Перейти к содержанию
svi_042

Край изумрудной зари

Рекомендуемые сообщения

 

a64464100348b61eebb6f7a3dec9bb2d.png

Разработчик: svi
Платформа: X-Ray 1.6 (CoP)
Дата выхода: КТТС

Группа VK Moddb (EN)

 

Особенности мода:
Новая аномальная зона со своими особенностями, не пересекающаяся с ЧАЗ. Фактически - отличный от Сталкер сеттинг, но со знакомыми игровыми механиками.

От автора:

Спойлер

Этот мод складывался во что-то удобоваримое и реализуемое достаточно долго. Сюда вошло множество разных идей - реализованных и нет, приходивших ко мне с тех самых пор, как я начал интересоваться сталкерским моддингом. Что-то я, говорю сразу, позаимствовал. Что-то долго мариновалось уже у меня в котелке. В итоге всё вылилось вот в это, когда я понял, что WANA-2, скорее всего, так и не случится.
Я решил сделать что-то, с одной стороны, более привычное, а с другой - всё же с некоторой изюминкой, которая в рамках Сталкера бы не смотрелась. Но, возможно, в рамках отдельной истории это будет выглядеть удобоваримо.
Мод делается КРАЙНЕ неспешно. Надеюсь, наличие темы на форуме подстегнёт меня работать активнее.

Описание мода:

Спойлер

В августе 1993 года недалеко от провинциального российского городка Белозёрска в Южно-Уральской области упало тело, названное впоследствии «Белозёрским болидом». По расчётам астрономов, ядро болида упало в районе химического комбината примерно в пятнадцати километрах от населённого пункта. Связь с комбинатом и окружающими территориями была потеряна.
На место падения выдвинулся многочисленный контингент МЧС и армейских подразделений, однако до эпицентра добраться им не удалось. Судя по обрывочным радиосводкам военных, продвигаясь к эпицентру, контингент столкнулся с рядом «странных явлений непонятного происхождения», плотность которых с приближением к комбинату существенно увеличивалась. В конце концов, связь с контингентом была потеряна.
Данные сообщения вызвали серьёзную обеспокоенность высшего руководства страны. Все гражданские объекты в радиусе пятнадцати километров, до которых ещё не успели добраться «явления», были спешно выселены. О жителях регионов, до которых не смогли добраться спасатели, сведений нет. В Белозёрске был образован координационный штаб, а управление городом было передано военной комендатуре.
Спустя две недели границы аномальной территории оказались приблизительно очерчены – активность явлений проявляется в радиусе около тринадцати километров от эпицентра падения, постепенно сходя на нет. Территория была обнесена заграждениями, охраняемыми ВВ МВД РФ.
На Территорию стали проникать местные жители, в первую очередь – оставшиеся жители Белозёрска. Многие из них не возвращались, но те, кому посчастливилось выжить, выносили с собой странным образом изменённые предметы быта – «диковины». Эти люди стали первыми старателями – незаконными охотниками за диковинами.
Научные круги, и до этого взбудораженные информацией о странных процессах, протекающих внутри периметра, были шокированы появлением «диковин». В конце концов, был организован НИИ Изучения Аномальных Процессов, основной корпус которого расположился на закрытом в перестройку заводе Белозёрска. Ряд старателей был принят на службу в НИИ ИАП на должности т.н. «фрилансеров».
Белозёрск превратился из обычного провинциального городка в центр нелегальной торговли аномальными образованиями. Множество людей покинули город, боясь опасного соседства с малоизученной Территорией. В городе расцвел чёрный рынок «диковин» - ряд подпольных торговцев, работающих, несомненно, на неких влиятельных людей, обеспечивает старателей-нелегалов снаряжением в обмен на диковины.
Главный герой – Семён «Смысл» Смыслов – возвращается в Белозёрск после полугода, проведённого в СИЗО за старательскую деятельность. Его, возвращавшегося с Территории, арестовали прямо на входе в город и явно по чьей-то наводке. Теперь Семёну предстоит разбираться с неоконченными делами.

Что готово?

Спойлер

- 7 локаций различной степени готовности.
- Оружейка от STCoP + пара стволов из Shoker'а
- AF3 с доработками
- Диздок сюжета и наработки по квестам.
- Начальные квесты.
- Ряд геймплейных нововведений.
- Переработанная система диковин (артефактов).

Что НЕ готов? Что будет доделываться?

Спойлер

- Как минимум, одна новая локация + доработка существующих
- Фактическая реализация сюжета находится на начальном этапе.

Скриншоты:

Спойлер

80221481e06e5c78976335df3d424235.giff518d754512b5c1ebb21889a5f62d36a.gif99b28a107e9bf7f3d08f7fb99fdf2bbb.gif
842cd17ec1d16843993c5ae4ca6fb1aa.gif4b0fc061063559f33b2d8c3bc2aa5b45.gif886a81420353a2c25936b1f10f9f8eae.gif
06b3ff1eaa0218ac189600679d02d21a.gif4c08445f2060e519be0773ff2b0ce536.gif92ed9e3287c8d8e302b262081425bfab.gif
15dfb5e35d82b198d8352ad33771e96d.giffee6fbe4c54a0d5f84a180c03f94fca0.gif212a126c781eeb3558510022e4665522.gif
676c6c95dbcf3d1e24381da92b695025.gif402d36947c93a7e398251c5b6428a0d4.giff9a241f9f7e86f1a764cbf2646e2b648.gif
77cdf8ccd8d67490d3aacd8af01bfce3.gif4dae0d962948b3aaaf1d4166e8bebcb6.gif24e4e98010617bedae91eae2aede16cc.gif
307870f4634b1ab8c70928c712bd048b.gif4634ebd1580767186a8d57e5ac72eac4.gif08144d9122a275a115230b05409766b4.gif
230f4282c8c211e563084ee9870a30db.gif157113f1290aba169a171bbfd38067ad.giffa80e701e0152c11f33e5d33ab67d6b5.gif
c26c6504c52a5fc305b18c07430ab777.gif0c31afe0726a7790155d70b7a4602c10.gifd4c899e47585642d81bbe3dedb0cf1a5.gif
5c0fcf181c77ce30158dcf8b290eeda4.gifc1423df8e21a00e0897aefe596f2d148.gifdafdc07b192adb5d136efcba47eb6748.gif
73610ea27701b72b2bf4e049b1e38b83.gif

Видео:

Спойлер

Первый трейлер:

Привал на обочине:

Второй трейлер (2020/2021)

 

OST:

Спойлер

 

Главная тема мода:

 

 

Изменено пользователем svi_042

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сюжет также на начальной стадии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Axis немного дальше, чем в демонстрационной версии. До середины августа занят другим проектом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

svi_042  теперь в 2020 точна не выйдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Axis так я точных сроков нигде и не давал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

svi_042 я слышал просто в интервью что в 2020 выйдет.Но не сложилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, товарищи. Конец месяца, а, значит, пришло время новостей. По КИЗ. О полноценной проведённой работе. Не знаю, как вы, а я от такого уже слегка отвык. Но рассказать есть о чём. За прошедший месяц проведён широкий фронт работ по множеству направлений:

Спойлер

- Добавлено свыше трёх десятков (80% от задуманного числа) диковин (напоминаю, это местное название артефактов);
- Базовое заполнение аномальными полями основных локаций, в т.ч. с респауном диковин в них;
- Путешествия между локациями. Помимо стандартных переходов в моде будет возможность пользоваться быстрым перемещением. Для открытия возможности быстро переходить в новые местности вам понадобятся подробные карты соответствующих локаций - это сделано в угоду балансу;
- Добавлено более полутора десятка новых моделей НПС, сюжетных и не только;
- На различной стадии реализации находится несколько доп. квестов;
- На различной стадии реализации находится ряд механик, использующих GUI, например, вышеупомянутое быстрое перемещение;
- Ряд мелких исправлений текущих багов;


Также в краткосрочной перспективе:
 

Спойлер

- Доделка упомянутых выше пунктов;
- Реализация сюжетных квестов;
- Косметические работы на всех локациях для улучшения их восприятия;
- Реализация новых монстров;

1f21d9b7de9080fb2d7dc2c45d7fbcba.gif32478f1458126cde424f1606c6d6d0fd.gif

 

Изменено пользователем svi_042

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хорошая работа и отличный проект хотелось бы в этом году увидеть релиз , но хотеть не вредно . Удачи в разработке и спасибо за труд который вы проделываете для нас фанатов Сталкера ! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ОЧЕНЬ!!!сильно понравиоась статья ждём релиза!!!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, товарищи. У нас сегодня снова ежемесячный отчёт.

 

Спойлер

- До- и переработанный оружейный пак, до которого у меня всё не доходили руки. Незначительно изменён состав пака, в том числе, включены несколько новых стволов. Изменено положение ряда худовых моделей на более "модное", а также произведён незначительный ретекстур некоторых единиц оружия;
- Добавлен новый монстр - волк - в нескольких вариациях;
- Активно ведётся работа над доработкой имеющихся локаций - исправляются ошибки геометрии, местами добавляются новые интересные места. Значительно переработана локация "окрестности комбината";
- Продолжается внедрение ряда геймплейных фич с использованием GUI. Поскольку на некоторые из них завязан сюжет, работа над ним продолжается не столь активно;
- Ведётся работа над некоторыми уникальными худовыми устройствами, задействованными в игре, одно из таких устройств - уже упоминавшиеся ранее карты локаций для быстрых переходов, пришедшая на замену обычному GUI;


 

Спойлер

- Доработка фич, блокирующих продолжение работы по сюжету и работа над самим сюжетом;
- Продолжение доработки локаций;
- Увеличение числа видов монстров;
- Продолжение работ по незавершённым пунктам, обозначенным в прошлом отчёте (диковины и т.п.);

 

801634da7035f5b5830df364632696b0.gifb3bb83218df6e3400d30f131e480a8f4.gif9a2874ea34f37d48331152fc2d3319b4.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Andrew C , вот тут на третьем часу: 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новости, товарищи. Список выйдет небольшим по причине того, что ноябрь ушёл в основном на рутинные исправления/дополнения существующих вещей:
- К настоящему моменту геометрия более чем половины локаций приведена почти в полностью готовое состояние, которое останется неизменным как минимум до ЗБТ;
- Начата разработка финальной локации;
- Добавлены и переработаны некоторые диковины + окончены работы над реализацией новых детекторов;
- Реализована механика взлома замков;
- Продолжается реализация сюжета;
- Ряд мелких правок и косметических дополнений;

До конца года надеюсь - но не гарантирую - полностью окончить исправлять существующую геометрию с тем, чтобы можно было полностью сосредоточиться на реализации основного сюжета.
Спасибо за внимание.

Спойлер

6c2f740006d3e07fcf76e2d770d17537.gif2d2b5b302cbb61f22956ae703ad59e1f.gif30ad7cc1cd170aeb37bddba195747bf7.gif

 

Изменено пользователем svi_042

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Отличные новости. Ждём-с.oboroten.gif


Берегите патроны, особенно если он последний.

IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1060 6GB.

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Годные новости.

Впрочем, к автору, @svi_042: я на старом форуме выразился насчёт названия проекта на английском языке и скажу ещё раз, что настоятельно рекомендую его изменить на «Land of the Emerald Dawn», без The в начале. Красивее и естественнее получится, а то повторится артикль «the».

Лучше сделать раньше, чем позже. Ждём! 🙂

Изменено пользователем SashaRed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, svi_042 сказал:

Реализована механика взлома замков;

А вот хотелось бы узнать: это будет что-то наподобие Фоллаута? Какой-то специнтерфейс или как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак. Не помню, почему мы выбрали именно такой вариант, но менять уже поздно - на моддб оно именно так.

Little Frenchman , да, будет гуишка. Я продемонстрирую это, но несколько позднее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, svi_042 сказал:

SashaRed , наверное, пропустил. Не считаю, что The в начале надо убирать, мой переводчик с этим солидарен - мы достаточно долго думали то так, то эдак.

@svi_042

Так на Mod DB название можно беспрепятственного менять, вплоть до самой ссылки. Вообще говоря, в английском языке накопление слов обычно не так уж обидным получается, как в русском, но принимать во внимание всё равно стоит — «the land of the emerald dawn».

Кроме того, если же у вас переводчик отвечает и за описание на странице Mod DB… ну, в целом очень даже хорошо! — но есть над чем поработать (либо над толкованием с русского языка, либо же знанием английского — сказать уверенно не могу). Местами неестественно читается.

Изменено пользователем SashaRed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SashaRed спасибо, услышал. Тему поменять можно, вотемарки на имеющихся картинках уже нет. Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь. Но не сейчас явно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, svi_042 сказал:

Если это будет прям СИЛЬНО критично - займусь.

Критично в плане того, что название — первое, что попадёт на глаза интересующимся проектом. В общем, спасибо за внимание.

Изменено пользователем SashaRed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос к автору, можно ли узнать подробности о реализации верхней части бара 1865 в частности того места где находится завод Росток?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбис да, конечно, продолжил добрую традицию билдов и отсёк в отдельную локу, потому что живой город и так жрёт ресурсов как не в себя, а на заводе, который переделан в НИИ, тоже достаточно неписей. Исключительно вопрос оптимизации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, svi_042 сказал:

Ирбис да, конечно, продолжил добрую традицию билдов и отсёк в отдельную локу, потому что живой город и так жрёт ресурсов как не в себя, а на заводе, который переделан в НИИ, тоже достаточно неписей. Исключительно вопрос оптимизации.

Скринами не порадуете с завода по высоте птичьего полета при возможности? Интересует компоновка и расположение зданий. Вопрос исключительно дизайна, так как вот уже 5 лет мучаю тот же самый бар 1865 совместив его с заводом из 1865 и столкнувшись с массой проблем порой не вижу замыленным глазом простых и хороших решений.

Изменено пользователем Ирбис

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбис, не вопрос. Если на словах, то я использую только левую, входную часть завода, а то, что правее цеха с подворотней, не используется и засажено деревьями-заставлено машинами, исключительно декор. Красным выделил. Поскольку это бывший завод, на базе кот-го открыт НИИ, и общаться герою надо только с ограниченным числом лиц, мне этого хватает. Вместо труб в качестве доминанты как в городе, так и на заводе использовал припятскую 16-этажку. Она лоу-польная, поэтому её повсюду что-то от игрока закрывает, деревья ли, здания ли.

8f0304d71e312053518b41622c0a69d4.gif

Расписывал процесс чуть более подробно тут: https://vk.com/kiz_mod_group?w=wall-155895032_61

Изменено пользователем svi_042

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, svi_042 сказал:

Ирбис, не вопрос. Если на словах, то я использую только левую, входную часть завода, а то, что правее цеха с подворотней, не используется и засажено деревьями-заставлено машинами, исключительно декор. Красным выделил. Поскольку это бывший завод, на базе кот-го открыт НИИ, и общаться герою надо только с ограниченным числом лиц, мне этого хватает. Вместо труб в качестве доминанты как в городе, так и на заводе использовал припятскую 16-этажку. Она лоу-польная, поэтому её повсюду что-то от игрока закрывает, деревья ли, здания ли.

8f0304d71e312053518b41622c0a69d4.gif

Расписывал процесс чуть более подробно тут: https://vk.com/kiz_mod_group?w=wall-155895032_61

Огромное спасибо за материалы для размышлений над архитектурным вопросом. Желаю скорейшего релиза и процветания модификации, очень качественно и лампово как в старых играх, то для чего и рожден этот движок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу