Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai В ТЧ и названия другие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, FalkineIsaku сказал:

Всё равно не помогает

Блин...  название тшмок должны совпадать с названиями текстуры террейна... переименуй их и всё... Это же основа. 


Дополнено 3 минуты спустя

FalkineIsaku  https://disk.yandex.ru/d/azozW3pgitrPRQ

Закинь в игру   \gamedata\textures\terrain

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai  Тоже самое


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, FalkineIsaku сказал:

Policai  Тоже самое

Значит чего то не закинул. по картинке у тебя, нет тшмки на текстуры, в папке  
\gamedata\levels\stancia\terrain    у тебя должны быть 2 текстуры. 

terrain_stancia_land.dds
terrain_stancia_land_lm.dds

архив выше распакуй в \gamedata\textures\terrain


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Всё так и есть


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku  А на статическом освещении что происходит?


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai На статике всё работает хорошо, текстура появилась, а вот на динамике теперь вылетает

Expression    : file
Function      : CResourceManager::_CreatePS
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
Line          : 240
Description   : d:\steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

 


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku  Первое, престаньте делать моды на стиме, ник чему хорошему это не приведёт...
Второе.  Возьми ЗП НЕ стимовский,  и на нём запускай на компе, половина проблем пропадёт сама собой... в данный момент в твоей стимовсой версии нехватает шейдеров...

  • Спасибо 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku засунь это в игру в gamedata\textures\terrain

https://disk.yandex.ru/d/gaFIBT3Goh9Xgg

  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron  Маску то я забыл переименовать..)))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, сделал тестовую подземную локацию, но когда загружаю её в sdk (ещё без сохранённого уровня) вылетает с постоянным логом:
 

Expression    : fatal error
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 230
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

А перед 100 таких логов есть вот такой ещё один лог:
 

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\EditMeshRender.cpp
[error]Line          : 101
[error]Description   : f_index<m_FaceCount

В чём проблема?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какой-то из .object'ов кривой

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, решил проверить одну штуку из ЧН в ЗП. В деревянных и металлических ящиках автоматически спавнятся вещи под локацию, группировку и т.д.
Прописал вот такую логику одному из ящиков:
[logic]
active = nil

[drop_box]
community = small_box_ussr

Даже на всякий случай подкрутил шансы в файле, но... ничего не заспавнилось. Может я что-то не то делаю? Или эту функцию нужно добавлять где-то ещё?


А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FalkineIsaku 
Есть пресеты, при которых ничего не спавнится.

Пример 1: Спавним присет small_box_generic

[logic]
active = nil

[drop_box]
community = small_box_generic


Пример 2: Спавним определённый предмет с количеством

[logic]
active = nil

[drop_box]
items = energy_drink,1

Секции рандоминга лежат в конфиге misc\ph_box_items_by_communities

Краткое описание уже созданных:

g9q-BUjg-GNrw.jpg

 

Лично у меня всё спавнилось. Сравни профили объектов

Изменено пользователем Vodka
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вылет по нехватки памяти при генерации АИ-сетки на стадии просчета коллизии статики. Использовать СДК от панды особо нет желания... там даже внятного обджект листа нету почему-то, все как-то хаотично разбросано. Есть ли какие-то ещё варианты, окромя создания сетки вручную? Характеристики локации следующие:

Map size X x Z:            [3029 x 3638]
Max static vertex per m^2: 19182
Total static vertices:     7033942
Max mu vertex per m^2:     5263
Total mu vertices:         49867080

Подсказывали костыльный вариант с тем, чтобы ограждать какой-то кусок локации фейками и онли внутренние объекты добавлять в снеп-лист. Но это какая-то дрочь (сори админы) как мне кажется. К тому же у меня AlexMX вылезает только так, когда ставлю фар плейн выше 10 и немного летаю по локации. (это из-за слишком плотного дизайна и тяжелых объектов).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

* New phase started: Processing level graphs
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
[error]File          : xr_graph_merge.cpp
[error]Line          : 597
[error]Description   : tpGraphs.size()
 

stack trace:

0023:59297B28 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:0050E666 xrAI.exe

При сборке спавна просходит такое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow 

Попробуй X-Ray SDK 0.7 x64 от range: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14341-modificirovannye-x-ray-sdk/

 

1 час назад, kozzinaki сказал:

При сборке спавна просходит такое

Нужно добавить свои уровни в game_levels.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, знаете людей которые помогут добавить локации в сталкер ЗП в сингл и онлайн? ( Локации готовые в СДК формате)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

image.png.5ade82c318ee43a249e19812c8077f98.png

Какого хрена спрашивается??

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, kozzinaki сказал:

Какого хрена спрашивается??

Это возможно от компилятора аи x64.


Дополнено 16 минуты спустя

 

Может еще кому, кроме macronа пригодятся:

Компиляторы "Hyper Sound"  CS, подходят для СДК 07.
Проект максимально быстрого компиля геометрии (без хеми).

HS2 https://disk.yandex.ru/d/I2lwdKaylX1l-A 32 бита + ai CS Polygon (спец.проект).
HS2.1 https://disk.yandex.ru/d/Gc8uOSYNnFsj9Q 64 бита без ai.
HS3 https://disk.yandex.ru/d/s9dcgezyGoyNHA 64 бита без ai.
HS9 https://disk.yandex.ru/d/AfDtrojpBJMpXw 32 бита + ai  CS 1500-1510

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Кто нибудь может конкретно, логически обоснованно, пояснить:  нужен ли в игре на текстуре террейна альфа канал?
При компиляции текстура используется без альфы, после компиляции текстура создаётся в папке локации уже с альфа каналом, но для чего он???


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Policai сказал:

после компиляции текстура создаётся в папке локации уже с альфа каналом, но для чего он???

Альфа на террейне добавляет тени, в том числе на r2-r4 рендерах. Чем сложнее геометрия, тем больше будет разница без/с альфой.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Спасибо. Теперь ясно..))) 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер.
Может ли кто-нибудь скинуть плагины в сталкер инсайда? Почему-то не скачивается :(.

Плагин для SDK #1

Плагин для SDK #2
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, DREYYY сказал:

сталкер инсайда?

Еще год назад сайт закрыли. Там русский язык уже не актуален.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу