Dante 59 Опубликовано 16 марта, 2021 (изменено) Need More Artefacts 1.0 Платформа: ЗП 1.6.02 Дата выхода последней версии: 16.03.2021 Разработчик: Dante Спойлер Вас никогда не разочаровывало однообразие и количество артефактов в серии игр S.T.A.L.K.E.R.? Ведь немалая часть игры собственно про поиск и сбор этих самых артефактов. Проходя очередной раз года три назад Зов Припяти с STCoP WP(Спасибо Газику за это) я задумался над этим. Оружейных паков очень много, но где хоть один пак с артефактами? С этим вопросом я вышел в интернет. Не найдя ничего адекватного я начал потрошить моды и делать свою модификацию. И вот спустя большое количество времени я как мог причесал мод и выставляю на всеобщее обозрение. Спойлер Добавлено 137 новых артефактов(всего со стандартными теперь 160). Все новые артефакты появляются в аномальных полях. Во имя баланса порезано количество появляющихся артефактов. Теперь на Затоне и Юпитере в аномалиях может появиться максимум один артефакт, в Припяти - два(В ссылках будет исправление на стандартный спавн артефактов). На цементном заводе на Юпитере теперь появляются артефакты термической природы. Теперь все артефакты в Свароге отображаются одного размера точкой, увеличенной по сравнению с оригиналом. Стандартные артефакты не подвергались изменениям. Также стартовые артефакты в аномалиях остались стандартными, чтобы можно было получить достижение "Искатель". По большей части цена и свойства новых артефактов сопоставимы со стандартными, но есть достаточно артефактов как сильнее, так и слабее. Новые артефакты также разделены по уровням. Самые сильные по свойствам артефакты можно обнаружить только Сварогом. Спойлер Ссылка на модификацию Need More Artefacts 1.0 для оригинального ЗП: Яндекс.Диск Установка: Скопировать папку gamedata в корень игры. Исправление на стандартный спавн артефактов в аномальных полях(подходит и к адаптациям) : Ссылка на фикс: Яндекс.Диск Ставить по желанию, если не устраивает уменьшенный спавн артефактов в моде(новая игра не нужна). Установка: Сначала установить мод, потом скопировать папку gamedata фикса в корень игры. Большому паку стволов большой пак артефактов! Адаптированный мод Need More Artefacts 1.0 для STCOP WP 3.3.06. Установка: Сначала установить STCOP WP 3.3.06(можно с AtmosFear 3 и тому подобным), потом скопировать папку gamedata из ссылки ниже в корень игры. Ссылка на адаптацию к STCOP WP 3.3.06: Яндекс.Диск Адаптированный мод Need More Artefacts 1.0 для STCOP WP 3.4.03. Установка: Сначала установить STCOP WP 3.4.03(можно с AtmosFear 3 и тому подобным), потом скопировать папку gamedata из ссылки ниже в корень игры. Ссылка на адаптацию к STCOP WP 3.4.03: Яндекс.Диск Адаптированный мод Need More Artefacts 1.0 для Gunslinger. Так же по просьбе авторов данного мода напоминаю, что при установке чего-то поверх их мода с вылетами к ним не обращаться, они рассматривают вылеты только с чистой версии их мода. Мод часто обновляется, так что если нужна будет адаптация на версию новее - пишите. Установка: Сначала установить Gunslinger, потом скопировать папку gamedata из ссылки ниже в корень мода Gunslinger. Ссылка на адаптацию к Gunslinger v. 31.12.2020: Яндекс.Диск Ссылка на адаптацию к Gunslinger v. 12.06.2020(Обновление с Грозой): Яндекс.Диск Спойлер Адаптация Need More Artefacts 1.0 к моду Complete v1.0.2 от S_K_I_L_L_E_R Ссылка Адаптация Need More Artefacts 1.0 к моду SGM 2.2 от ZV4X Ссылка Адаптация Need More Artefacts 1.0 к моду CoC версии R7 от hothead Ссылка Адаптация Need More Artefacts 1.0 к моду CoC версии R6 от Misery Ссылка Адаптация Need More Artefacts 1.0 к моду Путь Антиквара от prophet Ссылка Адаптация Need More Artefacts 1.0 к моду CoC 1.4.22 от Misery Ссылка Спойлер Спойлер Бета версия аддона без названий артефактов и их описания. Про все все найденые баги и недочеты пишите в комментарии. Тестить желательно на чистой Аномали. Яндекс.Диск Благодарности: Ga2z за вдохновение. Misery за помощь с модом. Мысли по поводу улучшения или дополнения модификации, а так же о встречающихся зеленых жуках приветствуются в комментариях. UPD. Если нужна адаптация к какому-либо моду, тоже пишите, помозгуем. Так же если делаете сами адаптацию к чему-либо, сообщайте в комментариях. Изменено 17 февраля пользователем Dante 12 13 1 1 2 8 Босс, Падальщик, Хаас и 34 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Moustapha_Matushka 104 Опубликовано 23 декабря, 2021 В 12/20/2021 в 10:35 PM, Dante сказал: Only if machine translation. I don't know English well enough to translate correctly. I'll take machine translation than no translation. Hopefully us westerners will get to try this. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Supremeee 69 Опубликовано 25 декабря, 2021 Кстати, про адаптацию.. 1. На сколько уже готово? 2. Мусорные артефакты будут, либо все мусорные артефакты будут нормальными? 1 alinsky отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 4 Опубликовано 25 декабря, 2021 2 часа назад, Supremeee сказал: Кстати, про адаптацию.. 1. На сколько уже готово? 2. Мусорные артефакты будут, либо все мусорные артефакты будут нормальными? Если ты про Anomaly - то присоединяюсь к вопросам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dante 59 Опубликовано 30 декабря, 2021 Supremeee alinsky Ну что вам сказать, хотел успеть до НГ, но не вышло. По инфе, артефакты введены в игру, спавнятся, можно искать. Только накосячил с сопротивлениям аномалиям - придется пересчитывать(самая нудная и большая по объему работа), описаний нет(их с нуля надо делать) и контейнеры адекватно прописать, а то сейчас любой контейнер от любой радийки у новых артов защищает. Мусорные арты остались, все новые артефакты - не мусорные(новый мусор не вижу смысла добавлять). Спойлер Дополнено 36 минуты спустя В 24.12.2021 в 01:02, Moustapha_Matushka сказал: I'll take machine translation than no translation. Hopefully us westerners will get to try this. If you're willing, you can fix the machine translation. I will then include the corrected translation in the mod. 2 1 Supremeee, Moustapha_Matushka и alinsky отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Moustapha_Matushka 104 Опубликовано 30 декабря, 2021 12 часов назад, Dante сказал: Updated 36 minutes later If you're willing, you can fix the machine translation. I will then include the corrected translation in the mod. I can try. I'm not too good with this stuff. Link me to the files. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Supremeee 69 Опубликовано 31 декабря, 2021 19 часов назад, Dante сказал: Supremeee Ну что вам казать, хотел успеть до НГ Ну... Всё выглядит круто Теперь мне интересно, будет ли он совместим с другими аддонами? Ну с тем же B&S, Trade Overhaul, и переработки ванильных артефактов + иконки новые? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dante 59 Опубликовано 31 декабря, 2021 14 часов назад, Moustapha_Matushka сказал: I can try. I'm not too good with this stuff. Link me to the files. As soon as I come up with a description, I'll write to you. 7 часов назад, Supremeee сказал: Ну... Всё выглядит круто Теперь мне интересно, будет ли он совместим с другими аддонами? Ну с тем же B&S, Trade Overhaul, и переработки ванильных артефактов + иконки новые? Нет, это нужно будет все адаптировать между собой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 133 Опубликовано 31 декабря, 2021 Supremeee сомневаюсь, что будут адаптировать иконки под другие. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
prophet 38 Опубликовано 11 января В 31.12.2021 в 07:06, Supremeee сказал: Теперь мне интересно, будет ли он совместим с другими аддонами? Ну с тем же B&S, Trade Overhaul, и переработки ванильных артефактов + иконки новые? У BaS все иконки в отдельном файле находятся, поэтому адаптация не понадобится. Насчет остальных 100% да. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoapMakTawis2008 1 Опубликовано 14 января после установкии этого мода на ганс, при взятии в руки детектора вылетает игра уже третий раз как пофиксить? скачивал именно версию для ганслингера Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Supremeee 69 Опубликовано 15 января 18 часов назад, SoapMakTawis2008 сказал: после установкии этого мода на ганс, при взятии в руки детектора вылетает игра уже третий раз как пофиксить? скачивал именно версию для ганслингера Там еще для разных версий, если что А ты НИ начинал? (новую игру) Вдруг из за этого.-. И... Кинь лог вылета Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASTRONAUT 2 Опубликовано 19 января А можно будет установить эту модификацию как нибудь на SGM + Gunslinger? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalk873 13 Опубликовано 19 января Поразительный набор артефактов! Теперь уж их по пальцам не пересчитаешь, есть даже воистину ранее неизведанные. 1 Dante отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Supremeee 69 Опубликовано 21 января В 20.01.2022 в 04:55, ASTRONAUT сказал: А можно будет установить эту модификацию как нибудь на SGM + Gunslinger? Надо адаптацию делать Либо попробуй адаптацию для СГМ и для ганса совместить, вдруг что то получится) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 403 Опубликовано 21 января Dante а есть артефакты, которые спавнятся только в определённой аномалии на определенной локации. К примеру артефакт "Кислушка", вроде так он называется, будет спавнится только на затоне и только в соснодубе и ни при каких условиях он не появиться в любой другой токсичной аномалии, как на затоне так и на остальных локациях? Спрашиваю для себя, я переделываю адаптацию на кок 1.4.22, теперь золотая рыбка и прочие дорогие артефакты ни в коем случае не появятся на кордоне, где-то в мусорке, и чем ближе к северу, тем артефакты лучше и дороже. Ещё не определился будут ли в центре зоны спавнится только дорогие артефакты и медузы на генераторах ты не найдешь. Или будут, как дешёвые так и дорогие. 1 alinsky отреагировал на это ...))))...)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
UX-3000 49 Опубликовано 21 января (изменено) 15 минут назад, Misery сказал: Dante а есть артефакты, которые спавнятся только в определённой аномалии на определенной локации. К примеру артефакт "Кислушка", вроде так он называется, будет спавнится только на затоне и только в соснодубе и ни при каких условиях он не появиться в любой другой токсичной аномалии, как на затоне так и на остальных локациях? Спрашиваю для себя, я переделываю адаптацию на кок 1.4.22, теперь золотая рыбка и прочие дорогие артефакты ни в коем случае не появятся на кордоне, где-то в мусорке, и чем ближе к северу, тем артефакты лучше и дороже. Ещё не определился будут ли в центре зоны спавнится только дорогие артефакты и медузы на генераторах ты не найдешь. Или будут, как дешёвые так и дорогие. Не помнишь есть ли ACDC для СoC или Anomaly? Была охота покопаться а спавне. Кстати, в СoC есть три разновидности контейнеров для артефактов? В Мизери, Аномали и Деад Эйр вроде есть, но не помню насчёт CoC.... Неплохо было бы и на обычный ЗП адаптировать сборки с артефактами и материалами в слоты костюма + сами разновидности контейнеров Изменено 21 января пользователем UX-3000 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 403 Опубликовано 21 января 4 часа назад, UX-3000 сказал: Не помнишь есть ли ACDC для СoC или Anomaly? Не слыхал, но есть SDK, но с его сборкой есть проблемы, потому-что ссылки либо не работают, либо никто на раздаче в торренте не стоит, но я всё-таки собрал его полностью. 4 часа назад, UX-3000 сказал: Кстати, в СoC есть три разновидности контейнеров для артефактов? В Мизери, Аномали и Деад Эйр вроде есть, но не помню насчёт CoC.... Неплохо было бы и на обычный ЗП адаптировать сборки с артефактами и материалами в слоты костюма + сами разновидности контейнеров В Кок есть контейнеры, но без debug меню их не получить, это просто инвентарь в инвентаре, ты можешь туда класть артефакты и всё. В мизери и тд они есть, но у них разная скриптовая база, я пробовал перенести систему из дед аир, но уперся в движковые ограничения. Из мизери тоже пробовал, но я не помню, какая там проблема. Ещё и артов много, это долгий и запаристый процесс, создавать секции с артами в контейнерах. ...))))...)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 4 Опубликовано 22 января 22 часа назад, Misery сказал: Спрашиваю для себя, я переделываю адаптацию на кок 1.4.22, теперь золотая рыбка и прочие дорогие артефакты ни в коем случае не появятся на кордоне, где-то в мусорке, и чем ближе к северу, тем артефакты лучше и дороже. Ещё не определился будут ли в центре зоны спавнится только дорогие артефакты и медузы на генераторах ты не найдешь. Или будут, как дешёвые так и дорогие. Если оставить спавн только дорогих артефактов на северных локациях, то пропадёт азарт при их добыче. На практике это скажется в том, что условный Затон станет более выгодной точкой для спавна, нежели Кордон, так как на юге ловить нечего в плане артефактов. Ещё одно ограничение, которое ты добавляешь - это отсутстствие дорогих артефактов на южных локациях. Предлагаю его снять, так как, при респе на юге, игрок итак ограничен детектором. Значит золотые рыбки ему итак не будут доступны. Хочется попросить вырезать артефакты из тайников. Недостаток сейчас в том, что очень быстро можно стать миллионером. 1 Misery отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 403 Опубликовано 22 января alinsky а ты прав, спасибо за ответ. Сделаю отдельную правку, чтобы в тайниках не было артов или чтобы дорогих артов не было. А можно запарится и слегка переписать менеджер тайников, но я в скриптах не шарю. ...))))...)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 4 Опубликовано 22 января 2 часа назад, Misery сказал: alinsky а ты прав, спасибо за ответ. Сделаю отдельную правку, чтобы в тайниках не было артов или чтобы дорогих артов не было. А можно запарится и слегка переписать менеджер тайников, но я в скриптах не шарю. А не делить зону на север и юг по уровню артефактов получится? И есть ещё одно предложение - убрать начальные артефакты на локациях из ЗП. Там они были ради ачивки, по этому их Данте оставил, а в CoC это уже немного не к месту. И частоту спавна оставить как в ванильной CoC 1.4.22. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 403 Опубликовано 22 января alinsky делить зону на север и юг по уровням артов моя шиза, я могу сделать, как пысы, прописать все арты и дорогим сделать редкий спавн. Могу сделать правку, которая уберёт эти арты. 28 минут назад, alinsky сказал: И частоту спавна оставить как в ванильной CoC 1.4.22. Лень объяснять. ...))))...)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 4 Опубликовано 22 января (изменено) 7 минут назад, Misery сказал: делить зону на север и юг по уровням артов моя шиза. Жаль. Оффтоп. Ты не в курсе делал ли кто-то условный рандомайзер? То есть в аномалиях, при спавне, артефакту задаются рандомные название, фото и статы. Интересно, это вообще реально или нет. Недавно знакомый показывал схожую фишку в какой-то новой сборке на Anomaly, но спавнятся ли они в аномалиях или доступны только через дебаг - хз. Изменено 22 января пользователем alinsky Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 403 Опубликовано 22 января alinsky спроси у разработчиков рандомайзера на ТЧ реально ли такое реализовать. Вроде такое уже есть там. 1 alinsky отреагировал на это ...))))...)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
UX-3000 49 Опубликовано 22 января В 21.01.2022 в 16:35, Misery сказал: Не слыхал, но есть SDK, но с его сборкой есть проблемы, потому-что ссылки либо не работают, либо никто на раздаче в торренте не стоит, но я всё-таки собрал его полностью. В Кок есть контейнеры, но без debug меню их не получить, это просто инвентарь в инвентаре, ты можешь туда класть артефакты и всё. В мизери и тд они есть, но у них разная скриптовая база, я пробовал перенести систему из дед аир, но уперся в движковые ограничения. Из мизери тоже пробовал, но я не помню, какая там проблема. Ещё и артов много, это долгий и запаристый процесс, создавать секции с артами в контейнерах. Спасибо. Понятно. Что тогда точно разработка ещё на более долгий срок затянется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
KERIXFIX337X 364 Опубликовано 22 января (изменено) Взглянул на скриншоты, увидел название в обычных ["*Артефрукт*"] кавычках - скОчал мод и исправил. Зачем? Захотелось. Собаку я на этом съел, сидя в файлах DCM 4.80 и тоже исправляя это. Спойлер Поправил все названия артефактов на манер Зова Припяти - «*Артефрукт*»; Поправил описания - было много атефактов и названий артефактов в обычных кавычках. Прикреплённый к комментарию файл. Исправленные текста для «NMA for Vanilla».zip Изменено 22 января пользователем KERIXFIX337X 2 1 Misery, Dante и Supremeee отреагировали на это Узнай обо мне больше - нажми на картинку. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты