и уничтожили любую перспективу использовать это в качестве основы, чтобы побудить впечатлительного человека просмотреть эту сборку. Ни камня на камне не осталось. Забыв, что-то можно изменить, опустить или полностью отключить, и теперь на каждом перекрестке есть раздражающий шов с множеством видимых и сливающихся с ним трещин, которые невозможно исправить из-за присущего статического освещения, пытающегося создать динамический внешний вид объектов. Мало того, здесь даже нет сюжетной линии или сценариев событий! Какой в этом смысл? Это существовало более десяти лет назад в качестве дополнения, и упоминать об этом на этих форумах - самоубийство. Такое ощущение, будто я смотрю на огромную ресторанную ванну с майонезом и смотрю на персонажей, но это всего лишь личная проблема. В таком случае даже не беспокойтесь. Вот что вы в конечном итоге скажете себе! Не могу принять решение в одном направлении относительно включения всех функций, но могу выбрать другое, исходя из личного вкуса. Это простой вариант, открытый для интерпретации. Хорошо, что GSC с самого начала ничего из этого не слушала, так что в таком случае мы все можем пойти поиграть в настоящую Тень Чернобыля. Противоречие между теорией PM и теорией сборки из-за ограничений звучит очень похоже на ад для разработчиков GSCGW. Я никогда не буду рекомендовать Gsr сейчас, что должно стать лучшим опытом за все время владения им, начиная с версии 1.0006 с RMA, кроме Shadows Addon 0.8.8, у которого даже есть общедоступный полный английский репак. AFAIC, Shadows Addon 0.8.8 - это Gsr в чистом виде, как насчет "даже не Сталкера, Сталкера". Какой смысл во всей этой работе по возвращению красивого металлического листа в модели просмотра и в окружающую среду, если мы не поднимаем абсолютный порог возможностей? Мы не используем ресурсы сборки? Просто это не значит, что это здраво и проницательно. Ух ты, это когда-нибудь ужасно, нет смысла исправлять это, если это никогда не будет сделано должным образом или будет считаться украденным плагиатом идеи или тяжелой работы. Еще раз напоминаю вам, что этот эффект можно полностью отключить или сильно снизить до уровня 0.5 или всего лишь от 1 до 2, как в базовой версии Shadow of Chernobyl. Удаление базового кода двигателя, необходимого для его работы, мешает всему, стреляя себе в ногу. Теперь оно ничего не может сделать. Если хотите показать, в каком направлении движется этот проект, в этом случае мы разойдемся. Прощайте и желаю удачи в ваших начинаниях! Не тратьте время на ГРАНД-МАСШТАБ, просто приобретите настоящий GSR, который лучше во всех отношениях, которые вы заметите. Прогулка позора. Только для избранных.
  13. Сборка примечательна тем, что в ней присутствует одна из лучших представленных версий R1 рендерера. Свет реалистично рассеивается от яркого пятна, содержащего переотраженный свет (за счет эффекта bloom) к тени, а также есть мягкое наложение разных источников света. Это же можно сказать и относительно теней от дверей - присутствует реалистичное смазывание границ теней (имитация дифракции). Однако, к недостаткам, которые в равной степени можно причислить и другим сборкам, следует отнести не настроенные источники света типа "лампа накаливания", из-за чего тени от арматуры источников являются одинаково резкими на любом расстоянии, что несколько ухудшает восприятие картинки. Особой атмосферы моду придает мрачная погода, из-за чего присутствует разительный контраст между искусственными источниками света в помещениях и сырыми стенами снаружи. Костры окрашивают стены домов в кроваво-рыжие цвета (что можно увидеть на локации Припять и Мертвый город), а искусственные источники света (в лабораториях) придавали побелке стенам сине-голубой оттенок что, безусловно, являлось огромным плюсом сборки. Сборка содержит полный набор синглплеерных локаций, между которыми можно переходить: Кордон Свалка Агропром Тёмная долина Daklab Бар-Росток Мёртвый город (две версии) Припять ЧАЭС Саркофаг Генераторы Военная лаборатория Сейчас играю очень нравится.
  14. Господа, при заходе в игру такая ошибка. Expression : ovi->channels==1 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source num channels: Arguments : d:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_stalker_l.ogg В вегасе рендерил стартовый ролик, по указанному пути есть файл video\intro_stalker_l.ogg и video\intro_stalker_r.ogg В конфиге ролика указывал все. Я так понимаю нужно звуки конвертировать в других программах? Ведь в вегасе на 10 версии у многих такие казусы. Дополнено 2 минуты спустя sumrak6835 Дезорморфин варит
  15. Довольно таки неоднозначный мод. Играл (и пока что продолжаю) в версию 3.9, дошел до арм складов. Для начала, по традиции, выделю негативные особенности мода, оттолкнувшие лично меня или вызвавшие непонимание. 1. Много, очень много беготни и бегтреккинга. Ты сделал все основные и дополнительные квесты на одной локации и перешел в следующую? Ничего страшного, ты не успеешь соскучаться по предыдущей и вернешься в неё раз эдак.. дцать. Нет, я понимаю. В сталкерах не так много локаций и, что бы игра получилась хоть сколь ни будь продолжительной, нужно юзать то что есть по полной, но не доводить же это до абсурда из примера ниже. Квест сидоровича на документы с блок поста на кордоне. Сидорович просит найти ящик по описанию, и показывает тебе его изображение. За данным ящиком, по наводке техника, ты топаешь в бар. Для этого нужно пройти через весь кардон, миновать свалку, и саму территорию ростка (3 локации). Местный техник выдаст тебе кейс и с ним ты идешь обратно к Сидоровичу (ещё 3 локации). Дойдя до Сидоровича ты получаешь задание идти с этим кейсом к военным (в 12 ночи) До 12 ночи тебе необходимо где то гулять, т.к. наш персонаж скорее всего "не хочет спать". Хорошо. Оставляем игру работать и уходим кушац. Возвращаемся, ура, наступила ночь, можно идти к блок посту. Совершаем рокировку кейса, опять ждем до утра (в этот раз, я очень надеюсь, персонаж таки уже захочет спать) и идем к Сидоровичу. Который (!) отправляет к Бармену ещё на 3 локации назад. Бармен закрывает квест, хотя я уже был уверен что меня ещё пару раз попросят сбегать туда - обратно. Сказать что квест слишком затянут для такой истории - ничего не сказать. Ну и, конечно же, чумодан весит 9 кг и я даже не хочу знать, почему не 40, и где автор мода видел такие чумоданы. Окей. 2. Хреновый A-life. Практически у каждого мутанта есть определенная зона, которую он не покидает. Он повернет назад, если игрок уйдет из его зоны обитания, и будет спокойно давать себя обстреливать, гуляя на её границе. Особенно заметно на примере псов и кабанов на стартовых локациях. Плохо прописанные пути мутантов туда же. Из за этого можно прятаться около дерева, или в траве, или в кустах. На таких позициях нет сетки путей мутантов, так что они просто будут бегать на границе, тщетно пытаясь к тебе добраться. Из за чего игра кажется очень простой и не честной. С одной стороны ты не хочешь юзать баги. с другой на тебя натравливают 20 тушканов с 10 кабанами, как бы намекая что ты должен делать, да. Очень печально что прохождение, судя по всему, именно так и подразумевалось. 3. Миролюбивый гг на котором все ездят. Лучше (выгоднее) договариваться даже с врагами. Здесь автор решил привнести какую то свою философию, наверное. Философию о том, что людей лучше использовать, а не убивать, даже если они мудаки? Ну может быть. Не знаю. Это очень негативно влияет на геймплей, увеличивая количество прогулок и пряток от псов в траве до максимума, а перестрелок с людьми до крайнего минимума, что точно не делает игру веселее. Как там было сказано? У каждого свой путь? Да, но правильный путь - самый унылый и, при этом, едиенственно выгодный. А за неправильный ты будешь лишаться настолько критичных вещей, что не захочешь, после этого, играть. 4. Ограничение на количество хлама, которое ты можешь скинуть в тайник и даже платную нычку. Игра заваливает тебя горами различного барахла, все или почти все из которого нужное, но нужное оно только в определенных ситуациях (которые, в будущем, обязательно наступят) или в бартере у определенных персонажей (идти до которых нужно через всю зону). В итоге ты не можешь просто собрать всю эту фигню и продать ближайшему торгашу (или можешь, но сумма, которую он предложит, тебе ОЧЕНЬ не понравится). Точно так же ты не можешь купить то, что тебе нужно, даже если у тебя есть деньги (некоторые вещи только вымениваются). Т.е. фактически, игра заставляет тебя собирать горы условно нужного хлама, но, при этом, затрудняет тебе это действие, создавая огромную кучу ненужного менеджмента и беготни туда - сюда, с постоянным перетаскиванием этого барахла с места на место. Что, если честно, довольно скучное занятие и не добавляет какого то интереса к игре. 5. Некоторые переходы делал, судя по всему, какой то садист. Переход кардон - болота и агропром - янтарь делаются с помощью прыжка с машины и трактора (!). При этом, если персонаж перегружен, у тебя не получится совершить этот самый прыжок и перейти на другую локацию. Стоит ли говорить что игра, сама по себе, достаточно часто вынуждает тебя быть перегруженным (например выдавая квест 10+ киллограмовые квест итемы)? 6. Визуал некоторых вещей я мягко говоря не понял. Например прицелы, выглядящие как прозрачная труба, висящая на автомате. Понятия не имею чем были плохи оригинальные визуалы прицелов из теней чернобыля. Даже они выглядели в разы правдоподобнее. 7. Слишком цветастый и веселенький визуал. Плохо попадает в атмосферу. Вы меня спросите, зачем вообще в него играть? Хороший вопрос. По пунктам. 1. Неплохие сюжетные моменты, если ты сможешь до них добраться сквозь унылый геймплей. 2. Местами присутствует челлендж, и кое где он даже вознаграждает тебя за усилия. 3. Годная система варки артов. 4. Отличная система абилок мутантов. Оч понравились слепые псы и псевдособаки. Абилки других мутантов кажутся не очень подходящими (зомби вызывают голод? wat? Они настолько аппетитные, что у персонажа сразу слюни начинают течь при их виде?). 5. Хороший звук. Звуки, эмбиент и музыка, как старая, из тч, так и новая, по всей видимости из этого же мода. 6. Некоторые новые механики неплохие, пусть, по большей части, они созданы только что бы сделать геймплей ещё более затянутым и унылым. (как то самое магазинное питание из других модов. Когда ты ловишь себя на мысли что оно никак не меняет твой геймплейЮ, просто вынуждая тебя проводить постоянный ритуал докидки, после каждой перстрелки). Мб тут дело в моем экономном стиле стрельбы, при котором партроны в разгрузке не успевают заканчиваться. Если бы я давил длинными, мб она как то поинтереснее бы обыгрывалась. 7. Персонажи. Оч зашел Пахом, Игнат, Диодор с моделькой Бороды и озвучкой Хана из метры (При этом от него даже не так сильно несёт вторичностью, чудеса). 8. Таки вынуждает тебя планировать свои действия наперед. Впрочем, обычно это ограничивается необходимостью помнить какие там у тебя сейчас задания (они могут даже не писаться в пда, как и некоторые тайники. Полагайся на свою память. И вот это - реально круто). По итогу. Мод вообще не сложный. Те, кто идут сюда за челленджем - проходите мимо. Он скорее про просмотр ютубчика на втором мониторе, пока твой игровой персонаж бежит через 3 локации за квестом, про кривые механики эвайда здоровенных стай мутантов. Если сможешь не заскучать по хардкору - мб даже выдавишь из этого какой то фан, впрочем, это будет больше похоже на попытку давить воду из булыжника.
  16. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля опубликовали оригинальные версии скриншотов в высоком качестве, которые предназначались для издания WIRED, а также показали еще два дополнительных изображения. Эти земли могут показаться просторными и заброшенными, но… Малейшее промедление сделает добычей именно тебя, в любой из этих ситуаций - Сообщается в публикации. Читать далее
  17. В сети появилось два новых скриншота S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, предоставленных эксклюзивно для портала WIRED. Читать далее
  18. Из S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля убрали русскую озвучку. Информация об этом опубликована на официальном сайте игры, а также подтверждена комьюнити-менеджером: - Мы отказались от русской озвучки. Субтитры на русском языке будут - Сообщают разработчики. Также, официальный сайт подтвердил перенос даты выхода на 2023 год. Читать далее
  19. Electrick

    True Stalker

    Среди модов на Сталкер были, есть, а главное будут множество крупных проектов, на которые уходят годы на разработку. Что-то выходит в полноценный релиз, что-то реализуется лишь в «вечном» открытом бета-тестировании, ну а что-то, к сожалению, отменяется и навсегда остаётся лишь в наработках. Команда AP-PRO, во главе Алексея "Wolfstalker" Просандеева, спустя семь лет со дня анонса довела свою работу до победного конца. И что же в итоге получилось? В отзыве нет спойлеров, однако есть моменты, связанные с геймплеем на локациях (в том числе и на новых). Будут разобраны: 1. Геймплей, - Оружейка; - Сложность и экономика; - Квесты. 2. Визуал; - Локации - Интерфейс - Графика. 3. Звук; - Эмбиент, - Музыка, - Озвучка героев, - Эффекты и прочее. 4.Оптимизация; 5. Мнение о сюжете. Если кто-то желает прочесть отзыв тезисно, то основные моменты выделены курсивом. 1. Геймплей Сбор артефактов, схватки с мутантами, перестрелки с противниками – всё это будни настоящего сталкера. Оружейка Оружейный пак Ганслингер полностью удовлетворяет потребности игрока. Да, в самом паке не так много огнестрела, но это ничуть не обедняет модификацию. Благодаря паку, можно с удовольствием стрелять из любого калибра, модифицировать стволы под свои нужды, ставить обвесы из довольно вариативного набора и менять оружие в целях разнообразия. Отдельная благодарность разработчикам за добавление кобуры. Ещё в оригинальной трилогии, мы расстаёмся с пистолетом спустя 15-20 минут. Наличие дополнительного слота – это, конечно, не панацея. Карманное орудие всё равно будет пылиться большое количество времени, но такой подход делает пистолет максимально приближённым к определению «оружие второго шанса», когда у основного ствола кончится боезапас или банально произойдёт клин. К большому плюсу пистолетов можно отнести и перезарядку на бегу – казалось, простая, но полезная фича. Подводя итог, использование Ганслингера было правильным решением; его грамотно адаптировали в модификацию, без внедрений анимаций предметов и фишек некоторых мутантов. Стрельба по болванчикам – сплошное удовольствие. Сложность и экономика Это спорный момент – было одновременно легко и трудно. Модификацию проходил на мастере. Ваншоты ловил чуть ли не при каждой схватке с неписями, вне зависимости от экипировки: сражаться на высоком сложности тяжко, но можно. Экономика старается не душить высокими ценами на ассортимент, ремонт и на модификации. Разумеется, никакой возможности не будет получить лучшее снаряжение на первых часах игры, а цены на батарейки для фонарика откровенно напугают, но спустя продолжительное время, деньги – уже не такой жизненно важный показатель игрока. Почти все расходники можно найти в тайниках, или же в хорошо спрятанных местах, «лежащие на полу». Тайники в техническом понимании сделаны по классике Тени Чернобыля и Чистого неба: информацию о местоположении можно снять с трупа или купить у торговца, имеют своё описание, содержат хабар разной ценности. Без полученных координат схрон неактивен, т. е. не открывается, что есть положительно. Тем самым, заглаживается проблема тайников в трилогии. Когда в ТЧ и ЧН схрон без информации о нём открывается, а в нём ничего нет, тем самым, демотивируя игрока на исследование локаций; ещё хуже в ЗП, где в начале игры можно спылесосить весь Затон и жить себе припеваючи. Возвращаясь к моду, лично мне не хватило в содержимом тайниках артефактов. Да, они присутствовали, но зачастую встречался «мусор» на продажу. К слову, об артефактах. Создать модельку и частицы, настроить излучаемое освещение, прописать в конфигах свойства – это не самое простое дело. Однако сделать грамотный баланс – ещё сложнее. К сожалению, сделать такое ни в оригинальной трилогии, ни в модах, ни в обозреваемом модификации пока не удалось. В нашем случае разработчики оставили систему артефактов из ЧН и ЗП: чтобы собрать собственный билд бирюлек на поясе, нужно как минимум 1-2 артефакта на вывод радиации, а дальше идут те образования, которые нам необходимы. Да, в моде есть и те артефакты, не имеющих отрицательных свойств, или же 2-3 положительных и одно отрицательное. Но зачастую артефакт представляет собой «шаблон» из радиации плюс столько-то, полезное свойство плюс столько-то. По моему личному мнению, сделать более-менее приемлемый баланс удалось лишь ТЧ, конечно не без огрехов с мусорными гравитационными артами и имбовыми электрическими, но всё же, там можно было поиграться свойствами. Возвращаясь к моду, у меня был билд на вывод радиации, переносимый вес и заживление ран, не используя защиту от аномальных воздействий. И такой набор неожиданно у меня оживил одну механику Зова Припяти. Пожалуй, я впервые за долгое время начал использовать те самые таблетки, которые мы обычно продаём, не видя в них особого смысла применения. На первых порах игры, когда цены ещё кусаются, было приоритетней использовать радиопротектор, ведь не хочется по многу раз тратится на антирад или водку. Тоже самое с антидом, если лазаешь по аномалиям без Севы или ССП. А пси-блокада является незаменимой вещью в моде – без него или же артефактов на пси защиту, находиться в зонах пси излучения, биться с контролёрами на высокой сложности – это просто верная смерть. Честно говоря, барвинком всё же не пользовался, так как основных медикаментов было в изобилии. Таким образом, модификация нам даёт классическое сложное начало: исследовать мир помогает поиск скрытых тайников и с «синей отметкой» на карте, сбор артефактов, которые всё равно имеют полезные свойства, несмотря на баланс, а при помощи вспомогательных медикаментов, эти артефакты проще и интереснее доставать. Квесты Вне зависимости, сюжетное или побочное задание, в большинстве случаев все они были выполнены на относительно хорошем уровне. Везде есть своя история, свои мотивы и итоги. Иногда задумываешься о вопросах «Кто на самом деле прав? Что произошло с ним? Как это отразится в будущем?». Очень радуют многочисленные кат-сцены, которые зачастую не ограничивают себя облетом камеры и диалогом. Есть конечно одно исключение, где на протяжении 7-8 минут происходит то, что я описал выше. Но в том случае – это необходимость. Такое реализовать в виде обычного окна диалога с простынями текста было бы глупо и нецелесообразно. К слову, в моде присутствуют классические «циклички» из ТЧ, которые дают возможность подзаработать копеечку на первых этапах игры. Говоря насчёт недочётов, люди жалуются об ударах по голове. Как по мне, да, их слишком много, но не является такой проблемой, что играть невозможно. В моде присутствует беготня. В конце пролога на Кордоне у меня честно пригорело, но за последующие часы я это простил из-за других вещей, о которых изложу ниже. Также разочаровала данная вещь на новой локации, так как все места были изучены и все найденные побочки выполнены. Убрать беготню путём добавления проводников будет уже сложно, так как поломаются скрипты. Единственное, что можно сделать – это добавление полноценного A-life, так как «загоны» с одними и теми же мутантами со временем надоедают. По итогу, побочные и сюжетные задания легко выполнимы, персонажи и история интересны и всё это приправлено хороши срежиссированными кат-сценами. Но приходится побегать из края в край полупустой локации. Итог Геймплей в моде обладает хорошим оружейным паком, неоднозначной сложностью прохождения, хорошими квестами, пусть с ударами по голове и беготнёй. Модификация не старается быть хардкорной, но даёт знать о грядущих опасностях. 2. Визуал Скажу сразу – это сильнейшая сторона в моде. Локации, интерфейс, графика – всё выполнено на высоком уровне, а главное – в едином стиле. Локации Такой глобальной проработки уровней я мало где видел в Икс-Реевском модострое. Знакомые на протяжении многих лет локации претерпели значительные изменения. Новые строения, речки, аномальные зоны, новые модели техники, реальные объекты из Чернобыльской Зоны. Можно встретить объекты, вдохновлённые билдам: вагончик возле деревни, вышка около железнодорожного моста, южный хутор на Свалке и так далее. Однако самое главное, что мотивирует исследовать мир не ради хабара и приварка лично для меня – детализированный интерьер помещений, чего сильно не хватало в оригинальной трилогии. Всякие книжки на полу, мусор, мебель, техника, предметы деревенского быта и прочее. Самое большое впечатление от проработки я получил, казалось бы, от банальной маленькой детали. Быть может, я невнимательный и не замечал такого в модах или подобная вещь была в серии игр Метро, но в Тру Сталкере впервые сделали окрашенные углы лестниц. Эту вещь я ещё с детства видел в жилых домах, в поликлиниках, детских садах и тому подобное. Смотря на всю эту красоту, один блогер на стриме говорил: «Будто канал Покинутый мир смотришь». От себя добавлю, что летний период мода и его окружение мне напоминают походы Андрея МШ в ЧЗО: сразу вспоминаешь тот Семиходский мост с «Атомкой», ж/д переезд с бетонным блоком «Закрито». Да и сами отсылки на Пыжа можно найти. К слову, о них. Кто-то говорит, что пасхалок и отсылок слишком много. Я скажу, что их сделали в меру, но прям на грани. Больше, чем ТЧ с Фриманом и Буратино, но меньше чем в Киберпанке, где прям чувствуется перенасыщенность пасхалок. В моде, такие «секретки» можно разделить на 2 типа: классические отсылки и следы присутствия прошлых частей. С первым типом всё понятно: их много, любые на свой вкус и цвет. А второй тип креативно показал отсылки на прошлые части игры: пятьсот денег Кузнецова известная фанатам «судьба» Волка, Неумёха с Гаусс-пушкой за 800 (ой извините, за 1500, инфляция), следы похождения Меченого по лабораториям, даже ящики с кучей патронов на Свалке оставили. Всё это не кажется самоповтором, а старыми добрыми напоминаниями на новых уровнях. Когда впервые попал в Бар, я полчаса бесцельно бродил по локации, угадывал отсылки, изучал проработку. И в тот момент я отпустил тот гнев на беготню. Последнее, что осталось разобрать в данном пункте, одна из ключевых и атмосферных мест как в оригинальной игре, так и в моде – лаборатории и подземелья. Как и наземные уровни они полностью переработаны, а где-то мы столкнёмся с новыми тёмными коридорами. Вся гнетущая обстановка хорошо сохранена, даже когда врагов не предвидится. И да, мы не будем искать внеочередные документы, нас вынудят несколько иные обстоятельства. Таким образом, находясь на локациях, вне зависимости, наземная или подземная, Вы получите тот самый опыт исследования, благодаря грамотно проработанным уровням. Интерфейс Интерфейс – это визитная карточка мода, игры или даже некоторых программ. Переделать его с нуля – это смелый поступок. А убрать КПК и стиль «проводков, шестерёнок и лампочек» — это вдвойне смело. И это правильный поступок. Карта, задания, инвентарь, энциклопедия теперь объединены в одном меню. Карта получила «вопросики», аномальные зоны, обозначенные в зависимости от воздействия, добавление своей метки, которая в том числе будет отражаться на миникарте. Инвентарь теперь выводится во весь экран – и это скорее плюс, чем минус. Да, теперь не получится рыться в рюкзаке, попутно передвигаясь из одной точки в другую. Но гораздо приятнее смотреть на правильно скомпонованные ячейки, а не в переделанных инвентарях, где произошёл «тетрис» важных элементов в пол экрана. Бестиарий стал хорошим переосмыслением энциклопедии из ТЧ. Каждая статья имеет подробное содержание и зачастую 3д рендер, анимации, что просто приятно почитать, покрутить и полистать. Единственное, что не хватает – так это раздела артефактов, а так всё прекрасно. Что касается худа – то это также лаконичная вещь. Все цвета подобраны под летнюю стилистику мода. Индикаторы голода, жажды, перегруза и тому подобное первое время не замечаешь, но быстро привыкаешь, радует отображение времени действия еды и препаратов. Статус задач и сохранения больше не нагромождают верх и низ экрана и смещены по бокам и стали помельче. Из субъективной точки зрения, я бы оставил традиционное прицел-перекрестье на дробовиках при стрельбе от бедра. Да, я понимаю, что это разброс, но сильно не хватало привычной точки. Пару слов о диалогах. Окно теперь не загораживает лицо собеседника за счёт мелко-среднего шрифта, отсутствием прокрутки (теперь оно вынесено в отдельное меню), а также выносом статуса полученных/потерянных предметов вбок. Поначалу читать трудно, но постепенно привыкаешь, да и сами патчи нам предоставят текст покрупнее. В Тру Сталкере интерфейс получил уникальный и своеобразный стиль во всём моддинге. Он кардинально изменён, каждая строчка и ячейка скрупулёзно подогнаны. Графика Из-за относительного слабого ноутбука играл на минималках и на 9-ом Директе. Я был приятно удивлён качественной картинкой. Да, на таких настройках текстуры мыльноваты, предметы шестигранны, а кадры рядом с аномалиями сильно плакали. Красивую картинку обеспечила колоссальная работа со светом и погодой. Естественное освещение и искусственные источники дарят нам те самые летние нотки, которые унаследовали от Лост Альфы. А свет от ламп или аномалий в подземельях подчёркивают атмосферное и одиночное погружение игрока. Даже сравнивая с графическими модами, Сержант Графоуни в Настоящем Сталкере во многом раз будет выигрывать за счёт лучшего освещения, погоды и грамотной цветокоррекцией. Итог Визуальная составляющая в Тру Сталкере задала новые стандарты в моделировании локаций, в проработке собственного интерфейса и в правильном использовании инструментария для создания наиболее красивого кадра, будь то день, ночь или вовсе подземные уровни, вне зависимости, сколько полигонов на модели и какое разрешение текстуры. 3. Звук Немаловажная составляющая атмосферы любой игры является звук. Игровая серия Сталкер не стала исключением. Она получила уникальные эмбиенты от Владимира «MoozE» Фрея и Алексея Омельчука, а также запоминающиеся реплики Андрея Подубинского, Андрея «Prof» Прохорова, Григория Германа, Александра Вилкова и другие. В нашем случае, модификация уделила не меньше внимания, насколько это возможно. Эмбиент В модификации присутствует звуковое сопровождение, которое является вольной интерпретацией треков Фрея, и все они прекрасны. Как и оригинальные композиции, их можно прослушивать отдельно от мода, медитировать и черпать вдохновение на своё творчество. На новой локации присутствуют и свои вариации, которые ничуть не уступают переделанным вариантам. Стоит отметить, что в Баре мы не услышим привычного звукового сопровождения. На этой локации играет гитарная переборка, что очень подходит для окружения – относительно не маленький, но и не густо заселённый лагерь, где сталкеры «...могут спокойно выпить и отдохнуть,..». А если рассуждать про эмбиенты, каждый игрок увидит в них своё. Итого, мод получил качественные ремейки оригинальных эмбиентов, а также новые варианты, вызывающие меланхоличные свежие ощущения. Музыка Возьмём, к примеру треки, играющие у Сидоровича: «Острова» – из воспоминаний Алексея Вульфсталкера, «Нежность» – отсылает на модификацию «Alone In Windstorm», А «Мы поедем, мы помчимся» и «Чудесная страна» вовсе отсылают на билды ТЧ. Казалось бы, достаточно добавить несколько треков у барыги для фона. В моде они добавлены уместно и подходят окружению. Поэтому, никаких нареканий к композициям не имею, отдельно респектую за «Режим стримера», где заменяются на оригинальные из игры треки. Музыка из главного меню завораживает. Озвучка героев It’s okay. Видно *зачёркнуто* слышно, что реплики озвучены любителями и одним профессионалом. На любительский уровень жаловаться не могу: некоторые голоса я слышу на протяжении многих лет и из-за этого слух «замылен», ну а главная причина проста – меньше читать приходится, и на этом спасибо; да и в целом не всё так страшно, как говорят. К Петру Александровичу никаких нареканий, отдельная благодарность за участие и команде за его приглашение. В модификации добавлены реплики Сидоровича, обработанные с помощью нейросетей. Звучит почти как оригинальный, аж до мурашек. Кто-то скажет, что это танцы на костях. Полностью несогласен с таким доводом. Такая ситуация сравнима с вопросом о места действия оригинальной трилогии. Никому от этого хуже всё равно не станет. Озвучка персонажей вполне себе сносная, свою роль она выполняет на нормальном уровне с добавлением современных технологий и участием профессиональных лиц. Эффекты и прочее Пару слов хочу сказать и о второстепенных звуков. Они все также переработаны. Эффекты аномалий, обновление статуса заданий, открытие шкафчиков, дверей – все звуки заменены на более подходящие для модификации. Проще сказать, что осталось оригинальным – это всего лишь начало проигрывания аудиозаписи с КПК, флешек. Вдобавок, каждое действие игрока с меню или с интерфейсом сопровождается негромким звуком. Мелочь, а приятно. Итог Звук является немаловажным компонентом в разработке игр и модов. Вникать и погружаться в атмосферу без колонок или наушников – полная бессмыслица. Модификация нам подарила свой уникальных слух: атмосферные эмбиенты, подходящая музыка, сносная озвучка персонажей, детальная проработка и переработка эффектов – всё это присутствует в моде в полном объёме. 4. Оптимизация Два вылета (связанный с убийством по квесту и стабильный вылет локации из-за типа освещения) и один средний баг (второстепенный квестодатель пропал) на НУЛЕВОЙ версии – это сильно, господа. До сих пор поражаюсь работе тестеров, моё почтение. После родного «зелёного жука» даже как-то непривычно. Насчёт оптимизации кадров, тут я не могу сказать. Мод проходил на ноутбуке, далеко не предназначенный для игр (8Гб оперативы, i5 и интеловская встроенная видяха) и он выдавал консольные 30-40 ФПС. Ругать за такое я не имею права, так как оптимизировать под ноутбучное железо, которое реагирует на требования программ по-разному, – это долгозатратный процесс. Но наблюдая у других людей за прохождением, то никаких проблем с кадрами я не наблюдал, лишь редкие просадки на новой локации. Таким образом, для модификации проведена колоссальная работа по оптимизированию кадров, устранению критических багов, ошибок и вылетов. Если захотите сломать мод, то нужно изрядно постараться, ну или же поставить спавнер и десяток сторонних правок. 5. Мнение о сюжете It’s okay х2. Сюжет наберёт обороты не сразу, активная стадия начнётся спустя не один час геймплея. Меня это не сильно беспокоило, сперва идём по течению, а потом натыкаемся на серьёзную авантюру; нить повествования из локации в локацию превратится в клубок из многих персонажей со своими идеями, мыслями и мотивацией. Сюжетные твисты и повороты – есть; смысл всего происходящего – есть; «фаркраевская концовка» - тоже есть. А большего мне и не надо. История Топора поначалу наскучивает, но далее игрок погружается в череду событий, последствия которых может и не отразится в мире, но поставит Зону на дыбы точно. После прохождения останутся открытые вопросы как и внутри мода, так и к сценаристу о его решениях. Вывод Полнометражная модификация «True Stalker» заслуженно получила звание мод года, несмотря небольшие сюжетные и гейммплейные огрехи. Так как мод первый для команды – на это можно закрыть глаза. Потрясающая атмосфера, переработанные уровни, летний сеттинг, с уважением переосмысленные эмбиенты, запоминающиеся персонажи, подходящая музыка – за такие моменты я смело оцениваю мод высшим баллом и ставлю на золотую полку модификаций. Послесловие Глава на озере Янтарь настолько качественная, что по ней можно писать методичку модостроения, я не шучу. Отдельный респект за Зубра, обрадовался как маленький ребёнок при встрече с ним Это мой первый отзыв, не судите строго, постарался структурировано разобрать мод, спасибо за Ваше внимание :)
  20. Будет что-то типо сдк, для импорта других карт из серии игры? Будет ли фича типо чанков, если кто-то вдруг захочет без швов сделать локации?(the zone project: south) Gunslinger? Только Тень Чернобыля?
  21. Новый трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! Отправляйтесь в путешествие с нелинейным сюжетом по огромному открытому миру. Релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля произойдет в 2023 году на PC и Xbox Series X/S. Игра будет доступна в Game Pass с первого дня релиза.
  22. ThatGuyFromBar

    True Stalker

    Предупреждение: мод проходил параллельно с другим человеком, с которым делились впечатлениями, так что де факто рецензия написана по опыту двух игроков. Увидел трейлер мода – как обрадовался! Подумал, что всё-таки не перевелись ещё достойные моды. Сел, начал играть. Мои силы кончились на Тёмной долине, проблем у мода столько, что играть становится физически тяжело. 1.) Геймплей. Игровой процесс – это, наверное, самое важное в моде. Моду, который не даёт скучать, можно простить очень многое, включая клишированный сюжет и устаревшую графику. К несчастью, True STALKER невероятно скучен: -Неживая зона. Не могу вспомнить, чтобы хоть на какой-то локации первых двух глав был ХОТЯ БЫ ОДИН ОТРЯД СТАЛКЕРОВ, который не был бы бессмертным и не был бы заспавнен специально для какой-то сцены или для какого-то квеста. Пока бегаешь от задания к заданию – вообще никого не встречаешь. Где люди? Отсутствие не-скриптовых отрядов сталкеров вынимает игрока из атмосферы мода и лишает его спонтанных и случайных встреч на его пути, т. е... Лишает его, собственно, сталкерства... Да, на пути можно встретить иногда стаю собак или кабанов (Которые, кстати, всё время спавнятся в одних и тех же местах), но это же только половина той жизни зоны, что была представлена во всех оригинальных частях! -ХООООДЬБАААААА (И бедные ландшафтеры). Сколько в этом моде ходьбы, во время которой НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ – это какой-то кошмар. Не буду голословным, всё разберу на примере из игры. Ещё на кордоне нужно постоянно бегать по пустой локации, но полностью весь ужас раскрывается в квесте "Тайна заставы Дятлова". Как всё с этим квестом сложилось у меня: 1. В депо свалки мне дают задачу осмотреть окрестности. Я решаю исследовать всё снизу вверх – иду в СААААМЫЙ угол локации – Загадочный лес. Хорошо, квест засчитан. 2.Иду на барахолку – Военный просит отвести его В СААААААМЫЙ низ локации. Хорошо, ведём, возвращаемся с САААААМОГО низа локации в САААААМЫЙ верх локации, к заставе Долга. 3.Немного сидим у Долга, я получаю задание пойти СНОВА в САААААМЫЙ угол локации – Загадочный лес (Зачем меня туда игра до этого направила?). Хорошо, пришли, выяснили тайну исчезновения одного из долговцев. 4.Возвращаемся в СААААААМЫЙ верх локации, к заставе Долга. 5.О нет! Предатель долга сбежал! Куда он сбежал? ДА ВСЁ В ТОТ ЖЕ ЗАГАДОЧНЫЙ ЛЕС, СААААААМЫЙ угол локации. 6.Пришли. Увидели, как его наказал туман (Нам кстати весь квест вообще не надо ничего делать, кроме как ходить). 7.Возвращаемся в СААААААМЫЙ верх локации, чтобы сдать задание! Другой ужасный пример – поиск кода в квесте Патрона. Сценаристы посчитали, что будет невероятно занимательно отправить игрока на три разные (Расширенные модификацией!) локации, искать в груде разных кружков трупы сталкеров. Главный герой модификации к завершению квеста может участвовать в марафонах. Но суть то в чём. вот я видел, что кто-то в другой рецензии написал: "Геймплей обычный, сталкерский." Раскрою глаза – никогда в оригинальном сталкере не было такого геймплея. Во-первых, в оригинальных частях ЗОНА ЖИВА, и пока игрок бегает, он встречает людей! Во-вторых, в оригинальных частях игрок набирает себе много доп-квестов, которые почти всегда расположены по пути основных заданий, из-за чего между основными квестами игрок не просто бегает, а выполняет дополнительные. (В True stalker очень тяжело добиться того, чтобы у игрока было ну хотя бы два одновременных квеста, почему-то все NPC ну очень хотят давать квесты по очереди, как бы вспоминая ненароком) В-третьих, в оригинальных частях Кордон и Свалка – МЕНЬШЕ. Я реально уважаю ландшафтеров мода за проделанную над расширением локаций работу, но хочу также перед ними извиниться: они своей работой В ЭТОМ моде всё ухудшили. Локации стали больше, а контента и жизни стало меньше. Всё наперекосяк. В-четвёртых, даже при всём вышеперечисленном, в оригинальных частях НИКОГДА не было столько ходьбы. Если кто считает, что я не прав, вот объяснение: > В "Тени Чернобыля" основных квестов на самом деле настолько мало, что большинство локаций при желании и умении игрока проходятся ЦЕЛИКОМ за полчаса. Мы буквально на Кордоне делаем 2-3 вылазки и покидаем его НА ОЧЕНЬ долгое время. > В "Чистом Небе" работает война группировок, которая никогда не даст заскучать во время беганья от одного квеста к другому. В True stalker я даже свободно перемещающихся отрядов не встретил, какая тут уж война группировок. Кроме того, в этой части разработчики добавили проводников. ГДЕ В TRUE STALKER чёртовы проводники? Или всем кажется, что беготня по пустой и расширенной локации – ну очень интересное занятие? > В "Зове Припяти" всех сталкеров сделали проводниками. Вот это была настоящая победа над ходьбой. Но зачем всё это нам, да?.. Вот если бы хоть одну из этих оригинальных фичей оставили в True Stalker – всё было бы нормально. 2.) Сюжет. Геймплей нас подвёл, придётся браться за сюжет, с которым... Тоже много проблем. 1.В сюжете нет конфликта (Или же он не возникает даже до конца Тёмной долины, дальше которой я уже не мог играть). Конфликт есть в любом художественном произведении, и точно так же он был в оригинальных частях: >Конфликт "Теней Чернобыля" – главный герой пытается выполнить задание на убийство, хотя ничего не помнит ни о цели, ни о своём прошлом. >Конфликт "Чистого неба" – главный герой постепенно умирает от выбросов, виной которым – Стрелок, которого теперь нужно остановить. >Конфликт "Зова Припяти" – главного героя направляют в Зону с КОНКРЕТНОЙ ЦЕЛЬЮ выяснить причины провала операции "Фарватер". Теперь попытаемся найти конфликт в True STALKER. В заставке главный герой говорит, что ему "больше нет места на Большой земле" и что пора ему побороть страхи и "покинуть исхоженные вдоль и поперёк места и отправиться на исследование непознанных территорий". Вроде как конфликт намечается: видимо, главный герой хочет побывать в центре зоны. И даже дополнительный квест в начале игры нам на этот конфликт намекает: у главного героя мечта побывать на ЧАЭС! Но, чем дольше играешь, тем больше понимаешь, что, видимо, главному герою... ПРОСТО СКУЧНО. -Он готов заниматься чем угодно, лишь бы не исследованием севера зоны. И вообще, почему квест "Мечты" о желании попасть на Чаэс – НЕ ОСНОВНОЙ? -Когда герой попадает на Свалку, ПОЧЕМУ-ТО ему очень надо поработать на Костыля. Настолько, что КОГДА ГЕРОЙ ПОПАДАЕТ В БАР, ОСНОВНЫЕ КВЕСТЫ ВСЁ РАВНО ВЕДУТ ЕГО ОБРАТНО К КОСТЫЛЮ. Герой внезапно забыл, чего он хочет? -От большинства квестов, которые никак не связаны с продвижением на Север, игрок вообще не может отказаться. Когда я отправился в Тёмную долину, я уже полностью осознал, что TRUE STALKER – симулятор раба. -А ещё знаете какая весёлая возможность в моде есть? Если выполнять квесты в определённом порядке, можно пройти мод ещё на Свалке! Вот у меня так вышло, что когда я впервые поговорил с Костылём, и Патрон предложил мне работу – я решил отказаться и сказать "Зайду позже." (Ведь я уже могу идти в Бар, он куда ближе к ЧАЭС, чем Свалка, знаете ли). И представьте себе, у меня в этот момент КОНЧИЛИСЬ ОСНОВНЫЕ ЗАДАНИЯ. Я даже не буду спрашивать, как это разработчики допустили, вы просто представьте, что в этом моде сюжет настолько ни о чём, что у главного героя во второй главе КОНЧАЮТСЯ ОСНОВНЫЕ ЗАДАНИЯ. В итоге: Вроде как у героя есть мотивация, а вроде он помогает всем, кому не лень. Вроде как конфликт есть, а вроде как нас основные квесты возвращают на юг зоны, откуда герой так хочет уйти. 2.Главный герой – немного идиот (А ещё у него гигантский синяк на голове). И я не буду повторяться в этом пункте, что он раб и не может отказаться от большинства заданий – это мы уже выяснили. -Начну сразу с примера, который обеспечил мне кратковременный шок. При первом переходе в Бар игрока встречает занимательная сцена: К Топору медленно подходит бандит, прикидывающийся раненым (Топор ОЧЕНЬ миролюбив, и, разумеется, поболтает с бандитом, пока тот сокращает дистанцию). Бандит очень неожиданно вырубает главного героя (Фишка с вырубанием главного героя в моде повторяется непростительное число раз. И главное вопрос – ПОЧЕМУ ТОПОР НА СВОИХ ОШИБКАХ ТО НЕ УЧИТСЯ?!). После этого следует катсцена, по итогам которой долговцы спасают героя (С каждым вырубанием кстати повторяется ещё и ошибка других персонажей: в который раз они щадят главного героя без веской причины). Потом, разумеется, игроку нужно поблагодарить спасителей и те просят его отплатить долг делом. Так вот... Хочу вручить сценаристам премию, за то, что они добавили ЦЕЛУЮ САНИМИРОВАННУЮ КАТСЦЕНУ ради того, ЧТОБЫ ИГРОК СНОВА СТАЛ ДОЛЖНИКОМ. И так замкнутый круг – герой ПОСТОЯННО остаётся чьим-то рабом. 3.Персонажи мода ненавидят деньги. Начнём со слабенького, но неприятного. Опять же, ну просто непростительное количество раз в моде слышно "Слушай, деньги мне не нужны, помоги лучше делом". Режет слух, но ещё ладно. А вот теперь мы детально рассмотрим цепочку квестов Костыля, чья кличка подобрана очень удачно. В его сюжетной линии (Которая всё ещё почему-то основная) – сплошные сюжетные костыли. Но всё по порядку: -Костыль отправляет Топора в Тёмную долину, потому что почему-то ведёт дела с бандитами. Отправляет он его за кейсом с артефактами от Монгола, главаря бандитов. Лирическое отступление с придиркой (Можно не читать): Вот тут у меня возникает интересный вопросик к сценаристам, а что это за схема такая? Как известно, по канону бандиты артефакты грабят со сталкеров. Значит ли это, что Костыль ежемесячно выкупает у Монгола те артефакты, которые они отбирают у сталкеров Костыля? Или же, если бандиты честно собирают эти артефакты сами, то почему они бандиты? Собиранием артефактов занимаются же вроде сталкеры, м? Продолжим о насущном. Когда забираем кейс у Монгола, НАС СНОВА ЗАСТАВЛЯЮТ РАБОТАТЬ БЕЗ ПРАВА НА ОТКАЗ. На этот раз – на Трухляя. Уже важное лирическое отступление о том, почему Бессмертные сталкеры – не очень хорошо: в первом квесте Трухляя, в котором нужно убить полтергейста катсцен больше, чем геймплея. Это не очень хороший знак. Кроме того, когда появляется полтергейст, можно спрятаться за стенкой и подождать, пока Трухляй не разберётся сам – он ведь бессмертный. Снова продолжим. В итоге выясняется, что Монгол нас надул. Приходим к Монголу и... О НЕТ! Монгол требует пятьдесят тысяч рублей за улаживание всего этого дерьма! К СЧАСТЬЮ, Я НАКОПИЛ К ЭТОМУ МОМЕНТУ СЮЖЕТА ПЯТЬДЕСЯТ ТРИ ТЫСЯЧИ РУБЛЕЙ, А ЗНАЧИТ... Вот это для меня в моде было настоящим разочарованием. Сюжет не предусматривает варианта, при котором у меня ЕСТЬ 50 ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ (Я не шучу, я не читерил, я их реально накопил к этому моменту, не зная про сам квест, т. к. хотел накопить на экзоскелет). И из-за этого игроку СНОВА приходится стать рабом, на этот раз Трухляя. 4.Потерянная вариативность. Сразу заявляю, я уважаю линейные сюжеты тоже. Но тут просто видно, что сценаристы ХОТЕЛИ сделать в True STALKER вариативность, но в итоге не вышло... Тут просто приведу примеров: -Гоп-стоп Патрона при отказе давать ему долю абсолютно повторяет гоп-стоп незадачливого бандита у Кордонской аномалии. -От каких-то квестов отказаться можем, от каких-то почему-то не можем. -На Кордоне нет никакой весомой разницы: сдаём мы Сидоровичу его искателя артефактов, или нет. -Многие персонажи, которых НУ ОЧЕНЬ хочется убить – бессмертны. Почему единственный выход из ситуации с Монголом – работать с Трухляем? Почему я не могу отдать ему его несчастные 50 тысяч? Почему я не могу заштурмовать базу бандитов? В конце концов, почему я не могу дождаться возвращения Костыля и признаться ему, что я налажал? 3.)Итог и послесловие. Очень надеюсь, что никто не посчитает, что я придираюсь. Если бы я хотел придираться, я бы разбирал бы вообще каждый квест, ведь многое у меня вызывало вопросы, как с геймплейной точки зрения, так и с сюжетной. (К примеру, в моде есть энциклопедия персонажей, но даже в Тёмной долине у меня всё ещё один только главный герой в этой вкладке. Или вот ещё – Топор зачем-то стреляет по собакам с титановыми зубами холостыми патронами. И к квестам много ещё вопросов – до сих пор не понимаю "серую мораль" в квесте с новичками, которые непонятно каким образом решились вырубить опытного сталкера в 100 метрах от блокпоста военных и деревни новичков. И главное герой вырубается с одного удара. И почему-то Юрок считает, что надо было пощадить новичков, за то, что оставили в трусах посреди аномалий, НО ВЕДЬ НЕ УБИЛИ ЖЕ. Короче поверьте, я не придирался. Если бы придирался – написал бы ещё 10 страниц.) Ну, а закончу на том, что в моде хорошо. Переработка интерфейса – отличная. Только парочка идей вызывает вопросы, но в основном – вери вери гуд. Графика – хорошая. Но только больше мод мне не за что хвалить... Надеюсь, что хотя бы вот эта переработанная основа не будет забыта. Я уверен, что на её основе можно сделать кучу прекрасных сюжетных модификаций.
  23. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля опубликовали оригинальные версии скриншотов в высоком качестве, которые предназначались для издания WIRED, а также показали еще два дополнительных изображения. Эти земли могут показаться просторными и заброшенными, но… Малейшее промедление сделает добычей именно тебя, в любой из этих ситуаций - Сообщается в публикации.
  24. В сети появилось два новых скриншота S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, предоставленных эксклюзивно для портала WIRED.
  25. » Загрузить «Локация Темная Лощина от Lost World (22.11.21)» с ФО: Google Drive [4 ГБ] Платформа: Зов Припяти Разработчик: Lost World, Vlador, Ирбиs В связи с занятостью другими локациями, продолжающимся отсутствием маппера (те кто приходили отваливались через месяц-второй без обьяснения причин вообще при том что весь картбланш давался и никакого давления не было ни сроков ни докапывания, я хз что с людьми не так) и в целом по куче очевидных причин пора уже Темной Лощине хотя бы в этой версии отправиться пылиться на другие харды. Так что если вдруг кому интересно в свободное пользование, не забывайте плиз дедов которые над этим хряхтели с 2016 года (Vlador, Ирбиs). Версия с цельным вокзалом от Flint и часть речки справа, именно та которую показывали в трейлере 21 года. Никаких сил на ее 100+ уже версий в 3д максе нет, чем дальше тем меньше нравится, кому нужно забирайте. По ссылке собранный вариант который можно просто побегать, исходники сдкшные кошмарные, поэтому тем кому сильно надобится позже добавлю ссылку на базовую геометрию. Это вариант локации на момент осени 2021 года, далеко не конечный, но хотя бы играбельный. Сил ее допиливать к сожалению уже никаких нет сорян, и из мапперов никто не откликнулся, поэтому как есть. Все силы брошены на допил Чернобыля и оставшихся локаций где более менее понятна судьба. Надеюсь кому-нибудь она да пригодится в модах, может даже в CoC подключат знающие, ибо вся геометрия оригинальной Лощины сохранена. P.s. Не кидайтесь только помидорами на размер, ибо запаковал со всеми текстурами которые вообще были у сборки того времени, чтобы вас фиолетовые заглушки не напрягали при просмотре.