Перейти к содержанию
ValeroK

OGF\DM\Details\Obj Editor v4.1

Рекомендуемые сообщения

 
 
12 минут назад, ValeroK сказал:

Такой возможности нет, и сделать невозможно, т.к. скелеты рук сильно отличаются

Не совсем понял, скелеты рук отличаются от чего? Вроде связка оружие + руки должны нормально объединяться в один скелет, по крайней мере вручную это делается в 3д редакторе. Тоже самое с анимациями, набор анимаций одинаковый, в скелет добавляются новые кости и двигаются они согласно анимациям из второй модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.04.2023 в 23:37, RayTwitty сказал:

Не совсем понял, скелеты рук отличаются от чего? Вроде связка оружие + руки должны нормально объединяться в один скелет, по крайней мере вручную это делается в 3д редакторе. Тоже самое с анимациями, набор анимаций одинаковый, в скелет добавляются новые кости и двигаются они согласно анимациям из второй модели.

Есть несколько видов зависимостей родительских и дочерних костей при объединении скелета, и, даже в разных 3Д-редакторах они отличаются.

А что касается анимаций, то она может не заработать даже если просто переименовать одну из костей скелета, для которого анимация предназначена. Я уж не говорю про добавление\удаление костей - там тоже есть свои подводные камни.

Ну и в ЧН\ЗП, как писали выше, раздельный скелет рук и оружия и сборники анимаций для каждого свой, поэтому чтоб объединить еще и анимации требуется более серьёзный функционал для работы с костями и анимациями. Самое простое - объединить скелеты в Maya, ну там же перегнать все анимации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

О боже, вот спасибо! Сделал одно действие с помощью программы и весьма быстро. Лучше чем возиться в SDK несколько часов!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.12.2022 в 22:47, ValeroK сказал:

- Исправлено отображение неправильно расположенных мешей у OGF v3 версии (билдовских)

 

У меня что-то оно не работает на актуальной версии (на скрине модель худа в формате ОГФ 3), что я тут делаю не так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня проблема со сглаживанием моделей для coc 1.4.22, мне посоветовали использовать программу ogf tool, как сгладить модель в этой программе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

После редактирования OGF файла (удаление ненужный частей mesh у солдата) модель перестаёт работать. То есть, в игре её видно, но подойти и начать диалог невозможно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, можно ли как-то подключить отображение текстур на моделе в этой программе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Bers_Ebdpt сказал:

можно ли как-то подключить отображение текстур на моделе в этой программе?

А чем пункт Textures path в Settings не устраивает?


Дополнено 2 минуты спустя

Кстати, вроде галочка Load textures alpha channel работает наоборот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очень личная похотелка: а не найдётся ли герой, который возьмётся тулзу на платформу х32 пересобрать? Да... да... всё понимаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер всем. Подскажите пожалуйста, у меня есть модель оружия в формате obj. Как мне её перевести в формат ogf для вставки в сталкер аномали. Заранее благодарю и прошу прощения если не по месту вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

хорошая прога, но я бы хотел увидеть возможность редактировать минимум и максимум сгиба суставов - Axis Y(не путать с - Редактирование позиции и ротации костей) у моделей, автор может добавить такую функцию в программу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

рофл от вирус тотала

Скриншот 06-05-2025 161503.jpg

Изменено пользователем GiveMeSupport-AMDV
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

GiveMeSupport-AMDV странно как-то так переживать, когда исходники проги выложены. Давно пользуюсь, всё норм

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@N42я просто ради интереса решил проверить, тк я редко что качаю на самом деле, ну и выдалась вот такая фигня. Иногда вот вроде веришь вирус тоталу, а вроде и нет. Я вот все что с ogf editor (ну связанное с просмотром таких файлов) облазил короче, и вот подобная история.

Т.е. и ты прям пользуешься и всё окей, ни вирусов ничего? т.е. нет ни winkeylogger, ничего такого? прост вирус тотал бредит? тупые вопросы, признаю, ну вот реально чет удивился в моменте с 5-ю детектами. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

GiveMeSupport-AMDV бывают ложные срабатывания у антивирей при эвристическом анализе, но это не значит, что обязательно что-то вредоносное. Если не куча именитых что-то заподозрило - забей (и то с оговоркой, что не кряки для игр или программ, тогда специально детектят как вредоносный). Много народу этой прогой пользуется, проблем с ней нет, не стали бы исходники к вирусне выкладывать. Если сильно беспокоишься - скачай какую-нибудь песочницу и запускай в ней

  • Мастер! 1
  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@N42хорошо, понял, спасибо, просто эти антивири, которые я даже в душе не знаю, задетектили че то, и этим самым напрягли меня больше, нежели тот файл, потому что впервые с таким столкнулся. (даже метадефендер не жаловался абсолютно, те же антивири ни че не нашли и там)

Изменено пользователем GiveMeSupport-AMDV

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

GiveMeSupport-AMDV бывает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли возможность реализовать на этой платформе сборку omf из анимаций skl ? 

Столкнулся с проблемой, что ActorEditor при импорте skl анимаций, ломает их. Вот ищу возможность собрать omf из skl минуя ActorEditor. Работаю с моделью монстра. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Augusto , если попробывать импорт skl в Blender (+blender-xray) и экспорт в omf. Экспорт в omf, по крайней мере работал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Enframed сказал:

если попробывать импорт skl в Blender (+blender-xray) и экспорт в omf. Экспорт в omf, по крайней мере работал

У меня Blender не подгружает skl анимации. Пишет Нет активных объектов.


Дополнено 1 минуту спустя

Гружу модель object в Blender, затем пробую загрузить skl анимацию.

Изменено пользователем Augusto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Augusto сказал:

Пишет Нет активных объектов

Требует модельку, если брать любую, то нужно отключить import motions и использовать свои анимации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поясню. Сделал перенос модели psk и анимаций psa в MilkShape 3D. В самом MilkShape 3D анимация работает без косяков. При добавлении в ActorEditor, анимация ломается. Кости двигаются куда попало, в разных местах анимации. Причем некоторые анимации работают правильно.


Дополнено 7 минуты спустя
6 минут назад, Enframed сказал:

Требует модельку, если брать любую, то нужно отключить import motions и использовать свои анимации

Спасибо за поддержку! Я честно сказать не большой специалист в Blender. Да и всё готово уже в MilkShape 3D и выгружено в skl. Если у вас будет желание напишите как мне это сделать. )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Загружай модель без import motions, во вьюпорте выдели все (клавиша A), далее импортируй SKL, переходи на вкладку, чтобы посмотреть загрузились анимации, ну и делай экспорт в omf

 

 

Спойлер

356156589_.thumb.png.78bcb9b5160ab306b6ad74e30f6af1f0.png

 

Изменено пользователем Enframed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, Enframed сказал:

Загружай модель без import motions, во вьюпорте выдели все (клавиша A), далее импортируй SKL, переходи на вкладку, чтобы посмотреть загрузились анимации, ну и делай экспорт в omf

При попытке экспорта в omf выдает ошибку. Может опять что то надо отключить\включить?

Спойлер

710816275_.thumb.jpg.b695cc78d5c950237b587ba2244d6094.jpg

 


Дополнено 9 минуты спустя

Кстати, в блендере тоже проявились признаки сломаных анимаций. Происходит прозвольное подергивание и разворот костей как и в ActorEditor. Может кто то знает в чем может быть проблема и как её исправляют? 

Изменено пользователем Augusto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Augusto сказал:

Происходит прозвольное подергивание и разворот костей

Что-то похожее у меня было. Когда совмещал кости с вершинами модели, ты случайно, не подстраивал кости под модель или менял их расположение отличное от оригинального состояния? Если так делать, любая анимация, вернет все измененные кости на место и это "закорёжет" модельку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу