Перейти к содержанию
Deathman

Nocturning studio project X

Рекомендуемые сообщения

 
 
17 минут назад, FaltKat сказал:

image.png.944efd89f407bbfec8461ef38fe02838.png

Да не в 16 строке, а в 38, как и говорил компилятор 


Дополнено 5 минуты спустя

Не релизьте ничего перед отъездом в другой город пацаны - сижу, крашу волосы, и попутно исправляю чужими руками собственные недоработки. Не надо так делать, лучше релизить в стабильной обстановке неторопясь

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Deathman сказал:

Да не в 16 строке, а в 38, как и говорил компилятор 


Дополнено 5 минуты спустя

Не релизьте ничего перед отъездом в другой город пацаны - сижу, крашу волосы, и попутно исправляю чужими руками собственные недоработки. Не надо так делать, лучше релизить в стабильной обстановке неторопясь

Всё, вроде всё нормас

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman, на статике не включить в настройках цветовые абберации и
винъетирование. А новые типы сглаживания на статике и недолжны работать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Stalker3002 сказал:

Deathman, на статике не включить в настройках цветовые абберации и
винъетирование. А новые типы сглаживания на статике и недолжны работать?

Сглаживания это функционал, предназначаемый для R2.5, на первом рендере есть суперсемплинг, а на счёт новых эффектов постобработки да, это обновление я делал с ноля на основе версии 1.1 потому что весной в результате нервного срыва я отформатировал жёсткий диск, выделенный мной под сталкер, и сепия, виньетирование, цветовые абберации, а также многое другое на первом рендере появится в будущих обновлениях. В принципе сейчас на стадии препродакшна я создаю концепт Forward+ первого рендера, так что в нем могут появиться не только эти вещи, советую следить за обновлениями

Изменено пользователем Deathman
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman, можешь еще восстановить lmap_color как в Grand rendering mod?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Stalker3002 сказал:

Deathman, можешь еще восстановить lmap_color как в Grand rendering mod?

Хорошо, добавлю это в лист препродакшна на версию 1.5, если будут еще идеи пиши их, с удовольствием обсудим. Можно писать как сюда, так и мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Deathman Приветствую. Не слушай вообще никого и делай проект в своё удовольствие. Проект действительно стоящий и имеется множество фишек, которых нет где-либо ещё. Я в периоды разработки своего детища очень много говна всякого в свою сторону выслушал. Даже на ютубе обозревали. :u1F601:
Интересует такой вопрос, в 1.5 или позже будет поддержка BC7? В исходниках я заметил код касательно этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, prophet сказал:

@Deathman Приветствую. Не слушай вообще никого и делай проект в своё удовольствие. Проект действительно стоящий и имеется множество фишек, которых нет где-либо ещё. Я в периоды разработки своего детища очень много говна всякого в свою сторону выслушал. Даже на ютубе обозревали. :u1F601:
Интересует такой вопрос, в 1.5 или позже будет поддержка BC7? В исходниках я заметил код касательно этого.

BC7 пока что не будет из-за моей политики совместимого с проектом диапазоном устройств. BC7 это тип компрессии, жёстко привязанный к DX11, и при использовании таких текстур даже с FEATURE_LEVEL DX_10_1  запуска не будет насколько я знаю. Но кстати о DX11 - я рано или поздно переведу второй рендер на него, конечно с FL вплоть до DX9.0c, но скорее всего это будет очень не скоро, и я все же добавлю поддержку BC7 на случай если это кому-то будет нужно 

Переход на DX11 может быть и раньше, если я буду работать не один, но для этого нужно закончить переработку шейдерной системы, которая сейчас только началась

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Deathman сказал:

BC7 это тип компрессии, жёстко привязанный к DX11

Да, я в курсе. В OGSR движке это проблемой не является, т.к. поддерживается только DX11, потому я бы в свой движок это с радостью перенес. Поднадоело уже мыло и потери цветов при компрессии.

3 минуты назад, Deathman сказал:

и я все же добавлю поддержку BC7 на случай если это кому-то будет нужно 

Хорошо. Удачи и успехов в непростом деле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, prophet сказал:

Да, я в курсе. В OGSR движке это проблемой не является, т.к. поддерживается только DX11, потому я бы в свой движок это с радостью перенес. Поднадоело уже мыло и потери цветов при компрессии.

Хорошо. Удачи и успехов в непростом деле.

Я не хочу вспоминать про OGSR. Настолько ужасный форк, что главной целью сейчас ставит себе вырезню, в большинстве случаев из-за лени, а по графике только SSS мод, вообще никаким образом не редактированный перед подкидыванием, хотя это просто удобный пак готовых реализаций различных технологий и его нужно доделывать под свой проект если ты его используешь, и при единственном этом изменении OGSR на RX580 оверклокнутой идёт в 8-14 ФПС. А все из-за просто шедевральных программистов в OGSR Inc. Которые как пример могут себе позволить ради поддержки двух форматов погоды константой в шейдеры под названием actor_params вывести булевой переменной тип погоды и в шейдерах рилтайм проверками делать абсолютный идиотизм. Что именно? К примеру гасить цвет неба и заменять формулу HDR от чистого неба на возведение в степень. Я думаю что нет смысла говорить что в этом плохо абсолютно все и это говорит только о том, что у людей даже элементарнейшего понимания того что они делают нет. 

Я не буду ограничивать диапазон устройств, которые могут запустить мой проект только до какого-то определенного, потому что это выстрел в колено, я наоборот буду как можно сильнее развивать проект и для обладателей слабого оборудования и для обладателей сильного, делая упор и на первый рендер и на быструю работу игры на высоких настройках на какой-нибудь GTX260 и других слабых картах и на тяжёлые технологии в будущем 


Дополнено 4 минуты спустя

Ни дай бог сейчас опять придет Дединсайд и снова начнется этот бугурт в сторону NSPX и мне придется сейчас опять лезть на гит OGSR и уже прям в содеянное тыкать чтобы доказывать свою точку зрения 


Дополнено 16 минуты спустя
29 минут назад, prophet сказал:

 

Я недавно пока гуглил свою тему на ап про касательно этого проекта обнаружил то, что тему с NSPX зарепостили на другие порталы и после момента репоста не редактируют, что мне очень сильно не нравится, потому что моего разрешения никто не спрашивал, а ещё я нашел вот такие публикации

https://www.aroged.com/2023/08/26/photo-mode-has-appeared-in-stalker-shadow-of-chernobyl/

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://game-news24.com/2023/08/25/a-photo-mode-has-appeared-in-stalker-the-shadow-of-chernobyl-has-risen-to-a-height-of-ten-years/amp/&ved=2ahUKEwjP24OvhbuBAxUeEhAIHVNkDK44ChAWegQIBRAB&usg=AOvVaw3cP3cC015tuN-TrKv1OcqV

"проект студии X оказывает впечатляющее влияние на оригинальную игру STALKER Shadow of Chernobyl, позволяя при этом работать над визуальными, графическими и шейдерными эффектами."

:>

Изменено пользователем Deathman
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, Deathman сказал:

тему с NSPX зарепостили на другие порталы

Такое бывает всегда, особенно со свалкермодс

  • Пост еще тот... 1

1094645337_standard(1).gif.c475d6778d25dbf0c76f89b5055f11c0.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, xrLil Batya сказал:

Такое бывает всегда, особенно со свалкермодс

Мне это мешает, потому что каждое обновление строится на редактуре основной публикации NSPX и публикации ещё одной, с какой-нибудь киллер фичей обновления, для того чтобы привлечь внимание, но на дополнительных форумах репост темы мало того что не редактируют, так ещё и не постят те самые публикации для привлечения внимания. По сути эти репосты это тупо мусор, забивающий поисковую выдачу по запросу Nocturning studio project X 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Deathman По граф. составляющей конечно мало, что скажу, в этом я мало что вообще понимаю. Но баттхёрт мне ваш понятен. Мы изначально пытались вообще движок не трогать, но как-то начало много всяких багов наружу вылезать, то пришлось ковыряться. С разрабами OGSR я никак не связан. Просто этот движок был выбран как платформа, на которую мы захотели перенести ОП.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, prophet сказал:

@Deathman По граф. составляющей конечно мало, что скажу, в этом я мало что вообще понимаю. Но баттхёрт мне ваш понятен. Мы изначально пытались вообще движок не трогать, но как-то начало много всяких багов наружу вылезать, то пришлось ковыряться. С разрабами OGSR я никак не связан. Просто этот движок был выбран как платформа, на которую мы захотели перенести ОП.

Я очень сильно сочувствую тому что пришлось выбрать именно его. Потому что форков xRay под тч, действительно по крупному улучшающих игру почти нет, и ни свой, ни OGSR я таковыми не считаю, мой это просто мое хобби, а OGSR это настоящее глумление над игрой. Есть один, который я бы мог назвать в будущем чем-то действительно хорошим, но пока ещё рано что-то говорить 

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman ixr?

Спойлер

image.png.e889f9b5966fd46308763c27b063e9d2.png

 

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, AfterGlow сказал:

Deathman ixr?

  не все поймут (Скрыть контент)

image.png.e889f9b5966fd46308763c27b063e9d2.png

 

Я общался с одним из разработчиков, сам движок конечно не видел, так что ничего сказать не могу, но мне кажется что это может быть чем-то хорошим 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

После месячного перерыва работа над NSPX 1.4.1 начата.
Важное из списка препродакшна:
  Второй рендер
    Работа над туманом - квадратичный экспоненциальный туман, влияние тумана на небо, обновление вертикального тумана
    Оптимизация рендертаргетов и в первую очередь геометрического буфера, так как я тупой и у меня сейчас почти все рендертаргеты по 16 бит на цвет и геом. буфер не сжимает хотя позицию до глубины с последующим получением позиции из глубины.
  Первый рендер
    Перенос максимума постпроцесс эфектов со второго рендера
    Переход на вторую шейдерную модель

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зашел в эту тему чтобы быстро перейти в репозиторий на гите, воспользуюсь случаем и сообщу:
Если вдруг здесь есть люди, которым интересна судьба NSPX то я рекомендую им подписаться на мою группу в ВК, потому что я очень часто публикую там скриншоты по этому и другим проектам, а также дублирую публикации релизов и обновлений.
 

Спойлер

KnzeBrcmkUw.jpg?size=1920x1080&quality=9

YFMZxrIim4Y.jpg?size=1920x1080&quality=9
IVpCGuD70Ds.jpg?size=1920x1080&quality=9
At1oVQ3zsEY.jpg?size=1920x1080&quality=9
UvpX8Li7Jf4.jpg?size=1920x1080&quality=9
hRkaldTr7fQ.jpg?size=1920x1080&quality=9
cEgPA6jJuYU.jpg?size=1920x1080&quality=9


jpmh9AQu2Kc.jpg?size=1920x1080&quality=9

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Почему именно такое название проекта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дневники разработки:
Помимо прочего, я работаю и над разумным использованием типов рельефа на сцене, и если раньше каждый материал на сцене использовал один тип рельефа, то теперь на сцене одновременно используются все типы рельефа, которые есть в моем вооружении.

На демонстрации показано распределение типов рельефа, где зеленый - normal mapping, синий parallax mapping, а красный это steep parallax occlusion mapping. На скриншотах также можно заметить информацию о загрузке оборудования. Из всего меня в первую очередь волнует загрузка GPU, в роли которого на данном этапе GTX260, на которой я и веду разработку пока что.
C5tqEXdexdo.jpg?size=1920x1080&quality=9PRMz8lFhwPc.jpg?size=1920x1080&quality=9wWfCJRNt6bw.jpg?size=1920x1080&quality=92PAe19LJNkY.jpg?size=1920x1080&quality=9Sj5ynCyHSy8.jpg?size=1920x1080&quality=9


Дополнено 3 минуты спустя
В 13.10.2023 в 07:53, Supremeee сказал:

Почему именно такое название проекта?

А) Хорошая аббревиация
Б) Долгое время проект значился просто как X
В) Название не было занято


Дополнено 7 минуты спустя

Я хочу напомнить о том, что над проектом я работаю в одиночку и я был бы рад любой помощи со стороны

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я бы помог, но у меня лапки .-.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Supremeee сказал:

Я бы помог, но у меня лапки .-.

Бывает 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Внезапный очерк моей концепции NSPX в литературно-описательном порыве

 


Дополнено 2 минуты спустя

Год максимальной самоотдачи, полного растрачивания своего времени на проект, который встретили с хейтом, а сейчас в тему которого заходит от силы один человек в день. 
Я не собираюсь тянуть его в одиночку вечно. Еще пара обновлений такими темпами и проект отправится в помойку, а я пойду заниматься созданием своих игр


Дополнено 5 минуты спустя

FX7P8oUK9r4.jpg?size=1920x1080&quality=9DJbhWe9oK9c.jpg?size=1920x1080&quality=9hNlkXMPyfbw.jpg?size=1920x1080&quality=95Dmo0PGKrYQ.jpg?size=1920x1080&quality=9f0Id1f4yWMA.jpg?size=1920x1080&quality=9CJthV_VBR-g.jpg?size=1920x1080&quality=9iqyXfbxJhRU.jpg?size=1920x1080&quality=9-6oYN2GAzOY.jpg?size=1920x1080&quality=9ZGNhLk_eojE.jpg?size=1920x1080&quality=9PzBD6H9vUE0.jpg?size=1920x1080&quality=9


Дополнено 13 минуты спустя

Не понимаю зачем я делаю абсолютно все сам, изучаю программирование, геймдизайн, пытаюсь привносить что-то новое в игру, зачем я вообще пытаюсь делать с ней что-то, проектировать что-то, если можно навесить чертов SSS пак шейдеров на Аномали, выкинуть это на ап про и получить тысячу людей, решивших что это лучше графики UE5. 

  • Мастер! 1
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman вот еще идеи от ogse, первое хорошо бы через погоду сделать

Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации.

Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0]
Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки.

Вот исходники даже есть https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/

Изменено пользователем Stalker3002
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 03.11.2023 в 11:24, Stalker3002 сказал:

Deathman вот еще идеи от ogse, первое хорошо бы через погоду сделать

Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации.

Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0]
Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки.

Вот исходники даже есть https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/

1. Цветокор в игре с NSPX 1.4 уже есть, это "сепия" - крутится через environment параметрами sepia_color и sepia_power, я ее уже использую и использую по максимуму

2. Окей, спасибо, если я не поставлю точку на NSPX v.1.4.1 то попробую имплементировать к себе


Дополнено 42 минуты спустя
В 03.11.2023 в 11:24, Stalker3002 сказал:

Кстати по поводу цветокора - спасибо за то что напомнил, рано или поздно я все же добавлю 2D или 3D LUT

Изменено пользователем Deathman
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу