svi_042 116 Опубликовано 10 июля, 2020 (изменено) Разработчик: sviПлатформа: X-Ray 1.6 (CoP)Дата выхода: КТТС Группа VK Moddb (EN) Особенности мода: Новая аномальная зона со своими особенностями, не пересекающаяся с ЧАЗ. Фактически - отличный от Сталкер сеттинг, но со знакомыми игровыми механиками. От автора: Спойлер Этот мод складывался во что-то удобоваримое и реализуемое достаточно долго. Сюда вошло множество разных идей - реализованных и нет, приходивших ко мне с тех самых пор, как я начал интересоваться сталкерским моддингом. Что-то я, говорю сразу, позаимствовал. Что-то долго мариновалось уже у меня в котелке. В итоге всё вылилось вот в это, когда я понял, что WANA-2, скорее всего, так и не случится. Я решил сделать что-то, с одной стороны, более привычное, а с другой - всё же с некоторой изюминкой, которая в рамках Сталкера бы не смотрелась. Но, возможно, в рамках отдельной истории это будет выглядеть удобоваримо. Мод делается КРАЙНЕ неспешно. Надеюсь, наличие темы на форуме подстегнёт меня работать активнее. Описание мода: Спойлер В августе 1993 года недалеко от провинциального российского городка Белозёрска в Южно-Уральской области упало тело, названное впоследствии «Белозёрским болидом». По расчётам астрономов, ядро болида упало в районе химического комбината примерно в пятнадцати километрах от населённого пункта. Связь с комбинатом и окружающими территориями была потеряна. На место падения выдвинулся многочисленный контингент МЧС и армейских подразделений, однако до эпицентра добраться им не удалось. Судя по обрывочным радиосводкам военных, продвигаясь к эпицентру, контингент столкнулся с рядом «странных явлений непонятного происхождения», плотность которых с приближением к комбинату существенно увеличивалась. В конце концов, связь с контингентом была потеряна. Данные сообщения вызвали серьёзную обеспокоенность высшего руководства страны. Все гражданские объекты в радиусе пятнадцати километров, до которых ещё не успели добраться «явления», были спешно выселены. О жителях регионов, до которых не смогли добраться спасатели, сведений нет. В Белозёрске был образован координационный штаб, а управление городом было передано военной комендатуре. Спустя две недели границы аномальной территории оказались приблизительно очерчены – активность явлений проявляется в радиусе около тринадцати километров от эпицентра падения, постепенно сходя на нет. Территория была обнесена заграждениями, охраняемыми ВВ МВД РФ. На Территорию стали проникать местные жители, в первую очередь – оставшиеся жители Белозёрска. Многие из них не возвращались, но те, кому посчастливилось выжить, выносили с собой странным образом изменённые предметы быта – «диковины». Эти люди стали первыми старателями – незаконными охотниками за диковинами. Научные круги, и до этого взбудораженные информацией о странных процессах, протекающих внутри периметра, были шокированы появлением «диковин». В конце концов, был организован НИИ Изучения Аномальных Процессов, основной корпус которого расположился на закрытом в перестройку заводе Белозёрска. Ряд старателей был принят на службу в НИИ ИАП на должности т.н. «фрилансеров». Белозёрск превратился из обычного провинциального городка в центр нелегальной торговли аномальными образованиями. Множество людей покинули город, боясь опасного соседства с малоизученной Территорией. В городе расцвел чёрный рынок «диковин» - ряд подпольных торговцев, работающих, несомненно, на неких влиятельных людей, обеспечивает старателей-нелегалов снаряжением в обмен на диковины. Главный герой – Семён «Смысл» Смыслов – возвращается в Белозёрск после полугода, проведённого в СИЗО за старательскую деятельность. Его, возвращавшегося с Территории, арестовали прямо на входе в город и явно по чьей-то наводке. Теперь Семёну предстоит разбираться с неоконченными делами. Что готово? Спойлер - 7 локаций различной степени готовности. - Оружейка от STCoP + пара стволов из Shoker'а - AF3 с доработками - Диздок сюжета и наработки по квестам. - Начальные квесты. - Ряд геймплейных нововведений. - Переработанная система диковин (артефактов). Что НЕ готов? Что будет доделываться? Спойлер - Как минимум, одна новая локация + доработка существующих - Фактическая реализация сюжета находится на начальном этапе. Скриншоты: Спойлер Видео: Спойлер Первый трейлер: Привал на обочине: Второй трейлер (2020/2021) OST: Спойлер Главная тема мода: Изменено 31 декабря, 2020 пользователем svi_042 5 1 1 Anton Gorodecki, Oblivion, Wolfstalker и 4 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axis 6 Опубликовано 6 августа, 2020 Сюжет также на начальной стадии? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 6 августа, 2020 Axis немного дальше, чем в демонстрационной версии. До середины августа занят другим проектом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axis 6 Опубликовано 6 августа, 2020 svi_042 теперь в 2020 точна не выйдет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 6 августа, 2020 Axis так я точных сроков нигде и не давал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axis 6 Опубликовано 6 августа, 2020 svi_042 я слышал просто в интервью что в 2020 выйдет.Но не сложилась. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 28 сентября, 2020 (изменено) Здравствуйте, товарищи. Конец месяца, а, значит, пришло время новостей. По КИЗ. О полноценной проведённой работе. Не знаю, как вы, а я от такого уже слегка отвык. Но рассказать есть о чём. За прошедший месяц проведён широкий фронт работ по множеству направлений: Спойлер - Добавлено свыше трёх десятков (80% от задуманного числа) диковин (напоминаю, это местное название артефактов); - Базовое заполнение аномальными полями основных локаций, в т.ч. с респауном диковин в них; - Путешествия между локациями. Помимо стандартных переходов в моде будет возможность пользоваться быстрым перемещением. Для открытия возможности быстро переходить в новые местности вам понадобятся подробные карты соответствующих локаций - это сделано в угоду балансу; - Добавлено более полутора десятка новых моделей НПС, сюжетных и не только; - На различной стадии реализации находится несколько доп. квестов; - На различной стадии реализации находится ряд механик, использующих GUI, например, вышеупомянутое быстрое перемещение; - Ряд мелких исправлений текущих багов; Также в краткосрочной перспективе: Спойлер - Доделка упомянутых выше пунктов; - Реализация сюжетных квестов; - Косметические работы на всех локациях для улучшения их восприятия; - Реализация новых монстров; Изменено 28 сентября, 2020 пользователем svi_042 6 7 1 Komrad, CRAB, Босс и 11 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tyrob 1 268 Опубликовано 28 сентября, 2020 Хорошая работа и отличный проект хотелось бы в этом году увидеть релиз , но хотеть не вредно . Удачи в разработке и спасибо за труд который вы проделываете для нас фанатов Сталкера ! 1 svi_042 отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NeMo_RaCeR 0 Опубликовано 30 сентября, 2020 ОЧЕНЬ!!!сильно понравиоась статья ждём релиза!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 27 октября, 2020 Здравствуйте, товарищи. У нас сегодня снова ежемесячный отчёт. Спойлер - До- и переработанный оружейный пак, до которого у меня всё не доходили руки. Незначительно изменён состав пака, в том числе, включены несколько новых стволов. Изменено положение ряда худовых моделей на более "модное", а также произведён незначительный ретекстур некоторых единиц оружия; - Добавлен новый монстр - волк - в нескольких вариациях; - Активно ведётся работа над доработкой имеющихся локаций - исправляются ошибки геометрии, местами добавляются новые интересные места. Значительно переработана локация "окрестности комбината"; - Продолжается внедрение ряда геймплейных фич с использованием GUI. Поскольку на некоторые из них завязан сюжет, работа над ним продолжается не столь активно; - Ведётся работа над некоторыми уникальными худовыми устройствами, задействованными в игре, одно из таких устройств - уже упоминавшиеся ранее карты локаций для быстрых переходов, пришедшая на замену обычному GUI; Спойлер - Доработка фич, блокирующих продолжение работы по сюжету и работа над самим сюжетом; - Продолжение доработки локаций; - Увеличение числа видов монстров; - Продолжение работ по незавершённым пунктам, обозначенным в прошлом отчёте (диковины и т.п.); 3 Vlador, Wolfstalker и Hondaer отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Andrew C 28 Опубликовано 25 ноября, 2020 svi_042 а что такое конструкты? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 26 ноября, 2020 Andrew C , вот тут на третьем часу: 1 Wolfstalker отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 28 ноября, 2020 (изменено) Новости, товарищи. Список выйдет небольшим по причине того, что ноябрь ушёл в основном на рутинные исправления/дополнения существующих вещей: - К настоящему моменту геометрия более чем половины локаций приведена почти в полностью готовое состояние, которое останется неизменным как минимум до ЗБТ; - Начата разработка финальной локации; - Добавлены и переработаны некоторые диковины + окончены работы над реализацией новых детекторов; - Реализована механика взлома замков; - Продолжается реализация сюжета; - Ряд мелких правок и косметических дополнений; До конца года надеюсь - но не гарантирую - полностью окончить исправлять существующую геометрию с тем, чтобы можно было полностью сосредоточиться на реализации основного сюжета. Спасибо за внимание. Спойлер Изменено 28 ноября, 2020 пользователем svi_042 4 3 1 Oblivion, Wolfstalker, Тень121 и 5 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Тень121 329 Опубликовано 28 ноября, 2020 Отличные новости. Ждём-с. Берегите патроны, особенно если он последний. IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1060 6GB. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kostov 40 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) Годные новости. Впрочем, к автору, @svi_042: я на старом форуме выразился насчёт названия проекта на английском языке и скажу ещё раз, что настоятельно рекомендую его изменить на «Land of the Emerald Dawn», без The в начале. Красивее и естественнее получится, а то повторится артикль «the». Лучше сделать раньше, чем позже. Ждём! Изменено 29 ноября, 2020 пользователем SashaRed Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Little Frenchman 29 Опубликовано 29 ноября, 2020 16 часов назад, svi_042 сказал: Реализована механика взлома замков; А вот хотелось бы узнать: это будет что-то наподобие Фоллаута? Какой-то специнтерфейс или как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 29 ноября, 2020 SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак. Не помню, почему мы выбрали именно такой вариант, но менять уже поздно - на моддб оно именно так. Little Frenchman , да, будет гуишка. Я продемонстрирую это, но несколько позднее. 1 Wolfstalker отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kostov 40 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) 15 минут назад, svi_042 сказал: SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак. @svi_042 Так на Mod DB название можно беспрепятственного менять, вплоть до самой ссылки. Вообще говоря, в английском языке накопление слов обычно не так уж обидным получается, как в русском, но принимать во внимание всё равно стоит — «the land of the emerald dawn». Кроме того, если же у вас переводчик отвечает и за описание на странице Mod DB… ну, в целом очень даже хорошо! — но есть над чем поработать (либо над толкованием с русского языка, либо же знанием английского — сказать уверенно не могу). Местами неестественно читается. Изменено 29 ноября, 2020 пользователем SashaRed 1 svi_042 отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 29 ноября, 2020 SashaRed спасибо, услышал. Тему поменять можно, вотемарки на имеющихся картинках уже нет. Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь. Но не сейчас явно. 1 Kostov отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kostov 40 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) 8 минут назад, svi_042 сказал: Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь. Критично в плане того, что название — первое, что попадёт на глаза интересующимся проектом. В общем, спасибо за внимание. Изменено 29 ноября, 2020 пользователем SashaRed Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 287 Опубликовано 29 ноября, 2020 Вопрос к автору, можно ли узнать подробности о реализации верхней части бара 1865 в частности того места где находится завод Росток? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 29 ноября, 2020 Ирбис да, конечно, продолжил добрую традицию билдов и отсёк в отдельную локу, потому что живой город и так жрёт ресурсов как не в себя, а на заводе, который переделан в НИИ, тоже достаточно неписей. Исключительно вопрос оптимизации. 1 Wolfstalker отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 287 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) 13 минут назад, svi_042 сказал: Ирбис да, конечно, продолжил добрую традицию билдов и отсёк в отдельную локу, потому что живой город и так жрёт ресурсов как не в себя, а на заводе, который переделан в НИИ, тоже достаточно неписей. Исключительно вопрос оптимизации. Скринами не порадуете с завода по высоте птичьего полета при возможности? Интересует компоновка и расположение зданий. Вопрос исключительно дизайна, так как вот уже 5 лет мучаю тот же самый бар 1865 совместив его с заводом из 1865 и столкнувшись с массой проблем порой не вижу замыленным глазом простых и хороших решений. Изменено 29 ноября, 2020 пользователем Ирбис Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 116 Опубликовано 29 ноября, 2020 (изменено) Ирбис, не вопрос. Если на словах, то я использую только левую, входную часть завода, а то, что правее цеха с подворотней, не используется и засажено деревьями-заставлено машинами, исключительно декор. Красным выделил. Поскольку это бывший завод, на базе кот-го открыт НИИ, и общаться герою надо только с ограниченным числом лиц, мне этого хватает. Вместо труб в качестве доминанты как в городе, так и на заводе использовал припятскую 16-этажку. Она лоу-польная, поэтому её повсюду что-то от игрока закрывает, деревья ли, здания ли. Расписывал процесс чуть более подробно тут: https://vk.com/kiz_mod_group?w=wall-155895032_61 Изменено 29 ноября, 2020 пользователем svi_042 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ирбис 287 Опубликовано 29 ноября, 2020 1 минуту назад, svi_042 сказал: Ирбис, не вопрос. Если на словах, то я использую только левую, входную часть завода, а то, что правее цеха с подворотней, не используется и засажено деревьями-заставлено машинами, исключительно декор. Красным выделил. Поскольку это бывший завод, на базе кот-го открыт НИИ, и общаться герою надо только с ограниченным числом лиц, мне этого хватает. Вместо труб в качестве доминанты как в городе, так и на заводе использовал припятскую 16-этажку. Она лоу-польная, поэтому её повсюду что-то от игрока закрывает, деревья ли, здания ли. Расписывал процесс чуть более подробно тут: https://vk.com/kiz_mod_group?w=wall-155895032_61 Огромное спасибо за материалы для размышлений над архитектурным вопросом. Желаю скорейшего релиза и процветания модификации, очень качественно и лампово как в старых играх, то для чего и рожден этот движок. 1 svi_042 отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты