AziatkaVictor 4 123 Опубликовано 9 июля, 2020 Эта тема для обсуждения всего, что касается программы 3ds Max. Уроки: Уроки от @Policai Спойлер Левитирующий объектСоздание динамического ведра для колодцаСкальная грядаКолба с мутантамиСтол обеденный как СпавнРазбиваемое окноКак сделать бокс NOSUN для terrain Уроки от @Infernis Спойлер Урок по созданию локации Плагины для Работы: Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК Спойлер ЯндексДиск (текущая версия 2014-august) Как загружать анимации: Спойлер Открываем скрипт Import Object, включаем режим Skin, загружаем модель: Спойлер Анимации загружаются только на выбранные кости, поэтому выбираем их: Спойлер Запускаем скрипт Load Motion, жмём кнопку выбора файла анимаций, выбираем нужный: Спойлер Все кости выбраны - можно загружать саму анимацию. Выбираем её из списка и жмём Load animation: Спойлер OMF Editor: Спойлер Версия OMF Editor-a от Дена, адаптированная под работу с *.omf 0.4 версии, мёрдж и удаление анимок работает исправно. ЯндексДиск 5 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BeeRseK 130 Опубликовано 9 августа, 2025 Только что, Policai сказал: BeeRseK Самый простойший вариант, выдернуть с любой локи обьект жд, вырезать нужные куски и клонировать у себя на локе.. Так вот я примерно так и делал) Просто два разных куска террейна,на одном жд шире и текстура другая. Да и наклон между стыками крутоват для жд наверное. Еще рельсы эти чтоб не уехали надо.... МДа Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 367 Опубликовано 9 августа, 2025 BeeRseK Тогда только ручками... Вот я на скорую руку сделал, просто показать сам принцип, само собой всё это текстурировать и подгонять... Я себе везде делал так... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 625 Опубликовано 9 августа, 2025 А что там такого запарного? Просто скультпишь сплайном одну рельсу, потом её дублируешь и вот есть 2 рельсы. Потом просто шпалы тыкаешь через копипаст. Потом по вкусу дорабатываешь разрушения, если есть желание. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 382 Опубликовано 9 августа, 2025 3 часа назад, BeeRseK сказал: Так вот я примерно так и делал) Просто два разных куска террейна,на одном жд шире и текстура другая. Да и наклон между стыками крутоват для жд наверное. Еще рельсы эти чтоб не уехали надо.... МДа Зачем кусками вырезать, встречал именно ЖД пути в пресетах декомпилированной локации, я так и делал. Волк волку- волк, человек человеку- собутыльник. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BeeRseK 130 Опубликовано 9 августа, 2025 8 часов назад, AfterGlow сказал: А что там такого запарного? Просто скультпишь сплайном одну рельсу, потом её дублируешь и вот есть 2 рельсы. Потом просто шпалы тыкаешь через копипаст. Потом по вкусу дорабатываешь разрушения, если есть желание. ну для тебя не запарно, а для меня, пока еще некоторые моменты сложноваты. Вот и спрашиваю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 10 августа, 2025 добридень. вопрос значит по динамическим объектам, имеющим большей одной кости и что немаловажно, имеющим шейпы. не буду вдаваться в подробности, а проблема заключается в том, что энвелопы "перепрыгивают" с одной кости на другую. в максе вот настроил строго на значение 1 вертексы двух из трёх костей, а link ничего не затрагивает, однако после генерации шейпов в actor editor уже в импортированной модели наблюдаю что кость link как бы украла энвелопы другой кости, ясен пень в игре модель не работает должным образом. пробовал по методу "клин клином вышибают" и поставил в максе энвелопы сразу на link, но чудесного перемещения на нужную кость не произошло. ещё заметил странность: на других правильных моделях различаются позиции костей в максе и в AE, там кости, имеющие шейпы, встают посередине энвелопа как и надо, я же шейп подгоняю через center, впрочем это бессмысленно когда модель бракована из за вышеописанной непонятки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 625 Опубликовано 1 сентября, 2025 Flanceton скинь обджект, попробую посмотреть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 1 сентября, 2025 @AfterGlow door_luk_pogreb.object 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 9 января (изменено) немного продублирую вопрос. проблема та же - привязанные skin вертексы к одним костям присваиваются другим, выливается всё в полнейшую кашу после экспорта в сдк, это прекрасно видно у импортированной в макс модели из сдк. на этот раз перепробовал ещё больше вариантов - всё чё только можно, но вот какой то изъян хрен поймёшь. Изменено 9 января пользователем Flanceton Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 169 Опубликовано 12 января (изменено) Flanceton Это особенность работы Skin. Это никак не отключается и не настраивается. Если правил скелет и добавлял кость - нужно с нуля перепривязывать модель полностью. Я для себя писал скрипт, позволяющий осуществлять привязку по мешам в 3DS Max. Если нужен - могу дать, но он не подходит под мягкую привязку, только жёсткую. Но значительно упрощает её, и даёт возможность ошибаться, править модель, и без каких-либо проблем добавлять косточки. Ещё в 3DS Max есть баг - что все модели прогнанные через него, по умолчанию имеют мягкую привязку. Скорее всего на этапе экспорта модель что-то не то происходит. Поэтому советую дополнительно прогонять модель через Maya или Blender (но его я не тестировал) Изменено 12 января пользователем Vodka Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 16 января @Vodka всё сделано с нуля, включая привязку, без правок. через блэндэр пропадет скин, а скелет остаётся - не то. пошёл пиратить Майу, но тут, из доступных нашёл только версию 24 года, а плагины бардака её не поддерживают. я в тупике. скрипт ты дай канеш в будущем пригодится, но актуальной проблемы не решит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 045 Опубликовано 19 января (изменено) В 16.01.2026 в 08:27, Flanceton сказал: пошёл пиратить Майу, но тут, из доступных нашёл только версию 24 года Autodesk Maya На этом же сайте, найдешь и 3D Max если надо. Скрипты для Мах-а: Полезные скрипты для 3D Max Изменено 19 января пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 23 января (изменено) @Vodka дополнительно прогнать как? по той информации чё я имею целиком перенести модельку из макса в майку нельзя, а в блэндэр и подавно, то есть в любом случае приходится заново риггить, но это брэд, может я чё то недопонимаю? Изменено 23 января пользователем Flanceton Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 169 Опубликовано 24 января Flanceton 3ds Max -> Object -> Actor Editor - OGF (Желательно без Make Progressive) -> Maya Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 25 января 15 часов назад, Vodka сказал: Flanceton 3ds Max -> Object -> Actor Editor - OGF (Желательно без Make Progressive) -> Maya так а смысл то из макса в майку если у макса ломающий экспорт? похожэ всё равно придётся с нуля риггить в майке без гайдов. или всё таки есть ещё варианты? было бы славно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 169 Опубликовано 25 января Flanceton Неее, именно что экспорт сломан на уровне макса. Даже если всё жёстко привязано. Там просто по идеи флаг должен модели ставиться, чтоб он понимал, мягкая ли эта привязка, или жёсткая. После AE и Maya всё налаживается. Помню машинку так прогонял, поскольку игра думала, что у неё мягкая привязка. Честно разницы особо нет - это влияет разве что ли на возможность включения опции Breakble, ну и фпс поменьше будет если модель полигональная в AE. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 26 января @Vodka и так прогнал макс-АЕ-майа-макс, но кости то не передвинутся. первичный экспорт был в максе соответственно скелет уже такой какой есть его никакой другой экспорт не исправляет, вертэксы как были перетасованы так и остались. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 367 Опубликовано 26 января Flanceton Найди Грешника тут, если он появляется. Серёга мне перевязывал крысиных волков на скелет тушканов прям в максе. Он сможет подсказать... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 26 января @Policai и сколько ждать этого появления и какого именно грешника?. кстати раз уж ты спэц по динамике здесь появился, то спрошу сталкивался ли в сдк с вылетом 44 bind<-pose? после экспорта с майки. просто я вот думаю раз уж макс всё к чёртовой бабушке портит то всё таки делать всю сложную динамику в майке, хотя вилы всё равно эх. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 367 Опубликовано 26 января Грешник тут ник был у него, сейчас не знаю, появляется ли... Я сам редко захожу... Всю динамику в моде сделал в максе, я тупо не умею больше ни в чём работать, ничего не ломалось... Но я не пользовался никогда мягкой привязкой. Крысиных волков мне делал Сергей (Грешник). 44 bind<-pose скорее всего лишнего костей, их-рей только до 25 могёт... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 26 января @Policai костей всего то 7, да и не в типе привязки дело, так или иначе перетасовка эта проклятая. вот хрен знает чё терь пробовать другую версию макса или скриптов чёли. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 367 Опубликовано 26 января Flanceton У меня макс 2011, и экспортирую динамику я плагином экспорт скин, а не скриптами... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 27 января @Policai не могу найти этот плагин. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 367 Опубликовано 27 января (изменено) 38 минут назад, Flanceton сказал: @Policai не могу найти этот плагин. У меня только для 2011, скипты и плагины подобраны и настроены под мой макс... там и экспорт в формат милкшаре, и импорт неподдерживаемых форматов, но работает это только на моём максе. И только на х32... у меня стоят 2 макса 2011, х32 и х64, х32 используется только для динамических объектов. Изменено 27 января пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 7 Опубликовано 27 января @Policai вот оно как. эх ну придётся дальше локти кусать и фиг знает когда этот Грешник то образуется здесь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты